Dragonlance Classic

Begonnen von Gast, 08. März 2009, 22:45:59

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ClemLOR

#45
- Die Helden ruhen sich aus und zehren von dargebotenen Lebensmitteln, während sie auf die Rückkehr von Flint warten. Nach einiger Zeit kehrt er in zwergischer Laune zurück und flüstert für jeden unüberhörbar über seine Erfahrungen und seine Erlebnisse. Dabei besteht er darauf, dass Gilthanas und Arman dem Gespräch fernbleiben sollen. Flint berichtet, dass er wieder eine Erscheinung hatte, die ihm erzählte, was zu tun sei. Es sei zu allererst sehr wichtig, dass Arman unter allen Umstände derjenige ist, der den Hammer des Karas finden müsse. Er müsse durch den gebrochenen Bogen am Ende des Sees schreiten, um sein Ziel zu erreichen. Und dabei müsse er sagen:

Trauere um Karas!

Das, was er erzählt, ist teilweiser nur schwer verständlich.

- Anschließend unterrichtet Caramon deutlich oberflächlicher, was das allgemeine Ziel wohl sei - nämlich ein See. Arman meint, es gebe diverse Seen, und diese hätten sich verändert; er betont abermals, dass es keinen Sinn macht, in der Stadt von Torbadin nach dem Hammer von Karas zu suchen, da dort bereits alles durchsucht worden war. Angesichts des Zustands von Flint ruhen sich die Helden weiter aus, bevor die Suche begonnen wird.

Tag 30 - 14. Herbstzwielicht

- Am Morgen, als Flint wieder zur alten Form zurückgekehrt ist, beschreibt er, dass derjenige, der den Hammer des Karas habe, neuer König von Thorbadin würde. Sturm ist alarmiert ob dieser Neuigkeit. Dies würde bedeuten, dass der Rat wieder eine Führung bekommen würde. Flint nutzt hier die Abwesenheit von Karas aus, um über die Völker der Zwerge ausführlicher zu sprechen. (Wollt Ihr hier die Infos, die ich notiert habe???)

- Nach einiger Zeit, in der die Helden mit der Unterstüzung von Arman für eine Reise in den Höhlen ausgestattet werden, brechen sie gemeinsam mit Arman auf, um sich den Seen jenseits des Stadtgebiets von Torbadin zu widmen. Nachdem die Helden die Stadt verlassen haben, lernen Sie eine völlig neue ,,Wildnis" kennen, die sich in den Höhlen ausdehnt. Nahe den Stadtgrenzen halten die Zwerge Rinder und andere typische Zuchttiere. Die Äcker werden von pilzartigen Pflanzen und Rübenpflanzen bewachsen, die offenbar kein Licht benötigen. Es gibt einzelne Gewächse, die ihrerseits Licht spenden, von denen sich die Helden einige als Sichthilfen pflücken. Aman beschreibt einige typische Gefahren für die Bauern und für Reisende; jedoch habe es schon länger keine derartigen Angriffe gegeben - Angriffe von ausgestoßenen Zwergen oder Monstern (Spinnen) in den Höhlen. Eher beiläufig weist Aman noch darauf hin, dass es südlich von der Stadt Torbadin noch ein weiteres Tor geben solle. Dies trägt zur Unruhe der Helden bei, die vermuten, dass die Drakonier etwas im Schilde führen. (Natürlich! Es sind ja auch die Böse!!!)

- Nach einiger Zeit, für die sie jedes Gefühl verloren haben, erreichen die Helden die kaum noch erkennbaren Ruinen einer Hütte. Sie schlagen ein Lager auf, um sich von der strapaziösen Wanderung etwas zu erholen. Während der Nacht werden sie plötzlich angegriffen. Der Feind scheint aus allen Richtungen gleichzeitig anzugreifen. Es sind sechs Gegner, die optisch an Dunkelzwerge erinnern. Dem herzhaften Sturmangriff von Tika und Caramon, aber auch den geschickten Manövern weiterer Gruppenmitglieder, gelingt es den Helden, einen Angreifer zu töten und einen anderen gefangen zu nehmen. Bei seiner Gefangennahme ruft er einen Befehl in einer eigentümlichen Sprache, worauf die übrigen Angreifer fliegen. Er macht einen optisch gepflegten Eindruck und wirkt nicht verwahrlost; das legt die Vermutung nahe, dass er kein Exilant ist; jedenfalls ist er nicht dazu zu bewegen, irgendetwas zu erzählen.

- Auch Arman bleibt erfolglos, als er mit dem Zwergen spricht; dadurch gerät er in Rage. Tika, die das beobachtet hat, legt eine spitzbübische Mine auf und droht, dem Zwergen seinen Bart abzuschneiden; diese Drohung erst zeigt einige Reaktionen, jedoch spricht er weiterhin nur wenig. Seine Äußerungen und die Beobachtungen von Gilthanas, der sich darauf versteht, die Reaktionen und Gefühle von Leuten zu lesen und zu verstehen, geben Anlass zu der Vermutung, dass die Helden und Arman eine geringere Gefahr als das darstellen, wovor der Gefangene wahrscheinlich größere Angst hat. Githanas bittet Sturm, etwas zu unternehmen, aber Sturm ist ebenso ratlos wie die übrigen Reisenden.

- Als die Helden zunächst ratlos sind, was sie mit ihm machen sollen, entgegent Arman, dass er den Zwerg hier lassen würde. Tanis drängt darauf, dass die Helden zügig weiterreisen sollten. Für die Weiterreise überlegen die Helden noch, wie sie ihre Reise fortsetzen - ob sie direkt zum See oder durch schwieriges Terrain auf Umwegen dorthin sollen. Tanis bemüht sich als erster, während die übrigen noch beraten, was sie noch tun könnten, sein Lager aufzubrechen. Dabei bemerkt er, wie die Gruppe von neugierigen Augen in der Ferne beobachtet wird. Er drängt auf einen zügigen Aufbruch, was Caramon damit bestätigt, dass er mit einem lauten Ruf zu den versteckten Zwergen über das Schicksal ihres Kameraden diesen KO schlägt.

- Die Helden ziehen weiter. Am Ende eines gefühlten Tages erreichen Sie die Ausläufer eines Sees. Es entsteht ein Streitgespräch zwischen Gilthanas und Flint, wo das Ende des Sees sei und wonach sie genau suchen sollten. Dabei mischt sich Caramon ein und stellt sich auf die Seite von Gilthanas. Während sich die Helden anschicken, den See zu umlaufen, wundern sie sich, ob das, was sie suchen, möglicherweise in dem See zu finden sein würde.

- Nach etwa zwei Stunden stoßen die Helden auf einen ungewöhnlichen Platz - eine Wiese inmitten der Höhle. Nahezu alle sind alarmiert, zumal auf dieser Wiese auch merkwürdige, irgendwie bearbeitet wirkende Steine liegen.

- Die Helden pirschen um die Wiese herum und spekulieren, was es damit auf sich hat. Tolpan albert herum. Tanis lässt sich eine Kerze geben, um mehr zu sehen, und betritt zur Verwunderung einiger die Wiese. Frisches Gras. Er schaut sich den nächstliegenden Stein näher an und stellt fest, dass dieser auch Anzeichen von Bearbeitung aufweist. Als Tanis dies der Gruppe zuruft, platzt aus Tika die Idee, dass diese Steine möglicherweise mal einen Torbogen umrahmt haben könnten.

- Das löst eine Debatte und Welle von Mutmaßungen los, bei denen die Zweifel letztlich zu überwiegen drohen. Aber mit den vereinten Kräften von Sturm und Caramon lassen sich die verschiedenen Steine zusammentrage und nach und nach aufeinander legen. Flusswind bietet eine helfende Hand, während Tika und Goldmond wertvolle Empfehlungen aussprechen.

- Kaum ist in der Tat ein Torbogen errichtet ...

ClemLOR

- ... fällt ein Lichtstrahl aus dem Bogen heraus. Vorsichtig mustern die Helden den Bogen. In ihm sehen sie einen schwebenden Felsen über einem See inmitten eines Gebirges. Beachtlich ist, dass auf diesem riesigen Felsen befestige Häuser und Türme wie bei einer kleinen Burg zu sehen sind. Sofort überschlagen sich Verwunderung und Faszination bei Caramon, der davon schwärmt, wie gut so eine fliegende Burg doch hilfreich sein könnte, wenn man sie auch bewegen könnte.

- Flint begreift als erstes, dass dies der Moment ist, der für Arman wichtig ist. Er unterweist ihn, die Trauer über Karas zu sprechen und dabei durch das Portal zu gehen. Arman zögert und ist skeptisch. Aber er fasst sich ans Herz. Er spricht die Worte: ,,Ich trauere um Karas!" und schreitet durch das Portal ...

- ... und er tritt nicht auf der anderen Seite des Bogen heraus; er ist verschwunden. Tika und Tolpan vergewissern sich, dass dies so ist. Flint tut es Arman gleich, gefolgt von Gilthanas und Sturm. Nach und nach treten alle hindurch.

- Die Helden tauchen in einer Kammer auf, die mit einem eigenartig violetten Neben gefüllt ist. Raistlin mutmaßt, dass dies möglicherweise ein magischer Nebel ist, der eine bestimmte Aufgabe erfüllen solle. An der etwa 3m hohen Decke erkennen Sie eine Luke, die aber unerreichbar hoch ist. Durch einen weiteren, ebenerdigen Ausgang dringen die Helden aus dem Raum. Es öffnet sich eine große, geschwungene, Halle, die ebenfalls neblig ist. Auf mittlerer Höhe befindet sich im beginnenden Bogen in der rechten Wand eine große, doppelflüglige Tür; in der fernen linken Ecke führt eine Freitreppe in die Höhe. Die Helden entscheiden, zunächst diese Ebene zu erkunden.

- Hinter der großen Tür, die zuvor von Tika auf Fallen untersucht worden ist, öffnet sich erneut eine Halle. Der Nebel ist hier so dicht, dass die Reisenden kaum ihre Hände vor ihrem Gesicht sehen können. Die Lichtquellen wirken gespenstisch in dem Raum. Zaghaft tasten sich ein paar Helden an den Wänden entlang, während die anderen Schritt für Schritt in den Raum eindringen. An den Wänden sind zahlreiche Waffen aller Arten sowie besondere Waffen angebracht. Es hat aber weniger den Charakter einer geordneten Waffenkammer, als mehr die einer kuriosen Sammlung. Carmanon mutmaßt, ob dies möglicherweise eine Art Grab oder Mausoleum von dem letzten zwergischen König Duncan sein könnte und dass diese Waffen vielleicht eine Art Grab-Beigabe oder Grabzierde seien. Tika teilt diese Überlegungen. Ungesehen von den übrigen steckt Gilthanas ein elfisches Schwert an sich.

