Hausregeln

Begonnen von Glorian Underhill, 21. November 2017, 16:30:39

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Glorian Underhill

Sammlung interner Hausregeln:

Es gelten generell die DSA1 Regeln des Abenteuer-Basis-Spiels.
Für die Bewegung und den Nahkampf/Fernkampf auf einem Hexfeld werden die DSA Schicksalspfade Regeln verwendet.
Zauber und Liturgien funktionieren bei DSA1 immer oder entsprechend Ihrer mechanik. Deshalb gibt es da keine Boni/Mali aus dem Schicksalspfade Regelwerk.
Für die Modifikatoren beim Schlagen und Zuständen/Position der Gegner siehe hier auf dem angepassten Handout: *kommt noch*
Zum nachspielen benötigt man also die DSA1 Buch der Regeln (gibts da für 1-5$)und das DSA-Schicksalspfade Grundregelwerk (Aktuell günstig überall zu erwerben).


Rogolan Wörterbuch:

http://www.koschwiki.de/?title=Rogolan-W%C3%B6rterbuch

Charaktererstellung:
Da wir alle Zwerge spielen werden KK und GE auf 12 gesetzt.
Um eine gewisse Anzahl an fehlgeschlagenen Charakteren zu ersparen darf jeder Spieler das Auswürfeln zweimal durchführen.
Sprich MU, KL CH einmal per Zufall generieren. MU, KL CH nochmal per Zufall generieren. Eines von Beiden auswählen. Solle in einem Wurf eine Doppel 1 vorhanden sein wird die generierung wiederholt. Entspricht DSA1 Regelwerk.

Mit KK 13 beginnend macht KK13 und jedes weitere KK +1Trefferpunkt.
GE 13 macht einmalig +1 AT.

Monsterklasse und AP
Entsprechend der Basisregeln erhält man Abenteuerpunkte für getötete Monster entsprechend ihrer Monsterklasse. ABER wie ebenfalls in den Basis Regeln stehend werden diese AP nicht vergeben wenn es eine andere Möglichkeit der Lösung gegeben hätte. Bzw. den Gegner ausschalten, Überreden, umgehen etc. Einfach nur töten für XP gibt es hier nicht.

Bewegung
DSA1 hat irgend so ein komisches System mit Metern pro Sekunde und 2 Sekunden pro Kampfrunde.
Deshalb nehmen wird die Schicksalspfade (SP) Bewegungsfähigkeiten.
Zwerge haben 4 Bewegung.
Menschen, Orks, Goblins 5 Bewegung.
Schwere Rüstung macht -1 Bewegung, (außer Zwerge)

Fernkampf
Es werden die Fernkampfregeln von DSA Schicksalspfade verwendet da die aus DSA1 murks sind.
Fernkampffähigkeit ist gleich GE.
Waffenliste findet sich auf dem Handout.

Nahkampf und Aktionen
Es gelten die Schicksalspfade Regeln mit 2 aktiven Aktionen, 1 passive Aktion.
Welche Aktionen das sind und wie diese durchzuführen sind befindet sich auf dem Handout. Dies ist eine modifizierte Version des SP Handouts.
Als Erinnerung: Gegner aus dem Augenwinkel Bereich schlagen, oder von Hinten gibt +2 AT.
Augenwinkel PA ist halbiert.
Schläge von Hinten kann man nicht parrieren.

Kampfmanöver
*Work in Progress* Die Kampfmanöver und Extra Fähigkeiten aus Schicksalspfade werden gerade angepasst und dann zur 2., 4., 6. Stufe auswählbar sein.

Zauber/Liturgien
Es gelten die Regeln aus dem DSA1 Basisregelwerk.
Zusätzlich erhält der Geode die drei Zauber die er aus dem Schicksalspfade Regelwerk bekommen hat. Ich habe diese drei Modifiziert damit Sie für DSA1 funktionieren. Die Zauber können im Kampf ohne AE kosten benutzt werden damit der Geode seine Supporterrolle übernimmt ohne nach drei Runden keine Power mehr zu haben. ABER Zauber haben eine Komplexität. Sprich einfache W20 Probe.


