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Themen - Argamae

#501
Trotz eines GURPS 4th Ed. Threads, den es auch in dieser Area gibt, möchte ich das Universalspielsystem GURPS von Steve Jackson Games hier noch einmal grundlegend vorstellen - für alle, die es vielleicht noch nicht kennen.



GURPS (Abk. für Generic Universal Role Playing System) wurde erstmal 1986, also vor 20 Jahren, von Steve Jackson Games in Austin, Texas veröffentlicht. Seitdem hat das vor allem in den USA sehr populäre Spielsystem 4 Editionen durchlebt und präsentiert sich in der neusten Ausgabe insbesondere optisch stark überarbeitet.
Das grundlegende Spielsystem und die Würfelmechanik haben dagegen nur minimale Änderungen erfahren. Ein Punkt, der einmal mehr für das gute Design der Spielregeln spricht.

GRUNDLEGENDES
GURPS 4th Edition erscheint erstmals als zweibändiges Werk, nämlich BASIC SET: CHARACTERS (im Bild oben) und BASIC SET: CAMPAIGNS. Beide Vollfarb-Hardcoverbände sind zusammen über 570 Seiten stark. Während CHARACTERS sämtliche Aspekte der Charaktererschaffung enthält (inkl. Basisregeln für Magie, Psionik, Cybernetik u.ä.), befaßt sich CAMPAIGNS mit den Regeln für die Simulation der Spielwelt - sprich: Kampfregeln, Technologie, Tieren & Monstern, Fahrzeuge, etc.
GURPS präsentiert sich seit seiner Konzeption als "universelles" Rollenspielsystem. Es kann jedwede Epoche und Ära, jedes Genre und jede Hintergrundwelt abbilden. Von High-Fantasy á la Tolkien über viktorianische Detektivgeschichten bis hin zu düster-bedrohlichen Weltraumschlachten gegen unmenschliche Invasoren aus dem All.

CHARAKTERBAU
Die Erstellung eines Spielcharakters bei GURPS setzt zunächst einmal voraus, daß der Spielleiter genaue Überlegungen bezüglich Hintergrund, Technologiestufe, Stimmung und Mächtigkeit seiner Welt angestellt hat.
Ohne einen solchen Rahmen verliert sich die Charaktererschaffung schnell in den vielen, vielen Details.
GURPS nutzt ein Punkte-Verteilungssystem für die Generierung einer Spielfigur. Mit diesen Charakterpunkten können sämtliche Aspekte am "Alter Ego" kontrolliert werden.

GURPS-Charaktere (und generell alle lebenden Dinge im Spielsystem) verfügen lediglich über 4 Basisattribute: Strength (Stärke), Dexterity (Geschicklichkeit), IQ (Intelligenz) und Health (Konstitution).
Aus diesen leiten sich zwei weitere Attribute ab, die auch separat gesteigert oder gesenkt werden können: Will (Willenskraft) und Perception (Wahrnehmung).
Eigenschaften wie Aussehen oder Charisma sind bei GUPRS Vor- oder Nachteile und werden unter diesem Bereich behandelt.
Weiterhin ergeben sich aus den Basisattributen noch die Hit Points (Lebenspunkte), Fatigue Points (Ausdauerpunkte), Speed (Reaktionsgeschwindigkeit), Move (Bewegungsweite), Dodge (Wert für Ausweichen) sowie Damage (Nahkampfschaden).

Alle Basisattribute beginnen auf einem Wert von 10. Dieser stellt den Durchschnittswert eines normalen, erwachsenen Menschen dar. Diese Werte können gesteigert werden, wobei jeder weitere Punkt STRENGTH und HEALTH je 10, und jeder Punkt IQ und DEXTERITY 20 Charakterpunkte kostet. Diese unterschiedliche Gewichtung der Attributskosten hängt damit zusammen, daß auf DEX und IQ die meisten Fertigkeiten basieren. Dadurch sind sie im Vergleich mit STRENGTH und HEALTH "effektiver".
Senkt man seine Attributswerte jedoch unter 10 ab, so erhält man eine entsprechende Menge an Charakterpunkten zur anderweitigen Verteilung.

Sind diese Attribute festgelegt, geht die Charaktererschaffung aber erst in die Vollen - denn die Abschnitte SKILLS (Fertigkeiten) sowie ADVANTAGES (Vorteile) und DISADVANTAGES (Nachteile) gehören zu den umfangreichsten, die bislang in einem Rollenspiel zu finden sind. Ohne genaue Vorstellung vom Charakter, den man machen will, kann man sich sehr leicht in all den Optionen verlieren.

Fertigkeiten in GURPS sind von einem der Attribute abhängig und besitzen eine Schwierigkeit - Easy (leicht), Average (durchschnittlich), Hard (schwer) und Very Hard (sehr schwer). Um eine Fertigkeit auf dem Grundwert des entsprechenden Attributs zu kaufen (Attribut+0), muß ich bei Easy 1, bei Average 2, bei Hard 4 und bei Very Hard schon 8 Charakterpunkte ausgeben. Für entsprechend höhere Fertigkeitswerte, etwa "Attribut+2", muß ich dementsprechend mehr Punkte investieren.
Ferner besitzen die meisten Fertigkeiten auch sogenannte "Defaults", also Grund- oder Ausweichwerte. Wenn ich eine Fertigkeit nicht besitze, aber auf die würfeln soll, kann ich schnell sehen, welche andere Fertigkeit ähnlich ist und stattdessen verwendet werden kann. So besitzt z.B. die Fertigkeit "Kartographie" die "Defaults" IQ-5, Geographie-2, Mathematik (Landvermessung)-2 oder Navigation-4. Das heißt, daß ich bei Fehlen von Kartographie mit den genannten Abzügen auch auf andere Fertigkeiten oder Attribute würfeln kann.
Manche Fertigkeiten besitzen auch Voraussetzungen, die erfüllt sein müssen, bevor ich die Fertigkeit lernen kann.

Charaktere in GURPS tendieren dazu, recht viele Fertigkeiten zu besitzen - sofern man nicht alle Punkte auf sehr hohe Attribute oder Vorteile verbraten hat. Dies ergibt einen guten Gesamteindruck vom Charakter - was er kann, von seinem Werdegang und seinen Möglichkeiten.

Die Sektion über Vor- und Nachteile, welche allein fast die Hälfte (!) des CHARACTERS-Bandes ausmacht, läßt kaum Fragen offen. Hier kann man wirklich alles umsetzen, was einem so einfällt. Und ich meine: ALLES. Umfangreicher hab ich es noch nicht gesehen.
Wie üblich, bezahlt man Vorteile mit Charakterpunkten, während man durch Nachteile weitere Charakterpunkte zum Verteilen erhält.

Die Einbindung des Charakters in die Gesellschaft (Kultur, Sprachen, Sozialstatus, Vermögen etc.) runden das Bild eines GURPS-Alter-Egos ab.

SPIELSYSTEM UND WÜRFELMECHANIK
GURPS bedient sich einer 3W6-Mechanik und nutzt generell im Spiel einzig den sechsseitigen Würfel. Alle Proben auf Attribute und Fertigkeiten werden so abgehandelt. Ist die Augenzahl kleiner/gleich dem Attributs- bzw. Fertigkeitswert, gilt die Probe als gelungen. Doch es wird mitunter auch berücksichtigt, wie gut die Probe gelang. Beispielsweise dann, wenn eine komplexe Aktion mehrere Fertigkeiten beinhaltet. Eine dieser Fertigkeiten wird zur Hauptfertigkeit der Probe erklärt, während die anderen "komplementär", also begleitend, sind und bei Gelingen einen Bonus auf den Wurf der Hauptfertigkeit bringen.

KÄMPFE
Das Basiskampfsystem ist ausführlich genug, um alle denkbaren Kampfsituationen ausreichend abzudecken. Es wird noch ein Erweitertes Kampfsystem angeboten, daß aber primär Verwendern von Miniaturen dient und sehr exakte (aber auch statische) Kampfsimulationen ermöglicht.

Grundsätzlich empfiehlt es sich bei GURPS, Kämpfe eher zu vermeiden, da das Verletzungssystem recht "realistisch", in jedem Falle aber gefährlich ist. Sofern man keine cinematischen Optionalregeln benutzt, wird man bei GURPS selten zig Kampfrunden damit verbringen, langsam die Trefferpunkte "herunter zu kloppen". Kritsche Treffer und hohe, einzelne Schadenswürfe können schnell zu schlimmen Verletzungen und damit verbundenen Abzügen führen.
Zusammen mit einem feinen Trefferzonen-System (optional) und den hervorragenden Rüstungsregeln ist das Kampfsystem aber gerade für Taktik-Kombatanten interessant.
Persönlich gefällt mir der "Schmerzfaktor" bei Treffern. Wird der Charakter mit, sagen wir, 4 Schadenspunkten getroffen, die auch alle "durchgehen" und nicht von Rüstung geblockt werden, dann hat er in der nächsten Runde EINMALIG einen Abzug in Höhe des erlittenen Schadens auf alle Aktionen. In diesem Falle also minus 4. Dadurch wird simuliert, daß Schmerz und Benommenheit den Charakter kurzfristig beeinträchtigen.

Bedenkt man, daß bereits eine "übliche" Handfeuerwaffe (etwa eine 9mm Auto Pistol) über 2W6 Schaden macht und ein normaler Mensch durchschnittlich um die 10 Trefferpunkte besitzt, rückt dies die Gefährlichkeit des Kampfsystems in den Fokus. Weiterhin wird auch informativ auf andere Gefahrenquellen eingegangen, etwa Gifte, Ersticken, Hitze und Kälte, sowie Strahlungsschäden.