- Aus dem Raum führt eine weitere Tür. Als die Helden diese öffnen, drückt ihn ein leichter Windhauch entgegen. Der Nebel quillt in den neuen Raum, der ansonsten nichts weiter aufweist außer einem Durchgang, der hinten rechts aus dem Raum herausführt. Von dort entsteht ein leichter Luftzug in die Räume, so dass auch der Nebel leicht verwirbelt wird. Sofort dringen mehrere Helden durch den Gang vor, während die übrigen ausharren.

- Am Ende des Ganges finden die ersten einen großen, geschwungenen Balkon, über dem sich eine Klippe mit erkennbaren Bauten erhebt. Unter dem Balkon befindet sich in großer Tiefe ein See. Und das Panorama von einer fantastischen Berglandschaft geprägt. Schnell ist klar, dass sich die Helden auf dem schwebenden Felsen, den sie in dem Torbogen gesehen haben, befinden müssen. Von dem Balkon führt ein weiterer Gang in einen anderen Teil dieser Architektur.

- Gilthanas und Laurana bemerken mit ihren feinen elfischen Sinnen, wie in der Ferne zwischen den Felsen Bewegungen sind; sie machen Tanis darauf aufmerksam. Sie erkennen eine Armee, die in Begleitung von roten Drachen durch das Bergland zieht. Als die Freunde dies in der Gruppe besprechen, wundern sich die Helden, warum die Drachen nicht diese Burg besuchen oder gar angreifen; Caramon betont abermals, wie hilfreich diese Burg sein könnte, wenn man sie auch bewegen könnte.

- Die Helden erkunden den weiteren Gang und finden an seinem Ende eine größere Kammer mit befestigtem Mauerwerk. In den Mauern sind Schießscharten eingearbeitet. Die Schießscharten befinden sich in einiger Höhe und sind über eine Art lenkbare Freitreppe in einem Holzgerüst erreichbar.

- Gilthanas macht Raistlin auf den fehlenden Nebel in diesem Raum aufmerksam; aber Raistlin wär' nicht Raistlin, wenn er dies nicht kurz angebunden quittiert und einen unzufriedenden Fragesteller zurücklässt.

- Nachdem die Helden diesen Teil des bebauten Felsens erkundet haben, begeben sie sich zu dem großen, geschwungenen Saal mit dem Nebel und der Freitreppe. Flint, Tika und Tolpan gehen voran und schreiten die Treppe vorsichtig nach oben. Einen Moment zu spät bemerkt Flint, wie sich beim Betreten einer der höheren Stufen ein Schalter bewegt. Augenblicklich ergießt sich ein schmieriger Film über die obere Treppe, durch die Flint, Tolpan und Tika zu Fall kommen. Tolpan und TIka können sich jedoch noch oben halten, während Flint die Treppe herabstürzt. Es gelingt den nächsten Helden dahinter nicht, ihn aufzufangen, so dass er am unteren Treppenende unsanft aufkommt.

- Tanis überlegt kurz und erinnert sich, dass er noch einen Beutel mit Sand und Erde im Gepäck von der Schädelfeste dabei hat. Er beginnt, Stufe für Stufe damit zu bestreuen, um den Aufstieg etwas sicherer zu machen.

- Am oberen Treppenabsatz erreichen die Reisenden eine abknickenden Korridor, der rechts von der Freitreppe rückwärtig abknickt. Links von der Freitreppe befindet sich eine größere, schlichte Tür, die umgehend von Tika auf Fallen untersucht wird. Anschließend öffnen die Helden die Tür und erheischen so einen Blick auf einen größeren Raum, in dessen Mitte ein eckiger Brunnen aus dem Boden ragt. Am Brunnen regt sich eine Gestalt ...

ClemLOR

- Erstaunt sehen die Helden einen kräftigen und keineswegs alt anmutenden Zwerg, der keinen Bart hat - Karas. Er trägt eine elegante Lederrüstung und schläft an dem Brunnen. Als die Helden den ersten Moment nicht reagieren, dann aber Geräusche machen, erwacht der Zwerg, der ebenso überrascht scheint. Tanis zögert nicht lange und bedeutet der Gruppe, dass dies wohl nun Sache der Zwerge sei. Dabei drängt er Flint und Arman in den Raum und schließt so die Tür, dass er und die Gruppe außerhalb des Raumes bleiben.

- Aber das Gespräch zwischen Flint, Arman und Karas verläuft ausgesprochen kurz und einsilbig. Flint beschreibt dabei den Grund des Besuches und was die Helden suchen; aber Karas betont, dass sein Hammer zum einen keine besondere Bedeutung habe und überdies nicht in dieser Burg zu finden sei. Damit öffnet Flint die Tür, so dass sich die übrigen Helden an dem Gespräch beteiligen können.

- Die ernüchternden Erkenntnisse aus Karas Worten hinterlassen bei Arman nahezu einen Schock. Danach habe Karas den Hammer bei einem Trinkgelage irgendwo in Torbadin und vor seiner Zeit hier in dem Grab von Duncan gelassen. Der Hammer könnte überall sein. Aber es wundere ihn sowieso, weshalb dieser Hammer so bedeutsam sei, da er selbst nie ein Held war und nach seiner Sicht keine besondere Rolle gespielt hatte - insbesondere in dem Krieg, in welchem sich Brüder gegenseitig getötet hatten. Was Karas irritiert, das sind die Erzählungen der Helden. Dabei stellt sich heraus, dass Karas ,,gefühlt" nur bisher zwei Jahre auf dieser fliegenden Burg verbracht hatte. Jedenfalls nutzt Caramon hier die Gelegenheit, die fliegenden Eigenschaften und den Nutzen der Burg als Waffe anzusprechen; aber Karas betont, er wisse nicht, ob und wie diese Burg bewegt werden könne. Zum Abschluss des Gesprächs erklärt Karas, dass es keinen Weg aus der Burg kenne - aber es gebe auch keine Möglichkeit, in das wirkliche Grab von Duncan zu gelangen, da dieses sehr gut verborgen sei.

- Nach dieser in jeder Hinsicht erhellenden Begegnung sind die Reisenden niedergeschmettert; vor allem Arman leidet unter den Erkenntnissen merklich. Noch erschlagen von den Ausführungen von Karas verlassen die Helden den Raum mit dem Brunnen durch eine weitere Tür. Es öffnet sich eine weitere Kammer, die einerseits linksseitig einen Durchgang und dem gegenüber eine reich mit Schriftzügen verzierte Tür beinhaltet.

- Der Durchgang führt auf einen weiteren Balkon. Von hier sehen die Helden die andere Seite des Sees und abermals Berge in der Ferne. Drachen oder Armeen sind nicht zu sehen.

- Die Schriftzüge auf der Tür sprechen von Zeit und stellen unterschiedliche Epochen dar. Hinter der Tür öffnet sich eine Galerie mit sieben Nischen, in denen Statuen stehen, einem Durchgang hinten links und einer Tür, die geradeaus aus der Galerie herausführt. Die Statuen zeigen verschiedene Zwerge, und die Helden überlegen, ob es sich dabei um die sieben letzten Könige oder Ahnen von dem Geschlecht des Duncan handeln könnte. Die Statuen weisen keinerlei Besonderheiten auf.

- Hinter der Tür öffnet sich ein gewaltiger Schacht, der von oben nach unten durch den Fels getrieben ist. Die Ausmaße sind gewaltig, und die Helden schätzen den Durchmesser auf 20 oder 30m, was angesichts der Lichtverhältnisse aber schwer einzuschätzen ist. Auf der Höhe der Tür ist eine lange Stahlleiter über den Durchmesser des gesamten Schachtes gelegt. Am anderen Ende der Leiter befindet sich ein Treppenabsatz, der tiefer in den Felsen führt. Den Helden fällt zunächst nichts weiter auf; aber die schwindelerregende Höhe über dem See hält sie davon ab, Ihr Glück auf der Stahlleiter zu suchen.

- Daher widmen sie sich zunächst dem letzten Durchgang links aus der Galerie heraus. Dieser Gang knickt nach einem kurzen Stück nach rechts ab. Kurz vor dem Knick öffnet sich links ein Raum, durch den eine Treppe zu einem Durchgang nach oben führt. Am fernen Ende des abknickenden Ganges befindet sich ein nach links ausgerichteter Durchgang, den die Helden als erstes aufsuchen.

- Hier öffnet sich ein L-förmiger Raum, der in einen runden Befestigungsturm mündet. Dieser hat zeigt eine Treppe, die zu verschiedenen Schießscharten führt. Ein Obergeschoss gibt es in diesem Turm jedoch nicht. In dem L-Knick des Raumes stellen die Helden fest, dass eine der Wände des Raumes mit Eis beschichtet ist. Ihre Blicke richten sie nach oben und sehen dort einen schmalen, vereisten Schacht, der in die Höhe führt.

- Nun erwägen die Helden, ob sie die zuletzt gefundene Treppe erkunden sollen. Allerdings sprechen sich mehrere Begleiter dafür aus, dass noch der andere Teil der Etage erkundet werden solle, bevor sich die Helden einem neuen Stockwerk widmen sollten. Als sie durch den Raum mit dem Brunnen gehen, ist Karas noch immer dort. Aber er kümmert sich nicht um die Helden. Schließlich erreichen sie den Ausgangspunkt dieser Etage an dem oberen Absatz der Freitreppe, die nach unten führt. An dieser Stelle folgen sie dem Korridor vorbei an der Freitreppe.

- Ähnlich geschwungen wie die Waffenkammer im unteren Stockwerke dehnt sich ein länglicher Korridor vor den Helden aus. Dieser mündet auf einem großen Balkon, der in ,,nördlicher" Richtung ausgerichtet ist. Von diesem Balkon aus können die Helden in den Bergen große Nester ausmachen; aber sie haben keine Vorstellung, welche Art riesiges Tier oder gar Monster in solchen Nestern leben würde bzw. diese errichten würde.

- Kurz vor dem Balkon befindet sich eine schmale Treppe, die in die Höhe führt. Und zwischen dieser Treppe nach oben und der Freitreppe nach unten führt ein einfacher Durchgang in eine offene Kammer mit mehreren kleinen Zellen, die keine Zweifel daran lassen, dass es sich um ein Gefängnis handelt. Die Zellen sind jedoch leer; auch finden die Helden keine bedeutsamen Hinweise oder Gegenstände. Ratlos stehen sie nun vor der Entscheidung, welche der zwei Treppen nach oben, die Ihnen nun zur Verfügung stehen, sie nehmen sollen ...

ClemLOR

- Die Helden entscheiden sich für den hinter der Galerie verborgenen Treppenaufgang. Dieser mündet zunächst in einen zweifach nach rechts abknickenden Korridor, der schließlich in einen Gang mündet, der scheinbar in den Fels geschlagen ist. Je weiter die Helden vorankommen, desto wird die Luft, die ihnen entgegenströmt. Tolpan, der vorauseilt, stolpert über eine Rüstung, die jedoch nichts Besonderes an sich hat. Die Helden gehen weiter. Schließlich mündet der Gang auf einem schmalen Pfad, der außen an dem schwebenden Felsen entlang führt. Der Pfad ist breit genug, dass jeder einzelne sicher auf ihm gehen kann, die Höhe ist trotzdem schwindelerregend.

