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PATHFINDER-RPG: das neue, alte D&D 3.5!

Begonnen von Argamae, 13. Mai 2008, 22:05:38

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Argamae

Ich dachte mir, daß ich besser für dieses Thema einen neuen Thread aufmache, anstatt Spezifisches zu Pathfinder im Ankündigungsthread von Klaue weiter zu vertiefen.

Für die, die den alten Thread noch nicht gelesen haben: der amerkanische Verlag PAIZO PUBLISHING (u.a. Herausgeber der GameMastery-Module für OGL/D&D 3.5) hat sich im Vorfeld der Veröffentlichung von D&D 4E dazu entschlossen, nicht "umzusteigen", sondern seine populäre Abenteuer-Reihe "Pathfinder" weiterhin auf Basis der alten 3.5-Regeln zu veröffentlichen. Gleichzeitig sollen diese "alten" Regeln nun auf eine neue Basis gestellt werden: das Resultat heißt PATHFINDER Roleplaying Game.

Über die eigenen Publikationen hinaus könnte PATHFINDER durchaus eine ernstzunehmende Alternative für alle Spieler und Verleger von D20/OGL-Produkten werden, daher ist es schon spannend, die Entwicklung von PATHFINDER zu verfolgen - auch, wenn man in anderen Kampagenenwelten spielt. PATHFINDER mag sich zum "neuen" alten D&D mausern, daß all jene anspricht, die die neue 4. Edition nicht mögen bzw. einen Umstieg aufgrund zu hoher Kosten bzw. zu hohen Zeitaufwands scheuen.

In diesem Thread können alle Interessierten nun Spezifisches zum neuen Regeldesign an- und besprechen. Ich versuche mal, einen kurzen Überblick über die einschneidensten Änderungen gegenüber Standard 3.5 D&D zu geben.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

So, was hat sich dramatisch verändert...?

DIE RASSEN:
Rassen (außer Halb-Elfen und Menschen) haben jetzt immer auf zwei Attribute +2 und auf ein Attribut -2. Menschen und Halb-Elfen haben ein Attribut +2, daß sie sich frei aussuchen dürfen.
Im Detail haben sich auch einige wenige Fähigkeiten leicht geändert bzw. sind dazugekommen.
Die Elfen sind übrigens auf der Pathfinder-Welt Golarion im Durchschnitt deutlich größer als Menschen (und haben auch deutlich längere Spitzohren).

DIE KLASSEN:
Hier gibt es schon dramatischere Veränderungen. Die einschneidendste: es gibt keinen W4 mehr bei den Trefferwürfeln. Magier und Hexenmeister haben jetzt einen W6, Schurken einen W8. Der Rest ist, soweit ich bislang sehen konnte, unverändert (Barden, Mönche und Waldläufer fehlen noch und folgen in Alpha Release 3).

Zu den einzelnen Klassen im Detail will ich jetzt nicht so viel schreiben. Grundsätzlich haben gerade alle Klassen mehr Optionen und Klassenfähigkeiten dazu bekommen. So kann der Barbar z.B. in seinem Kampfrausch jetzt auch besondere Kampfrausch-Kräfte einsetzen, die er mit steigendem Level erhält. Dafür gibt er "Rage Points" aus; je mehr er davon ausgibt, desto länger ist er nach dem Rausch erschöpft.
Der Kämpfer hat mehr Möglichkeiten, sich auf Waffen/Waffengruppen und Rüstungen zu spezialisieren - und dadurch Schaden, Trefferbonus oder Rüstungsmalus zu verbessern bzw. abzubauen.
Die arkanen Zauberklassen sind auch interessanter geworden - der Hexenmeister kann sich jetzt den Ursprung seiner magischen Kräfte aussuchen (es gibt zehn Ursprünge, z.B. Infernal, Fey, Draconic oder Undead) und dadurch während des Aufstiegs neue Fähigkeiten gewinnen. Der Magier erhält eine deutlich verbesserte Schulspezialisierung, durch die er im Laufe seiner Karriere immer wieder neue Fähigkeiten oder Boni erhält - was das ganze viel spannender und interessanter macht, als die bisherige Regelung.
Die guten alten Kleriker sind nun gottgefälliger - sie dürfen ihre vorbereiteten 0-level-Zauber (Stoßgebete) nun ohne Begrenzung aussprechen (dafür wurde aber das "Wunden heilen" aus der Liste rausgenommen und durch "Stabilisieren" ersetzt). Ferner wurde das Vertreiben von Untoten verändert - der Kleriker setzt nun durch sein heiliges Symbol positive (oder negative, im Falle böser Kleriker) Energie frei, die lebende Dinge heilt und (un)tote Dinge schädigt. Im Falle negativer Energie ist der Effekt natürlich umgekehrt.
Auch der Schurke ist flexibler denn je geworden. Neben den klassischen Betätigungsfeldern sind viele neue Optionen hinzu gekommen - die sogenannten "Rogue Talents". Darunter sind Fähigkeiten wie "Minor Magic", mit denen der Schurke einen 0-Level-Zauber anwenden kann, oder auch "Ledge Walker", mit dem sich der Schurke sehr schnell an schmalen Graten oder Vorsprüngen bewegen kann.