Um oben Gesagtes zu relativieren, sollte angemerkt werden, daß durch Zulassung bestimmter Vorteile und der Verwendung einiger Optionalregeln aber auch sehr cinematische und deutlich weniger realistische Kämpfe machbar sind, sofern Hintergrund/Setting und der Spielstil dies voraussetzen.

ÜBERNATÜRLICHES
Magieregeln und Psionik orientieren sich an dem Fertigkeitensystem. Auch hier gibt es Schwierigkeitsstufen (easy, average, hard, very hard) und einzelne Zauber lassen sich wie Fertigkeiten steigern. Die sehr gelungenen Mana-Regeln (Mana - magische Energie) lassen auch eine Simulation von manaarmen Gegenden zu, in denen Zauberei deutlich schwieriger wenn nicht sogar unmöglich wird. Oder auch sehr manareiche Landstriche, in denen selbst unbegabte Charaktere einfache Zauber wirken können.

SONSTIGES
Zu GURPS sind im Laufe seines 20jährigen Bestehens zahllose (über 200, soviel ich weiß) Ergänzungs- und insbesondere Hintergrundbände erschienen. Selbst frühere Editionen lassen sich recht problemlos für die aktuelle Edition nutzen. Und der Fundus hat es in sich. Nicht nur populäre Spielwelten anderer Verlage (etwa VAMPIRE: THE MASQUERADE, TRAVELLER, CONSPIRACY X oder CASTLE FALKENSTEIN) sind für GURPS umgesetzt worden, auch originale, universelle Erweiterungen (etwa GURPS Space oder GURPS Fantasy) sowie aus Romanserien adaptierte Hintergründe (z.B. DISCWORLD oder das HUMANX-Universum) haben es als Quellenband geschafft. Nahezu jede Epoche kann somit noch vertieft werden.

Für alle, die einen Haufen des Optionalballasts nicht brauchen, gibt es auch eine GURPS-Lite-Version. Das grundlegende Regelwerk auf 32 Seiten. Kostenlos zum Download als PDF unter www.sjgames.com/gurps/lite

Es gibt Bemühungen seitens einiger Fans, wenigstens die GURPS-Lite- Regeln ins Deutsche zu übersetzen, da seit der dritten Edition hier keine deutschsprachige Ausgabe des Regelsystems mehr erschienen ist.

FAZIT
Alle Möglichkeiten dieses Spielsystems können hier nicht aufgeführt werden. GURPS ist das mit Abstand bekannteste und populärste Universalsystem überhaupt - möglicherweise auch das beste. Für alle, die gern eigene Ideen umsetzen wollen und noch nicht wissen, wie sie es anstellen können, sollten sich GURPS unbedingt anschauen. Ein echter moderner Klassiker!
#502
Ich möchte hier das relativ neue Fantasy-RPG ,,EPIC" aus den USA vorstellen.
Es stammt aus der Feder von Chris Ogdan, Andrew Merz, Andy Monroe und Kent Davis. Herausgegeben 2005 und produziert von DARK MATTER Studios.



Zum Hauptregelwerk im Bild (Rules Manual) gehören noch das ,,Book of the Arcane" (Magiebuch) sowie das ,,Bestiary" (Kreaturenbuch). Damit ist das reine Regelwerk komplett. Ferner ist ein recht eng mit dem Regelwerk verflochtenes Kampagnensetting namens ESLIN erhältlich.
Die Bücher sind jeweils für ca. 15 Euro (http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/0976094606/qid=1143305990/sr=8-4/ref=sr_8_xs_ap_i4_xgl/302-0355537-4527270) bei Amazon.de zu bekommen, was einem sehr guten Preis für ein sehr vollständiges Rollenspiel entspricht.

EPIC entspricht in Design und Zielsetzung einem Zwischending aus simulativen und spielerischen Elementen, wobei viel Wert auf eine nachvollziehbare Charaktererschaffung, ein glaubwürdiges und lebendiges, "erwachsenes" Setting sowie einfache und schnell erlernbare Regeln gelegt wird. Insgesamt ist EPIC recht humanozentrisch – d.h., es gibt viele Menschenvölker und nicht sonderlich viele Fremdrassen. Doch dafür gibt's einige wirklich tolle Ideen für die nichtmenschlichen Rassen. Etwa die Celarri, eine Mischrasse, die humanoiden Pflanzen ähnelt. Oder die Lemui, eine mittlerweile oft als Sklaven gehaltene Rasse, die (zumindest vom Bild her) so ein ganz klein wenig an Gollum erinnern...

Die Kernmechanik besteht aus einem 2W10-Wurf, auf den dann für Attributs- und Fertigkeitsproben entsprechende Boni/Mali angerechnet werden, um die Mindestschwierigkeit zu erreichen (z.B. 10 für sehr leichte oder 25 für extrem schwere Herausforderungen). Das sorgt für eine gewichtete Wahrscheinlichkeitsverteilung.

Attributswerte liegen anfänglich zwischen 1-10, welche per Zufall oder durch Punkteverteilung festgelegt werden können. Ab einem Wert von 7 gibt's Boni, unter einem von 5 gibt's Mali.

Eine der Besonderheiten von EPIC ist aber sicher die Charaktererschaffung in Bezug auf Berufe/Fertigkeiten. Durch Ermittlung von Heimatland, sozialem Hintergrund, Familienverhältnissen und Lehrlingszeit ergeben sich die Grundfertigkeiten des Charakters. Dann steht – abhängig vom Heimatland/Region – die Wahl einer Berufsgruppe an, die in Gilden und Organisationen gegliedert ist. Diese sind immer eng mit der jeweiligen Hintergrundregion bzw. dem Herkunftsreich verbunden und betten den Charakter gleich kulturell und sozial in das Gefüge ein. Eine schöne Idee, wie ich finde. Außerdem liefern diese Gilden auch gleich Fertigkeiten sowie ein oder zwei Spezialtalente mit, die insbesondere Angehörige der entsprechenden Organisation lernen können.

Interessant ist auch das Fertigkeitensystem ansich, daß die Kosten für die Fertigkeitssteigerung vom Talent des Charakters abhängig macht. Dieses ergibt sich wiederum aus den Attributen. Das heißt, daß nicht wie z.B. bei D&D einfach der Attributsbonus oder –malus auf den Fertigkeitswert draufgerechnet wird, sondern stattdessen die Steigerungskosten angepaßt werden. Habe ich also ein Attribut von 7 oder höher, daß für eine gegebene Fertigkeit wichtig ist, dann muß ich nicht so viele Punkte in die Fertigkeit investieren,  um sie zu steigern.
Ferner sind die Fertigkeiten recht grob zusammengefaßt (etwa ,,Nahkampfwaffen" oder ,,Diebeshandwerk"). Hat man eine bestimmte Fertigkeitsstufe erreicht, kann man sich ,,unterspezialisieren" – z.B. ,,Nahkampfwaffen: Schwerter".

Das Magiesystem hat einige frische Ansätze, wenngleich es oberflächlich klassischen Zaubersysteme wie etwa denen von ,,Rolemaster" oder ,,D&D" gleicht. Doch Spruchmemorisierung gibt's nicht.
Sprüche in den verschiedenen Disziplinen (etwa ,,Alchemie" oder ,,Shen") werden so wie Fertigkeiten behandelt und können separat gesteigert werden. Wieviele Magiepunkte (in EPIC ,,Quintessenz" genannt) dabei verbraucht werden, hängt dann auch vom Fertigkeitswert im entsprechenden Zauberspruch ab.

Das Kampfsystem ist recht realistisch, ohne super tödlich zu sein. Es basiert auf Lebens- bzw. Trefferpunkten, die in sechs ,,Verletzungsstufen" eingeteilt werden. Ermittle ich also für meinen Charakter insgesamt 5 Lebenspunkte, dann heißt das, daß ich in jeder der sechs Verletzungskategorien 5 LP habe. Sind die ersten 5 LP der ersten Verletzungsstufe ,,weggehauen", dann rutsche ich in die nächste Verletzungskategorie. Erst wenn ich alle 30 LP (5 LP pro Verletzungsstufe) verliere, stirbt der Charakter. Jede Verletzungsstufe bringt natürlich entsprechende Nachteile/Abzüge mit sich. So habe ich das Gefühl einer graduellen Verschlechterung meines Zustandes, während ich in Kämpfen Treffer einstecken muß. Kritische Treffer bringen darüber hinaus detailierte Verletzungen mit sich, etwa Knochenbrüche oder ähnliches, welche unabhängig von den Lebenspunkten geheilt werden müssen (was natürlich auf normalem Wege länger dauert).

Das Kampagnensetting ESLIN habe ich bislang nur überflogen, doch es erscheint mir schon jetzt gut durchdacht und mit vielen kreativen Einfällen durchsetzt. Man hat viele vertraute Aspekte und dann wieder völlig fremdartige Kulturen. Wenn ich einen guten Überblick habe, gehe ich nochmal gesondert auf diese Hintergrundwelt ein.

EPIC Role Playing macht einen wirklich guten Eindruck. Sowohl Spielsystem als auch Hintergrundwelt haben manchen reizvollen Aspekt, der mich angesprochen hat. Die Aufmachung ist für ein Kleinverlagsprodukt sehr professionell und hat einen eigenen Stil. Die allgemeinen Kritiken zum Rollenspiel, die man im Netz finden kann, sind durch die Bank weg positiv wenn nicht sogar begeistert.
Das RPG ist das Produkt von Spielern, die durch das Spielen vieler Systeme sich ein eigenes geschaffen haben. Sie stehen auf ihrer eigenen, recht hübschen Homepage (www.epic-rpg.com) und dem Forum (http://epicrpg.com/phpbb/index.php) ständig in Kontakt mit den Spielern, geben auch kostenlos weiteres Material freizügig zum Download frei. Toll!
#503
Das hier hab ich gerade beim Stöbern im Netz entdeckt...
http://www.unerklaerliche-phaenomene.de/Nichtmenschliches/Ausserirdische/P/perso2.html
Wenn das mal nicht schräg ist, oder?  [18]
#504
Tag, Freunde der gepflegten Diskussion.