- Nach einiger Zeit trifft der Pfad auf eine Art ,,Außenanlage" einer kleinen Burg. Mit Zinnen bewehrte Gebäude mit einem kleinen Turm sind auf einem großzügigen Felsvorsprung errichtet. Als sich die Helden auf dem Pfad diesem Gebäude nähern, werden sie auf ein Skelett aufmerksam. Es handelt sich um das Skelett einer gedrungenen Gestalt, die in eine Rüstung gekleidet ist, welche trotz des Zahns der Zeit die edle Herkunft verrät. Es könnte die Rüstung einer besonderen Garde sein. Flint untersucht die Gestalt intensiv. Dabei findet er mehrere kleine Flaschen, die zertrümmert sind. An ihnen haftet eine merkwürdige schwarze Substanz. Außerdem sind beim Skelett die Überreste von Skorpionen zu finden. Tanis untersucht umgehend die umliegende Umgebung nach einem Nest oder besonderen Unterschlupf, aber resignierend stellt er fest, dass Skorpione durchaus überall sein könnten; die Freunde sollen einfach nur vorsichtig sein. Ob der zwergenhafte Körper durch Skorpione oder durch andere Ursachen gestorben ist, können die Reisenden nicht erkennen.

- Über eine kleine Treppe können die Helden zu dem unteren und einzigen Eingang zu diesem Gebäude vordringen. Sorglos tapern gleiche mehrere nach unten und dringen in das Gebäude ein. Obwohl es von außen wie zwei ineinander verwachsene Gebäude mit Türmchen aussieht oder aufgrund seiner äußeren Form die Vermutung nahelegt, dass es ein Gebäude mit mehreren Räumen ist, zeigt sich, dass das Gebäude lediglich einen großen Raum aufweist. In diesem finden die Helden einfache Möbel, eine verzierte Handaxt und einen Dolch. Als Flint zu der Axt befragt wird, kommt er aus dem Staunen nicht heraus: Es handelt sich um eine Axt von Karas, wenn die Zeichen ihn nicht trügen.

- Neben der Treppe finden die Helden eine lange Lanze, die etwa 3,3m misst. Sie hat ein merkwürdig spitz zulaufendes Ende, welches mit Widerhaken versehen ist. Kurz hinter dem kurzen Griff, für den der Korb zum Schutz der haltenden Hand fehlt, befindet sich eine Aussparung, welches für eine Halterung vorgesehen ist. Von der Form und dem Gewicht der Waffe schließen Caramon, Sturm und Flint, dass dies keine Waffe ist; vielmehr handelt es sich eher um eine Form oder ein Modell. Die Helden fragen sich, ob dies möglicherweise diese ominöse Drachenlanze sein soll; ratlos lassen sie das sperrige Stück zurück, und sie setzen ihre Suche fort.

- Von diesem kleinen Gemäuer führt der Weg entlang des Felsen weiter. Dort stoßen die Helden auf einen Eingang zu einem großen Raum. Als die Helden diesen, sehen sie ein reich verziertes Buffet auf einem langen Tisch mit angenehmen Sitzmöglichkeiten. Aber nach dem ersten Moment angenehmer Überraschung stellen sie fest, dass die Lebensmittel nur täuschend echt aussehen; denn in Wahrheit handelt es sich um ein aus Edelsteinen nachgebildetes Menü. Dabei sind die Edelsteine so perfekt gearbeitet, dass sie sich hundertprozentig in die Gefäße und Gedecke anpassen. Sofort ist Skepsis da, dass es sich möglicherweise um eine mächtige magische Falle handeln würde, da selbst Zwerge nach Flints Ausführungen nicht fähig seien, solche feine Edelsteinkunst zu beweisen. Die Helden spekulieren und debattieren lange Zeit. Tanis verdreht die Augen und stellt in Frage, ob es bei all den Wundern, denen die Helden in der Zwischenzeit begegnet sind, wirklich so außergewöhnlich sei, was sie hier sehen. Die Zweifel kann er nicht ausräumen, aber Flint räumt ein, dass die Helden derzeit wichtigere Ziele verfolgen. Und obgleich die Helden die Gefahr erkennen, dass möglicherweise noch mehr in Edelsteine verwandelt werden könnte, widmen sie sich vorerst ihrem Hauptziel - das Auffinden von Karas Hammer. Daher folgen die Helden dem Gang weiter.

- Nach einer weiteren Biegung links um den Felsen herum - mittlerweile ist der Pfad nicht mehr in den Felsen gehauen sondern befestigt und wieder Teil des Gesamtbauwerks, stoßen die Helden auf zwei doppelflüglige Türen - eine direkt am Pfad, die andere etwas in eine Nische eingebaut.

- Als sie die erste Tür öffnen, werden sie abermals von dem Anblick überwältigt, den der riesige Schacht inmitten der Anlage hinterlässt. Von der Tür können die Helden tief unten die lange Leiter sehen, die den Schacht teilt. Links von der Stelle, an der die Helden nun sind, ist eine weitere Steigleiter an der Mauer des Schachtes angebracht, die aber kaum zu erreichen ist. Am oberen Ende des Schachtes können die Helden erkennen, dass der Schacht offenbar schwach rot leuchtet; die Quelle oder Ursache für das Leuchten erkennen sie nicht. Tolpan entwickelt eine enorme Abenteuerlust und möchte irgendwie an die Leiter herankommen. Gemeinsam mit seinen Freunden wird sogar darüber nachgedacht, Tolpan mit einem Seil zu sichern und zu der Leiter zu werfen. Aber die Freunde lassen davon ab.

- Die zweite Doppeltür führt zunächst in einen kreisrunden Raum, der rechtseitig von dem Eingang geöffnet ist. Der kreisrunde Raum ist schmucklos; aber in dem Raum, der sich dahinter öffnet, finden die Helden reichverzierte Wandmalereien. Sie beschreiben den Lebenslauf von König Duncan; die Bilder handeln von seiner Geburt, seiner Jugendzeit, wie er auf einem Pferd zu reiten lernt, von seinen jungen Jahren als Mitglied der königlichen Familie, von seiner Herrschaft als König über den Zwergen und schließlich von seinem Ableben. Fieberhaft suchen die Helden nach Bildern, die Aufschluss darüber verleihen, wo genau sein Grab ist, wie es aussieht und wo sich der Hammer von Karas befindet. Aber die Helden sind erfolglos.

- Scheinbar werden die Helden beschattet; denn während die Helden die Bilder untersuchen, wirkt ein giftiges Gas in dem Raum, der die Helden arg bedroht - zumindest leiden einige Gefährten erheblich unter den katastrophalen Aromen. Da der Feind unsichtbar zu sein scheint bzw. ungesehen in den Raum eindringen konnte und wieder verschwunden ist, sucht Tika nach geheimen Zugängen. Und sie wird fündig.

- Durch einen Geheimgang betreten die Helden einen großen Raum, dessen Nutzen rätselhaft ist. Dahinter befindet sich ein gewaltiger und breiter Korridor, der auf der rechten Seite in einen großen Befestigungs- und Verteidigungsturm mündet. Dieser Turm ist, wie es die Helden schon mehrfach gesehen haben, mit Schießscharten versehen, die über eine einzelne Treppe erreichbar sind; Etagen gibt es auch in diesem Turm nicht. Das andere Ende des Korridors verjüngt sich links hinter einem Knick. Dort endet der Korridor schließlich in einen Schacht, der in die Tiefe führt. Der Korridor ist vollständig vereist. Die Helden sind verwirrt...

ClemLOR

#49
- Karas hatte offenbar nicht zu viel versprochen, als er erklärte, das Grab von Duncan sei nicht zu finden. Von dem Balkon aus sehen die Helden noch weitere Gebäudeteile, zu denen sie den Zugang noch nicht gefunden hatten. Sie resümieren, dass sie nur noch eine Treppe und diesen rätselhaften gewaltigen Schacht haben, wo sie möglicherweise das finden, was sie suchen. Daher kehren die Helden zurück zu der Ebene, auf der sie Karas angetroffen hatten. Den Raum, in welchem sie Karas angetroffen hatten, müssen die Helden durchqueren, um zu der letzten Treppe zu gelangen. Karas ist verschwunden. Tanis nutzt die Gelegenheit, das Wasser aus dem Brunnen zu probieren - ungesehen von den übrigen. Das Wasser ist in Ordnung.

- Die Treppe hinter dem Zelleblock führt lediglich in eine Kammer, über deren Funktion nur spekuliert werden kann. Geheimtüren sind auch nicht zu finden.

- Damit bleibt den Helden nur der merkwürdige Schacht mit der Leiter, die durch ihn hindurchreicht. Flint ist in seinem Element, als er die Leiter untersucht. Sie ist kippend angelegt. Offenbar gibt es eine unsichtbare Achse, um die sich die Leiter dreht. Welchen Zweck das verfolgt, können die Helden nur erahnen. Vermutlich soll dies abschrecken und Leute in die Tiefe schleudern. Doch während sie darüber sinnieren, sieht Tanis unterhalb der Leiter eine gespannte Leine, die offenbar zwei unscheinbare Eingänge verbindet.

- Während Flint eine technische Lösung dafür sucht, die Leiter zu stabilisieren, dass sie sich nicht um ihre Achse dreht, wird Tolpan zu dem Seil herabgelassen. Dort angekommen dringt er dann in einen der zwei Durchgänge ein. Aber es ist zu dunkel. Daher folgt ihm Tanis. Goldmond lässt anschließend einen leuchtenden Gegenstand herab, damit Tanis und Tolpan etwas sehen können. Der Eingang führt in einen kurzen Korridor, der auf eine runde Kammer stößt. Diese hat unterschiedlich gefärbte Boden- und Deckentafeln. Dahinter verläuft der Gang weiter unt stößt schließlich auf eine reich verzierte und goldene Tür. Sofort ist Aufregend da. Tanis empfiehlt Tolpan, auf Verstärkung zu warten.

- Aber in einem unachtsamen Moment dringt Tolpan dennoch allein voran. Als er den runden Zwischenraum erreicht, entlädt sich plötzlich eine gewaltige Explosion in der Kammer, die aus dem Boden schießt und sich kegelförmig zur Decke ausdehnt. Tolpan und Tanis geschieht nichts. Aber die Falle flößt Respekt ein. Als Raistlin bei Tolpan und Tanis ankommt, schützt Raistlin den Kender mit einem Feuerschutzzauber. Mit diesem gelingt es Tolpan, unbeschadet durch die Falle zu gelangen, zumal er auch eine zeitliche Verzögerung in der Fall für sich nutzt.