DIE FERTIGKEITEN:
Viele Fertigkeiten wurden zusammengefasst, manche gar gestrichen (Seil benutzen). Suchen, Entdecken und Lauschen wurden zu Perception (Wahrnehmung) zusammengefaßt oder Verstecken und Leise bewegen zu "Stealth" (Heimlichkeit). Schlösser öffnen ist mit in "Mechanismus ausschalten" gerutscht, Springen und Balancieren heißen jetzt gemeinsam "Acrobatics". Konzentration ist jetzt in Zauberkunde übergegangen, was letztere Fertigkeit deutlich aufwertet.
Die Verteilung der "Skill Ranks" gibt es noch, jedoch vereinfacht: Pro Stufe kann man pro Fertigkeit einen "Rank" verteilen - ist es eine Klassenfertigkeit, so bekommt man zusätzlich einen Bonus von +3. Ist es keine, ermittelt sich der Wert wie zuvor bei "Cross-class skills": 1W20 + Attributsmodifikator + Anzahl der Ranks + etwaige Boni durch Klasse/Rasse. Insgesamt ist die Anzahl der Klassenfertigkeiten leicht gestiegen - jede Klasse hat nun etwas mehr Wahlmöglichkeiten (der Kämpfer hat nun bspw. 10 Klassenfertigkeiten).


(ich setze das später mit den Abschnitten über FEATS, COMBAT und MAGIE fort)
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

Zitat(Barden, Mönche und Waldläufer fehlen noch und folgen in Alpha Release 3).
Die 3. und finale Version der Alpharegeln ist nun auch verfügbar: http://paizo.com/paizo/v5748eaic9l7b

Edith: Ach, das ist ein Preview uffe Regeln? Vergiß den Hinweis...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

ZitatDie 3. und finale Version der Alpharegeln ist nun auch verfügbar: http://paizo.com/paizo/v5748eaic9l7b

Edith: Ach, das ist ein Preview uffe Regeln? Vergiß den Hinweis...
Ist zwar in der Tat ein Preview (anhand des neuen Rangers), aber die Regeln sollen kommende Woche fertig und zum Download bereit stehen.
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Argamae

DIE FEATS (TALENTE):
Hier ist viel dazu gekommen - und auch verändert bzw. gestrichen worden. Einige Änderungen rühren vom abgewandelten Skill-System her, aber manche sind auch anderen Ursprungs. Einige Beispiele:

Der Power Attack (Heftiger Angriff) ist nun insbesondere für starke Charaktere interessant, da sich die maximale Schadensmenge, die man zusätzlich anrichten kann, sich nach dem Stärke-Modifikator (oder dem Grundangriffsbonus, je nachdem, was kleiner ist) bemißt. Charaktere mit geringeren Stärkewerten finden ihn nun weniger effektiv.

Intimidating Prowess erlaubt es einem Charakter, seinen Stärkebonus anstelle seines Charisma-Bonusses für Proben auf "Einschüchtern" heranzuziehen.

Toughness (Zähigkeit) gewährt nun neben der üblichen 3 zusätzlichen Trefferpunkte einen weiteren TP pro Trefferwürfel - was das Talent auch in späteren Stufen attraktiver macht. Ferner erhält man bei Stufenanstieg immer einen Extra-TP.

Cleave (Doppelschlag) ist jetzt auch dann gegen zwei Gegner möglich, wenn der erste durch den Schlag nicht auf 0 TP gebracht wird.

Ferner hinzugekommen sind eine ganze Reihe neuer Combat Feats, auf die nicht nur Kämpfer Zugriff haben. Darunter sind echt gelungene und auch nützliche Sachen, etwa der Devastating Blow (der einem einen automatischen Krit beschert) oder die Mobility, mit der man sich ohne das lästige Provozieren von Gelegenheitsangriffen durch Nahkämpfe bewegt.

