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Beiträge - Hrun der Zwergenzwicker

#46
Hrûns RPG-Schmiede / [D7S] Regeln
09. März 2020, 22:51:25
Proben
Eine Probe ist im Sinne des Spiels ein Test, der bestimmt, ob die Handlung eines Charakters scheitert oder mit Erfolg gekrönt ist. Hierfür werden Würfel gewürfelt, die über den Ausgang der Handlung aussagen. Hierbei ist zu beachten, dass ein Charakter nicht bei jeder versuchten Handlung würfeln muss. Manche Dinge besteht er automatisch (normales Atmen, aus dem Bett aufstehen, etc.) oder kann er erst gar nicht versuchen, weil sie zu übertrieben sind (zur Sonne springen, das "Spiel gewinnen"). Auch wenn es verschiedene Arten von Proben gibt, verfolgen sie alle gleiche Grundkonzepte, die im Folgenden erklärt werden.

Würfel
Es wird eine bestimmte Anzahl an sechsseitigen Würfeln gewürfelt; meistens in Höhe der relevanten Fähigkeit. Die Augenzahlen der Würfel werden addiert und bilden dadurch das Ergebnis.

Schwierigkeit
Jede Probe hat eine bestimmte Schwierigkeit (SW), die bestimmt, wie hoch das Ergebnis ausfallen muss, damit die Probe als erfolgreich gilt. In den meisten Fällen geschieht dies gegen eine statische Zahl. Wird eine Probe jedoch gegen andere Lebewesen ausgeführt, könnte es stattdessen so sein, dass sie eine Gegenprobe würfeln, deren Ergebnis die Schwierigkeit bildet.

SW 0 = automatisch
SW 3 = kinderleicht
SW 6 = routiniert
SW 9 = simpel
SW 12 = knifflig
SW 15 = schwierig
SW 18 = meisterlich
SW 21 = heroisch
SW 24+ = legendär

Explosion
Wenn ein Würfel bei einer Probe eine 6 zeigt, dann wird er nochmal geworfen und die neue Zahl wird auf die 6 addiert. Wird erneut eine 6 gewürfelt, wird dieser Prozess solange wiederholt, bis keine 6 mehr geworfen wird. Diese Regel gilt für alle Würfelwürfe und auf Ausnahmen wird entsprechend hingewiesen.

Patzer
Wenn mehr als die Hälfte der Würfel einer Probe eine 1 zeigen, dann tritt ein Patzer ein. Dieser tritt in Form eines negativen Effekts auf, der von der Probe abhängig ist und zu Problemen führen kann, egal ob die Probe gelingt oder nicht. Wenn Würfel neu gewürfelt werden oder weitere Würfel nachträglich hinzugefügt werden, kann ein Patzer verhindert werden, sofern die Anzahl an 1ern danach entsprechend niedriger ist. Für 1 SP kann der Effekt eines Patzers ignoriert werden.

Katastrophe
Sobald alle Würfel einer Probe eine 1 zeigen, gilt die Probe als eine Katastrophe. In jenem Fall scheitert die Probe automatisch und ein schwerwiegender, negativer Effekt wird eintreten. Eine Katastrophe kann nicht durch neu geworfene oder hinzukommende Würfel abgewendet werden. Lediglich eine Schicksalsfügung kann eine Katastrophe verhindern.

Erfolgsgrade
Bei gelungene Proben möchte man sie oft nicht einfach nur schaffen, sondern sie möglichst effektiv oder beeindruckend gestalten. Erfolgsgrade (EG) bestimmen dieses Ausmaß von Erfolg. Es gibt zwei Arten von EG: kostenlose und angesagte. Für jeweils 6 volle Punkte über der SW erhält man 1 kostenlosen EG. Zudem können Merkmale, Objekte und andere besondere Umstände weitere kostenlose EG mit sich bringen. Für 1 SP kann man einen kostenlosen EG bei einer erfolgreichen Probe erwerben.
Angesagte EG müssen vor einer Probe angekündigt werden. Man kann bis zur Stufe der relevanten Erfahrung in der Probe an EG ansagen. Für jeden angesagten EG erhält die Probe einen Malus von -3. Ist sie jedoch bestanden, sind die angesagten EG sicher.