- Tolpan versucht, die goldene Tür zu öffnen. Aber es gelingt ihm nicht. Nach einiger Zeit stellt er resigniert fest, dass dies keine Tür sei - sondern lediglich etwas, was wie eine goldene Tür aussieht. Daraus schließen die Helden, dass dies eine Sackgasse für Grabräuber sei, die in den Flammen verzehrt werden sollen. Sodann hangeln sie sich über das Seil zu dem anderen Durchgang.

- Derweil hat Flint die Leiter stabilisiert. Er beginnt, die Leiter zu überqueren und erreicht schließlich die gegenüberliegende Treppe. Dieser folgt er, die auf einen Korridor führt, welcher in eine abschüssige Treppe übergeht.

- Als Tolpan, Raistlin und Tanis den anderen Durchgang erreichen, stoßen sie auf eine Treppe, die nach oben führt. Auf dieser Treppe begegnen sich
die Freunde wieder. Und wenig später sind sie zu der Gruppe zurückgekehrt.

- Die Helden haben abermals festgestellt, dass auch hier nichts zu holen sei. Sie denken zunächst über diese andere Leiter nach, die sie weiter oben im Schacht gefunden haben. Gleichzeitig spricht Caramon an, was so vielen anderen auch anzumerken ist - sie haben schon lange Zeit keine Rast mehr gemacht. Deshalb könnten sie doch eine der vielen Räume nutzen, um sich zu erholen. Diese Idee trifft auf breite Zustimmung. Tanis erklärt noch, er würde sich gerne die Luke in dem Ausgangsraum näher anschauen. Das sei schließlich etwas, was die Helden sich noch gar nicht angesehen hatten. Hierbei erhält er Unterstützung von Flint.

- Nachdem die Helden ein Lager aufgeschlagen haben, widmen sich Flint und Tanis der Luke. Mit mehreren Kisten und Möbeln stapeln sie einen kleinen Aufstieg, über den sie die Luke erreichen und öffnen können. Diese führt auf das Dach eines kleinen Turms, der fast wie verloren zwischen den Felsen aufragt. Unter und neben sich sieht Tanis die große Anlage dieses Grabes oder Schlosses. Aber wieder kommt ihm der Eindruck, dass da noch so viel mehr sein müsse. Und als er genauer hinsieht, stellt er fest, dass sich von dem Dach dieses kleinen Turmes ein weiterer unscheinbarer Pfad durch den fliegenden Fels zu einer weiteren und gewaltigen Dachterrasse heraufschlängelt. Der Aufstieg wird vermutlich länger dauern und zudem Gefahren bergen. Aber zumindest ist jetzt klar, dass die Helden einen weiteren Weg haben.

- Mit dieser Botschaft kehren Tanis und Flint zur Gruppe zurück...

ClemLOR

#50
- Nachdem sich die Reisenden erholt haben (hatten wir das tatsächlich gemacht?), begeben sie sich zu dem neuen Weg. Der Aufstieg ist beschwerlich, aber die Helden meistern es ohne Probleme.

- Die Dachterrasse wird von zwei unterschiedlich hohen und unterschiedlich geformten Türmen dominiert. Diese Türmen bilden mit einer merkwürdigen feinen Vertiefung ein Dreieck auf dieser Dachterrasse. Nahe er Vertiefung führt eine Art ,,Rampe" von der Terrasse weg - wie eine halbfertige Brücke ohne gegenüberliegendes Ende.

- Zunächst schauen sich die Helden diese halbe Brücke an, indem sie bis zu ihrem Ende gehen. Von dort bietet sich ihnen ein ungewöhnlicher Anblick. Denn unter sich sehen sie eine große, rötlich eingefärbte Platte. Die Freunde vermuten, dass dies ein Deckel über dem gewaltigen Schacht ist - von den Ausmaßen passt es -, welcher diesen rötlichen Schimmer am oberen Ende erklären würde. Als sich die Helden abwenden, um nun die Türme näher zu untersuchen, stutzt Tanis kurz. Denn ihm fällt auf, dass unter diesem Ende der Brücke an einer langen Kette etwas hängt. Es ist ein kunstvoller Kriegshammer. Er lässt sich zurückfallen und bittet Aman unauffällig, mit ihm kurz zu warten. Dann zeigt er Karas den Hammer, der schlagartig sprachlos ist. Dann ruft Tanis der Gruppe zu, sie solle Aman behilflich sein, denn er habe den Hammer von Karas gefunden. Mit einem ausgeklügelten System aus Seilen und Sicherungen wird Aman zum Hammer abgeseilt; und es gelingt ihm ohne große Mühen, den Hammer an sich zu nehmen. (Hatte Caramon hier nicht auch Aktien dran???). Anschließend ist die Gruppe wieder zusammen.

- Sie nähern sich dem ersten der zwei Türme und dringen in diesen ein. Aber noch ehe alle in dem Turm sind, taucht plötzlich ein gewaltiger Schatten auf, der von einem mächtigen und imposanten roten Monster auf die Helden geworfen wird. Ein roter Drache landet auf eben dem Turm, den die Helden betreten oder zu betreten beabsichtigen. Das Schwert von Kith Kanaan beginnt zu summen, als die der Turm durch das Gewicht des landenden Drachen erschüttert wird und Risse zeigt. Der rote Drache ist von Verletzungsspuren gezeichnet. Er fokussiert sofort Goldmond. Als er seine Worte an sie richten will, taucht Karas am anderen Ende der Dachterrasse auf, was die Aufmerksamkeit des roten Drachen gewinnt.

- Panik erfüllt einige der Helden, die durch die Drachenangst eingeschüchtert werden. Der rote Drache spricht Karas mit Abendstern an und frotzelt, dass er sich in seiner Gestalt zeigen solle. Karas begegnet ihn mit einfachen Worten und verändert seine Gestalt - er verwandelt sich in eine riesige, goldene geflügelte Echse, deren Schuppen golden glitzern und flunkern. Zwischen den Drachen entsteht ein Zwiegespräch, in welchem der goldene Drache eine zögerliche Haltung einnimmt - insbesondere, als der rote Drache ihn auf seinen Eid anspricht.

- Sodann wendet sich der rote Drache den Helden zu; wie zum Spielen gesellt er sich zu ihnen und entfesselt einen lebensgefährlichen Nahkampf. Nachdem Flint Tanis gescholten hat, gewinnt dieser Kraft und Mut, um in den Kampf einzugreifen. Obgleich dieser gewaltige Drache ungleich größer als der schwarze aus Xak Tsaroth war, stellen sich die Helden nach einem hilflosen Fluchtaufruf von Tanis dem Monster. Dabei versuchen die Helden, mit taktischem Geschick gegen die Kreatur vorzugehen. Aber häufig müssen sie feststellen, dass ihre Waffen harmlos an den mächtigen Schuppen abprallen. Nur gelegentlich gelingen ihnen satte Treffer, wenn ihre Waffen zwischen die Schuppen des Drachen geraten und das Fleisch durchdringen. Insbesondere die Kampfeskraft von Sturm und Caramon sowie das Schwert von Kith Kanaan fügen dem Drachen zunehmend fatale Wunden zu. Jedoch gelingt es dem Vieh, Caramon und Sturm schwer zu verletzen. Als die Lage hoffnungslos scheint, will sich der Drache aus dem Kampf zurückziehen; aber ein finaler Schlag von Tanis lässt die Kreatur die Besinnung verlieren, und sie stürzt in einen der zwei Türme - der rote Drache ist tot.

- Sofort kümmern sich alle Helden um die Gefallenen; und glücklicherweise können Goldmond und Tanis Sturm und Caramon stabilisieren.

- Der goldene Drache lässt sich von Tanis schwer schelten. Die Helden befragen den Drachen nach dem Eid; aber er spricht nicht viel darüber; auch nicht über sich und die anderen Drachen. Tanis gibt ihm zu bedenken, dass sich Dinge geändert haben. Das gesamte Gespräch ist recht fruchtlos; denn die Helden erfahren nicht viel von Abendstern. Dieser nimmt zwischenzeitlich wieder die Gestalt von Aman an. Im Verlauf des Gespräches lösen sich Tolpan, Tanis und Raistlin - unabhängig voneinander - aus dem Gespräch und widmen ihre volle Aufmerksamkeit dem Leichnam des roten Drachen. Tanis erklimmt den gewaltigen Körper und studiert das Wesen. Melancholisch sitzt er schließlich auf einer der Hörner am gewaltigen Schädel und lässt diese Begegnung sacken. Tolpan stillt seine Neugier an dem Körper, während Raistlin insbesondere am Kopf des Drachen genauere Untersuchungen vornimmt. Jeder ist hier für sich.

- Nachdem sich die Wogen geglättet haben, fragen sich die Helden, wie sie von diesem Fels runterkommen und wie sie wieder nach Thorbadin zurückkehren können. Hier überreicht ihnen Abendstern besondere Figürchen - hölzerne Pferde. Sie sollten bei der Anwendung der Pferde um die Hilfe der Götting Branchala bitten, die den Helden bei der Abreise helfen könne. Ferner gebe es in den Bergen einen weiteren Zugang zu Thorbadin. Dort müssten die Helden hinreisen.

- Abendstern werde weiterhin seine Aufgabe hier auf dem Grab von König Duncan verfolgen.

ClemLOR

#51
- Die Aufregung nach dem Kampf legt sich nur langsam. Abendstern bietet an, den Helden frisches Wasser zu besorgen, während sich Goldmond und Tanis um die Wunden von Sturm und Caramon kümmern. Gilthanas beschäftigt sehr die Frage, ob die Helden die Dachterrasse verlassen können und ob man Tragen bauen könnte; Flint äußert sich skeptisch, aber die Idee von Gilthanas hat etwas für sich. Der zweite Turm auf der Dachterrasse ist weiterhin intakt; die Helden errichten hierin ein Lager und behalten die Idee von Gilthanas im Auge, jedoch wollen sie zunächst abwarten, wie es Caramon und Sturm in einigen Stunden wieder geht. Flint lässt die Zeit für die Gruppe arbeiten, indem er Raistlin darum bittet, damit fortzufahren, die magischen Gegenstände zu untersuchen. Dabei äußert Flint, dass dies der womöglich sicherste Ort ist, an dem die Helden nun ausharren können, um ihre Wunden zu versorgen. Tanis betont energisch, dass die Zeit in Ansehung offener Tore zu Thorbadin und einem Herr von Drakoniern überhaupt nicht gegeben sei.

- Abendstern bietet an, die Nachtwache zu übernehmen. Aber unabhängig von seiner Unterstützung wachen Gilthanas und Tanis im Wechsel über die Gruppe. Die Nacht verläuft ereignislos.