DER KAMPF:
Neben einigen Vereinfachungen fällt besonders die neue Mechanik namens "Combat Maneuver" ins Auge. Darunter fallen spezielle Aktionen, die man bislang nach unterschiedlichen Regeln abgewickelt hat. Pathfinder faßt sie unter einer Mechanik zusammen: Ansturm, Entwaffnen, Ergreifen (Ringkampf), Überrennen, Waffe zerschmettern und Zu Fall bringen. Nach dem neuen System hat jeder Charakter einen sogenannten CMB - einen Combat Maneuver Bonus, der sich aus Stärke-Bonus, Grundangriffsbonus und Größenmodifikator ermittelt (also wie der alte Ringkampfwert). Will man nun ein "Kampfmanöver" ausführen, würfelt man gegen SG 15 + CMB des Gegners. Gelingt der Wurf, ist das Manöver gelungen. Bei manchen Manövern ist auch der Grad des Erfolges (also wie weit lag ich über dem SG) von Bedeutung.
Dies macht das Ausführen von einigen Manövern zwar schwerer als unter 3.5, soll aber dafür zu einer einfacheren und besser überschaubaren Handhabung führen.

DIE ZAUBERSPRÜCHE UND MAGIE:
Dieser Abschnitt nimmt unter Alpha2 primär die neu designten magischen Schulen unter die Lupe. Und die Idee finde ich mal richtig prima, weil sich nun z.B. ein Bannwirker noch klarer von einem Universalmagier unterscheidet. Die Schulen geben ihren Anhängern beim Stufenanstieg (alle 2 Stufen) neue Fähigkeiten oder Vorteile. Dies sind meist zauberähnliche Fähigkeiten (durch die der Magier eben einen Zauber außerhalb seiner Spruchlisten/Zauber pro Tag anwenden kann).
Ähnlich überarbeitet wurden auch die göttlichen Domänen und deren Auswirkungen auf Anhänger. Auch ein paar neue Domänen sind dazugekommen. Details hierzu und zu den Magiern gern auf Anfrage - alles hier niederzuschreiben würde doch den Rahmen und meine Zeitressourcen sprengen.
Natürlich gibt es auch neue und überarbeitete Zaubersprüche. Insbesondere der Zauber "Polymorph" hat wohl in der gesamten D&D-Community für starke Kopfschmerzen gesorgt, weswegen Pathfinder ihn in mehrere einzelne Zauber auseinander bricht.
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Argamae

Mit dem ALPHA RELEASE 3 sind jetzt die Kernregeln komplett. Es werden nun noch kleine "Add-Ons" folgen und das alles wird bis Mitte nächsten Jahres spielgetestet.

Die fehlenden Klassen BARDE, MÖNCH und WALDLÄUFER sind nun da. Stellt sich die Frage: was hat sich hier verändert?

BARDE: Hat nun die Möglichkeit, vorbereitete "Cantrips" (0-Level-Zauber) nach Belieben zu sprechen, bleibt aber nach wie vor in seiner Zauberauswahl stark eingeschränkt (was aber so okay ist). Hat ein, zwei neue Bardenlieder dazu bekommen. Sein Trefferwürfel ist nun ein W8. Die Fähigkeit "Bardenwissen" ist kein Level-Check mehr sondern wird als Bonus auf die bestehenden Wissensfertigkeiten angewendet. Desweiteren kann er auch bei Wissensfertigkeiten, in denen er mindestens einen "Rank" hat, ab Stufe 5 eine "10" nehmen.

MÖNCH: Hier hat sich nicht allzu viel getan. Die natürliche RK-Verbesserung ist etwas vorteilhafter geworden, auch sind ein paar neue Fähigkeiten auf höheren Stufen hinzugekommen. Der Ki-Strike ab Stufe 4 hat sich verändert - hier hat der Mönch nun Ki-Punkte, die er taktischer für "magische" Schläge einsetzen kann.