0 bis 5 Punkte über dem Ergebnis: 0 EG
6 bis 11 Punkte: 1 EG
12 bis 17 Punkte: 2 EG
19 bis 23 Punkte: 3 EG
24 bis 29 Punkte: 4 EG
30 bis 35 Punkte: 5 EG
36 bis 41 Punkte: 6 EG
42 bis 47 Punkte: 7 EG
Jeweils +6 Punkte: +1 EG

Modifikatoren
Durch Erfahrungen, Merkmale, die Umwelt und besonderen Situationen können Modifikatoren auftreten. Positive Modifikatoren werden Bonus (+) genannt und direkt auf das Ergebnis einer Probe addiert. Negative Modifikatoren werden Malus (-) genannt und werden direkt vom Ergebnis einer Probe subtrahiert. Das Ergebnis kann nie unter eine 0 reduziert werden, egal wie hoch die Abzüge sind.

Wiederholungen
Wenn eine Probe fehlschlägt, kann sie nach Maßgabe des Spielleiters wiederholt werden. Entweder muss hierfür eine Wiederholung Sinn ergeben oder die Umstände müssen sich so weit ändern, dass der Charakter es erneut probieren darf. In jedem Fall erhält der Charakter einen kumulativen Malus von -3 für jede Wiederholung, die er versucht.

Routine
Unter bestimmten Bedingungen können Proben automatisch gelingen, wenn man sich das Würfeln und Rechnen sparen möchte. Hierfür müssen aber folgende Bedingungen eingehalten werden:
    • Die Probe darf nicht in einem Konflikt und auch ansonsten in keiner gefährlichen Situation stattfinden.
    • Es besteht eine feste SW für die Probe und keine Gegenprobe.
    • Die Probe muss Bestandteil einer Handlung sein (also keine reflexiven Würfe wie gegen Gebrechen).
Wenn diese Umstände bestehen, kann der Charakter sich an einer Routine versuchen. Hierfür vergleicht er seine (Erfahrungsstufe x 3) der Probe mit der SW. Alle anderen Modifikatoren, die bei der normalen Probe zu Trage kommen würden, werden hier auch angerechnet. Ist das Ergebnis hoch genug, dann hat der Charakter die Probe ohne EG mit einem simplen Erfolg geschafft.

Erfolgsprobe
Die Erfolgsprobe ist die häufigste Art an Proben. Sofern nicht anders angegeben, zählt eine Probe generell als Erfolgsprobe. Hierbei geht es stets um konkrete Versuche, etwas zu erreichen und zu schaffen. Der Charakter verfolgt dabei die normalen Regeln für Proben. Erfolgsproben werden folgendermaßen dargestellt: Fähigkeit (Erfahrung) | SW X.

Gegenprobe
In vielen Fällen arbeiten mehrere Charaktere gegeneinander und versuchen sich zu behindern. Bei einem Wettstreit zwischen zwei Charakteren greift man dafür auf die Gegenprobe. Die aktive Partei macht eine normale Probe und passive bzw. reaktive Partei macht eine Gegenprobe. Jene stellt die SW der Erfolgsprobe. Gegenproben verursachen im Normalfall keine EG. In der Darstellung im Text ersetzen Gegenproben ebenfalls die SW: Fähigkeit (Erfahrung) | Fähigkeit (Erfahrung). Letztere wäre die Gegenprobe.

Sammelprobe
Sammelproben werden oftmals in Projekten verwendet und werten aufwendige Handlungen aus, die längere Zeiträume und Mühe in Anspruch nehmen. Bei einer Sammelprobe würfelt ein Charakter mehrmals mit den selben Werten gegen die selbe SW. Zusätzlich werden noch ein Intervall und ein Zählwert bestimmt. Das Intervall besagt, nach was für einer Zeit an Arbeit der Charakter eine Sammelprobe machen darf. Der Zählwert wiederum wird durch jeden Erfolg und jeden EG um 1 gesenkt. Erreicht dieser 0, ist die Sammelprobe vollständig geschafft und das Projekt beendet. Die meisten Sammelproben haben einen ZW von 3 bis 7. Eine Katastrophe bei einer Sammelprobe sorgt dafür, dass der gesamte Fortschritt verloren geht. Die Schreibweise von Sammelproben ist: Fähigkeit (Erfahrung) | SW X | ZW Y.