Tag 31 - 15. Herbstzwielicht

- Am nächsten Morgen sind die gröbsten Verletzungen von Sturm und Caramon gut versorgt. Sprachlos lösen sie sich vom Lager, um sich den Drachen näher anzugucken und zu bestaunen. Dabei gesellt sich Gilthanas zu Caramon, und sie unterhalten sich auf erkennbar freundschaftliche Weise.

- Im Lager herrscht das erste Mal seit langem eine gewisse Ruhe und ein Frieden. Während Tanis sein Lager zusammenräumt, wird er von Arman angesprochen. Er bittet die Gruppe, zügig aufzubrechen, um zurück nach Thorbadin zu gelangen. Tanis erklärt, dass er das angesichts der Wunden von insbesondere Caramon und Sturm nicht entscheiden wolle, ohne sie vorher angesprochen zu haben.

- Von Sturm erfährt Tanis, dass er es als seine Pflicht versteht, dem zukünftigen König von Thorbadin ohne Zögern zu folgen. Als Tanis seine Wunden anspricht, bleibt Sturm pflichtgebunden. Tanis gesellt sich dann zu Gilthanas und Caramon, und hier erlebt er, wie überraschend glücklich und fröhlich Caramon auftritt. Er freut sich, nach diesem Kampf immer noch zu leben und genießt diese Momente sehr. Auch er hat trotz seiner Wunden keine Einwände, schon jetzt aufzubrechen.

- Anschließend sucht Tanis bei Flint Rat. Dabei wird ihm bewusst, wie schwer auch Flint und er selbst verletzt sind. Er berät sich mit Flint, wie man Arman auf die wahrscheinliche Unterwanderung des Rates ansprechen könne. Ist dieser unterwandert und würde es bei der Rückkehr zum Kampf kommen, würden die Helden in ihrem aktuellen Zustand unweigerlich fatal scheitern; ist diese Unterwanderung nur ,,politisch" oder eben nur ein paranoides Zerrbild in der Wahrnehmung der Helden, dann wär' das kein Problem. Flint betont, dass Zwerge die direkte Ansprache bevorzugen und dass sie weniger empfänglich oder sensibel für trügerische Intrigen und Kampagnen sind, wie es bei Elfen und Menschen üblich sei.

- Bevor Tanis und Flint mit Arman sprechen, erkundigt sich Tanis noch bei Abendstern, der sich mit Laurana unterhält, kurz, wie diese Figuren funktionieren und wie schnell die Helden in Thorbadin sein können.

- Flint, Arman und Tanis tauschen ihre Bedenken und Ideen aus. Die übrigen Helden, die das offene Gespräch mitbekommen, beteiligen sich mit weiteren Anregungen und Gedanken. Tanis bleibt angesichts der Gefahren für Torbadin bei einem verzögerten Aufbruch und der Risiken für die Gruppe bei einer zu zeitigen Rückreise unentschlossen und will angesichts eines drohenden finsteren Schicksals für das Volk der Zwerge zustimmen, als sich Arman offen für den Zustand der Gruppe zeigt und einwilligt, dass ein weiterer Tag Ruhe und Rast sinnvoll ist.

- Der Tag wird zum Entspannen und zur Wunderversorgung vollkommen genutzt.

Tag 32 - 16. Herbstzwielicht

- Die Genesung der Helden schreitet mit dem Segen von Mishakal sehr gut voran. Die Gruppe ist wieder gut zu Kräften gelangt. Zwar sind sie nach wie vor von den Geschehnissen gezeichnet, aber zumindest ist die Situation nicht mehr so desolat, wie es tags zuvor noch ausgesehen hat. Die Reisenden verabschieden sich von Abendstern, bei dem sich Tanis für seine rüde Art zu reden entschuldigt.

- Dann aktivieren die Mitglieder der Gruppe nach und nach das Reitpferd von Branchala, indem sie Branchala um Hilfe bitten. Skeptisch beäugen die Pferde ihren Standort, und auch die Helden wissen nicht so recht, wie sie mit den Pferden von dem fliegenden Felsen herunterkommen sollen. Flint zurrt sich mit Seilen am Pferd fest. Tanis zögert nicht lange; er sitzt auf und prescht mit dem Pferd über die Rampe und springt von dem Felsen. Dann fällt das Tier - und es fällt und fällt ...

ClemLOR

- Kurz vor dem Aufprall auf dem See bremst das Pferd im Flug ab und läuft schwebend über den See bis zum Ufer. Als die übrigen Gruppenmitglieder dieses Schauspiel sehen, folgen sie nach und nach.

- Vom Ufer des Sees führt nur ein Pfad in die Berge. Die Pferde tragen die Helden für etwa zwei Stunden auf diesem Pfad entlang. Es nieselt gemischt mit feinem Schnee. Der Pfad endet in einer felsigen Sackgasse.

- Als die Helden von den Pferden absteigen, bedankt sich Caramon bei Branchala und erwartet, dass sich das Pferd wieder in eine Holzfigur verwandelt. Aber nichts dergleichen geschieht. Derweil untersuchen die übrigen Helden diese Sackgasse. Hinter einem Busch findet Tika als erste einen großen, in den Fels geschlagenen Höhleneingang. Gilthanas untersucht den Untergrund davor und stellt fest, dass hier vor kurzem zahlreiche Wesen durch diesen Höhleneingang gegangen sind - in welche Richtung oder was für Kreaturen, das kann er nicht sagen.

- Die Helden dringen vorsichtig in die Höhle ein. Auf Flints Vorschlag bilden die Zwerge die erste Kampfreihe, gefolgt von Gilthanas und Tanis als Bogenschützen, während die übrigen mit gedimmtem Licht folgen sollen.

- Auf dem Fußmarsch durch die Höhlen finden die Helden vereinzelt Spuren von kleinen Lagern oder von Bewegungen. Nach etwa drei Stunden erkennt Gilthanas schließlich, was in der Gruppe als Verdacht bereits vermutet worden ist: Es sind Spuren von Drakoniern. Sofort überschattet die Sorge um einen Kampf in Thorbadin oder sogar dessen Fall die Gemüter der Helden.

- Weitere zwei Stunden später stoßen die Helden schließlich auf die äußeren und offenen Stadtmauern von Thorbadin. Dahinter erstreckt sich ein unbewohnter Vorort von Thorbadin. In diesem Stadtgebiet könnten sie überall lauern. Arman erklärt, dass er diesen Teil von Thorbadin nie besucht hatte.

- Vorsichtig dringen die Helden in die Stadt ein. Nach einiger Zeit hört Flint Geräusche und warnt die Gruppe. Dann pirscht er vorsichtig ein kurzes Stück voraus und erkundet die Geräusche. In einer Nebengasse sieht er ein kleines Lager, das bewusst unauffällig klein gehalten werden soll. Dort sitzen vier in Leder gerüstete und in Umhänge eingehüllte Theiware, die Speere bei sich tragen. Zu ihnen gesellt sich ein Drakonier mit einem Krug, aus dem die Zwerge trinken. Flint fällt auf, dass diese gesamte Gruppe mürrisch scheint, als würde ihnen ihre Lage nicht gefallen. Dann kehrt er zur Gruppe zurück.

- Gemeinsam entscheiden sich die Helden, eine direkte Konfrontation zu vermeiden, da möglicherweise überall in den Gassen solche kleinen Gruppen sind; würde es irgendwo zum Kampf kommen, dann könnte dies schnell ausarten, zumal die vielen leerstehenden Gebäude auch gute Verstecke sein könnten. So gut es mit Rüstungen und waffenstarrenden Helden eben geht, schleichen die Helden abseits von der Hauptstraße, aber unweit von ihr durch den Vorort.

- Dabei gelingt es ihnen, einzelnen kleinen Gruppen zu entgehen, bis sich plötzlich die Blicke mit denen von einer Gruppe von fünf Daergar kreuzen und diese sogleich rufen. Ein Teil der Gruppe zieht sich in ein nebenstehendes Gebäude zurück, während Sturm, Tanis, Arman, Caramon, Gilthanas, Laurana, Flusswind und Flint auf der Straße bleiben. Kaum sind die Zwerge in Reichweite, feuert Flint einen Bolzen auf diese ab, verfehlt sie aber. Doch ehe die Situation eskaliert, wechseln die Helden mit den Zwergen mehrere Fragen. Während Caramon hierbei einen trügerischen Schein aufzubauen versucht, dass man verbündet sei, betonen Sturm und Arman, dass sie die sind, nach denen gesucht wird - die Gesandschaft, die Arman auf der Suche nach dem Hammer von Karas begleitet. Als Arman den Hammer präsentiert, zeigen die Dwaergar einen kurzen Moment lang einen gewissen Respekt, und sie bestehen darauf, dass die Helden ihnen nach Thorbadin folgen.

- Die Gruppe folgt mit Ausnahme derjenigen, die sich im Haus versteckt haben - Goldmond, Tika und Tolpan. Zwei der Zwerge gehen den Helden voraus, zwei folgen den Helden, der fünfte Zwerg verschwindet in den Straßen dieses Vorortes.

- Zügig, fast schon wie bei einem Gewaltmarsch, durchquert diese Gesellschaft den Vorort, bis sie Thorbadin erreichen. Alles scheint wie gewohnt - Zwerge aller Art bevölkern die Straßen, und von Drakoniern, Kämpfen oder Belagerung gibt es keine Spuren. Die Helden werden in die Stadt geführt.

- Alles scheint normal, als die Zwerge die Helden zu einem großen, schmucklosen Gebäude führen - der Tempel von Reorx. Sofort sind einige Mitglieder der Gruppe alarmiert. Tanis fordert Arman auf, die zwergischen Begleiter zu fragen, warum die Helden nicht zum Rat geführt werden. Der Zwerg entgegnet, dass die Ratsmitglieder im Tempel seien. Auf Sturms Frage, ob das normal sei, zuckt Arman die Schultern und sieht nichts Ungewöhnliches darin.

- Die übrigen drei Gruppenmitglieder haben der großen Gruppe nachgestellt. Als sie den bewohnten Teil von Thorbadin betreten, versuchen sie sich nicht, irgendwie heimlich zu bewegen. Sie sehen ebenfalls, wie die Gruppe zu dem Tempel geführt wird. Dabei fällt ihnen auf, dass im größeren Umkreis um den Tempel herum keine Zwerge zu sehen seien.

- Die große Gruppe wird in den Tempel geführt. Grau berobte Zwerge, die Diener und Mönche von Reorx sind, öffnen ihnen die Tore. Skeptisch beobachtet Sturm die Szenerie; aber er sieht nur Zwerge.

- Schließlich werden die Helden in die große, zentrale Kammer des Tempels geführt. Diese wird von einem großen Loch dominiert, welches Sinnbildlich für die Esse von Reorx steht. In der gewaltigen Halle halten sich nur etwa zwei Dutzend weitere Zwerge auf - unter anderem ein Ratsmitglied, nämlich Rance Coalmount.