WALDLÄUFER: Erste Veränderung - der Trefferwürfel. Der ist wieder - wie bei 3.0 - ein W10. Ferner erhält er nun eine Stufe früher Zaubersprüche (ab 5. Stufe regulär, ab 4. möglich). Zwei neue Fähigkeiten lassen aufhorchen: "Favoured Terrain" und "Hunter's Bond". Erstere gewährt dem Waldläufer nun in vom Spieler bestimmten Geländeformen einen Bonus auf einige Fertigkeiten (Überleben, Wahrnehmung, etc.), zweitere erlaubt es dem Waldläufer, ein Band zu knüpfen - und zwar sowohl mit seinen Jagdgefährten (sprich: der Gruppe) als auch mit einem Tierbegleiter, der dem Waldläufer nun als treuer Freund zur Seite steht (so ähnlich funktionierts beim Druiden). Ergebnis dieses "Bandes": mit einer Bewegungsaktion kann er den Verbündeten in Sicht- und Hörweite (max. 30 Fuß) seinen halben Bonus für bevorzugte Feinde gewähren - gegen ein einzelnes Ziel.
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SPOTLIGHT - Die Fertigkeiten/Skills

Pathfinder hat eine Reihe an Änderungen an den aus 3.5 bekannten Fertigkeiten vorgenommen. Hier der Überblick im Detail (von mir in die deutschen Namen übersetzt):

    ALTE FERTIGKEIT(EN) - NEUE FERTIGKEIT
    Entdecken, Suchen und Lauschen -> Wahrnehmung
    Balancieren, Turnen -> Akrobatik
    Schriftzeichen entschlüsseln, Fremdsprachen, Fälschen -> Linguistik
    Leise bewegen, Verstecken -> Heimlichkeit

    ENTFALLENE/ASSIMILIERTE FERTIGKEIT
    Seil benutzen
    Konzentration (ist nun Teil von Zauberkunde)
    Informationen sammeln (ist nun Teil von Diplomatie)
    Schlösser öffnen (ist nun Teil von Mechanismus ausschalten)[/list]
    Fertigkeitswahl bei der Charaktererschaffung

    Hier hat der Spieler nun statt Fertigkeitspunkte eine Anzahl von "Rängen" - effektiv also Fertigkeitswahlen, da er immer nur einen Rang pro Stufe auf eine Fertigkeit verteilen kann. Ist die Fertigkeit eine Klassenfertigkeit, erhält er einmalig einen Bonus von +3. Effektiv ist die Fertigkeit damit also "gemaxt". Ist es eine keine Klassenfertigkeit, zählt nur der bloße Rang und es gibt keinen Bonus. Somit wurden also die "Cross-class skills" gestrichen.
    In der Übersicht sieht das bei Proben also so aus:

    Ungeübte Fertigkeit (keine Ränge): 1W20 + Eigenschaftsbonus + Volksbonus
    Geübte Fertigkeit: 1W20 + Anzahl der Ränge + Eigenschaftsbonus + Volksbonus
    Geübte Klassenfertigkeit: 1W20 + Anzahl der Ränge + Eigenschaftsbonus + Volksbonus + 3.
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    Greifenklaue

    ZitatUngeübte Fertigkeit (keine Ränge): 1W20 + Eigenschaftsbonus + Volksbonus
    Wobei es immer noch Fertigkeiten gibt, die man untrainiert nicht nutzen kann, oder?
    "In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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    Argamae

    Zitat
    ZitatUngeübte Fertigkeit (keine Ränge): 1W20 + Eigenschaftsbonus + Volksbonus
    Wobei es immer noch Fertigkeiten gibt, die man untrainiert nicht nutzen kann, oder?
    Ja, das ist korrekt. Ungeübt kann man NICHT nutzen:

    Fingerfertigkeit (Sleight of Hand)
    Fliegen (Fly)
    Linguistik (Linguistics)
    Magischen Gegenstand benutzen (Use Magic Device)
    Mechanismus ausschalten (Disable Device)
    Mit Tieren umgehen (Handle Animal)
    Wissensfertigkeiten (alle) (Knowledge: x)

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    Argamae

    Nach bisherigem Lesen der aktuellen Pathfinder-Regeln fallen ein paar Dinge auf:

    1. Alle Charakterklassen haben nun etwas mehr "Dampf" bekommen. Durch Anhebung von Trefferwürfeln, höhere Attributszuschläge (bei allen Rassen), verbesserte Talente und schlagkräftigere Klassenoptionen (Waffen- und Rüstungsspezialisierung bei Kämpfern, Kampfwut-Fähigkeiten bei Barbaren, Schulspezialisierungen und Blutslinien bei arkanen Zauberwirkern, verbesserten Heilmöglichkeiten bei Klerikern, etc. pp.) sind Erststufler nun einen Tick weit überlebensfähiger und "kicken ass". Vermutlich dadurch unken manche, Pathfinder sei das D&D 3.75 - auf halbem Wege in Richtung 4E. Ich empfinde dies bislang aber nicht so. Die Änderungen wirken inspiriert und inspirierend, die Klassen dadurch interessanter.

