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[System] KULT

Begonnen von Greifenklaue, 19. November 2005, 14:39:46

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Greifenklaue

KULT - Leitfaden für Sammler
"KULT als DAS Horror-Rollenspiel der 90er-Jahre zu bezeichnen ist sicherlich fair, denn etwas, das für vergleichbare Furore in jener Zeit sorgte, gab es nicht und die World of Darkness kann man nicht wirklich als eine Spielwelt im gleichen Genre betrachten. Außerdem transportiert KULT wie kein zweites Spiel die Vorstellungen von Horror, die Ängste und die Stimmung dieses Jahrzehnts. KULT bestach durch seinen psychologischen Horror gepaart mit deftigen Splatter-Elementen und die Warnhinweise, dass es sich nur an erwachsene Spieler richte, kamen nicht von ungefähr. Ein ausgefallenes, sehr okkultes Pantheon, eine Welt, die unseren erschreckend ähnlich war und eine Atmosphäre, die Fans der Clive-Barker-Filme das Herz höher schlagen ließ waren die Zutaten für den düsteren Cocktail aus Gewalt, Leidenschaft und absolutem Grauen."

Das OnlineMagazin Der Ruf leitet mit diesen Worten eine ausführliche Systemvorstellung des Klassikers KULT ein, der auch einen Überblick über die verschiedenen deutschen und englischsprachigen Produktlinien bietet. Wer das System noch nicht kennt oder einzelne Produkte sucht, die oft Sammlerpreise erzielen, und eine kurze Bewertung ihres Nutzens, findet dich hier:

http://www.der-ruf.de/artikel/artikel_details.asp?AID=102

******** ********* ********

Habt ihr Kult schon gespielt, geleitet, angetestet? Was haltet ihr vom System, Hintergrund, Aufmachung? Habt ihr noch Sammlerstücke im Schrank???

[Achtung, bitte NICHT auf den Hintergrund spoilern!!!]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

McArden

KULT ist neben Traveller mein Haussystem. Das hat mehrere Gründe:

Der Hintergrund - von dem ich nichts konkretes verraten werde - ist verblüffend passig und umfassend. Wenn man sich darauf einläßt, ergibt plötzlich alles, was einem hier auf dieser Erde als wahnwitzig erscheint, einen Sinn und ist absolut logisch. Man gebrauche diesen Hintergrund sparsam und lege ihn niemals offen - auch wenn man gleichzeitig das Gegenteil behauptet...

Der psychische Faktor spielt bei KULT eine große Rolle. Der geistige Zustand einer Person ist über die metale Balance bestens beschrieben. Wahnsinn ist auf eine fazinierende, logische und vor allem spielbare Art und Weise erklärt.

Die Regelmechanik ist ausreichend genau und dabei schnell anwendbar: Mit 1W20 unter den Fertigkeitswert würfeln. Je weiter man darunter ist, um so besser ist der Effekt. Dabei ist das System recht angemessen - z.B. ein Kampf ist auch für einen erfahrenen Charakter ausreichend gefährlich.

Das System ist sehr felxibel. Man kann von geheimnisumwobenen Krimies allias 'Sherlock Holmes' über 'Akte X' bis hin zu 'Hellraiser' einen beliebigen Grad an Horror und Splatter erzeugen.

Die Welt ist einfach darzustellen - man spielt zumeist hier, jetzt und heute. Es kann alles aufgegriffen werden, was unsere gute alte Erde so an mysteriösen Dingen zu bieten hat. Wer hat nun wirklich Kennedy erschossen? Was liegt in den Gewölben des Vatikan? Es sind vor allem die kleinen Dinge, die man Hinterfragen kann, um die Paranoia der Spieler zu schüren.

Kurz um - KULT gehört für mich zu den besten Rollenspielsystemen, die jemals das Licht der Welt erblickt haben. Allerdings stellt es höhere Anforderungen an die Kreativität und das Fingerspitzengefühl des Spielleiters. Aus meiner Sicht ist KULT zu schade, um damit 'herumzusplattern'.

Eines ist dabei allerdings sehr wichtig: Spieler nehmen die Finger weg von allen Regelwerken! Der Hintergrund sollte streng gehütetes Geheimnis des Spielleiters bleiben. Insbesondere das Spielerhandbuch ist kein Handbuch für Spieler! Es ist ein Handbuch für den Spielleiter über neue Möglichkeiten für Spieler.

#
...where is the morning? Where is the sun? A thousand years of midnight - the sunrise is gone!

Ingo

Kult! Aber ja!