Spoiler
Leib des Erzes
Anwendung: Der Koerper des Geoden verwandelt sich in Stein.
Schwierigkeit: Normal (11)
RW: Selbst
Wirkungsbereich: Anwender
Dauer: Bleibt im Spiel
Auswirkung: Der Charakter erhaelt die Fertigkeiten Gelaendekunde (Fels), Elementarimmunitaet (Erz) und seine RS steigt um +6 bis zu einem Maximum von RS 18. Die behinderungsklasse der getragenen Ruestung veraendert sich dabei nicht. Allerdings erleidet der Charakter auch -1 Bewegung und erhaelt den Nachteil Elementarverwundbarkeit (Luft). Der Charakter kann sich durch festes Gestein bewegen.

Wand aus Erz
Schwierigkeit: Simpel (13)
RW: 3
Wirkungsbereich: 3 Waben Linie
Dauer: Bleibt im Spiel
Auswirkung: Waehle drei aneinander angrenzende freie Waben auf der gleichen Hoehenebene als Ziel aus. Nur die zentrale Wabe muss dabei in der RW des Anwenders liegen. Die Waben werden zur Gelaendeart Ruine, ungeachtet der Gelaendeart, die sich vorher darin befand. Wenn die Gelaendeveraenderung endet, gelten in den entsprechenden Waben wieder die Regeln der vorherigen Gelaendeart. Das durch diesen Zauber erschaffene Gelaende ist kein Erz-Elementar Effekt.

Zorn der Elemente (Erz)
Anwendung: Der Geode wirft einen kleinen Brocken Erzes oder einen Stein nach dem Ziel.
Schwierigkeit: Komplex (9)
RW: 6
Wirkungsbereich:  3 Waben Durchmesser
Dauer: Augenblick & Temporaer
Auswirkung: Waehle eine beliebige Wabe in Reichweite als Ziel aus. Ein in der Zielwabe befindlicher Gegner erleidet (2W6 + Zaubererstufe) Schaden sowie den Zustand am Boden und Ziele in den angrenzenden Waben erhalten den halben Schaden aber gehen nicht zu Boden. Die Zielwabe wird anschließend bis zum Ende des Spiels ein Geroellfeld, falls sie vorher Offenenes Gelaende war.
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Initiative
Entsprechend DSA1 wird der MU beider Gruppen zusammengerechnet. Die Höhere Zahl aggiert zuerst und jedes Mitglied in dieser Gruppe führt seinen Zug komplett aus. Die Spieler können sich absprechen in welcher Reihenfolge sie aggieren wollen.

Erweiterte Waffenliste
Folgende Waffen Ohne Abzug von Zwergen zu verwenden.
Waffe   Trefferp.   Gewicht   Preis   Attacke   Parade   Bruchfaktor   Speziell
Wurmspieß           1W + 5   100   110   -1   -3   3   Angriff über leere Waabe möglich
Lindwurmschlägel   1W + 4   90   110   0   -1   2   
Breitschwert            1W + 4   80   150   0   -1   2   
Felsschpalter            2W + 2   150   200   -3   -5   3   zweihändig
Zwergenschlägel   1W + 6   150   160   -3   -4   3   zweihändig
Runenstab            1W + 2   60   80   -1   +1   3   zweihändig


Fernkampfwaffen
Fernkampfwaffen   Trefferp.   Gewicht   Preis   Reichweite   
Dolch   1W + 1   20   20   2/4/6   
Speer   1W + 2   60   15   3/6/9   
Wurfbeil   1W + 3   60   45   2/4/6   
Kurzbogen   1W + 3   20   45   4/8/12   
Langbogen   1W + 4   30   50   5/10/15   
Armbrust   1W + 4   180   125   5/10/15   Nachladen Notwendig
Eisenwalder Repetierarmbrust   1W + 3   200   250   6/12/18   Magazin (10)
Windenarmbrust   1W + 6   200   160   6/12/18   2* Nachladen Notwendig
Fledermaus   Gefesselt   40   60   2/4/6   Gefesselt = Gelähmt für eine Runde

Mörderischer Schlag
Die glückliche Attacke hieß bei DSA1 noch mörderischer Schlag. :)
Entsprechend der Regeln, bei AT Wurf 1,2 gillt: Gegner darf keine Parade würfeln und Schaden wird nicht durch RS abgemindert.