Unterstützungsprobe
In den meisten Fällen kann ein Charakter die Handlungen von anderen unterstützen. Hierbei sollte jedoch die Anzahl an Helfern begrenzt werden (oft maximal zwei Helfer). Eine Unterstützungsprobe wird gegen die selbe SW gewürfelt, wie die Probe des unterstützen Charakters. Die genutzten Werte sind oft die gleichen, können aber nach Sinn und Situation variieren. Bei Erfolg erhält der Unterstützer +1 auf das Ergebnis seiner Probe und nochmal +1 pro EG. Unterstützungsproben können nicht andere Unterstützungsproben unterstützen. Unterstützungsproben werden wie Erfolgsproben präsentiert: Fähigkeit (Erfahrung) | SW X.

Zufallsprobe
Für viele Zufälligkeiten und Ereignisse, die nur begrenzt in der Hand des Charakters liegen, werden Zufallsproben gewürfelt. Jene funktionieren wesentlich anders als andere Probenarten. Hierfür würfelt der Charakter eine festgelegte Anzahl an Würfeln (oftmals 1 oder 2) und vergleicht das Ergebnis mit einer zugehörigen Tabelle, die aussagt, was für ein Ereignis eintritt. In einigen Fällen kann der Charakter auch einen bestimmten Wert als direkten Modifikator auf die Zufallsprobe rechnen. Die Notation für Zufallsproben ist: Zufallsprobe (X Würfel +- Modifikatoren).

#47
Zitat von: Argamae am 21. Februar 2020, 18:07:18


OSPREY GAMES, die bisher durch Miniaturen- und Brettspiele (z.B. Frostgrave, Cryptid, The Lost Expedition) in Erscheinung getreten sind, haben nun auch den Rollenspielsektor erschlossen.
Auf ROMANCE OF THE PERILOUS LAND von Scott Malthouse bin ich sehr gespannt! Es nimmt sich die Ära der romantischen Ritterlichkeit (Film-Beispiel: Excalibur) vor und mischt diese mit allerei Mythen und Folklore der britischen Inseln. Dabei ist Autor Malthouse nicht schüchtern, auch ordentlich "poetic license" anzuwenden und z.T. Epochen und Sagengestalten wild zu mischen (z.B. Robin Hood).

Oh, die Prämisse sagt mir doch sehr zu. Werde ich definitiv im Auge behalten.
#48
Rollenspiel / Re: Was hast Du RPG-technisch neues?
15. Februar 2020, 22:31:59
Xanathars Ratgeber für Alles & 5e Spielleiterhandbuch.  ::)

#49
Zitat von: StizzelCizzel am 09. Februar 2020, 12:53:29
Bin zwar hungover as fuck, komm aber

Wird leider nicht viel bringen, fällt komplett aus.
#50
Zitat von: Greifenklaue am 08. Februar 2020, 16:15:35
Hab mich heut Nacht übergeben und lieg immer noch mit Kopfschmerzen und Übelkeit im Bett. Fürchte das wird morgen nix mit mir
#51
Bin sehr wahrscheinlich wieder mit am Start!  ;D
#52
Oh Mann.

Two down, four to go...  :'(
#53
Zitat von: elmutanto am 23. Januar 2020, 15:06:49
Alle 2 Wochen klingt gut und bisher haben wir um 16:00 Uhr angefangen und haben circa bis Mitternacht gespielt. Ich würde dich definitiv gerne zum Discord Gespräch einladen. Einen Termin muss ich erstmal abklären. Ich würde mich dann nochmal privat bei dir melden.  :)

Super!  8)
#54
Ich komme ebenfalls aus WOB (Nordstadt) und hätte Interesse, da ich sowieso mal nach einer D&D 5 - Runde (System erst vor kurzem kennengelernt) gucken wollte. Nur würde es bei mir lediglich alle zwei Wochen gehen. Wie sehen die normale Spielzeiten aus?  ;D
#55
Hey, klingt sehr interessant. Mit welcher Frequenz spielt ihr? Monatlich oder eher wöchentlich?
#56
D&D 5E - Spielerhandbuch

Leider ist das deutschsprachige SL-Buch momentan wohl vergriffen.  :'(
#57
Zitat von: KULTist am 20. Januar 2020, 16:15:08
Zu Erdbeertee und Käsekuchen wurde eine ungeplante Runde Dungeons & Dragons gespielt.

