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Pathfinder Änderungen Beta auf Omega

Begonnen von Greifenklaue, 14. Juni 2009, 19:18:09

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Greifenklaue

Im GK-Blog finden sich ja schon einige der Previews, die Wormy immer so fleißig übersetzt.

In Paizo-Forum sind weitere Änderungen durchgesickert.

Dort heißt es:

Due to the fact that these transcriptions originated from a mortal, they may not be entirely accurate. That said, they are as correct as Mr. Bulmahn presented them to his audience during the PaizoCon Banquet. Some information may be repeated from the already shown previews, I am merely listing all that a certain mortal says he spoke on during the Banquet.

Enjoy.

    * All races may choose their own favored class.
    * Half-Elves may choose two favored classes.
    * Half-Orcs, Half-Elves, and Humans have a +2 bonus to a single ability score, and no penalties. Yes. Half-Orcs.
    * Jason Bulmahn previewed a change with the Barbarian in a thread here that spoke on Rounds of Rage and Rage Powers staying constant. This has made it into the final version.
    * Clerics receive domain spells again much like in 3.5, but also retain certain Domain Powers at (typically) levels 1, 6, and 8.
    * The Cleric's domain spell list now incorporates spells from other sources, such as the previewed Fireball.
    * A Monk's flurry base attack bonus is now based off of the Fighter progression (Good). It is unknown how their normal base attack bonus will function.
    * Paladins may use their Detect Evil much faster, instantly knowing who is evil.
    * Paladins have a new mechanic called Mercy that they get at 3rd level and every few levels after. Each time they get it they may choose a type of condition (such as fatigue, nausea, etc.) and will be able to remove that when they use their Lay on Hands onto someone. Their ability to remove disease and the like is also factored into this.
    * Paladin's smite evil works similarly to before, except it is target based instead of round based. A Paladin may choose a single evil target that they may gain their smite evil bonus against until that opponent is dead. This bonus doubles if the enemy is an evil outsider, undead, or evil dragons. During their smite, they also bypass their target's DR.
    * Wizards do not need to pay as much anymore to add spells to their spellbooks. It will only cost 10 GP to add a 1st level spell to the book, and scales upwards from there to a maximum of 800 GP for a 9th level spell.
    * All bloodline powers, domain powers, school powers, etc. are now located in their respective Class area. Less flipping around.
    * There are a ton of Feats, many of which were previewed by Jason Bulmahn in certain threads and include various ways to improve Criticals, bypass DR, and other effects. A lot of these are Fighter (many high-level) based.
    * Perception has been simplified, the five-sense differentiation being all but removed from its calculations.
    * The Weapons table received a new column focusing on abilities of the weapon, such as Trip, Reach, etc. This will make it easier to reference the weapons.
    * All Medium and Heavy Armors have had their AC increased by 1.
    * Mithril weapons count as silver for bypassing damage reduction. This is so one does not have to use a weapon with -1 to damage to bypass it.
    * Though Mithril armor still counts as one weight category lower, it does not do so for the purposes of proficiency. Thus Mithril Full Plate is treated as Medium armor, but the wearer will still need Heavy Armor Proficiency to use it properly.
    * Poisons do not always activate immediately, some may wait hours or even days before affecting the target, and can damage them a day at a time (for a rather slow and painful death).
    * Crafting is still based off a skill check, as in the Beta, and is normally low. Lowering the time or missing requirements can make this higher, failing by a lot can create a cursed item.

I have omitted minor changes or minor things that stayed from the Beta. If you have a question on anything that may have been answered, ask away. There is a chance the mortal that relayed this information to me forgot various important changes. If this occurs, he shall be killed, resurrected, and the information shall then be added.

Your God of Knowledge,
Nethys
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Na, einige der obigen Infos werden einen gewissen Bardenspieler freuen, was?  ;D

Meine Anmerkungen:

- Aufweichung der Favoured Class Auswahl. Jetzt kriegt jeder, was er will. Hm. Ein bißchen hänge ich an D&D-Klischees, weiß nicht, ob mir das so gefällt.
- Rage Powers and Rounds of Rage staying constant? Was soll das heißen? Da fehlt mir der Zusammenhang.
- Klerikerdomänen werden wieder aufgeweicht? Hm.
- Paladine als Instant-Böse-Entdecker. Weiß nicht, sich darauf konzentrieren zu müssen, gefällt mir besser.
- "Mercy" als erweiteres Laying on Hands gefällt mir.
- "Smite Evil" ist jetzt ja richtig heftig! Donnerwetter.
- Mehr RK fürs gleiche Geld. Nun ja.
- HA! Meine heftig geführte Diskussion im D20-WELTEN-Forum (ist schon ein paar Tage her) bezgl. Rüstungsfertigkeit und Rüstungsgewichtsklasse ist hier endlich klar und deutlich entschieden.
- Überarbeitung der Gifte: Bravo!
- der Rest ist erstmal so hingenommen.