    2. Kompatibilität zu Standard-3.5-Produkten wird trotz der Änderungen noch gewährleistet, wenngleich es nicht ohne Arbeitsaufwand abläuft. Problematisch gestalten sich u.a. die Prestige-Klassen, deren Voraussetzungen jetzt verändert werden müssen, damit sie für Pathfinder-Charaktere zugänglich werden bzw. noch als Alternative interessant bleiben. Schnelle Konvertierungen "über den Daumen" sind kein Hindernis und klappen imho sehr gut, aber z.B. hochstufige NSC mit vielen Fertigkeiten detailgetreu und akkurat zu konvertieren, verlangt schon ein bißchen Zeit.

    3. Die Marschrichtung für Welten und Hintergründe, die man mit Pathfinder bespielen kann, geht klarer als bisher in Richtung "High Fantasy". Rassen- und Klassenänderungen lassen nun noch weniger als bisher "magiearme" Hintergrundwelten zu. Der Powerlevel ist nicht geeignet, Szenarien eines düsteren "Fantasy-Mittelalters" zu gestalten. Das mag man als Manko ansehen. Auf der anderen Seite macht Pathfinder aber seine Sache für aufregende, schillernde Fantasy-Epen mit krachiger Magie und phantasievollen Monstren nun besser als zuvor.
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    ZitatErststufler nun einen Tick weit überlebensfähiger und "kicken ass".
    Gibt ja neben der Normalregel "Maximum-Hitpoint 1. Stufe + Konstibonus" noch einige andere Möglichkeiten, die noch deutlicher drüber liegen (verdoppelte Maximumhitpoints, Rassenzuschlag, Maximum-Hitpoint 1. Stufe + Konstitution [also Attribut]) Das find ich aber heftig.

    Hab mit heute die Rogue Talents angeschaut, da sind auch einige interessante Sachen bei...

    ZitatProblematisch gestalten sich u.a. die Prestige-Klassen, deren Voraussetzungen jetzt verändert werden müssen, damit sie für Pathfinder-Charaktere zugänglich werden bzw. noch als Alternative interessant bleiben.
    In den Designernotes stand ja was davon, dass man es doof fand, dass später dazugeschriebene Prestigeklassen deutlich interessanter (oder um es deutlich zu sagen, da die teilweise unispirierter Gammel waren: effektiver) waren. Jetzt rocken die Klassen, jede einzelne (naja, soweit gelesen).

    Multiklassen macht man jetzt nicht mehr zum Optimieren (*kotz*), egal ob es zum Char passt oder nicht, sondern höchstens, wenn man ein ungewöhnliches Konzept hat, was sich nur so realisieren liesse.

    Wobei ich das fast nicht glaube. Ich will nen Rogue mit magischen Fähigkeiten? Dann nehm ich die Rogue Talents Minor / major Magic. Ich will eher wie ein Kämpfer ranklotzen? Dann kann ich nehm ich Combat tricks (sprich Kampfmanöver) oder Weapon trainig (oder später Feats statt Rogue talents). Da bekommt man schon ne ziemliche Bandbreite hin.

    Wenn ioch mir überlege, dass ich mir erst n 3.5er Magier überlegt habe, aber die Spezialisierungen irgendwie uninspirierend & uninteressant waren. Bei Pathfinder ist ja eine interessanter als die andere, aber eben auch individuell. Und der Universalist ist aber aucxh nicht ohne...
    "In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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    Argamae