- Tolpan, Tika und Goldmond sind skeptisch. Sofort streuen sie Informationen, dass der Sohn von Glade Hornfell mit dem Hammer von Karas zurückgekehrt sei und dass er im Tempel von Reorx sei; es solle nach Glade geschickt werden, um die Helden zu empfangen. Dabei bemerken sie, wie einige Zwerge diese Kunde freudig aufnehmen, während andere fortlaufen.

- Hinter Rance Coalmount ihm öffnet sich eine weitere große Tür wie von unsichtbarer Hand, und eine weitere Gestalt betritt den Raum. Es ist ein Mensch von beeindruckender Statur; er trägt eine äußerst auffällige und imposante Rüstung, deren dunkelblauer Grundton mit Bronzeelementen verziert ist. Ein anmutiger Umhang mit Fellapplikationen füllt von seinen Schultern. Und sein Kopf wird von einem gehörten Helm geschützt. Die Helden erkennen ihn sofort wieder: Verminaard!

ClemLOR

- Verminaard fordert die Helden, den Hammer von Karas zu übergeben, da vier der sechs Ratsmitglieder des zwergischen Rats sich ihm unterworfen hätten und jeder Widerstand zwecklos wär'. Er befiehlt Rance, den Hammer zu holen, der wiederum einen seiner Männer losschickt. Dieser ist zögerlich und vorsichtig. Als Gilthanas seinen Bogen erhebt und den Zwergen anvisiert, wird er ängstlicher; aber unflätige Befehle in zwergischer Sprache von Rance zwingen ihn weiter voran.

- Derweil spricht Verminaard weiter. Er hat seinen Helm abgenommen, wodurch die Helden einen überaus charismatischen Menschen sehen, bei dem es nicht verwundert, dass er offenbar in hoher Position steht und andere gut beeinflussen kann. Eine Narbe ziert sein Gesicht. Er spricht davon, dass die Helden im lästig waren und ihn stets geärgert hätten; aber sie hätten nun die letzte Gelegenheit, ihr Leben zu bewahren, indem sie den Hammer des Karas abgeben, da sie andernfalls ihren schnellen Tod gefunden hätten. Tanis zieht daraufhin sein Schwert und entgegnet nur: ,,Wenn wir ihn schon gefunden haben, dann lasst es uns austragen!"

- Zeitgleich drängen gemeinsam mit Tika, Tolpan und Goldmon ca. 50 Zwerge in den Tempel ein, die sofort auf verdutzt schauende Theiware und Drakonier blicken. Es entsteht ein Tumult, auf das Caramon unmittelbar reagiert; er zieht die Tür, über die die Helden den Saal betreten haben, auf, und sieht sich den Drakoniern gegenüber. Es entbrennt ein heftiger Kampf.

- Sturm fackelt nicht lange und läuft auf Verminaard zu. Dabei umläuft Sturm eine erste Gruppe von Zwergen, die unentschlossen zwischen ihm und Verminaard stehen. Als er auf eine zweite Gruppe stößt, stellen sich ihm diese in den Weg, sodass er kämpfen muss. Dabei verletzt er die Zwerge und betont, dass er nicht nach ihrem Leben trachtet, sondern nach dem von Verminaard.

- Zunächst zögernd folgen Arman und Tanis ihrem Freund Sturm. Als sie auf die erste Gruppe stoßen, überzeugt Tanis mit pathetischen Worten, dass sie nicht Verminaard sondern dem Volk von Thorbadin und ihrem zukünftige König verpflichtet seien. Als sie an der Gruppe vorbei sind, spricht Verminard einen merkwürdigen Zauber mit Hilfe eines Amuletts. Dieses wirft er in den heiligen Abgrund von Reorx, woraufhin sich eine neblige, schimmernde, grünliche, drachenartige Gestalt herausformt. Diese richtet sich auf Tanis und Arman aus und setzt einen strahlenförmigen Odem aus. Tanis kann im letzten Moment ausweichen, aber Arman wird getroffen. Ein Arm und Bein nehmen die gleiche Form an wie die des Drachen, und Arman ist regelrecht geschockt.

- Rance verzieht sich feige.

- Gilthanas und Laurana setzen ihre Bögen gegen Verminaard ein. Derweil erreicht Sturm Lord Verminaard, und zwischen beiden entsteht ein gefährliches Duell, denn Verminaard stellt sich als geübter Kämpfer heraus; zudem bemerkt Sturm beim ersten Gegentreffer, dass die Waffe von Verminaard besondere magische Fähigkeiten zu haben scheint.

- Tanis zieht Arman zunächst aus dem unmittelbaren Kampfgeschehen weg und bittet um Hilfe, was Flint erwidert; Flint bewacht Arman und den Hammer des Karas. Dann wendet er sich dem Duell zwischen Verminaard und Sturm zu, um seinem Freund zur Hilfe zu eilen. Als er in den Kampf eingreift, ist er von den Ereignissen zu überwältigt und verfehlt Verminaard trotz vermeintlich einfacher Schläge mehrfach knapp. Sturm, auf den sich Verminaard konzentriert, wird durch den Zaubereffekt des Morgensterns erfasst, wodurch er sein Augenlicht verliert. Aber das solamnische Herz schlägt stark in seiner Brust, und obwohl er sich auf einen eher defensiven Kampfstil einstellt, versucht er, Verminaard zu treffen.

- Als der Kampf am Eingang zur Halle entschieden ist, stürmt Caramon Sturm und Tanis zur Hilfe. Goldmond eilt zu Flint, um sich um Arman zu kümmern, was Flint als Gelegenheit nimmt, mit dem Hammer des Karas ebenfalls gegen Verminaard zu kämpfen. Die Helden realisieren jetzt, dass es offenbar überall im Tempel zu Kämpfen gekommen ist.

- Auf dem Weg zu Verminaard wird die geistförmige Drachengestalt auf Flint aufmerksam und zielt mit seinem merkwürdigen Odem auf Flint; aber Flint kann rechtzeitig ausweichen.

- Im Kampfgetümmel um Verminaard, in das auch Tolpan schließlich eingreift, versucht sich Verminaard mit Zaubersprüchen zu wehren. Dabei gelingt es ihm noch, Sturm zu paralysieren. Schwer gezeichnet von den zahlreichen kleinen und großen Treffern der Helden will sich Verminaard aus dem Kampf herauslösen. Doch plötzlich leuchtet es unter seiner Rüstung rot, und schmerzverzerrte Augen sind hinter seinem Helm zu sehen. Er greift sich durch die Halsöffnung an die Brust und versucht, ein Amulett zu entfernen. Beim Zurückweichen bringen die Treffer von Caramon und Tanis Lord Verminaard zu Fall. Als er am Boden liegt, durchbohrt Tanis mit wutverzerrtem Gesichtsausdruck den Hals des gefallenen Gegners.

- Der Kampf im Tempelsaal ist beendet; aber in den Gängen kämpfen Zwerge wieder gegeneinander und gegen die Drakonier. Die merkwürdige, durchschimmernde Drachengestalt ist wieder verschwunden, als Verminaard gefallen ist.

- Tika und Tolpan kümmern sich zunächst um Rance, der das Kampfgeschehen ängstlich hinter dem Schutz einer geöffneten Tür verfolgt hat. Seine Wachleute sind nach wie vor unentschlossen, was sie tun sollen.

- Anschließend löst er mit Hilfe eines Taschenmessers ein Amulett von der verkohlten Haut von Verminaard, das das Symbol von Thakisis zeigt. Tanis will es Goldmond übergeben, da sie vermutlich am besten weiß, wie mit so einem unheiligen Gegenstand umgegangen werden könne; aber sie erklärt, sie habe darüber in den Scheiben von Mishakal nichts weiter gelesen.

- Dann eilen Caramon, Flint, Goldmond und Tanis zu Arman, um sich über seinen Zustand zu informieren. Seine verletzten Gliedmaßen sind verschwunden. Goldmond hatte seine schlimmsten Wunden zwar soweit geschlossen, dass sich sein Blut nicht weiter über den Boden ausdehnt. Aber sein gesamter Zustand ist sehr schlecht. Bleich ist seine Haut, und seine Augen sind von einem Wahn im Schmerz geprägt. Er atmet schwer. Tanis und Flint entscheiden, Glade Hornfell schnellstmöglich zu suchen und hierher zu bringen.

- Caramon wirft noch ein, dass die Helden in die Kämpfe eingreifen könnten, um den Zwergen zu helfen; Tanis bemerkt nur, dass er darin keinen Sinn sehe, da man überall und nirgendwo gleichermaßen kämpfen könnte. Dann läuft er mit Flint los.

- Als sie den Tempel verlassen, sehen sie auf die Umgebung des Tempels. In einem Gewirr aus Zwergen werden sie Zeuge, wie sich Zwerge gegenseitig bekämpfen; die Zwerge lassen aber stets voneinander ab, wenn Drakonier scheinbar wahllos auf die Zwerge einschlagen. Die Wogen des Kampfes sind unstet und wirr. Und inmitten dieses Gemetzels bewegt sich ein Tross aus Gardisten um Glade Hornfell ...

ClemLOR

#54
- Während Tika und Tolpan auf Rance aufpassen, beginnt Raistlin, Verminaards Leiche zu untersuchen. Tika gesellt sich dazu.

- Flint und Tanis erreichen Glade Hornfell und geleiten ihn durch die wogende Masse aus kämpfenden Zwergen in den Tempel. Dort angekommen wird Glade Zeuge des traurigen Schicksals seines Sohnes. Beim Anblick seines Vaters schärft sich der Blick des Sohnes. Und einen zunächst stummen Dialog zwischen ihnen beendet Arman mit den Worten: ,,Ich habe ihn für Dich gefunden." Dann schließt er langsam seine Augen, und seine Brust senkt sich beim letzten Atem. Glade ist still und senkt für einen kurzen Moment sein Haupt.

- Dann wendet er sich Flint zu. Fragend fordert er ihn auf, dass es die Entscheidung von Flint Feuerschmied sei. Flint, der den Hammer immer noch hält, stockt kurz. Er macht einen Schritt zurück und mustert den Hammer wie auch Glade Hornfell. Jetzt erst wird sich Flint bewusst, welche Bedeutung dieser Hammer für die Zwerge hätte.

- Derweil hat Tanis Caramon gebeten, ihn bei einem versuch zu unterstützen, die feindlichen Drakonier einzuschüchtern. Mit dem Helm von Verminaard als beweis könnten sie versuchen, den Massen vor dem Tempel zu verkünden, dass der Anführer der Feinde gefallen sei. Caramon, zunächst etwas skeptisch, lässt sich auf den Vorschlag ein. Und sie versuchen ihr Glück. Aber diesen Kampfeslärm zu übertönen, das fällt auch Caramon schwer. Und nur wenige Drakonier reagieren darauf zunächst.

- Hornfell zeigt keine Regung, als Flint zögert; aber umso stolzer sind er und Flint, als Flint ihm den Hammer von Karas übergibt. Dann führt Glade Hornfell die Zweige in diesem Saal in die Schlacht gegen den Feind, wobei vier seiner Gardisten Rance in ihre Obhut nehmen.