Tatsächlich gibt es meiner Meinung nach nichts im Bereich Horror, was mit Kult mithalten könnte.
Ich selbst bin Spielleiter der ersten Stunde und stand 1992 im Laden, als es gerade angeliefert wurde. Naja vielleicht auch zwei oder drei Tage später.

Seitdem wird Kult gespielt. Obwohl es seit Jahren ein "Totes" System ist (auch wenn es auf Englisch mittlerweile wieder Produkte gibt), gibt es eine große Fangemeinde, die bis Heute spielt.

Viele Grüße,
Ingo
Meine Homepage auf: http://www.prost-rollenspiel.de

Argamae

ZitatTatsächlich gibt es meiner Meinung nach nichts im Bereich Horror, was mit Kult mithalten könnte.
Gibts meiner Meinung nach schon, aber sehr, sehr wenige. Allen voran CALL OF CTHULHU. Es hat ein ähnlich originelles Konzept, ist hintergründig, super ausgearbeitet und hat eine noch ältere Fanbasis. Es ist natürlich ein anders gelagerter Background. Dennoch steht es für mich auf einer Stufe mit KULT.  [79]
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

ZitatKurz um - KULT gehört für mich zu den besten Rollenspielsystemen, die jemals das Licht der Welt erblickt haben. Allerdings stellt es höhere Anforderungen an die Kreativität und das Fingerspitzengefühl des Spielleiters. Aus meiner Sicht ist KULT zu schade, um damit 'herumzusplattern'.
Zumindest zu den besten Hintergründen!  [25]
Aber klar, auch das Spielsystem ist ganz okay. Was Deine Einschätzung bezüglich Fingerspitzengefühl angeht, gehe ich absolut konform. Unverzeihlich ist hierbei besonders, daß gerade den Abenteuer-Schreibern von KULT eben dieses Fingerspitzengefühl eklatant abhanden gekommen ist. Wo der Hintergrund genial ist, sind es die (meisten) Abenteuer nicht. Wodurch sie im krassen Gegensatz zu Cthulhu-Abenteuern stehen, von denen die meisten nämlich sehr gut den Geist ihres Rollenspiels stützen...
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KULTist

Kommt drauf an.
Einige Abenteuer sind sehr schön (zB Elisabeth Seymore) andere, wie zB 'Seine letzte Chance' nur Gülle!
Aber das hat man auch bei CoC (das allein schon aufgrund seines total überalteten Systems und der vom Spiel her vorgesehenen kurzen Lebensdauer der Charaktere nicht mal ansatzweise bei mir mit KULT konkurieren könnte) und nahezu allen anderen RPG Systemen!

Die Möglichkeiten von KULT sind jedoch immens, und der Background, wenn sparsam verwendet, ist imho ziemlich perfekt.
E = mc² + 1w6
Ein Herz für Henchmen!

McArden

Naja - die Sache mit den Abenteuern....

'Seine letzte Hoffnung' ist ja auch von TRUANT - ein Paradebeispiel dafür, wie man es nicht macht. Lausig schlecht das Ding. War ja auch nur ne Zugabe zum SL-Schirm.

'Fallen Angel / Elisabeth Seymore' ist in der Tat das gelungenste der offiziellen Abenteuer - und vor allem einsteigertauglich. Ich habe es schon mehrfach mit guter Resonaz geleitet.

'Tarotikum' hat einen sehr schönen Ansatz mit dem Preludium und ist an und für sich ein schönes Abenteuer - nur leider völlig megalomahn. Da wird vielzuviel vom Hintergrund offengelegt. Und dann benötigt man unter den Charakteren entweder jemanden mit Fähigkeiten, die man besser nicht heraus gibt oder aber starke NSCs an der Seite der Spielercharaktere . Aber wenn man eine Gruppe nach einer langen Kampagne da durch jagt, macht es sehr viel Freude, wie ich feststellen durfte.

'The Judas Grail' leite ich gerade als Bestandteil meiner Kampagne. Die grundlegende Idee ist nicht schlecht - aber was dann weiter hinten passiert ist so haarsträubend, dass ich es kurzerhand umgeschrieben habe. Sonst kann man gleich den Spielern den Hintergrund zu lesen geben. Aber mit etwas Arbeit ist es ein brauchbares Abenteuer, wo man dann auch nicht so erfahrene Charaktere mit füttern kann.

'Black Madonna' wurde ja leider nie fertig gestellt. Angeblich soll es die Rohfassung irgendwo im Netz geben. Wäre wirklich nett, wenn da jemand was zu sagen könnte.

