Autor Thema: [D7S] Regeln  (Gelesen 689 mal)

HRUN DER ZWERGENZWICKER

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[D7S] Regeln
« am: 09. März 2020, 22:51:25 »
Ich habe lange an den Regeln gewerkelt und habe mir in der reinen Mechanik Inspirationen aus verschiedenen Quellen gezogen - vornehmlich aus 'Das Lied von Eis und Feuer' und 'Legend of the Five Rings'. Das ganze System wird mit dem klassischen W6 abgehandelt, kein anderer Würfeltypus ist beim Spielen von Nöten! Zu den Grundlagen werde ich direkt ein paar Worte verlieren, mich aber weiterhin noch etwas knapp halten.

Proben
Würfel
Es wird eine bestimmte Anzahl an sechsseitigen Würfeln gewürfelt; meistens in Höhe der relevanten Fähigkeit. Die Augenzahlen der Würfel werden addiert und bilden dadurch das Ergebnis.

Schwierigkeit
Jede Probe hat eine bestimmte Schwierigkeit (SW), die bestimmt, wie hoch das Ergebnis ausfallen muss, damit die Probe als erfolgreich gilt. In den meisten Fällen geschieht dies, gegen eine statische Zahl. Wird eine Probe jedoch gegen andere Lebewesen ausgeführt, könnte es stattdessen so sein, dass sie eine Gegenprobe würfeln, deren Ergebnis die Schwierigkeit bildet. Die durchschnittliche Schwierigkeit ist eine 9 oder 12, wobei Extremfälle die SW runter bis 0 senken können oder gar bis (normal) 21.

Explosion
Wenn ein Würfel bei einer Probe normal eine 6 zeigt, dann wird er nochmal geworfen und die neue Zahl wird auf die 6 addiert. Wird erneut eine 6 gewürfelt, wird dieser Prozess solange wiederholt, bis keine 6 mehr geworfen wird.

Patzer
Wenn mehr als die Hälfte der Würfel einer Probe eine 1 zeigen, dann tritt ein Patzer ein. Dieser tritt in Form eines negativen Effekts auf, der von der Probe abhängig ist und zu Problemen führen kann, egal ob die Probe gelingt oder nicht.

Katastrophe
Sobald alle Würfel einer Probe eine 1 zeigen, gilt die Probe als eine Katastrophe. In jenem Fall scheitert die Probe automatisch und ein schwerwiegender, negativer Effekt sollte eintreten.

Erfolgsgrade
Bei gelungene Proben möchte man sie oft nicht einfach nur schaffen, sondern sie möglichst effektiv oder beeindruckend gestalten. Erfolgsgrade (EG) bestimmen dieses Ausmaß von Erfolg. Für jeweils 6 volle Punkte über der SW erhält man 1 kostenlosen EG. Jedoch kann man auch EG vor dem Würfeln ansagen. Für jeden angesagten EG erhält man -3 auf die Probe und man kann nicht mehr EG ansagen, als man in der relevanten Erfahrung als Stufe hat. Kostenlose EG geben keinen Malus und besitzen auch kein Maximum.

Modifikatoren
Durch Umstände, besondere Eigenschaften und äußere Faktoren können Modifikatoren auftreten. Positive Modifikatoren werden Bonus genannt und direkt auf das Ergebnis einer Probe addiert. Negative Modifikatoren werden Malus genannt und werden direkt vom Ergebnis einer Probe subtrahiert.

Glückspunkte
Außergewöhnliche Ereignisse und Glücksproben vergeben einem Charakter Glückspunkte. Dieser kann Glückspunkte grundlegend auf folgende Weisen ausgeben:
- Ein zusätzlicher Würfel wird auf das Ergebnis der Probe addiert. Diese Option kann vor oder nach dem Würfeln gewählt werden.
- Die Probe erhält einen kostenlosen EG. Diese Option kann nur vor dem Würfeln gewählt werden.

Pechpunkte
Schlechte Glücksproben, grauenvolle Ereignisse und Makel vergeben Pechpunkte an einen Charakter. Der SL kann die Pechpunkte eines SCs gegen ihn ausgeben. Feinde der SCs mit Pechpunkten wiederum, dürfen von den Spielern ausgegeben werden. Pechpunkte können grundlegend auf folgende Weise ausgegeben werden:
- Ein separater Würfel wird gewürfelt, dessen Augenzahl vom Ergebnis abgezogen wird.

Arten von Proben
Erfolgsprobe
Sofern nicht anders angegeben, gilt eine Probe als Erfolgsprobe. Bei ihnen geht es darum, dass ein Charakter lediglich würfelt und das Ergebnis mit der Schwierigkeit vergleicht. War sie erfolgreich, treten die Auswirkungen der Probe in Kraft.

Gegenprobe
In manchen Fällen wird Proben keine feste Schwierigkeit, sondern eine Gegenprobe entgegenstellt. Dafür würfelt der Gegner ebenfalls eine Probe, deren Ergebnis die Schwierigkeit der anderen Probe stellt.

Sammelprobe
Im Gegensatz zu Erfolgsproben sind Sammelproben von längerer Natur (regelmäßige Intervalle). Bei Sammelproben macht man mehrere Proben, die zusammen einen Zählwert (ZW) von seinem Grundstand auf 0 reduzieren sollen. Jede erfolgreiche Probe reduziert ihn um 1 und EG können den ZW jeweils zusätzlich um 1 reduzieren.

Unterstützungsprobe
Man kann die Proben von anderen unterstützen, hierfür macht man eine passende Probe gegen die gleiche SW wie demjenigen, dem man hilft. Bei Erfolg erhält das Ziel +2 auf die Probe; jeder EG fügt zusätzlich +1 hinzu. Ob und wie viele eine Probe unterstützen können, wird vom SL entschieden.

Zufallsprobe
Für Ereignisse und chaotische Gegebenheiten möchte man sehen, was einem Charakter positives oder negatives widerfährt. Für diese Proben werden generell ein oder zwei Würfel genommen, auf den eventuell bestimmte Werte direkt addiert werden. Das Ergebnis wird mit einer Tabelle verglichen, aus denen das Resultat ermittelt wird.
« Letzte Änderung: 25. August 2021, 23:44:56 von HRUN DER ZWERGENZWICKER »
So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.