- In den weiteren vier Stunden wogen die Kämpfe in alle Richtungen, bis schließlich die freien und unabhängigen Clans oder Clanteile von Thorbadin die Schlacht für sich entscheiden. Die Helden erhalte Quartiere, in denen sie sich ausruhen können.

Tag 33 - 17. Herbstzwielicht

- Nach einer ausgiebigen Nacht erwachen die Helden - gescholten und ermüdet von dem langen Marsch und den Kämpfen am Vortag. Sturm hat sein Augenlicht wiedergefunden und ist von der Paralyse befreit.

- Die Helden werden in den Rat der Zwerge gerufen. Glade Hornfell sitzt nun auf dem Thron des Herrschers über Thorbadin. Ein anderer Bergzwerg hat seinen Platz eingenommen. Rance wird durch einen anderen Daergar ausgetauscht.

- Glade Hornfell bedankt sich bei den Helden. Er verkündet, dass die Tore von Thorbadin zu lange verschlossen waren. Thorbadin müsse wieder ein offener Ort für die Völker von Krynn sein. Und es wurden bereits Boten zu den Flüchtlingen von Pax Tharkas geschickt, um sie dazu einzuladen, in den Vororten von Thorbadin Schutz vor dem Winter und den Feinden zu finden. Die Helden verdienten sich den besonderen Respekt der Zwerge aus Thorbadin; daher sind die Freunde alle mit dem Titel geehrt worden, als Diener von Thorbadin die übrigen friednliebenden Völker von Krynn zu finden. Auch wollten die Zwerge zukünftig alles nur Mögliche für die Helden unternehmen, was in ihrer Macht stehe.

- Tanis spricht auf das Geflüster von Tika die Drachenlanzen an, die Glade jedoch als Legende bezeichnet. Aber dennoch haben die Freunde seine Zusage für die Unterstützung, wenn mehr Kenntnis vorhanden ist.

- Die Helden sind eingeladen worden, am nächsten Tag am Abend bei der Beisetzung von Arman als Ehrengäste zu erscheinen.

- Nach dem Besuch beim Rat beraten sich die Helden, was sie nun unternehmen wollen. Tarsis scheint das nächste logische Ziel, da es laut Karten durch alte Straßen mehr oder weniger direkt mit Thorbadin verbunden sei; außerdem, so weist Raistlin darauf hin, gebe es in Tarsis möglicherweise noch eine der berühmten Bibliotheken neben denen aus Palanthas im hohen Norden und in den unauffindbaren Türmen der Magier. In diesen Bibliotheken könnte mehr erfahren darüber werden, was es mit den Drachenlanzen auf sich habe; vielleicht gebe es auch Chroniken, die von dem Eid der Drachen berichten. Zwar seien die Quellen vielleicht für das normale Auge und die allgemeinen Kenntnisse der Reisenden nicht leserlich, doch sei die Brille von Tolpan hier wohl ein nützliches Werkzeug.

- Als Tanis betont, dass eine Reise nach Norden wegen der Drachenarmeen in ihrer alten Heimat wenig sinnvoll scheint, merkt Caramon an, dass jetzt, da Verminaard gefallen ist, die Gefahren vielleicht nicht mehr so groß seien. Das regt Überlegungen darüber an, inwieweit Haven als Hafenstadt in Frage kommt, um schnellstmöglich nach Solamnia zu gelangen; denn ohne Frage werden dort die besten Verbündeten im Kampf gegen die Drakonier zu finden sein.

- Flint wirft ein, dass Tarsis doch schon so gut wie entschieden sei. Er sehe keinen Sinn darin, über Haven oder die alte Heimat zu rätseln; und angesichts der langen Reise dorthin und zu vielen Ungewissheiten wird ihm beigepflichtet. Eine Reise zu den Silvanesti oder direkt nach Neraka, von der Feind möglicherweise seine Invasion aus gestartet hat, kommt angesichts der langen Landstrecken nicht in Betracht.

- Die Helden haben sich entschieden: Tarsis - so bald wie möglich. Aber Arman will noch die letzte Ehre erwiesen werden ...

ClemLOR

#55
- Während der kommenden Sieben Tage nach der Rettung von Thorbadin sind die Zwerge versucht, wieder Normalität in ihr Leben einkehren zu lassen. Die Helden lecken ihre Wunden und treffen Vorbereitungen für die Weiterreise.

- Dafür besorgen sich die Helden von verschiedenen Zwergen Ausrüstungsgegenstände für die Weiterreise in den Süden. Caramon gelingt es, ein Pony für die Traglasten zu organisieren; er benennt es nach dem Zwerg, von der er das Tier erhalten hat: Heppfried.

- Viele Fragen beschäftigen die Helden - was ist aus Tarsis geworden, seitdem die Stadt mit dem Verschließen der Tore von Thorbadin quasi von Absinia abgeschnitten worden war? Früher wachten die Ritter von Solamnia über die Stadt; und wie ist das heute? Die Erkenntnisse aus den Karten von Tolpan deuten darauf hin, dass die roten Drachenarmeeteile auch Tarsis im Auge hatten; aber haben sie die Stadt von erreicht, oder gelang es den Helden mit ihren mutigen Abenteuern in Pax Tarks und Thorbadin, diesen Sturm aufzuhalten? Oder konnten wie zunächst in Haven, Solace und Thorbadin Agenten die Stadt unterlaufen und sich so die Kontrolle erschleichen?

- Raistlin untersucht verschiedene magische Gegenstände, die die Helden zwischnzeitlich gefunden haben. Dadurch erlebt er nur am Rande, wie die Vorbereitungen verlaufen.

- Derweile kümmern sich die Zwerge, die von der Ereignissen sichtlich gezeichnet sind, um verschiedene Aufgaben, bei denen die Helden zum Teil einbezogen werden. Der Held der Zwerge, Karas, wird in der fliegenden Zitadelle zu Grabe getragen. Diplomanten der Zwerge werden in die umliegenden Bergregionen geschickt, um die Flüchtlinge aus Abanasinia einzuladen, vorerst in den unbewohnten Teilen von Thorbadin Zuflucht zu finden.

Tag 41 - 25. Herbstzwielicht

- Schließlich ist der Tag der Abreise erreicht. Schon früh am Morgen wird ein Tor nach Süden geöffnet, durch das die Helden aufbrechen. Eine bewaffnete Zwergeneskorte begleitet sie ein Stück, bis sich vor ihnen eine weite Ebene öffnet. In den Karten wird dieses Gebiet als Staubebene bezeichnet. Noch einen Tag werden die Helden entlang von auslaufenden Hügeln und kleinen Bergen wandern, biss sie schließlich in der Ebene ankommen.
Der erste Schneefall südlich von Torbadin setzt ein. Als sich die Zwerge verabschieden, überreichen sie den Helden Ringe, die die Helden als Gesandte und Diener Thorbadins auszeichnen.

- Flußwind und Tanis pirschen voran; nach kurzer Zeit finden die Helden eine alte Straße, die von dem Reichtum früherer Zeit Zeugnis ablegt. Abgesehen von Wildtierspuren und steppenhafter Vegetation gibt es keine  Auffälligkeiten, die auf Truppenbewegungen oder Drachen hinweisen.

Tag 42 - 26. Herbstzwielicht

- Der Schneefall wird stärker und intensiver, wodurch die Reise kontinuierlich beschwerlicher wird.

Tag 43-49 - 27. Herbstzwielicht bis 5. Herbstdunkel

- Je tiefer der Schnee wird, desto mehr behelfen sich die Helden mit Tricks; Caramon, Flusswind, Sturm bahnen einen Pfad durch den Schnee, auf welchem die übrigen Reisenden folgen; ein improvisierter Schlitten hilft nur wenig. Flusswind, Goldmond und Tanis versorgen die Gruppe derweil mit frisch erlegtem Wild, um die eisernen Rationen nicht zu schnell zu verbrauchen. Auf dieser beschwerlichen Reise kümmert sich Tika um das Wohl der Gruppe; ihre Herzlichkeit und ihre Gabe, selbst mit einfachen Mittel köstliche Speisen zuzubereiten, wärmt die Gemüter. Tolpan hinegen nervt mit Schneebällen.

Tag 50 - 6. Herbstdunkel

- Vormittags erreichen die Helden eine Hügelkette, die sie überwinden müssen. Dahinter vermuten sie Tharsis, wenn sie nicht zu weit vom Weg abgekommen sind und die Karten genau genug sind. Mittags erreichen sie den Kamm der Hügelkette. Der Schneefall hat ausgesetzt.

- Von ihrem Aussichtspunkt sehen sie unter ihnen, etwas abgegelen von den Hügeln eine Stadt, die an einer Abbruchkante liegt – die ehemalige Küstenlinie. Die Stadt ist mit einer Stadtmauer umbaut; auf der Seite der Küstenlinie gibt es keine Mauer. In der Stadt selbst sind die Häuser dicht an dicht errichtet. Alte Schiffswracks liegen in der alten Hafenanlage verstreut herum. Aus Schornsteinen steigen Rauchsäulen auf, und Flaggen mit dem Stadtsymbol flattern im Wind. An den Toren sind keine Anzeichen dafür zu sehen, dass Leute durch die Tore gekommen sind; der Schnee zeigt keine Spuren großer Aktivitäten.

- Die Helden vermuten, dass sie abends an der Stadtmauer ankommen können.

ClemLOR

#56
- Langsam nähern sich die Reisenden dem nächstgelegenen Stadttor. Es öffnet sich eine Tür in dem Stadttor, und neugierige Augen der Wachleute mustern die Ankömmlinge. Die Wachen tragen das Wappen der Stadt auf ihrer Brust. Zwei Wachleute erwarten die Helden, versperren ihnen aber den Zugang zur Stadt, da sich die Reisenden zunächst erklären sollen, was sie in Tarsis suchen. Als Tanis von von der Kälte gezeichneten Wanderern spricht und sich nach einem Rasthaus erkundigt, öffnen sie das Tor. Das einzige Gasthaus für Fremde  heißt,,Zum Roten Drachen". Die Helden tauschen Blicke aus, lassen es aber unkommentiert.

- Als die Helden das Tor passieren, verfinstert sich das Gesicht eines der Wachleute, als er den Harnisch von Sturm sieht. Er eilt davon. Tanis spricht den anderen Wachmann an, ob es besondere Regeln innerhalb der Stadt gebe, was nicht bestätigt wird. Tolpan verplappert sich über Drakonier, und Caramon und Tanis zügeln ihn ein wenig.

- Die Straßen sind ziemlich leer; der Zustand der Häuser ist gepflegt, aber der Glanz früherer Zeiten spiegelt sich nicht mehr wider. Die Bevölkerung ist für die Größe der Stadt zu klein; das Tagesgeschäft wird nur von wenigen verfolgt. Die Blicke der Leute sind gemischt mit Neugier und Feindseligkeit. Sturm verbirgt seinen Harnisch unter seinem Mantel.