Und was gab es dann noch? Richtig: 'Galerie der Seelen'. Es ist Bestandteil des deutschen OK-KULT Magieregelwerks. Da kann man mit ein wenig Arbeit was draus machen - und man muß auch Hand anlegen, da das Abenteuer an einer Stelle endet, wo man ansonsten Probelme mit bekommen könnte...

--

Hab ich was vergessen? Wenn ja, bitte ich um Ergänzung.

--

Zusammenfassend kann ich sagen, dass mir persönlich die offiziellen Abenteuer zu sehr in Richtung 'Splatter' gehen und teilweise zuviel vom Hintergrund aufdecken, wenn man nicht gegensteuert. Aber der KULT-Hintergrund bietet soviel Möglichkeiten - einfach selbst was zimmern und -go.

Halten wir also fest: KULT ist nichts für 'Fastfood Junkies' - ala aufreißen und verkonsumieren'. Selbst Kochen - oder zumindest Abschmecken sei dringend empfohlen.

#
...where is the morning? Where is the sun? A thousand years of midnight - the sunrise is gone!

Argamae

ZitatAber das hat man auch bei CoC (das allein schon aufgrund seines total überalteten Systems und der vom Spiel her vorgesehenen kurzen Lebensdauer der Charaktere nicht mal ansatzweise bei mir mit KULT konkurieren könnte)
Einspruch, Euer Ehren! Zwar existiert CoC schon eine geraume Zeit länger als KULT, dennoch empfinde ich es als fahrlässig, das schlanke, flexible CoC-System (und damit ja auch gleich seine Vorgänger - das Basic Roleplaying und RQ-System) als überaltert zu bezeichnen. Klingt so, als würde heutzutage niemand mehr Prozent-Systeme spielen, oder wie? Und das das System vorsieht, die Lebensdauer der Charaktere vorsätzlich kurz zu halten, ist blanke Unterstellung! Möglicherweise ist es in einigen Runden so, aber dem System dies anzulasten, ist falsch. Genau wie bei KULT (McArden führte es eben aus) muß nämlich auch in CoC die nötige Feinabstimmung stattfinden, bevor man die Charaktere mit dem Übernatürlichen konfrontiert. Und so kann man denn auch bei KULT durch nahezu jeden Angriff sterben - wenn die Würfel unglücklich fallen.
Grundsätzlich bedienen beide Systeme etwas unterschiedliche Arten des Horrors/Grauens. Das ist natürlich Geschmackssache, klar. Und eins stimmt auch: bei Cthulhu gibts auch doofe Abenteuer. Aber insgesamt gesehen gibts für CoC deutlich besser und professioneller ausgearbeitete Module als für KULT. Das ist insbesondere bemerkenswert, da die schiere Anzahl an Abenteuern für Cthulhu die von KULT dramatisch übersteigt.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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KULTist

Oh, sie können gerne Einspruch üben, aber allein, da ich mit der Aussage 'bei mir' das ganze auf meinen persönlichehn Geschmack bezogen habe, wäre er hinfällig!  [15]  [25]

Aber ich gehe natürlich gerne darauf ein:

Ja, das Runequest System hat es noch nie geschafft, mich anzusprechen!
Weder bei CoC, Stormbringer, Nephilim, RuneQuest noch anderen Systemen.
Und ja, ich hasse Prozentsysteme!
Besonders schlimm finde ich aber das AUSWÜRFELN der Charaktere, das sich nahezu keines der neueren erschienenen RPG Systeme als Haupterschaffungsmethode leistet und höchstens noch als optionale Möglichkeit bereithält oder einem der imho unsäglichen, endlosen (aber zum Glück langsam verendenden) D20 OGL entsprechenden Settings verbraten wird...  [22]

Es scheint also zumindest aus der Sicht des Marktes überholt zu sein!

Ich empfinde das KULT System als schlanker, schneller, moderner und freier.
Und mit der Möglichkeit von Kindern der Nacht als normale SC (was ja früher oder später von ganz alleine passieren kann) ist auch ein riesiger und imho fortschrittlicher Unterschied zu CoC, der mich persönlich sehr anspricht.

Was die Lebensdauer bzw die eher von mir gemeinte Spielbarkeit der Charaktere bei CoC angeht, beziehe ich durchaus auch die geistige Stabilität mit ein.
In einem System, wo mir ein klassischer Vampir nur beim über den Weg laufen bis zu 8 Punkte (1W8) meiner maximal 99 Punkte raubt oder das Erblicken einer Leiche schon heftigst zulangen kann, kann man bei einem doch recht konventionellen Abenteuer noch vielleicht ein bis zwei weitere inklusive nach Regeln vorgesehener Erholung nach ziehen, dann befindet sich ein Charakter mit durchschnittlichem Würfelglück schon so tief in einer Gummizelle, das jegliche weitere Abenteuer eher sinnlos werden!