    ZitatHab mit heute die Rogue Talents angeschaut, da sind auch einige interessante Sachen bei...
    Ja, allerdings. Seinen Schurken kann man nun recht individuell gestalten.
    ZitatIn den Designernotes stand ja was davon, dass man es doof fand, dass später dazugeschriebene Prestigeklassen deutlich interessanter (oder um es deutlich zu sagen, da die teilweise unispirierter Gammel waren: effektiver) waren. Jetzt rocken die Klassen, jede einzelne (naja, soweit gelesen).
    Ja, so ist es wirklich! Jede Klasse ist nun super interessant - ich wüßte jetzt auf Anhieb nicht, was ich spielen würde, wenn ich mir einen neuen Charakter machen sollte.
    ZitatMultiklassen macht man jetzt nicht mehr zum Optimieren (*kotz*), egal ob es zum Char passt oder nicht, sondern höchstens, wenn man ein ungewöhnliches Konzept hat, was sich nur so realisieren liesse.
    Ja, "Multiclassen" ist in Pathfinder etwas unattraktiver als bislang. Was ich auch als gut empfinde.
    ZitatWenn ioch mir überlege, dass ich mir erst n 3.5er Magier überlegt habe, aber die Spezialisierungen irgendwie uninspirierend & uninteressant waren. Bei Pathfinder ist ja eine interessanter als die andere, aber eben auch individuell. Und der Universalist ist aber aucxh nicht ohne...
    Die Überarbeitung der Schulspezialisierungen sind zweifelsohne eine der besten Leistungen im Pathfinder-RPG. Davon abgesehen wurden auch die Familiars (Vertraute) grundüberarbeitet. Die sind nun auch viel spannender und passiger als bislang, erhalten später tolle Fähigkeiten und sind für ihren Mentor/Meister auch viel nützlicher geworden.
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    Argamae

    SPOTLIGHT - Die überarbeiteten Spezialisierungen auf eine Arkane Schule

    Pathfinder hat das Spezialisieren von Magiern auf eine bestimmte "Schule" der Magie nun schmackhafter gemacht denn je. Bisher war es ja so, daß der Magier einer spezialisierten Schule einen Extrazauber dieser Schule pro Spruchstufe vorbereiten konnte und einen +2 Bonus auf Zauberkunde erhielt, wenn es um das Lernen von Zaubern seiner Schule ging.

    In Pathfinder erhält ein Magier aufgrund einer Schulspezialisierung nun einen sogenannten "Spezialistenbonus" - das kann ein Zuschlag auf ein Attribut oder eine Fertigkeit, ein Vorteil im Kampf, ein Widerstand gegen bestimmte Schadensformen, eine neue Fähigkeit usw. sein. Dieser Bonus ist ständig aktiv, solange der Magier keine Zauber aus 2 "verbotenen" Schulen (die wie gehabt vom Spieler frei gewählt werden können) vorbereitet. Tut er dies, verliert er für den Tag seinen Bonus. So gesehen sind also Zauber "verbotener" Schulen nicht mehr komplett unzugänglich (wie bisher), sondern nur verpönt, aber dennoch vom Magier einsetzbar.

    Zusätzlich erhält ein spezialisierter Magier in Pathfinder in der ersten und zweiten Stufe (und danach alle zwei weiteren Stufen) eine neue Fähigkeit. Dies sind meist Zauber, die vom Magier als spruchähnliche Fähigkeit einmal pro Tag eingesetzt werden können. Doch es gibt darunter auch übernatürliche Fähigkeiten. Alles in allem also ein sehr interessanter Weg, den Magier jetzt einschlagen können und der ihnen recht oft neue Möglichkeiten beschert.

    Möchte sich ein Magier nicht spezialisieren, bekommt er automatisch die "Universal School" als "Pfad" (die auch wie eine spezialisierte Schule aufgebaut ist), muß aber keine verbotenen Schulen wählen.


    Hier einmal eine dieser Schulen (bis Stufe 8) zur Ansicht:

      BESCHWÖRUNG/CONJURATION
      Spezialistenbonus: Du erhältst einen Rüstungsbonus von +2 auf deine Rüstungsklasse. Dieser Bonus erhöht sich um +1 pro 5 Stufen, die du als Zauberwirker besitzt. Maximum ist +6 auf Stufe 20.

      Magierstufe: 1
      Säure-Wurfpfeil (ÜF): Du kannst einen Wurfpfeil aus Säure gegen ein Ziel im Umkreis von 9 m schleudern; dies ist eine Standardaktion und gilt als Berührungsangriff auf Entfernung. Der Pfeil verursacht 1W6 Punkte Säureschaden +1 pro 2 Magierstufen, die du besitzt.

      Magierstufe: 2
      Monster beschwören I (ZF): Du kannst 1/Tag pro 2 Magierstufen den Zauber Monster beschwören I wirken.

      Magierstufe: 4
      Netz (ZF): Du kannst einmal pro Tag den Zauber Netz wirken.

      Magierstufe: 6
      Stinkende Wolke (ZF): Du kannst einmal pro Tag den Zauber Stinkende Wolke wirken.