Nach hitzigen Debatten betreffend einiger Streitpunkte über die Rüstungen und Rüstungsklassen in einem anderen Forum, dachte ich mir, daß ließe sich auch mal hier ausloten.

Wie sinnig/unsinnig, gut/schlecht, realistisch/unrealistisch, elegant/holprig oder auch schützenswert/nicht schützenswert findet ihr das Konzept der "RÜSTUNGSKLASSE" bei (A)D&D und seinen Inkarnationen im Vergleich mit den Defensiv-Regelungen anderer Rollenspielsysteme?

Meinungen?
#505
D&D, Pathfinder & Co / [System] D20 MODERN RPG
22. Februar 2006, 16:16:48


(c) 2002 Wizards of the Coast; 384 Seiten, Hardcover; Kosten: ca. 30 Euro; von Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman und Charles Ryan.

D&D goes modern times! Das D20 MODERN ROLEPLAYING GAME ist ein eigenständiges Rollenspiel für das moderne Action- und Adventure-Genre (ohne spezifischen Hintergrund), und bedient sich dabei der erprobten und "cinematisch" leicht aufgepeppten D&D-Third-Edition-Regelmechanik. Soll heißen, die aus den D20-Regeln bekannten Elemente, wie Charakterklassen, Trefferpunkte, Rettungswürfe, Erfahrungsstufen etc., finden sich allesamt wieder.

Anmerkung vorweg: dies wird (noch) keine tiefschürfende Systembesprechung (ich muß das Regelwerk selbst noch gründlich scannen), soll jedoch die grundlegenden Unterschiede zu den weithin bekannten D&D-Regeln aufzeigen.

Hm. D20, D&D... und das ganze in unserer heutigen Zeit? Ist denn das Regelwerk für sowas überhaupt ausgelegt? Tja, das muß wohl jeder für sich selbst beantworten. Vielen erscheinen Klassen- und Stufensysteme in unserer modernen Zeit vermutlich als zu starr. Auch ich bin noch ein wenig skeptisch.
Aber die Entwickler haben die "Klassenfrage" eigentlich recht elegant gelöst. Statt nun diverse Action-Schablonen aus Film und Roman als Charakterklassen zu präsentieren ("Hey, ich spiel einen Renegade Cop der 3. Stufe!"), gibt es 6 Basisklassen, die den sechs Grundattributen zugeordnet werden: den Strong Hero (Stärke), den Fast Hero (Geschicklichkeit), den Tough Hero (Konstitution), den Smart Hero (Intelligenz), den Dedicated Hero (Weisheit) sowie den Charismatic Hero (Charisma).
Diese Basisklasse gibt an, wieviele Trefferpunkte und Fertigkeitspunkte der Held bekommt, in welchen Rettungswürfen er gut ist, welches seine Klassenfertigkeiten und Talente sind, wie hoch sein Grundangriffsbonus ist, usw. So, wie man es von den Klassen bei D&D3 gewohnt ist.

Unabhängig von der Basisklasse gilt es dann, einen Beruf für den Helden auszuwählen. Dieser steuert, welche zusätzlichen Klassenfertigkeiten der Held bekommt, wie hoch sein Einkommen ist, und welches sein Mindestalter sein muß. Das System stellt 20 sehr grob unterteilte Berufe vor (z.B. Künstler, Anzugträger oder Verbrecher).

So kann man also durch Kombination von Basisklasse und Beruf eine ganze Reihe unterschiedlicher Charaktere spielen; beispielsweise einen Smart Hero/Cop und einen Strong Hero/Cop - und beide unterscheiden sich durch ihre Ausrichtung voneinander.

Sogenannte Advanced Classes (das Äquivalent zu den Prestigeklassen bei D&D) erlauben später dann eine fokussiertere Entwicklung des Helden. Diese Klassen sind dann recht spezifisch, etwa "Gunslinger", Ermittler oder Verhandlungsführer.

Um die Helden noch deutlicher von den Normalos und Bösewichtern abzuheben, wurde das Konzept der ACTION POINTS eingeführt, daß ich sehr gut finde (und auch bei D&D hätte Anwendung finden sollen). Je nach Klasse erhalten alle Charaktere Action Points. Diese können im Verlauf der Abenteuer eingesetzt werden, um Erfolgswürfe zu "boosten". Pro eingesetztem AP kann man 1W6 zum Ergebnis hinzuwürfeln.

REPUTATION (Ruf) ist ein weiteres Charakteristikum, daß bei D20 MODERN Einzug hält. Dieser Bonus kann bei einer Reihe von Würfelproben als Modifikator dienen.

Die Kampfregeln scheinen allem Anschein nach dem Muster von D&D zu folgen. Statt des Begriffs "Rüstungsklasse" heißt es nun aber schlicht "Verteidigung/Defensive". Hierzu später mehr, sollten sich deutliche Abweichungen ergeben. Besonders die Einbindung moderner Feuerwaffen in das D20-Kampfsystem dürfte interessant werden...

Doch es ist trotz allem MODERN auch viel FANTASY im Spiel. Regeln für Moderne Magie (Hermetische und Göttliche, inkl. der entsprechenden Charakterklassen "Mage" und "Acolyte"), Psionik und andere Formen übernatürlicher Manifestation sind enthalten. Monster und Kreaturen jenseits der darwin'schen Evolutionstheorie geben sich ein Stelldichein (darunter alte Bekannte wie der Oger, die Mumie oder auch der Drache/Wyrm). Und ja - es gibt sie ebenfalls: die magischen Gegenstände! Z.B. das "Duct Tape of Repair" oder "Undercover Vest of Landing", ja, sogar magische Handfeuerwaffen wie die "Wounding Handgun (Glock 17)".  [25]

Auch drei Kampagnenhintergründe habe ich erspäht: SHADOW CHASERS, AGENTS OF PSI sowie URBAN ARCANA. Letzteres scheint so ein wenig wie Shadowrun zu sein (nicht ganz so cybertechnisch) - mit Goblins und Illithiden in unserer modernen Welt. Ich werde diese drei umrissenen Welten noch genauer in Augenschein nehmen.

Aufmachungstechnisch und graphisch gibts aber mal gar nix zu meckern. D20 MODERN sieht einfach hammer aus! Die Illus orientieren sich am Look moderner Action-Comics und sich durchweg klasse. Verarbeitung und Layout des Wälzers sind edel, stylish und cool, lassen ebenfalls (wie schon bei D&D3) keine Wünsche offen.

Falls einer von Euch schon Erfahrungen mit D20 MODERN hat, dann schreibt doch was dazu. Ich werde hier dann Ergänzungen machen, so wie ich im Regelwerkstudium voran komme! [15]
#506
Rollenspiel - ich liebe es. Schon seit... nun, äh, sehr, sehr langer Zeit.
Warum ist es bislang nicht langweilig geworden? Was hält mich bei der Stange? Darüber habe ich schon oft nachgedacht.  [16]

Aber wie siehts bei euch aus? Was mögt ihr so daran? Welche Aspekte reizen euch an diesem Spiel, daß ihr es anderen "Gesellschaftsspielen" vorzieht? Das ihr es riskiert, mit Teufelsanbetern und "Nerds" in einen Topf geschmissen zu werden?  [25]

Die Erkundung des Unbekannten? Das gesellige Beisammensein mit Freunden? Die Kämpfe gegen fantastische Gegner? Die Verbesserung des Charakters? Schätze anhäufen? Oder magische Gegenstände? Der darstellerische Aspekt (Theater)? Sich in einer Welt, die es nie geben wird, zu verlieren?

Wenn man es mal auf 3 wesentliche Aspekte beschränkt - welche sind es?
#507
Hi Filmfreunde,

ich las nun kürzlich, daß DARK WATER am 22. September letzten Jahres in Deutschland angelaufen wäre. Aber irgendwie hab ich ihn im Kino nie wirklich bemerkt? Lief der denn hier überhaupt? Oder nicht? Oder wie?
Wer weiß näheres?  [16]
#508
Spielsysteme / [Systemvorstellung] D6 SYSTEM
10. Januar 2006, 00:47:55
...mal wieder ne Systemvorstellung! ;-)

Das D6 SYSTEM
Seinerzeit - so um 1987 oder '88 herum - erschien das erste offizielle STAR WARS Rollenspiel von West End Games (WEG). Damals hatte FASA den Kampf um die Lizensen knapp verloren (was sie dann dazu brachte, recht schnell ein eigenes Space-Opera-Setting hinterherzuschieben, welches allerdings sehr viel militärischer ausfiel als Star Wars, nämlich RENEGADE LEGION. Aber das ist eine andere Geschichte). Mittlerweile hat WEG die SW-Lizenzen natürlich verloren.

Aber zurück zum Thema.

Auf der Grundlage dieses SW-Spielsystems entwickelte West End Games dann knapp 10 Jahre später ein Universalsystem ohne festen Hintergrund, welches adaptierbar für alle denkbaren Genres sein sollte - das D6 SYSTEM. Die Erstauflage war allerdings schlecht gelayoutet und von solch minimalistischer Beschreibung, daß nur RPG-Bastler und Rollenspielveteranen die Möglichkeiten des Systems erkennen konnten.
Nun, weitere 8 Jahre später, erschien dieses System vollständig überarbeitet und frisch gelayoutet in einer Dreier-Edition: D6 FANTASY, D6 ADVENTURE sowie D6 SPACE (alle natürlich auch separat erhältlich)!