Bei Mythos Dingen oder angeeigentene Wissen, das man gegen diesen verwenden kann, geht es gleich doppelt so schnell runter!

Man muss schon sehr freundlich mit den SC umgehen, damit es nicht soweit kommt, aber das System sieht das eigentlich nicht vor, sondern ist SL bzw jeweilige Gruppensache!
Alleine schon, das viele (wenn auch nicht unbedingt die offiziellen) der Kaufabenteuer für CoC vorgefertigte Charaktere besitzen, spricht da wohl Bände...

Was die Sterblichkeit bei Gewalteinwirkung betrifft, muss ich allerdings auch wiedersprechen, da KULT mit seinen Schicksalspunkten durchaus bessere Überlebenschancen als CoC bietet, das eigentlich nichts vergleichbares bietet!

Aber eine Sache muss ich definitiv in Richtung CoC loswerden:
Das System besitzt aufmachungstechnisch wirklich so ziemlich die schönsten Abenteuer, die auf dem deutschen Markt zu haben sind!
Das gebe ich auch gerne zu und habe auch einen ganzen Haufen in meinem Schrank stehen!  [23]

Und eine neue Möglichkeit sehe ich für mich im 'Hexer von Salem' Setting, das zumindest bessere Möglichkeiten zu Überleben und halbwegs geistig klar zu bleiben auf SC-Seite bietet!
Ist zwar ein bißchen 'pulpig' und von Hohlbein, scheint aber wirklich eine Alternative zu sein, mir CoC schmackhafter zu machen.

Ansonsten ziehe ich einfach KULT jederzeit vor, da ich CoC Abenteuer auch dort verwenden könnte (Möglichkeiten wie Fegefeuer oder Projektionen sind auf jeden Fall vorhanden), was anders herum nicht so einfach ohne viel herumbiegen ist.
E = mc² + 1w6
Ein Herz für Henchmen!

Greifenklaue

@CoC: Das eigentlich erstaunliche ist, dass es ein halbes Dutzend Auflagen allein in Deutschland gibt, sich aber am Basissystem wenig geändert hat...

Ich, oder besser unsere Runde, hatte auch einige Startprobleme mit dem System - http://22568.rapidforum.com/topic=101077145784 (der Cthulhu-Thread übrigens...)

@Abenteuer: Gibt es denn gute Fanabenteuer in Magazinen (Mephisto denk ich mal dran), Fanzines oder im Web (für Kult)?

ZitatBesonders schlimm finde ich aber das AUSWÜRFELN der Charaktere, das sich nahezu keines der neueren erschienenen RPG Systeme als Haupterschaffungsmethode leistet und höchstens noch als optionale Möglichkeit bereithält oder einem der imho unsäglichen, endlosen (aber zum Glück langsam verendenden) D20 OGL entsprechenden Settings verbraten wird...  

Es scheint also zumindest aus der Sicht des Marktes überholt zu sein!
Das scheint tatsächlich so zu sein. Grundsätzlich garantiert es ja größere Gleichheit, so dass Kaufsystem tatsächlich ausgeglichen ist. Auswürfeln kann halt unerwartete Kanten bringen, hat manchmal auch was!

@Hexer von Salem: Ja, ich hab schon die ersten Bezeichnungen als "PulpCthulhu" vernommen.

Ach ja, eine Frage zum Schrecken/ Stabilitätspunkten hätte ich allerdings noch, die verlagere ich aber gleich mal in den Cthulhu-Thread  [25]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Argamae