      Magierstufe:8
      Dimensionsschritte (ÜF): Als Standardaktion kannst du dich 9 m pro Tag pro Magierstufe teleportieren. Diese Teleportation muß in 1,50m-Schritten erfolgen; diese Bewegung ruft keine Gelegenheitsangriffe hervor. Du darfst willige Kreaturen mit dir nehmen, doch jede zusätzliche Kreatur verbraucht ebenfalls eine gleiche Menge der zur Verfügung stehenden maximalen Teleportationsdistanz.[/list]
      In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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      Argamae

      SPOTLIGHT - Die Blutslinien der Hexenmeister

      Die immer schon als Grunderklärung für die arkane Macht der Hexenmeister geltende "Blutsvermischung" mit magischen Wesen in der Ahnenlinie wird in Pathfinder nun konkretisiert. Ähnlich, wie sich Magier nun auf eine arkane Schule spezialisieren können, steht Hexenmeistern die Wahl einer spezifischen Blutslinie frei, die für die latenten arkanen Kräfte in ihnen verantwortlich sind.

      10 dieser Blutslinien stehen zur Auswahl, weitere schließt das Regelwerk künftig aber auch nicht explizit aus. Diese lauten:
        Aberrant - Unnatürliche, fremdartige Wesen haben dein Blut "verseucht"
        Abyssal - Dämonische Mächte bringen dich ständig in Versuchung
        Arcane - Arkane Familientradition durch viele Zauberwirker
        Celestial - Himmlisch (eventuell auch göttlichen Ursprungs)
        Destined - vom Schicksal auserkoren, Großes zu vollbringen
        Draconic - Drachenblut in der Ahnenlinie (Wahl der Drachenfarbe)
        Elemental - Die Kräfte eines der vier Elemente fließen durch die Adern
        Fey - Die geheime Welt der Feen ist für die Magie verantwortlich
        Infernal - Die Magie ist teuflischen Ursprungs
        Undead - Der kalte Hauch des (Un-)Todes bestimmt deine Magie[/list]
        Möchte der Hexenmeister sich nicht festlegen, wird in der Regel die "Arkane Blutslinie" als Herkunft für seine Kräfte angenommen.

        Ähnlich wie auch die Schulen für Magier bilden die Blutslinien einen Orientierungspunkt bezügl. Flair und Art der magischen Kräfte. Ferner geben sie dem Hexenmeister 4 Spielvorteile: eine zusätzliche Klassenfertigkeit, zusätzliche Zauber, zusätzliche Talente und Blutslinien-Kräfte, die sich nach und nach entfalten.
        Die Klassenfertigkeit wird zu Spielbeginn einfach der Liste der sonstigen Klassenfertigkeiten hinzugefügt. Die zusätzlichen Zauber können ab der vorgegeben Stufe automatisch gelernt werden (zusätzlich zu sonstigen Zaubern, die der Hexenmeister durch den Stufenanstieg erhält). Die Bonustalente bilden eine Liste, aus der sich der Hexenmeister bei Erreichen bestimmter Stufen eines auswählen kann. Und die Blutslinienkräfte erhält der Hexenmeister automatisch bei Erreichen der vorgegebenen Stufe.

        Zur Ansicht hier die Blutslinie "Elemental" (bis Stufe 9):

          Die Macht der Elemente ruht in Dir - und manchmal wird es schwer, ihren Zorn zu kontrollieren. Dieser Einfluß stammt von einem elementaren Außenweltler in der Familiengeschichte oder von einem Ereignis, bei dem Du oder ein Vorfahre einer mächtigen, elementaren Kraft ausgesetzt war.

        Klassenfertigkeit: Wissen (Ebenen)

        Bonuszauber: Brennende Hände* (3. Stufe), Sengender Strahl* (5.), Schutz vor Energien (7.), Elementarkörper I (9.), (...)
        *) diese Zauber verursachen immer einen Schaden, dessen Typ von deinem Element bestimmt wird

        Bonustalente: Ausweichen, Zauber verstärken, Große Zähigkeit, Verbesserte Initiative, Blitzschnelle Reflexe, Heftiger Angriff, Fertigkeitsfokus - Wissen: Ebenen, Waffenfinesse

        Blutslinienkräfte: eines der vier Elemente ist mit deinem Wesen verbunden, dessen Kräfte Du bei Bedarf abrufen kannst. Auf der 1. Stufe mußt Du dich für eines der vier Elemente entscheiden - diese Wahl kann nicht rückgängig gemacht oder geändert werden. Einige der späteren Fähigkeiten verleihen Dir Schadenstypen oder Resistenzen, die auf dem von Dir gewählten Element beruhen:

        Element / Energietyp / Elementare Bewegung
        Luft / Elektrizität / Fliegen 18 m (durchschnittlich)
        Erde / Säure / Graben 9 m
        Feuer / Feuer / +9 m auf die Bewegungsweite
        Wasser / Kälte / Schwimmen 18 m

        Elementarer Strahl (ÜF): Du kannst einen Strahl aus elementarer Energie  gegen ein Ziel im Umkreis von 9 m schleudern; dies ist eine Standardaktion und gilt als Berührungsangriff auf Entfernung. Der Strahl verursacht 1W6 Punkte Energieschaden +1 pro 2 Klassenstufen, die du besitzt.