Vielen Dank an alle Beteiligten!  ;D

War doch geil! Danke dafür.
Auch wenn unangenehm viele Monster mich zum fressen gerne hatten.  ;D
#58
Ich werde aufkreuzen, sofern nichts dazwischen kommt.
#59
Hrûns RPG-Schmiede / [D7S] Setting
09. Januar 2020, 06:24:28
Die 7 Stränge
Sieben Fäden. Sieben Saiten. Die Existenz besteht aus den 7 Strängen. Alles ist aus ihnen gewoben worden. Nur wenigen wird das Privileg zuteil, diese Struktur mehr als wahrzunehmen. Sogenannte Strangnutzer sind einzelne Lebewesen, die die Gabe besitzen, manche oder sogar alle Stränge nach ihren Bedürfnissen zu formen.

Aether (Alias Coighe Bunáit oder auch der Anker)
"Er verschlingt deine tiefsten Geheimnisse. Er verzerrt das Nodale in dir und löst dich auf, bis er dich letztendlich in sein Gewebe aufgenommen hat."

Der Aether ist das rätselhafte, flüsternde Element, welches als Bindegewebe der Existenz dient. In seiner violetten Art, kommt er selten in der normalen Realität vor, obwohl er dort als Materie in Form der Aessenz oder Energie in Form von Strahlung auftreten kann. Nutzer des Aethers sind die Schöpfer von Artefakten und Elixieren, sie können die anderen Stränge direkt und indirekt manipulieren und verfügen über die Macht der Strahlung. Ebenso lauschen sie dem Flüstern des Aethers und können eigene Eindrücke über den Aether versenden.


Energie (Alias Crdihe Lúth oder auch die Reinheit/Korruption)
"Die Zwiespältigkeit der Energie ist ihr ganzes Spiel. Sie wird dich Freund und Feind kosten, bis du alles hinter dir gelassen hast, um alleinig ihr zu dienen."

Die Energie ist der vielfachgespaltene Mahlstrom der Realität. Sie befeuert die Getriebe der Existenz und ermöglicht erst das Wechselspiel aus Licht und Finsternis, womit sie ein Sinnbild des ellenischen Glaubens darstellt. Auch die thermische Energie obliegt ihr, sodass Hitze und Kälte, Feuer und Frost, ebenfalls in die Domäne der Energie fallen. Im Gegensatz zu den anderen Strängen ist die Energie uneinig und jede einzelne ihrer Bestandteile versucht die Welt für sich zu gewinnen. Nutzer manipulieren die ungreifbaren, zwiespältigen Energien um jenseits der simplen Anwendungen Illusionen und Besessenheit zu erzeugen, aber auch Seelen zu stärken und zu flicken.


Leben (Alias Anail na Beatha oder auch das Schneiden)
"Das Leben nimmt und das Leben gibt. Wenn es heilt, fordert es Schmerz und wenn es hilft, wird es stets seinen Tribut fordern. Es ist der Schuldeneintreiber der Stränge."

Der springende Punkt, der Lebewesen von Objekten differenziert, ist das Leben. Es steuert unsere körperlichen Funktionen und ermöglicht unser Bewusstsein. Die Lehre des Lebens definiert, dass der gleichnamige Strang unser Inneres und Äußeres formt und verändert, aber mehr noch, uns mit einer völlig anderen Dimension verbindet. Denn das Leben ist das Tor zu den Träumen. Demnach können Nutzer des Lebens Träume manipulieren, die Körper von Lebewesen umformen, ihre biologischen Prozesse anpassen und genauso Leid wie Heilung bringen.


Materie (Alias Cruiadh Agus oder auch der Baustein)
"Kein Weg führt vorbei an der Materie, die der präsenteste aller Stränge zu sein scheint. Ob hart oder weich, die Materie zieht ihre Aufmerksamkeit auf sich und erwartet Huldigung."