(Trotz der Größenunterschiede der Bilder sind alle drei Bücher von gleichem Format)

Dieses neue, überarbeitete D6 SYSTEM möchte ich kurz vorstellen, da es IMHO unbedingt Beachtung verdient!

KERNREGELN
Die Kernregeln sind bei allen drei Ausgaben identisch, lediglich bestimmte Regelteile wurden den jeweiligen Genres angepaßt. Während sich D6 FANTASY den diversen phantastischen Welten widmet und Zauberei und Göttermagie beinhaltet, bildet das D6 ADVENTURE die Grundlage für Rollenspiele in der Gegenwart (ca. 1800 bis heute), bietet aber ebenfalls Regeln für moderne Magie sowie Psi-Kräfte. D6 SPACE erforscht die Weiten des Weltraums sowie der Zukunft und hält neben paranormalen Kräften (zur Simulation von Psionik oder "der Macht") z.B. auch Raumschiffregeln bereit.

Bei dem D6 SYSTEM dreht sich - wie zu erwarten - alles um den sechsseitigen Würfel, den W6. Es ist ein auf Fertigkeiten basierendes Spielsystem, daß einer Reihe von Attributen (ca. 6-7, abhängig von den Vorstellungen des Spielleiters sowie den Vorgaben des Genres) eine Vielzahl Fertigkeiten unterordnet.
Der Wert eines Attributes (etwa GEWANDTHEIT) wird als Würfelcode (kurz: W, steht immer für einen sechsseitigen Würfel) ausgedrückt. Für normale Menschen liegt dieser meist zwischen 1W und 5W. Es sind auch "Brüche" (mit +1 oder +2) möglich, etwa 3W+1 oder 2W+2. Diese Werte sind entweder durch Schablonen (nach Rasse oder Berufs-Typus) vorgegeben (falls der SL diese verwendet) oder werden durch Punkte bzw. Verteilen von W6 festgelegt. Das D6 System bietet hier mehrere Charakterbau-Möglichkeiten an.
Dieser Würfelcode eines Attributes bildet ebenfalls die Grundchance für alle Fertigkeiten, die dem Attribut untergeordnet sind. Bei GEWANDTHEIT z.B. Akrobatik, Klettern oder Nahkampf.
Fertigkeiten können dann mittels Punkten (oder zusätzlichen "Würfeln") separat gesteigert werden. Ein Charakter, der in GEWANDTHEIT etwa 3W+1 besitzt, könnte durch Verteilen von Punkten z.B. seinen Akrobatikwert um 2W auf 5W+1 verbessern. Die Höhe des Würfelcodes bei Fertigkeiten ist nahezu unbegrenzt. Charaktere vom Schlage moderner Kino-Action-Ikonen können also durchaus schon mal Werte im Bereich von 7-8W oder höher besitzen.

Um nun festzustellen, ob Fertigkeiten erfolgreich eingesetzt wurden, muß der Spieler die Anzahl der entsprechenden W für die Fertigkeit würfeln und mit der Gesamtaugenzahl mindestens den Schwierigkeitsgrad erreichen. Einfache Proben verlangen ca. 6-10, schwierige hingegen schon 16-20 als Gesamtaugenzahl.
Ein weiteres Zufallselement wird durch den "Wild Die", den unberechenbaren Würfel, erreicht. Einer der Würfel, die für eine gegebene Probe gewürfelt werden, sollte eine andere Farbe haben als die anderen. Zeigt dieser Würfel 3-5 an, wird er einfach zum Gesamtergebnis addiert. Zeigt er eine 6, ist es ein kritischer Erfolg, und er darf nochmal gewürfelt werden. Die Ergebnisse - auch weitere Sechsen - werden alle zum Gesamtergebnis addiert. So können mit Glück auch hohe Schwierigkeiten geschafft werden. Zeigt er hingegen eine 1, dann droht ein kritscher Fehlschlag - zumindest aber eine Komplikation. Entweder, der "Wild Die" sowie die höchste Augenzahl eines anderen Würfels werden aus dem Gesamtergebnis herausgerechnet, oder der Spielleiter läßt den Wurf wie gehabt zusammenzählen, nur um dann eine kleine "Komplikation" einzubauen. Beispiel: der Spieler will einen feindlichen Soldaten treffen und macht einen Wurf auf "Blaster" und würfelt mit dem Wild Die eine "1". Die Gesamtaugenzahl ist groß genug, um den Soldaten zu treffen. Doch die 1 vom Wild Die deutet ein Problem an... der Schuß hat die Handgranate am Gürtel des Soldaten beschädigt und den Sicherungsbügel weggepustet... jetzt wirds spannend!  [15]
Damit sind Erfolge bei großen Würfelmengen nicht immer garantiert und es lassen sich spannende Problemsituationen gestalten!

Diese Mechanik bildet im Großen und Ganzen die Kernregeln ab.

SYSTEM-MECHANIKER
Das D6 SYSTEM ist eher ein "cinematisches" Rollenspiel. Die Spielmechanik eignet sich nicht direkt für minutiöse Detailabbildung und fördert eher ein schnelles, dynamisches und action-betontes Spiel. Diese Art macht das System dafür nahezu perfekt!
Die Regeln sind sehr leicht zu verstehen und bieten doch durch eine Fülle an Modifizierungen und Optionen viele Einsatzmöglichkeiten. Höhere Fertigkeitswerte lassen die Spieler zwar irgendwann einfache oder auch mittelschwere Herausforderungen routinemäßig bestehen, regen sie jedoch auch dazu an, Abzüge in Kauf zu nehmen, um coole Manöver und Aktionen hinzulegen! Ein Charakter mit 8W+1 in Feuerwaffen und 7W in Ausweichen kann dann schon mal in einer Runde gleichzeitig Ausweichen und 3 Schüsse mit seiner Halbautomatik abfeuern und mit relativ guter Chance drei verschiedene Ziele ausschalten (-1W pro zusätzlicher Handlung nach der ersten, er würfelt also sein Ausweichen mit 4W und alle drei Schüsse mit jeweils 5W+1). Dennoch bleibt das Kernsystem recht stabil.

Das D6 SYSTEM bietet, wie oben schon erwähnt, viele Optionen. Mit diesen kann der Spielleiter einen gut Teil "Flair" für das von ihm verwendete Setting erzielen. Die Tödlichkeit des Kampfsystems ist hier nur eines der deutlicheren Beispiele. Es gibt die Auswahl zwischen den "Wounds" und den "Body Points". Ersteres zeigt den Verletzungsgrad anhand von Wunden steigender Bedrohlichkeit (verbunden mit entsprechenden Abzügen) an. Es ist trotz des "cineastischen" Grundtons von D6 erstaunlich realistisch. Das zweite hingegen erinnert eher an die klassischen "Trefferpunkte" bzw. Lebenspunkte anderer RPGs. Beide Varianten kann man noch modifizieren, indem man etwa Wundgrade hinzufügt (also das System weniger tödlich macht) oder die Ermittlung der Body Points von 20 + Wurf des KONSTITUTIONS-Attributs auf 10 + Wurf senkt - und damit die Leben des Charakters gefährlicher macht.

Glänzen tut das Spielsystem auch bei der Verarbeitung des Themenbereichs MAGIE. Nicht nur wird ein tadellos spielbares System zur Erstellung eigener Zaubersprüche präsentiert (nebst Liste vorgefertigter und einsatzbereiter Zauber), es gibt auch Tipps und Tricks zur Erstellung eigener Magiesysteme und zeigt, wie man das bestehende System leicht abwandeln kann. Auch hier: tadellose Funktionalität.

AUFMACHUNG
Die neuen D6 GENRE RULEBOOKS (die drei oben genannten) sind Hardcover mit guter Bindung. Außer dem hübschen Farbcover bieten sie im Inneren lediglich schwarz-weiße Illustrationen - diese sind jedoch meist von guter Qualität. WEG ist nur ein kleiner Verlag (im Laufe ihrer Geschichte standen sie mehrfach vor dem Aus), daher ist es umso erstaunlicher, was sie mit dem neuen D6 SYSTEM fabriziert haben. Da sieht man auch über die seltenen Textfehler und Verschreiber hinweg. Jedes der Bücher ist übrigens ganz dem Genre entsprechend aufgemacht. SPACE besitzt einen klaren, eher nüchternen Look; die Seiten des ADVENTURE sind wie ein Dossier/Aktenmappe gestaltet (mit Tesa-Resten oder Kaffeetassen-Flecken) und das FANTASY hat ein Seitenlayout, das an abgerissenes Pergament erinnert. Die Brillianz eines D&D-Grundregelwerks wird aber natürlich nicht erreicht.

WELTEN
Viele Hintergrundbücher sind bislang nicht für das System erschienen. Es gibt eine Umsetzung des vom alten WEG-Systems MASTERBOOK bekannten BLOODSHADOWS (Horror-Fantasy-Noir; "Humphrey Bogart meets Dracula") für D6 ADVENTURE.
Für D6 SPACE erschien FIRES OF AMATSUMARA, ein SF-Setting mit Wild West Elementen.

Ferner ist in Lizenz für das D6-System bei anderen Herstellern noch "GODSEND Agenda" (Khepera Publishing) erschienen, ein Superhelden-Setting der etwas anderen Art; dazu erscheint vom gleichen Verlag demnächst ein neues Zusatzbuch mit Superkräften für das D6 SYSTEM.
"PSIBERTROOPERS" - paranormale Supersoldaten bekämpfen eine lästige Alien-Brut - bildet ein weiteres RPG-Setting mit D6 Lizenz (Final Sword Productions).