Bruchfaktor
Die Regeln sind Optional in den DSA1 Regeln, besagen aber original dass bei jeder erfolgreichen Parade eines Schlages, BEIDE Gegner Bruchfaktor testen. Bei Stufe 1 noch Lustig, später nimmt das total überhand.
Bei DSA2 muss man testen wenn AT und PA würfel das gleiche Ergebnis zeigen. Noch bekloppter. Sollen wir uns den ganzen Abend Zahlen zurufen, dass bei einer 5% chance beide das gleiche Ergebnis haben?
Deshalb Hausregel: Wird bei AT oder PA eine 20 gewürfelt muss die eigene Waffe einen Bruchfaktor test machen. 2W6 Würfeln und über den BF kommen.

Zwergiges Rollenspiel aka Runensteine
Modernere Rollenspiele wie WFRP oder Star Wars verwenden Schicksalspunkte oder ähnliche Mechaniken um stimmungsvolles Rollenspiel direkt zu belohnen. Bei der Warhammerrunde haben wir das auch so gemacht. DSA1 kennt das leider nicht. Also gilt hier: Für die Verwendung von DSA zwergischen Begriffen, eine Liste wird bereitgestellt, oder stimmiges zwergiges Rollenspiel vergebe ich pro Verwendung 10 Abenteuerpunkte je Szene. Also nicht drei Sätze hintereinander gleich 30 AP sondern pro Szene. Ein kleines Wörterbuch wird bereitgestellt.

Erweiterung: Gesammelte Runensteine können am Spieleabend als ReRolls verwendet werden. Jeder Wurf darf aber nur einmal neugewürfelt werden. Die Bonus AP verfallen damit aber nicht und sollten vorher notiert werden.

Kräuter
http://ohrhammer.online/wp-content/uploads/DSA/Kr%C3%A4uterliste_Orkland.pdf

Lagerleben auf Reisen
07:00 - 08:00 Aufstehen/Frühstück.
08:00 - 14:00 6 Stunden Zeit zum marschieren mit gelegentlichen Pausen dazwischen.
14:00 - 15:00 Mittagslager aufbauen, Feuerholz suchen etc.
15:00 - 18:00 3 Stunden weiter marschieren, Kräutersuche oder Nahrungssuche. Maximal zwei Helden je Aufgabe.
18:00 - 19:00 Nachtlager aufschlagen, Feuerholz suchen etc.
19:00 - 07:00 Einteilung von drei Wachen und Nachtruhe für volle LE Regenration.

Der Plan ist nur ein Rahmenwerk. Wenn auf das Marschieren verzichtet wird, kann auch Vormittags gejagt oder nach Kräutern gesucht werden. Wird aber auf die Pausen oder Nachtruhe verzichtet gibt es Abzüge in der Wundheilung.

Kräuter suchen/Jagen
KL Probe für Kräuter. GE für Jagen.
Je nach Gelände erleichtert.
Wald +2 leichter
Steppe +/-0
Hügel -2
Gebirge/Klippen/Sumpf -4

Wenn die Probe erfolgreich ist erwürfelt der bei Kräutern auf der Kräuterliste die Art des Krauts und danach 1W3 für die Anzahl. Bei kritischem Erfolg darf man auf die Kräuterbestimmung bis zu +3 oder -3 addieren.
Beim erfolgreichen Jagen werden 1W6 Rationen erjagt.
Frische Kräuter sind nicht unbegrenzt haltbar. Für die Dauer des Abenteuers sollten sich diese aber halten. Zum nächsten Abenteuer Meisterwillkür.

Proviant und Essen
Mit einem Packesel ausgestattet ist die Gruppe in der Lage bei einer 5 Zwergen Gruppe 40 Tagesrationen zu transportieren. Mit Pöckelsalz in der Ausrüstung kann zudem gejagtes Fleisch haltbar gemacht werden. Wir spielen also ohne Mindeshaltbarkeitsdatum. Sollte gejagt werden oder anderer Proviant gesammelt werden kann jedoch die Anzahl Rationen nicht über 40 gebracht werden. Durch Regen, Feuchtigkeit, Drachen oder andere äußere Einflüsse kann das Essen aber durchaus verderben.
Wasser und Durst werden nicht Regeltechnisch erfasst.

Sollte kein Proviant tagsüber gegessen werden verliert ein Held pro Nacht 4 LE.


Natürliche Regeneration
Pro 8 Stunden schlaf und leichter Belastung Tagsüber werden 1W6 LE regeneriert.
Zwerge im Warhammerrollenspiel, ein Leitfaden.
http://vierzwergeundeinhund.blogspot.com/

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