Alles was die Welt mit Unvergänglichem füllt, ist die Materie. Jegliches Material, jede Art von Gasen und jede Flüssigkeit fällt unter ihre Domäne. Mit ihr kann man den Boden und die Winde um sich herum umstrukturieren und nach eigenem Willen formen. So die Materie sich nach aller Achtung sehnt, verlangt sie Spektakel und Ehrerbietung von ihren Nutzern und verbreitet die Herrschsucht. Mit Hilfe der Materie lassen sich Wind und Wetter, Gelände und Flüsse, nach eigenem Willen formen, um Großes zu hinterlassen und Konkurrenz in den Ruin zu stürzen.


Raum (Alias Aire Astar oder auch der Locus)
"Der Raum ist der Schritt zu weit. Er lässt einen erblicken, was man nicht sehen sollte und bringt einen dorthin, wo man besser nicht sein will. Der Raum peitscht dich in seiner Wissbegierde bis ans Ende."

Die Breite, die Höhe und die Tiefe sind das Territorium der Dimension des Raums. Durch den Raum kann man die Positionen und Koordinaten der Existenz und ihres Inhaltes anpassen und verschieben. Auch lässt sich durch ihnen jenes Koordinatensystem verzerren, um Distanz und Nähe eine völlig neue Bedeutung zu geben. Jedoch treibt der Raum immerzu mit einer dunklen Neugierde an und einem ungesunden Entdeckerdrang an, die seine Nutzer wirklich gefährliche Taten auf sich nehmen lassen.


Schicksal (Alias Dánadas oder auch Moira)
"Das Schicksal ist der Tod der Freiheit. Auf vorherbestimmten Bahnen entfaltet sich deine Geschichte und du wirst ihr folgen, ob du willst oder nicht. Der Kontrollzwang des Schicksals ist unübertroffen."

Das Schicksal ist die Bestimmung, der die Welt zu folgen schreibt. Wenn die anderen Stränge den Rahmen und Inhalt der Existenz bilden, übt das Schicksal die Kontrolle aus und bestimmt, was die anderen Stränge machen sollen und wie alles schließlich ausgehen soll. Das Schicksal ist wesentlich unbewusster und unkontrollierter als die anderen Stränge, welches sich eher in Glück und positiven Zufällen für seinen Nutzer äußert, die ihm nicht nur im Alltag helfen, sondern auch vor großem Schicksal bewahren können. Ebenso kann man mit dem Schicksal immer zur richtigen Zeit am richtigen Ort sein.


Zeit (Alias Uire Saoghil oder auch der Moment)
"Auch wenn sie immer voranschreitet, wünscht sich die Zeit zu bleiben wo sie ist. Sie kennt die Zukunft und hat Angst vor ihr. Wer sich mit der Zeit verstehen möchte, muss die Stasis verstehen."

Die Zeit ist Zukunft, Gegenwart und Vergangenheit. Demnach kann man nicht nur seine Sinn in jene Richtungen werfen, sondern sogar seinen eigenen Körper durch die Zeit selbst schreiten lassen. Ebenso lässt sich der Fluss der Zeit in der eigenen Umgebung nach Belieben verändern und selbst die Fänge des Alters werden am Nutzer der Zeit abbrechen. Gleichzeitig begleitet die Zeit eine Angst der Änderung, die sie dazu treibt lieber rückwärts als vorwärts zu laufen, was die Geschichte in einem sich immer wiederholenden Kreislauf gefangen hält. Die Zeit könnte der mächtigste Strang von allen sein, wenn sie nicht so feige wäre.
#60
Hrûns RPG-Schmiede / Re: [D7S] Die 7 Stränge
09. Januar 2020, 06:07:22
Zitat von: Maniac am 09. Januar 2020, 05:49:47
Frohes neues Jahr!

Zitat von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 04. Januar 2020, 17:44:57
Neben Uni

Magst Du mehr erzählen wo und was Du studierst? Ich bin mit meinen mittlerweile 44 Jahren auch momentan immatrikuliert. An der Hochschule Harz im Master "Business Consulting". Werde den Studiengang aber nicht abschließen da ich mir mehr Themen wie "Digitalisierung" oder "Industrie 4.0" erhofft hatte. Es geht mehr in die psychologische Schiene. Ist interessant aber nicht so das was ich mir vorgestellt hatte.

Ich selbst bin an der TU Braunschweig und studiere Lehramt GYM für Englisch und Geschichte. Natürlich gehören auch pädagogische Kurse dazu. Gefällt mir bisher.  ;D
Hoffe dass du da einen guten Ersatz findest!
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