FAZIT
Das D6 SYSTEM ist für den sechsseitigen Würfel etwas das, was das D&D 3rd Edition (bzw. das D20 System) für den W20 ist. Auf jeweils 144 Seiten pro Genre-Regelbuch erhält man ein komplettes und hervorragend spielbares System, wofür andere Hersteller das Doppelte oder mehr an Seiten benötigen. Es ist vielleicht nicht dem blutigen Anfänger zu empfehlen (dazu wird dann doch nicht detailreich genug beschrieben), aber alle, die wenigstens schon mal ein Rollenspiel gespielt haben und mit den Grundprinzipien vertraut sind, kann ich dieses Highlight nur empfehlen. Die flotte Spieldynamik dieses Systems sucht man in so manch anderem Rollenspiel vergebens.
Eine deutsche Übersetzung ist derzeit leider nicht geplant.
#509
So, ofenwarm - komme eben aus dem Kino - gibts hier einen subjektiven Eindruck der Verfilmung des berühmten Buches aus der Feder von C.S. Lewis (Alice im Wunderland, Der Zauberer von Oz).

Zum Inhalt (mit dem Versuch, fast nix zu spoilern...)
Vier Kinder, die von ihrer besorgten Mutter während der deutschen Bombardierung Londons zu einer Pflegefamilie aufs Land geschickt werden, entdecken im alten Herrenhaus eines kauzigen Professors einen Durchgang in das magische Land Narnia, daß von der bösen Weißen Hexe in fortwährenden Winter gehüllt ist. Dort lernen sie den Faun Tumnuß kennen, der ihnen enthüllt, daß das Auftauchen von vier Menschenkindern (Adamssöhne und Evastöchter genannt) den Beginn einer Prophezeihung markiert, nach der der Fluch der Eishexe gebrochen werden und Narnia die Freiheit zurückgeschenkt werden soll. Doch da der Faun die Kinder beschützt hat, wird er von den Häschern des Bösen verschleppt.
Die Kinder machen sich auf den Weg, den Faun zu befreien und lernen dabei allerlei märchenhafte Gestalten kennen: sprechende Biber, Füchse und Wölfe, Zentauren und so manche andere Fabelgestalt - darunter den Weihnachtsmann!
Unterwegs gibts natürlich so manche Verwicklung, und am Ende kommt es zur finalen Schlacht zwischen Gut und Böse!

Über den Film
Das war jetzt sehr kurz und klingt nicht sonderlich aufregend, aber ich erwähnte ja, daß eine gewisse Naivität den Film kennzeichnet. Selbstverständlich passieren schon noch ein paar mehr Dinge im Film, die ich jetzt weggelassen habe. Letztendlich bleibt es aber halt ein sehr märchenhafter Fantasyfilm MIT Kindern aber nicht unbedingt nur FÜR Kinder.
Um den KÖNIG VON NARNIA wirklich genießen zu können, muß man sich einen gut Teil kindliches Gemüt und die Fähigkeit zum Staunen und Träumen bewahrt haben. Andernfalls dürfte man das ganze Spektakel wohl doch als zu kitschig und naiv empfinden.
Diejenigen, die das können, erwartet ein wirklich zauberhaft inszeniertes und nahezu unblutiges Fantasy-Märchen mit teilweise atemberaubend schönen Special-Effects und mitreißend-romantischer Musik. Er entführt den Zuschauer für etwa 2 Stunden in eine Welt, wie man sie sich (nicht nur) als Kind wohl immer erträumt hat, und heute mittels Charakter im Rollenspiel erforschen kann...
Das DISNEY hinter der Verfilmung steht, sieht man schon, doch es ist nicht unbedingt die stereotype Disney-Kost. Die vielzitierten und kritisierten Anspielungen auf christliche Inhalte, Allegorien und Metaphern kann man finden, wenn man sie denn suchen möchte. Doch es finden sich Anspielungen auf viele Mythen im Film. Mich hat das jedenfalls nicht gestört.
Die Special Effects hauen einen teilweise um, ganz besonders die Animationen der sprechenden Tiere. Ich glaube z.B., geilere Wölfe aus dem Rechner habe ich noch nicht gesehen. Selbst, wenn sie sprechen, sehen sie wie Wölfe aus und bekommen keine menschlichen Gesichtszüge. Aber auch die Geparden, Biber und anderen Tiere sind einfach nur toll.
Und die Endschlacht mit den Fantasy-Heeren ist genial, da kann man sich durchaus mal inspirieren lassen... Und wenn man den Kinderhelden mit Prunkrüstung und glänzendem Schwert auf dem Einhorn sieht, dann können allen Paladin- und Pathos-Jüngern schon mal die Freudentränen kommen!
Die Jungdarsteller sind auch sympathisch - bei Kindern ja durchaus oft schwierig. Lediglich die Synchrostimme der jüngsten gefiel mir nicht so sehr. Tilda Swinton (Gabriel aus CONSTANTINE) als Weiße Hexe ist phantastisch und sicherlich die herausragende menschliche Rolle im Streifen!
Gestört hat mich, daß man den deutlichen Eindruck bekam, daß gegen Ende des Films sehr stark gekürzt wurde und plötzlich alles holter-di-polter geht. Und dann ist er auch schon zuende, ohne das der Abschluß der Schlacht sonderlich eindrucksvoll war. Da wäre viel mehr drin gewesen! Und vielleicht kommt ja ein Nachschlag in Form einer Extended DVD-Version... *hoff*
Weitere Teile sind zu erwarten. Die Buchreihe DIE CHRONIKEN VON NARNIA umfaßt meines Wissens nach insgesamt sieben Bände...

Fazit
Der König von Narnia ist ein visuell wunderschöner Fantasyfilm, der am ehesten noch mit LEGENDE vergleichbar ist. Die Story ist nicht sonderlich tiefgehend (wenngleich man aber den Eindruck hat, hinter all dem stecke noch viel mehr, daß bloß leider nicht richtig erklärt wird), dafür gibt es für das Auge mehr als genug Futter. Mir hat er super gefallen und ich konnte mich von der Welt Narnia verzaubern lassen.
#510
Liebe Diskutanten,

des öfteren hört man Aussagen wie "Rollenspiel ist kein Spiel, sondern eine Kunst" und ähnliches. Tatsächlich? Ist das so?
Ist das Hobby, daß uns alle so begeistert, in die Definition von Kunst zu integrieren - vielmehr also eine eigene Kunstform? Hat ein "Gesellschaftsspiel", bei dem sich abends ein Haufen Leute colatrinkend und chipsfressend um den Wohnzimmertisch versammeln, durcheinander reden und Würfel werfen, einen höheren, ja, ästhetischeren Anspruch? Was meint ihr...?
#511
Rollenspiel / [Quelle] Master of Charakterbögen!
05. Dezember 2005, 10:03:05
Hi Freunde des Charakterbogens,

eine supercoole Site hat Patrick M. Murphy alias "Mad Irishman" erstellt. Er spezialisiert sich in der Anfertigung kampagnenzugeschnittener Charakterbögen (PDFs) für eine RIESIGE Zahl an Rollenspielen. Allein für D&D und seine diversen Versionen liegen mehr als 2 Dutzend Bögen vor. Wenngleich er auch fremdsprachige anbietet, ist der Großteil aber in Englisch.
Daneben gibts Quellenmaterial diverser eigener Kampagnen von ihm, daß er zum Teil im Stile der Originalpublikationen zum Download bereithält.
Lohnt sich, dort mal reinzuschauen, denn das ist echte Fanarbeit von fantastischer Qualität!  [15]

Hier der Link:
http://www.unc.edu/~murphy/mad_irishman/
#512
Wer unter den Veteranen sich sehnt nach jenen Tagen voller monsterverseuchter und schatzbeladener Verlieserkundungen (dem "dungeon crawl"), sich aber angesichts der Abenteuer, die man heute so fürs gute, alte, neue D&D bekommt, den Kopf kratzt, dem kann geholfen werden! Und natürlich auch allen Neulingen, die vielleicht gar nicht mehr wissen, wie faszinierend so ein Verliesabenteuer sein kann!

Für D&D 3rd Edition (und auch D&D 3.5) hat der Verlag Goodman Games seit geraumer Zeit für solche Nostalgiker ein Hilfsmittel parat: die Abenteuerreihe DUNGEON CRAWL CLASSICS, kurz: DCC.



Die Serie, die mittlerweile um die 30 (!) Abenteuer umfaßt, orientiert sich nicht nur in punkto Abenteuerkonzept sondern auch in Sachen Optik stark an den Modul-Serien früher D&D/AD&D-Zeiten. Dabei wird nicht überzogen und karikiert vorgegangen (wie etwa das aus "Knights of the Dinner Table" bekannte Hackmaster), sondern durchaus ernsthaft und storybetont.
Stufenangaben auf der Vorderseite des Abenteuerheftes lassen erkennen, für welche Erfahrungsgrade das Modul geeignet ist. Zusammen mit herrlich retro-gehaltenen Illustrationen und Handouts haben es einige dieser Abenteuer sogar geschafft, Sondernominierungen als "bestes Abenteuer" auf diversen Conventions zu erhalten. Darüber hinaus bekamen einige auf Online-RPG-Pages ziemlich gute Bewertungen!
Näheres hier:
http://www.goodman-games.com/DCCpreview.php

Wer also keinen Bock hat, die doch recht aufwändige Konvertierung seiner alten, verstaubten Module vorzunehmen, der greife zu. Zum Preis von ca. 10 Euro pro Abenteuer kann man eigentlich nix sagen! Ich hab mir jedenfalls die ersten beiden bestellt - und wer Lust hat, kann mit mir schon bald einen Abstecher in die guten, alten Tage von einst machen...  [25]
#513


ALL FLESH MUST BE EATEN - The Zombie Survival Horror Roleplaying Game
(c) 1999 Eden Studios Inc.; von Al Bruno, C.J. Carella, Richard Dakan u.a.; Hardcover; Englisch, 230 Seiten.