Insgesamt erscheint mir die Finale Version nun noch etwas aufgepowerter. Ob das dem Sprößling von D&D gut tut, weiß ich nicht. Bin eher skeptisch...
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

KULTist

Zitat von: Argamae am 15. Juni 2009, 14:15:08
Na, einige der obigen Infos werden einen gewissen Bardenspieler freuen, was?  ;D


Falls du mich meinst:
Öhm, welche denn?

Okay, die frei Favoured Class Auswahl finde ich mehr als okay und sinnig, aber dann entdecke ich auch wieder Uneinheitlichkeiten: Warum soll der Halb-Elf zwei bekommen?
Wegen seiner bei Pathfinder etwas dualen Persönlichkeit?
Warum dann anscheinend nicht auch der Halb-Ork? 

Ansonsten kann ich mir noch kein richtiges Bild davon machen...da muss ich die Endversion abwarten.


*stöbert in seinem neuen Monster Buch von AEG für D&D*
E = mc² + 1w6
Ein Herz für Henchmen!

Riven

#3
Zitat* All races may choose their own favored class.
   * Half-Elves may choose two favored classes.


SEHR GUT oder Argamae   ;D

Zitat* Half-Orcs, Half-Elves, and Humans have a +2 bonus to a single ability score, and no penalties. Yes. Half-Orcs.

Find ich nicht gut. Besser so wie es jetzt ist, zumindest bei Halborks. 4 Bonus und 2 Abzug auf ein Attribut "formt" irgendwie mehr eine Rasse. Orks ohn e INT Malus sind keine Orks  ;).

Zitat* All Medium and Heavy Armors have had their AC increased by 1.

Das ist eine gute Änderung. Die schweren und vor allem die mittleren Rüstungen sind viel zu schwach im Vergleich zu den Leichten. Eine mittlere Rüstung statt einer leichten zu nehmen macht sonst kaum Sinn. Die höhere Geschwindigkeit beim Tragen Leichter Rüstungen ist einfach Gold wert.

Zitat* Clerics receive domain spells again much like in 3.5, but also retain certain Domain Powers at (typically) levels 1, 6, and 8.
   * The Cleric's domain spell list now incorporates spells from other sources, such as the previewed Fireball.

Das Magiersprüche bzw. Klerikerfremde Zauber wieder in Kleriker Domänen eingebaut werden find ich auch sehr gut. Man hat da zur Zeit nur Kleriker Kram den man sowieso normal zaubern kann. Die Zauber der Domänen sind weder stärker noch sonst irgendwie anders. Da kann man auch einfach die Anzahl der Zauber pro Tag erhöhen.

Mehr Domainpowers ist auch schön. Gibts bisher ja nur auf lvl 1.

ZitatInsgesamt erscheint mir die Finale Version nun noch etwas aufgepowerter. Ob das dem Sprößling von D&D gut tut, weiß ich nicht. Bin eher skeptisch...

Also so eklatant find ich die Änderungen jetzt aber nicht. Sind doch meist nur paar technische Anpassungen der Fähigkeiten oder wirklich kleine Verbesserungen (i.S. der "Power").

EDIT:

ZitatOkay, die frei Favoured Class Auswahl finde ich mehr als okay und sinnig, aber dann entdecke ich auch wieder Uneinheitlichkeiten: Warum soll der Halb-Elf zwei bekommen?
Wegen seiner bei Pathfinder etwas dualen Persönlichkeit?
Warum dann anscheinend nicht auch der Halb-Ork?  

Ganz klar es sind HalbELFEN deswegen.  ::)
Karak Kadrin attacks!

Greifenklaue

Zitat von: Riven am 15. Juni 2009, 16:42:24
Das ist eine gute Änderung. Die schweren und vor allem die mittleren Rüstungen sind viel zu schwach im Vergleich zu den Leichten. Eine mittlere Rüstung statt einer leichten zu nehmen macht sonst kaum Sinn. Die höhere Geschwindigkeit beim Tragen Leichter Rüstungen ist einfach Gold wert.
Stimmt, hab ich auch schon oft so bei mir gedacht.

ZitatOkay, die frei Favoured Class Auswahl finde ich mehr als okay und sinnig, aber dann entdecke ich auch wieder Uneinheitlichkeiten: Warum soll der Halb-Elf zwei bekommen
Die, die vorher eine frei wählen konnten, können nun zwei wählen. Die, die vorher zwei feste hatten, haben nun eine freie.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

ZitatSEHR GUT oder Argamae   

Nö.  :P

ZitatFalls du mich meinst: Öhm, welche denn?