- Der Zustand der Gaststätte ist gut; das Schild ist vom Wetter gezeichnet; die Zeichnung des Drachens ist naiv und infantil. Sturm ist besorgt über die Reaktion des Wachmanns wegen seiner Rüstung. Im Schankraum sitzen an einem Tisch fünf Gäste, die trinken und Karten spielen; der Speisesaal ist groß. Sturm geht mit nun offen präsentierter Rüstung voran. Die fünf Gäste reagieren nicht auf Sturm. Der Wirt mustert die Helden und kommt ihnen entgegen. Während die Helden mit dem Wirt verhandeln, entpackt Tanis das Pony.

- Der Wirt heißt Stuart Porkal. Als sich die Helden bei ihm grob über die Stadt informieren, entlocken sie ihm den Namen des Bürgermeisters der Stadt: Lord Harkol Waythorn. Caramon erfährt, dass das Gasthaus keine Stallungen hat; daher löst er sich während des Gesprächs von der Gruppe und verlässt das Gasthaus wieder. Dann bringt er Heppfried zu einem Mietstall.

- Währenddessen bestellen die Helden ihr Essen und mieten Zimmer an. Der Wirt erweist sich als kurz angebunden und wenig redselig; er beschränkt sich auf das allernötigste und signalisiert, dass er für ausladende Gespräche kein Interesse hat. Seine Einstellung ist befremdlich, aber die müden Reisenden lassen es dabei bewenden. Das Essen ist mäßig und gut. Während der Mahlzeit organisieren sie die Zimmer und sprechen über verschiedene Dinge, was sie in der Stadt unternehmen wollen - nämlich insbesondere die Erkundung der Bibliothekt von Tarsis.

Tag 51 - 7. Herbstdunkel

- Am Morgen stellen die Helden fest, dass der Wirt fort ist. Erschöpft von der langen Reise in der winterlichen Ebene begrüßen sie langsam den Tag. Tolpan bringt aufregende Neuigkeiten - das aber viel zu spät!

- Während die Helden frühstücken, wird das Gasthaus von einer großen Zahl von Wachleuten umstellt. Hauptmann Borl Fensteff betritt mit einer Handvoll Krieger die Gastwirtschaft und stellt die Helden zur Rede. Er ist sehr direkt: ,,Wir dulden hier keine Ritter von Solamnia." Zwischen den Helden und dem Hauptmann entsteht ein Streitgespräch, wobei die Helden deutlich auf Deeskalation setzen. Allerdings stellt Tanis mehrfach wiederholt klar, dass die Aufgaben des Wachmanns seine Pflichten und Aufgaben begründen, und dass demgegenüber seine persönlichen Einschätzungen und Meinungen keinen Raum in dieser Begegnung haben. Das Gespräch schließt mit der Entscheidung ab, dass sich Sturm, Flint, Gilthanas und Tanis als Anführer vor dem Lord erklären sollen; die übrigen Reisenden stehen unter Hausarrest in der Gaststätte, wofür zahlreiche Wachleute zur Einhaltung des Arrests abgestellt werden.

- Auf dem Weg zum Bürgermeister scharen sich unzählige Bürger der Stadt um die Helden und die Wachleute, zwischen denen die Helden gehalten werden. Vor allem Sturm wird massiv angefeindet; mit altem Obst und Gemüse, aber auch mit Steinen wird nach ihm geworfen, während Schmährufe in allen Altersfreigaben gegen ihn gerichtet werden. der Unmut der Leute schlägt auch auf die Gruppe über. Die Situation droht zu eskalieren, als Tolpan wie aus dem Nichts auftaucht und fleißig in den Beleidigungen mitmischt. Den Wachleuten ist sichtlich unwohl.

- Schließlich erreichen sie ein großes, dreistöckiges Gebäude aus Steinen, dessen Eingang prunkvoll mit Säulen geschmückt ist. An dieser Stelle bemerkt Born Fensteff verärgert den Kender; Tanis bürgt für Tolpan. Dann betreten sie das Gebäude durch eine doppelflüglige Tür, die in einen großen Saal führt. Am Ende des Saals erhebt sich ein Podest, auf welchem über mehrere Stufen erreichbar ein Stuhl steht. Auf diesem steht ein älterer, bärtiger, unteresetzter Mann, der um seinen Hals die Kette des Bürgermeisters trägt. Nah bei ihm stehen mehrere Wachleute. Außerdem befindet sich schräg hinter ihm eine vermummte Gestalt, die an die Mönche bei Solace erinnert; dieser flüstert dem älteren Mann etwas zu, als die Helden den Saal betreten. Der alte Mann wirft Sturm einen unschlüssigen Blick zu.

- Dann werden sie zur Rede gestellt. Dabei äußert Lord Harkol Waythorn, dass die Ritter von Solamnia mit ihrem Schwur brachen und seither vertrieben wurden; nicht immer konnte verhindert werden, dass einige auch vom Mob hingerichtet wurden; die solamnischen Ritter seien personae non gratae. Sturm zeigt sich von seiner würdevollsten Seite. Auch erklären die Helden, dass sie keine feindlichen Absichten verfolgen. Tanis hinterfragt einige Äußerungen des Lords.

- Plötzlich wird es unruhig, als Wachleute eine bildhübsche elfische Frau in den Raum drängen; Glithanas und Tanis sind sprachlos, als sie sie erkennen. Sturm schirmt sie gegen rüde Wachleute ab. Erzürnt bittet sie Lord Waythorn erneut um Hilfe. Aber der Lord lehnt ab. Als Tanis so erfährt, dass sie offenbar aus ähnlichen Gründen Tarsis besucht, um Hilfe und Rat zu finden, unterstreicht er die Wünsche der Helden und die guten Absichten, die dahinter stehen. Aber er kommt nicht dazu, seinen Wunsch klar anzubringen. Denn Kriegshörner ertönen in der Ferne! Lord Waythorn erbleicht und murmelt unüberhörbar, dass doch vereinbart war, Tarsis würde von Angriffen verschont werden ...

- Im Gasthaus werden die übrigen Reisenden unruhiger, je länger ihre Freunde fort sind. Überall stehen Wachleute, sodass es ihnen nicht möglich ist, das Gebäude ungesehen zu verlassen. Caramon überlegt, die Wachleute in ein Gespräch zu verwickeln; er öffnet die Eingangstür und überrascht dort Drakonier. Er fackelt nicht lange und verwickelt sie in einen ersten Kampf. Während seiner Auseinandersetzung ertönen in der Ferne Kriegshörner. Es folgt ein Angriff von etwa 15 Drachen, die auf die Stadt zufliegen. Es sind rote und blaue Drachen. Auch tauchen plötzlich von überall Drakonier und Goblins auf, die über die Häuser und Einwohner herfallen. Es bricht das totale Chaos aus ...

ClemLOR

#57
- Während außerhalb des Gasthauses die Kämpfe und die Unruhe beginnen, durchsuchen Goldmond und Tika das Gasthaus und finden Laken, die sie gesucht haben, in einem oberen Stockwerk. Als sie die Sachen packen, bricht das obere Stockwerk des Gasthaus plötzlich ...

- Tanis zögert nicht und greift die vermummte Gestalt beim Lord an; aber eher sie erreicht, gelingt es ihr, sich auf magische Weise fortzuzaubern; die Wachleute, der Lord und auch der Hauptmann der Wache sind unentschlossen und ratlos. Tanis übernimmt  Führung! Er bellt den Wachmann an, dass er mit seinen Mannen in die Stadt gehen solle, um den Menschen beizustehen und so viele zu retten, wie es ihm und seinen Leuten möglich sei. Er drängt den Lord und die Elfe dazu, sich ihm und seiner Gruppe vorerst anzuschließen, da sie nur bei ihnen sicher seien. Aber der Lord lehnt ab, während die Elfe verhalten zustimmt.

- Als die Helden das Rathaus verlassen, sehen sie vor sich nur Chaos. Menschen flüchten, während Drakonier und Goblins marodierend über die Menschen herfallen. Drachen fliegen durch die Luft und entladen ihre Odem aus Feuer der Roten und ohrenbetäubenden Blitzen von blauen Drachen über der Bevölkerung und den Gebäuden. Wer in einen Odem geräht, wird von der Hitze und Gewalt verzehrt - ausnahmslos Kinder, Alte, Frauen und Männer sowie unglückliche Angreifer. Schnell vermengt sich der Geruch verbrannten Fleisches und verkohlter Hölzer mit dem Ruß und Rauch offener Flammen und dem metallenen Aroma von frischem Blut, dass sich in den Straßen ergießt.

- Sturm und die Elfe fliehen; sie klammert sich an ihn. Tanis führt die Gruppe an, um schnellstmöglich zum Gasthaus zu gelangen; auf der Flucht verlieren sie Tolpan und Flint. Deshalb schickt Tanis Sturm, Gilthanas und die Elfe zur Gastwirtschaft, derweil er in dem Gedränge und der Panik Flint und Tolpan sucht.

- Die Gastwirtschaft wird von weiteren massiven Erschütterungen getroffen; das Gebäude wird von mehreren Blitzen getroffen, die tragende Elemente bersten lassen, wodurch es zusammenbricht. Caramon, der nach seinem Handgemenge mit den Draconiern wieder in das Gebäude eingedrungen ist, findet Raistlin; er bemerkt noch, wie Raistlin etwas murmelt, aber er wird von einem fallenden Balken unglücklich getroffen und niedergestreckt; Goldmond wird von Flusswind von dem einstürzenden Haus abgeschirmt, während sie in den Trümmern verschüttet werden. Tika gelingt ein rein rettender Sprung aus dem Fenster, und sie landet sicher in der Straße. Entsetzt sieht sich sich umringt von zahlreichen Drakoniern und insgesamt drei blauen Drachen, die auf den Trümmern des Gasthauses thronen.

- Tanis findet im Gedränge Flint, der über einen schwer verletzten Tolpan gebeugt ist. Tanis prüft die Verletzungen von Tolpan und ist erleichtert, dass sein Freund nicht lebensgefährlich verletzt ist; er schultert den Kender und drängt mit Flint gemeinsam in Richtung der Gastwirtschaft. Als sie dort ankommen, sehen sie voller Entsetzen, dass es zerstört ist.

- Tanis legt Tolpan zur Seite und gibt Flint das Schwert von Kith Kanaan. Dann pirscht er sich näher an die Ruine heran. Er erkennt, wie eine Gruppe von Drakoniern von einem einzelnen, bläulich gewandeten Drakonier ermahnt werden; aus dem Augenwinkel sieht er noch, wie eine Gestalt eine andere von der Ruine wegträgt; Tanis pirscht sich auf Umwegen noch näher heran ...

FIN

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