Resident Evil, Dawn of the Dead und Army of Darkness als RPG? Hier ist es!
All Flesh Must Be Eaten ist ein Nischen-Rollenspiel, daß sich explizit dem Genre des Zombie-Horrors verschrieben hat. Dabei bedient sich das Spiel einer simplen aber für das Genre ausreichenden Spielmechanik, in der W4, W6, W8 und W10 zum Einsatz kommen.
Schauen wir uns doch mal die 6 Buch-Kapitel der Reihe nach an.

Chapter One: The Dead Rise (dt: "Die Toten erheben sich")
Hier finden sich eine einleitende Kurzgeschichte sowie eine Abhandlung über das gesamte Genre (Entstehung, Metaphorik, Ursprünge), die sehr lesenswert ist. Ferner eine Einführung ins Rollenspiel.

Chapter Two: Survivors (dt. "Überlebende") [34]
Dieses Kapitel behandelt die Charaktererschaffung. Es werden verschiedene Power-Level vorgestellt (von Normalos bis zu hartgesottenen Überlebenden mit Spezialfähigkeiten) sowie mehrere Charakter-Beispiele in Form von Archetypen präsentiert (z.B. der Polizeibeamte, die Reporterin oder die Videotheken-Aushilfe!). Diese sind sehr spaßig zu lesen, da sie sich genre-typischer Klischees bedienen. So lautet denn das Zitat der Gothic-Braut: "Gott, was für'ne Scheiße - Milliarden von Zombies und nicht ein Vampir dabei!"
Mit Charakterpunkten wird der Charakter zusammengeschustert. Die Generierung folgt hierbei Altbekanntem: 6 Attribute, diverse Fertigkeiten, Vor- und Nachteile (mit einigen coolen Ideen darunter) und was sonst noch so wichtig ist. Besprochen werden hier auch übernatürliche Fähigkeiten und die Kraft des Glaubens (wenn diese denn etwas ausrichten soll).

Chapter Three: Shambling 101 (dt. "Das Ein-mal-eins des Schlurfens")
Hier wird das Spielsystem präsentiert und regelmechanische Details zu Würfelproben, Kämpfen, Heilung, Erfahrungspunkten u.ä. beleuchtet. Im Kern dreht sie die Würfelmechanik um den W10. Um eine normale Probe zu schaffen, muß mindestens eine 9 gewürfelt werden. Auf den W10-Wurf kommen je nach Probentyp der Attributswert (liegt zwischen 1-5) und der Fertigkeits- oder Fähigkeitswert (meist auch zwischen 1-5) drauf. Je nachdem, wie weit über dem Mindestwurf die Probe ausfällt, bemißt sich der Erfolg (z.B. der Schaden im Kampf). Simpel, flott und ohne Schnörkel. Auch kritische Erfolge und Patzer werden (recht elegant) berücksichtigt.

Chapter Four: Implements of Destruction (dt. "Werkzeuge der Zerstörung") [31]
Dies ist das Ausrüstungskapitel: Waffen, Fahrzeuge, Survival-Ausrüstung und sonstige Dinge des täglichen Gebrauchs werden erläutert und mit relevanten Spielwerten in Tabellenform gelistet. Nix aufregendes hier, wobei ich nicht unerwähnt lassen will, das selbstverständlich auch die Kettensäge vertreten ist!

Chapter Five: Anatomy of a Zombie (dt. ... äh, is klar, oder?) [8]
Wohl eines der coolsten Kapitel überhaupt: wie sieht der "Feind" aus?! Mit einer Art Baukastensystem erstellt der Spielleiter hier (je nach Idee/Kampagne) seine untoten Heerscharen. Folgende Punkte eines Zombies (ein "Basic" Zombie wird vorgestellt) können festgelegt werden:
- seine Schwachstelle (Wo/wie ist er besonders verwundbar?)
- seine Fortbewegung (Wie schnell schlurft er... und kann er sogar hüpfen?)
- seine körperliche Stärke (Schwächling bis "monströs", sowie Sonderaspekte: Klauen, Feuerresistenz, u.a.)
- seine Sinneswahrnehmung (Blindfisch, Spürhund oder Habicht?)
- seine Ernährungsgewohnheiten (Wie lautet denn das Tagesgericht?)
- seine Intelligenz (Dumm wie Knäckebrot oder Langzeitgedächtnis?)
- seine Ansteckungsgefährlichkeit (Makaber genannt: spreading the love!)
- seine besonderen "Features" (Was ist sonst noch faul an ihm?)

Je nachdem, für welche aufgelisteten Möglichkeiten man sich entscheidet, steigt der "Power Level" des Zombies und bietet dem Spielleiter eine Einstufung in Sachen Gefährlichkeit. Hier wird echt alles berücksichtigt, was ich bislang in Zombiefilmen und ähnlichen Horrorstreifen gesehen habe. Sehr cool...
Chapter Six: Worlds in Hell (dt. ...äh, is auch klar, oder?)[135]
Sage und schreibe 11 Hintergrund-Settings werden hier auf jeweils ein paar Seiten beschrieben. Und hey: es sind echt ein paar extreeeem coole Ideen dabei. Vom Klassiker (die Zombies erwachen eines Tages ohne zunächst ersichtlichen Grund und wühlen sich aus ihren Gräbern) über die Zombiefizierung durch eine neuartige Substanz in einer Beauty-Pflegeserie (!) bis hin zu einem Endzeit-Szenario (mit Mutanten-Zombies) findet man hier viele, viele Anregungen.
Jede Beschreibung enthält natürlich auch Spielwerte für die Zombies (logisch), die immer mit dem Baukasten-System erstellt wurden. Andere Setting-relevante Regeln werden ebenfalls erläutert. Super gemacht!

Es folgt noch ein Anhang mit wichtigen Tabellen, Datenbögen, einem Index sowie recht umfangreichen Auflistungen für Zombie-Filme, -bücher und -comics.

Aufmachung und Eindruck
Technisch gesehen ist nix an dem Buch auszusetzen. Es ist perfekt gebunden und robust. Das Layout gefällt mir sehr gut - es ist trotz stimmungsvoller Seitenumrahmung und atmosphärischer Schrifttype (Überschriften) sehr übersichtlich und gut zu lesen. Die schwarzweißen Illustrationen (klassische Zeichnungen und graugestufte Fotomorphings) sind durchweg hochwertig und passen gut zur Thematik. Garniert wird das ganze mit zahlreichen Zitaten aus Genre-Medien.
Dieses RPG ist von echten Fans des Genres gemacht worden. Und das liest und sieht man überall durch. Die beste Be- und Verarbeitung des Survival-Horrors auf dem Rollenspielsektor. Jedenfalls soweit mir bekannt ist.
Für alle Genre-Fans ein wirkliches Muß!
[220]
#514
Vampire Live Helmstedt / Friedhofsimpressionen
16. November 2005, 13:04:19
Für alle Dunkelromantiker/innen und Melancholiker/innen...

...eine nette Page mit Friedhofsbildern. Schön fotografiert, z.T. mit Flash-Animationen versehen. Teilweise sehr stimmungsvoll.

http://www.afterlifeseasons.com/index.htm
#515
Spielsysteme / [Systemvorstellung] LOST SOULS
14. November 2005, 14:59:36
Und wieder einmal möchte ich ein engl. RPG präsentieren, das doch sehr ungewöhnlich ist: LOST SOULS, erschienen 1991-92 von Sage Lore Productions, erdacht und geschrieben von Joe und Kathleen Williams.
Und statt einer Zusammenfassung beginne ich mit der Übersetzung der Einleitung, die einfach köstlich ist!


REISE IN DEN LIMBO

Das nervige Geräusch von Sirenen klingt Dir noch immer in den Ohren, als du einen langen Tunnel hinunter schwebst. Die Wände dieses Tunnels umkreisen Dich wie die Wolken eines Wirbelsturms, doch kein Wind ist zu spüren. Lediglich eine unnachgiebige Kraft, die Dich vorwärts zieht. Ein Gefühl des Unbehagens erwacht in dir und wird stärker, bis eine vertraute Gestalt aus dem Leuchten am Ende des Tunnels tritt. Es ist deine liebe alte Omi! Du bist so erfreut, sie zu sehen, daß du dich nur vage daran erinnerst, daß sie seit zehn Jahren tot ist.
"Schnuckelmuckel!" ruft sie und begrüßt dich mit einem Kosenamen aus deiner Jugend, den du schon seit Ewigkeiten nicht mehr gehört hast. Du fühlst dich auf absurde Weise sicher, als sie dich aus dem Tunnel herauswinkt und in einen weiten, weißen Raum führt. Weiche Wolken bilden gepolsterte Sessel und niedrige Kaffeetische. Auf den Tischen liegen alte Ausgaben von
National Geographic und Boy's Life.
Omi ist in weiße Roben gekleidet und unter einem Arm trägt sie eine Steintafel, auf der Zahlen eingraviert sind. "Jetzt wollen wir doch mal gucken, ob du auch brav warst." Sie liest eine der Zahlenreihen. "Ts ts, Schnuckelmuckel. Mit dem Karma sammeln waren wir wohl nicht so fleißig, hm? Genaugenommen - bei deiner momentanen Menge - wirst du als Zwischending aus Wurm und Mikrobe wiedergeboren. Ich hab deiner Mutter ja gesagt, sie solle immer auf dich aufpassen, aber hat sie mir je zugehört? Oh, nein. Sie wußte ja immer, wie man Kinder großzieht..."
Dann trifft es dich plötzlich wie ein Paukenschlag - dies ist kein Traum! Das letzte, an das du dich erinnerst, sind das Überqueren der Straße bei Rot und das grauenhafte Kreischen von Bremsen. Dann der Tunnel - das Licht - und deine herzallerliebste und verstorbene Oma. All das zusammen läßt nur einen schrecklichen Schluß zu: du hast es nie zur anderen Straßenseite geschafft!