ZitatWas die Sterblichkeit bei Gewalteinwirkung betrifft, muss ich allerdings auch wiedersprechen, da KULT mit seinen Schicksalspunkten durchaus bessere Überlebenschancen als CoC bietet, das eigentlich nichts vergleichbares bietet!
Nun ja, nicht direkt etwas GLEICHES, aber es gibt bei CoC den Glückswurf, der durchaus mal einige Funktionen des Schicksalspunktes übernehmen kann.
ZitatBesonders schlimm finde ich aber das AUSWÜRFELN der Charaktere, das sich nahezu keines der neueren erschienenen RPG Systeme als Haupterschaffungsmethode leistet und höchstens noch als optionale Möglichkeit bereithält oder einem der imho unsäglichen, endlosen (aber zum Glück langsam verendenden) D20 OGL entsprechenden Settings verbraten wird...
Ja, ich habe hier auch schon gegen die D20-OGL-Schwemme gewettert. Gipfel des Wahnsinns war das (zum Glück wieder eingestellte) CoC D20 sowie, man glaubt es kaum, TRAVELLER D20! Dennoch finde ich die Zufallserschaffung weder überholt noch blöd, da sie mit etwas Streckenführung durch den SL immer noch ihren Reiz hat (bietet in begrenztem Maße rollenspielerische Herausforderungen).
ZitatUnd ja, ich hasse Prozentsysteme!
Hm, aber Du magst NIGHTLIFE...? (Hähä, erwischt!)  [25]
ZitatOh, sie können gerne Einspruch üben, aber allein, da ich mit der Aussage 'bei mir' das ganze auf meinen persönlichehn Geschmack bezogen habe, wäre er hinfällig!
Da hast Du natürlich Recht - das wollte ich auch nicht bestreiten!  [23]
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KULTist

Glück bei CoC mit den Schicksalspunkten von KULT zu vergleichen ist aber nun wirklich eher wie Äpfel und Birnen!
Ist zwar beides Obst, aber... [22]

Und Betreff Nightlife: Ja, ich mag das Setting sogar lieber als zB die WOD, ändert aber nichts daran, das das Regelsystem unter aller Sau ist!!!!
(Habe auch eine mir passendere Alternative!  [25] )
Ich würde es sogar (abgesehen von dem Konzept der Menschlichkeit und dem Kräfteeinsatz/erwerb) sogar als schlechter, da unpassender als bei CoC ansehen...
Trotzdem finde ich die Welt von NightLife geil und bewege mich auch gerne darin, da nimmt man manche Holprigkeit in Kauf! [25]
E = mc² + 1w6
Ein Herz für Henchmen!

Ingo

@Abenteuer

Ja, es gibt gute Kult-Abenteuer im Netz. Mein persönlicher Favorit : Bis zum letzen Glockenschlag. Einige weitere nette Abenteuer findet man auf Max Sinisters Kult Seite, die zwar Gruselig unübersichtlich, aber trotzdem ein Muß für wahre Kultisten ist.

Übrigens haben die meisten "Horror"-Rollenspiele nicht viel mit Kult gemein. CoC ist da noch am nächsten dran. Vampire richtet sich ja mehr an vierzehn Jährige: romantik Kitsch und Emotionslose Stories mit Beziehungsdramen und Verbindungsgeschmökel.
Im Prinzip ist Kult das einzige Horror-System, daß es jemals auf deutsch gab.

Viele Grüße,
Ingo

Meine Homepage auf: http://www.prost-rollenspiel.de

Argamae

ZitatVampire richtet sich ja mehr an vierzehn Jährige: romantik Kitsch und Emotionslose Stories mit Beziehungsdramen und Verbindungsgeschmökel.
Au ha... Na, das nenne ich mal einen Rundumschlag gegen ein System sowie seine Abenteuer und Spieler/innen!
ZitatIm Prinzip ist Kult das einzige Horror-System, daß es jemals auf deutsch gab.
Absolutely not! Aber das scheint wohl hier eine Frage der Definition sein bzw. wie eng man diese absteckt!
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Ingo

@Argamae
Also gegen die Spieler habe ich nichts gesagt. Nur weil ein Film FSK12 hat, heißt es ja nicht das jeder der ihn sieht ein Kind ist.
Gegen das System habe ich auch nichts gesagt, sondern lediglich gegen das Szenario. Natürlich ist das Geschmacksache, aber ich bin aus dem Alter für Vampirromantik heraus.

Nenn doch mal andere Horror-Rollenspiele. Warum ich Vampire nicht zähle ist wohl klar. Es ist eine Art von Soap-Gothik, das soll jetzt nicht abwertend klingen (gut es klingt wohl abwertend, ist aber so nicht gemeint). Cthulhu geht natürlich in die Richtung ist aber in den letzten Jahren mehr zu einem Detektiv-Rollenspiel mit Monstern verkommen. Würde es sich an Lovecraft orientieren, wäre es sicherlich ein Horror-Rollenspiel.
Es kann durchaus andere Horror-Rollenspiele auf deutsch gegeben haben, dann fallen sie mir aber entweder nicht ein oder ich kenne sie eben nicht. Darum würde ich um Aufklärung bitten.

Viele Grüße,
Ingo


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