Na klar meine ich Dich! Und ich meine:

ZitatFind ich nicht gut. Besser so wie es jetzt ist, zumindest bei Halborks. 4 Bonus und 2 Abzug auf ein Attribut "formt" irgendwie mehr eine Rasse. Orks ohn e INT Malus sind keine Orks 

Stimme Dir wohl zu. Aber es sind eben nun einmal HALB-Orks und keine ORKS. Insofern. Kann ich mit leben.
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Greifenklaue

Mir gefällt auch der Sanktionierungsmechanismus bei verbotenen Schulen besser (beim Magier).

Statt "Geht nicht!" in 3.5 und Verlust der Spezialistenkräfte in der Beta belegt so ein spruch nun einfach zwei Slots. Ein einfacher, aber effektiver, eleganter Mechanismus, der es zudem in zweifelsfall mal erlaubt, so einen Spruch aufzunehmen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

Einige interessante Änderungen, gefunden im Gate (hier):

- Bardic Knowledge gibt nicht mehr den Bonus auf einen bestimmten Knowledge Skill, aber den allgemeinen Bonus auf alle Knowledge Skills gibt´s immer noch.
- Bardic Performance geht nicht mehr Xmal/Tag, sondern X Runden/Tag.
- Wenn ich das richtig sehe, kann ein Barde in einer Runde Bardic Performance aufrecht erhalten und Zauber wirken.
- Auf Stufe 2 hat der Barde eine neue Fähigkeit (Versatile Performance).

- Kleriker verlieren Zugriff auf schwere Rüstung.
- Channel Energy veranlasst Untote nicht mehr zur Flucht, wenn man nicht ein Zusatzfeat ("Turn Undead", wer hätt´s gedacht) nimmt.
- Domain Spells wieder ähnlich wie in 3.5.

- Armor Training beim Fighter erhöht den AC nicht mehr, aber ab Stufe 7 bremst auch schwere Rüstung die Bewegung nicht mehr.
- Rogues haben die Fähigkeit zum Finden komplexer Fallen nicht mehr exklusiv, dafür kriegen sie einen Bonus in Höhe ihrer halben Stufe auf Disable Device und Perception (letzteres nur, soweit Fallen betroffen sind).


- Zauber einer verbotenen Schule vorzubereiten, entzieht dem Magier keine Kräfte; stattdessen braucht er zwei Slots für diese Zauber.

- Acrobatics durch bedrohte Bereiche hängt nicht mehr am BAB des Gegners, sondern an seiner Combat Maneuver Defense (s.u.).
- Track wurde ersatzlos gestrichen. Jeder kann Spuren lesen, aber Ranger kriegen einen Bonus drauf.
- Concentration Checks gehen nicht mehr über Spellcraft, sondern sind 1D20 + Level + Attributsmodifikator des Bezugsattributs.
- Power Attack wurde schon wieder geändert, skaliert alle vier Stufen und hat das Verhältnis 1:2 (1:3 bei Zweihandwaffen).
- Toughness gibt +3 HP und +1 HP für alle Stufen, aber erst ab der Dritten.
- Potions können durch Geschmacksproben mit Perception gegen 15 + Caster Level identifiziert werden ("Ihre Meinung, Monsieur Bocuse?").
- Ansonsten werden Gegenstände mit Spellcraft gegen 15 + Caster Level identifiziert. Dafür reicht schon Detect Magic, aber Identify gibt +10 auf den Check, kost nix mehr und geht auf mehrere Gegenstände (war evtl. schon in der Beta so).


- ALLE mittleren und schweren Rüstungen sind um einen AC-Punkt besser geworden (!).


- Charaktertod tritt ein, wenn die Hit Points den nagativen Konstitutionswert erreicht haben.
- Stabilisieren geht nicht mehr mit 10%, sondern mit einem CON Check gegen die 10, wobei die Anzahl an HP, die man unter Null liegt, als Malus draufkommt.
- Tod durch Massive Damage kann eintreten, wenn ein Hieb Schaden in Höhe der Hälfte der ursprünglichen HP (Minimum jedoch 50) macht.
- Kampfmanöver gehen nicht mehr gegen 15 + CMB, sondern gegen die Combat Maneuver Defense. Die ist: 10 + BAB + STR + DEX + Size + Dodge + Deflection + Extra Käse.


- Viecher, die körperlos sind, kriegen der Einfachheit halber 50% Schaden, anstatt der blöden 50/50-Würfelei. Nichtmagische Quellen machen weiterhin keinen Schaden, Force Damage geht weiterhin voll durch.
- Untote und viele andere Viecher können gesneakt und gecrittet werden.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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