Die Tatsachen über Leben & Tod
Omi tätschelt liebevoll deine Schulter. "Mach' dir keine Sorgen, Liebling. Du wirst eine ganz wundervolle Mikrobe, und die Erfahrung wird dir guttun. Ich habe auch mehrere Inkarnationen als Bandwurm durchlebt, und schau, was jetzt aus mir geworden ist!"
Du fällst auf die Knie, quasselst was darüber, das du das ja nicht wolltest, bei Rot über die Straße gehen, aber du hattest es ja eilig, und alle anderen machten das ja auch, und das es nicht fair sei, daß es dich geplättet hat anstatt jemanden, der den Tod wirklich verdient hätte.
"Du meinst, du bist bei einem Unfall umgekommen?"
Du nickst etwas kraftlos.
"Dachte ich mir doch, daß ich in dir den Lebenswillen gespürt habe!" Eilig überprüft sie die letzte Reihe von Zahlen auf der Tafel. "Ich habe einen furchtbaren Fehler gemacht, Schnuckelmuckel. Ich war so gespannt darauf, dich wiederzusehen, das ich darüber vergaß, auf den Fahrplan zu schauen. Weißt Du, Liebling, es war noch nicht deine Zeit. Du kannst mit deinem Besuch bei uns noch warten, bis die den Bundeshaushalt ausgeglichen haben."
Ein plötzlicher Anflug von Hoffnung erfüllt Dein Herz. Hey, wenn die momentane Politik ein Maßstab ist, lebst du vielleicht ewig! Jetzt müssen sie dich zurückschicken. Du bekommst eine zweite Chance, Gutes zu tun, mehr Karma zu sammeln und der Wiedergeburt als Mikrobe zu entkommen. Was für eine einmalige Gelegenheit!

Eine letzte Chance
Omi schüttelt ihren Kopf. "Leider, Schnuckelmuckel, ist dies hier kein Film von Frank Capra. Tot ist tot. Und es gibt keine Chance, in den alten, aufgebrauchten Fleischbeutel zurückzukehren, der du einmal warst. Doch du kannst trotzdem Karma sammeln.
"Weißt Du, du kannst nicht wiedergeboren werden bis sich dein Lebenswille komplett verabschiedet hat. Und weil du so plötzlich gestorben bist, ist deiner noch sehr stark. Das Leben im Jenseits ist voll von Leuten wie Dir; verlorene Seelen, die nicht fähig sind, ihr Leben loszulassen. Vielleicht könnt ihr einander helfen.
"Du mußt nun auf die Welt der Lebenden zurückkehren und die Dinge, die dich dort noch halten, zu Ende bringen. Erst dann kannst du wachsen und Frieden finden."

Eine letzte Warnung
Omi nimmt dich bei der Hand und geleitet dich einen wolkigen Gang hinab. "Ich kann zwar nicht mit dir kommen, aber ich kann dir ein paar Ratschläge geben. Halte dich von bösen Geistern fern, welche die Suche nach Karma aufgegeben haben. Sie sind stark geworden, da sie sich vom Lebenswillen anderer ernähren, und trachten nicht länger danach, wiedergeboren zu werden. Manche geistern schon seit Jahrhunderten herum; andere sind mittlerweile vollkommen wahnsinnig geworden, und fügen anderen aus reiner Freude Leid zu.
"Und hüte dich auch vor Dämonen. Sie werden versuchen, dich in eine Wiedergeburt zu locken, bevor du bereit bist. Oder sie rauben dir deinen Verstand. Vielleicht setzen sie dich sogar auf einer anderen Dimension voller Qualen gefangen."
Omi hält neben einer gewaltigen Tür an. "Ich schicke dich jetzt zurück, Schnuckelmuckel. Du wirst dich daran gewöhnen, eine verlorene Seele zu sein." Damit öffnet sich die Tür und sie gibt dir einen heftigen, omi-untypischen Schubs. Als du wild rudernd in die körnige Finsternis stürzt, vernimmst du ihre Stimme weit über dir. "Willkommen im Jenseits!"

#516
Spielsysteme / [Systemvorstellung] CHILL
13. November 2005, 11:48:33
1990 veröffentlichte MAYFAIR GAMES, die bis dato hauptsächlich durch ihr sehr gutes DC HEROES Superhelden-RPG und diverse Quellenbücher für AD&D aufgefallen waren, eine zweite Edition des Horror-Rollenspiels CHILL (zu dt. etwa "eiskalter Schauer, Frösteln"). Zuvor war dieses unter dem amerikanischen Label PACESETTER Ltd. (Timemaster, Star Ace, Wabbit Wampage) erschienen. Diese Ausgabe ist mir aber nicht bekannt.


Autor David Ladyman schuf ein recht "generisches", also allgemeines oder typisches Horror-Rollenspiel, daß so ziemlich alle Bereiche und Genres der Jetztzeit abdecken kann. Von Geistergeschichten über Zombie-Splatter, Vampir-Pfählungen und Voodoo-Kulten bis hin zu subtileren, unterschwelligen Schauermären ist CHILL für so ziemlich alle klassischen Spielarten ausgelegt. Das System benutzt 2 zehnseitige Würfel und basiert auf dem W% oder W100-Wurf.

Dennoch gibt es originale Hintergrundelemente - allen voran die SAVE-Organisation. Die Societas Argenti Viae Eternitata ("Ewige Gesellschaft des Silbernen Pfades"), kurz: SAVE, bekämpft seit ihrer Gründung im Dublin des Jahres 1844 das übernatürliche Grauen. Dieser Organisation gehören standardmäßig auch die Charaktere an, was schonmal einen gelungenen Rahmen schafft, der erklärt, weshalb sich "normale" Menschen nun ständig mit dem Horror auseinandersetzen. Man kann CHILL jedoch auch problemlos abseits dieser Gesellschaft spielen.

SPIELSYSTEM
Die Charaktere in CHILL werden primär durch 8 Attribute definiert (Gewandtheit, Geschicklichkeit, Glück, Wahrnehmung, Persönlichkeit, Ausdauer, Stärke und Willenskraft), die Werte zwischen 10-90 aufweisen. Daneben verfügen sie über Fertigkeiten (deren Werte sich meist aus Attributen ableiten) und Disziplinen. Letztere sind übernatürliche oder quasi-übernatürliche Fähigkeiten, im Spiel the Art (dt. "die Kunst") genannt. Darunter fallen Dinge wie Telepatie, körperloses Reisen oder Regeneration.
Alle Charaktere verfügen übrigens über die Fähigkeit Sensing the Unknown (zu dt. "Gespür für das Unbekannte"), die sie im Laufe ihrer Karriere steigern können - also nach und nach erfahrener im Erkennen von Übernatürlichem werden. Witzige Idee und gleichzeitig eine Art "Plot-Mechanik", um Spieler bei Ratlosigkeit auf eine neue Fährte zu bugsieren.
Steht das Grundgerüst der Attribute und Fähigkeiten, muß der Spieler einen Beruf für seinen Charakter auswählen. Hierzu stehen über 50 vordefinierte Berufe zur Verfügung. Neue können auch erschaffen werden.
Die Charaktere werden bei ihrer Erschaffung nach einem Punkte-Verteilungssystem generiert, wofür jedem 100 Punkte (CIP - Character Insight Points) zur Verfügung stehen. So kosten z.B. 5 Attributspunkte 1 CIP. Sämtliche Bereiche des Charakters werden damit gekauft und bezahlt.
Auch Vor- und Nachteile sind Bestandteil von CHILL, und erlauben eine tiefergehende Charakterisierung seiner Spielfigur.

Das Spielsystem selbst funktioniert recht simpel: der W100-Wurf wird für nahezu alle Proben eingesetzt. Erfolge werden dabei in 4 mögliche Resultate aufgeteilt: L, M, H oder C.
L steht für ein niedriges, M für ein mittelmäßiges, H für ein hohes und C schließlich für ein "kollossales" Ergebnis. Danach bemißt sich dann der Effekt der jeweiligen Probe. Dies gilt z.B. auch im Kampf und für den Waffenschaden.

AUFMACHUNG
Das Grundregelwerk ist in der 1. Edition, die ich besitze, ein Hardcover und verfügt über eine sehr gute Bindung. Das Buch läßt sich problemlos aufschlagen und bleibt auch offen liegen. Die Illustrationen dürften jedoch für geteilte Meinungen sorgen. Abgesehen von den 16 Vollfarbseiten im Mittelteil (die undetailierte Weltkarten mit Anmerkungen zu Schauplätzen und Örtlichkeiten sowie künstlerisch "interessante" Motive zeigen) sind die Seiten recht eigenwillig illustriert. Es ist ein sehr skizzenhafter, oft unrealistisch proportionierter und gelegentlich karikativer Federstil, der mich so ein wenig an französische Kunstmagazine aus den 60er Jahren erinnert. Sehr merkwürdig. Aber auf jeden Fall ungewöhnlich.
Im Monsterteil des Buches finden sich dann lila Farbspritzer auf einigen Seiten. Nicht so plakativ wie rote Spritzer (BLUUUUUUT!), aber zusammen mit den meist eher lächerlich als bedrohlich wirkenden Zeichnungen der Kreaturen schaffen sie einen ziemlich naiven Stil. Ich persönlich finds unpassend. Ich möchte zumindest bei ein, zwei Monstern gern einen "Bääh, wie ekelig" oder "Uuuih, wie gruselig" Effekt haben. Naja.