        Elementare Resistenz (AF): Ab Stufe 3 erhältst Du eine Energieresistenz von 10 gegen deinen elementaren Energietyp. Diese Resistenz erhöht sich auf  20 ab Stufe 9.

        Elementare Explosion (ÜF): Ab der 9. Stufe kannst du einmal pro Tag eine elementare Explosion hervorrufen. Diese Explosion hat einen Wirkungsbereich von 6 m Durchmesser und verursacht 1W6 Punkte Schaden pro Klassenstufe. Alle im Wirkungsbereich Betroffenen erhalten einen Reflexwurf (halber Schaden). Kreaturen, die den Rettungswurf nicht schaffen, erleiden für 1 Runde Verwundbarkeit gegen deinen Energietyp. Der SG dieses RW ist 10 + deine halbe Hexenmeister-Stufe + dein Konstitutionsmodifikator. Ab Stufe 17 kannst Du die Fähigkeit zweimal pro Tag einsetzen; ab Stufe 20 dann dreimal pro Tag. Die Reichweite dieser Fähigkeit beträgt 18 m.

        (...)[/list]
        In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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        Argamae

        DER STUFENAUFSTIEG - darf's ein bißchen mehr sein?

        Pathfinder bietet im Gegensatz zu den 3.5-Originalregeln drei "Geschwindigkeiten" für den Stufengewinn bei Charakteren an: Langsam, Durchschnittlich und Schnell.
        Wobei hier explizit erwähnt sein sollte, daß bei Pathfinder "Schnell" noch langsamer ist als der Aufstieg in den 3.5-Standardregeln! Ich persönlich habe den Stufenanstieg bei D&D3 schon von Anfang an als zu schnell empfunden, daher kommt mir die Änderung sehr zupaß. Ferner muß man auch festhalten, daß der langsamere Aufstieg der gestiegenen Macht der Charakterklassen etwas entgegenwirkt. Er macht auch das Hinzugewinnen einer Stufe zu einem etwas bedeutsameren "Happening", auf das man länger "hinarbeitet".

        Spielgruppen können ihren bevorzugten Spielstil bzw. Power Level durch die drei Optionen etwas präziser abstimmen. Gruppen, die bspw. nur einmal im Monat (oder noch seltener) zum Spielen kommen, aber dennoch spürbar eine Entwicklung erleben möchten, sind mit der schnellen Aufstiegstabelle gut beraten. Auf der anderen Seite gibt es vielleicht Gruppen, die sehr oft spielen oder jede Charakterstufe gern etwas auskosten möchten, weil ihnen der Aufstieg zu schnell geht - für diese ist dann die langsame Aufstiegstabelle hilfreich.

          LANGSAM
          Stufe 2 - 3.000 EP
          Stufe 3 - 7.500 EP
          Stufe 4 - 14.000 EP
          Stufe 5 - 23.000 EP
          Stufe 6 - 35.000 EP
          Stufe 7 - 53.000 EP
          ...

          DURCHSCHNITTLICH
          Stufe 2 - 2.000 EP
          Stufe 3 - 5.000 EP
          Stufe 4 - 9.000 EP
          Stufe 5 - 15.000 EP
          Stufe 6 - 23.000 EP
          Stufe 7 - 35.000 EP
          ...

          SCHNELL
          Stufe 2 - 1.300 EP
          Stufe 3 - 3.300 EP
          Stufe 4 - 6.000 EP
          Stufe 5 - 10.000 EP
          Stufe 6 - 15.000 EP
          Stufe 7 - 23.000 EP
          ...[/list]Zum Vergleich die Standardregeln der 3.5:

          Stufe 2 - 1.000 EP
          Stufe 3 - 3.000 EP
          Stufe 4 - 6.000 EP
          Stufe 5 - 10.000 EP
          Stufe 6 - 15.000 EP
          Stufe 7 - 21.000 EP
          In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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