SUPPORT
CHILL ist schon seit längerer Zeit eingestellt. Es sind einige Ergänzungen dazu erschienen, darunter ein Spielleiterschirm, ein Quellenband zu Vampiren und einer über Voodoo. Zur inhaltlichen Qualität kann ich nichts sagen, da ich sie mir kaum angesehen habe. Aber die Illustrationen sind gelungener!  [25]
Auch im Netz habe ich außer einer FAQ-Seite, die allerdings eine Menge Links zu Fan-Pages bietet, keinerlei Support mehr finden können.
Die Eigentumsrechte an CHILL stehen zum Verkauf.

ABENTEUER
Das im Grundregelwerk enthaltene Beispielabenteuer Caulfield Place: R.I.P. (als Extraheftchen im Papphalter am Umschlagdeckel) ist eine klassische Spukhaus-Mär, die weder besonders originell noch sonderlich anspruchsvoll ist. Sie ist allerdings auch speziell für Anfänger gedacht und daher durchaus brauchbar.
Das Abenteuer, welches dem Spielleiterschirm beiliegt, spricht das schon eine ganz andere Sprache! Hier haben wir es mit einem tollen Stück zu tun, dessen Schauplatz allein schon kultig ist: die Isle o'Fun, eine Vergnügungspark-Insel mitten in einem See, die schon seit langem leer steht... geniale Begegnungen und Gruselmöglichkeiten sind dort quasi vorprogrammiert - das wissen wir spätestens seit SILENT HILL...!

ZUSAMMENFASSUNG
Im Haufen der ungezählten Horror- und Grusel-RPGs sticht CHILL nicht sonderlich hervor. Background und Spielmechanik heben sich nicht deutlich von der Konkurrenz ab. Für viele Horror-RPG-Fans (besonders im englischsprachigen Raum) steht es jedoch auch schon mal mit Call of Cthulhu oder Kult auf einem Treppchen.
Wie dem auch sei - es ist ein durchaus solides und gut geschriebenes Regelwerk, das sich bestimmt mal spielen läßt.  [72]
CHILL ist nur auf Englisch erschienen.
#517
Rollenspiel / NEUE AREA: Spielrundenplanung!
12. November 2005, 12:12:34
Hallo Rollenspieler/innen,

ab sofort steht euch unter "OffTopic" (ja, nicht gaaaanz passend) auch die Area "SPIELRUNDENPLANUNG[/b]" zur Verfügung, unser schwarzes Brett für Rollenspieler/innen-Suche und Spielrunden-Anbieter/innen. Postet dort hinein, falls ihr noch Mitspieler/innen für eine neue oder bestehende Runde sucht, oder bietet selbst Spielrunden an!
Ich hoffe auf rege Nutzung! Alles nähere dort!  [23]
#518
Hallo Interessierte, ich poste hier mal nicht meinen sondern einen Beitrag von Hofrat Behrens (mit dessen Einverständnis) aus einem anderen Forum. Mich würden eure Meinungen hierzu interessieren! Also, hier isser:

Rollenspiel als Begriff sagt soviel wie Ballsport. Fußball, Rugby, Golf, Basketball und Baseball nutzen alle Bälle, sowie Rollenspiele Methoden teilen. In Ziel, Regeln und vielen Dingen unterscheiden sie sich so sehr, daß sie eigene Sportarten sind. Dies trifft auch für das Rollenspiel zu, die typische Hartmaster Runde ist von der typischen D&D Runde soweit entfernt, daß sie jeweils ein eigenes Hobby darstellen.
Nur der Geschichte des Rollenspiels als subkultur geschuldet, hält sich noch der Glaube, Alles gehöre auf unkomplexe Weise zusammen. So kann man dann schnell alle Spielweisen als "falsch" ablehnen, die einem nicht zusagen. Dabei hilft die Einsicht, daß es sich um andere Hobbies handelt. Da sie Szene klein ist, wird es wohl dennoch dazu kommen, daß man trotzdem am gleichen Tisch sitzt. So ist für mich eine Reflexion über Spielziele unabdingbar um funktionierende Runden leiten zu können.

Nun eine grobe Einteilung der Spielziele, welche meist bestimmte Spielstile induzieren. Besonders interessant ist die Reflexion über das Spielziel vor Beginn einer Kampagne oder bei der Bildung von Con-Runden.

Eigentlich ist alles ganz einfach: Obwohl wir alle behaupten das gleiche Hobby zu teilen, sehen doch unterschiedliche Spielrunden ganz unterschiedlich aus. Um in der Enge des verbliebenen Raumes angemessen zu argumentieren, nehme ich den Einzelfall Kampfhandlung genauer unter die Lupe.

Gamist/Wettbewerb/Erfolgsorientiert:
Dieses Spielziel ist ganz nahe an der üblichen Benutzung des Begriffs Spiel. Messbare Erfolge gegen vorher definierte Gegner/Situationen machen den wichtigsten Spaßfaktor aus. Hierbei ist zu beachten, daß in gewisser Weise die Spieler Fairness, also eine Art sportsmännische Gerechtigkeit vom Spielleiter erwarten. Für Kämpfe heißt dies: Die Gegner müssen mit Bedacht auf die Gruppe gewählt werden, also die Gefahr vom Spielleiter bewußt abgeschätzt werden. Natürlich kann dies auch zu sehr ungleichen Paarungen führen, aber eben kalkuliert. Widerspricht meist jedweder Spielweltlogik. Es gibt kaum gute Gründe dafür, daß unerfahrene Charaktere immer auf passende Gegner treffen (Tatsächlich ein ist es großes Problem bei den quasi-Simulationen wie world of warcraft oder anderen Multiplayer CRPGS, daß Mächtige Spieler Neueinsteiger problemlos umherschubsen können; meist verhindert durch Regeländerungen).
Man kann festhalten, daß faire Herausforderungen wichtiger sind als korrekte Simulation der Spielewelt. Essentieller Bestandteil ist das Primat der Regeln, da Erfolg nur unter gleichbleibenden Bedingungen gemessen werden kann. Ein Schiedsrichter bei einem Ballsport, der, damit es spannender wird, Punkte nicht wertet ist genauso fehl am Platze wie ein SL der Würfelwürfe beeinflußt. Die Spannung muß sich aus den durch die Regeln abgedeckten Situationen ergeben. Wenn eine Spielfigur stirbt, dann nur aus Regelgründen, ergo auch durch Würfelpech.
Regelsysteme (in Teilen auch Hintergründe) die für dieses Spielziel gut geeignet sind: D&D, Battletech/Mechwarrior, HeavyGear u.ä.

Narrativ/Erzählerisch/Storytelling/Charakterorientiert
auch: (fälschlicherweise) cinematisch
Dieses Spielziel entfernt sich am meisten von althergebrachten Spielbegriffen, schließt eher an ,,sotun- als-ob" aus Kinderzeiten bzw. Imprvisationstheater an, ist vulgo eher Kunstform als Spiel. Spricht Emotionen und Intellekt über möglichst vollständige Immersion in die Spielhandlung an. Dies wird oft mit den Methoden der Vermeidung artifizieller Außenwelteifflüsse und restriktiven, spieleweltbezogenen Sprachgebrauch zu erreichen gesucht. Aufgrund des hohen Aufwands, das Immersionserlebnis befriedigend zu gestalten, oft als ,,höhere" Form des Rollenspiels bezeichnet. Fast alle ,,klassischen" Spielelemente aus anderen Gattungen werden bereitwillig diesem Ziel untergeordnet. Kämpfe dienen als eines von vielen Stilmitteln um die gewünschte Atmosphäre zu erzeugen. Ihr Ausgang steht entweder schon fest oder wird durch Plausibilitätenabwägung entschieden. Kennzeichnend ist der Aspekt der kreativen Leistung. Gewünscht ist die Partizipation eines jeden Teilnehmers, das gemeinsame Immersionserlebnis steigert den Spielspaß. Die Irrelevanz der Regeln führt viele zu der Aussage, eine ,,gute" Gruppe könne jedwedes System ,,richtig" spielen. Tatsächlich existieren dutzende Regeln welche nach dem Prinzip: Punktbasierte Charaktererschaffung mit fertigkeitsbasierten monoaleal (eine Würfelsorte nutzend) Regeln. Diese fördern durch ihre volle Kontrolle bei der Charaktererschaffung und die simplistischen Mechanismen während des Spiels das Spielziel. Erwähneswerte Vertreter: Liquid, WoD, GURPS

Simulation
Dieses Spielziel ist das am seltensten anzutreffende. Die innere Logik der Spielwelt zu simulieren und ,,realistische" d.h. glaubwürdige, in ihren Fähigkeiten nicht über den restlichen Bewohnern der Welt stehende, Charaktere darzustellen ist fast immer zentraler Punkt. Um dies zu erreichen werden Dramaturgie, Spielfluß, Fairness und Erfolgserlebnisse hintangestellt. Erst die durch Simulation erzeugte, damit seltener gewordene, besondere Tat, Situation oder dramatische Handlungsabfolge wird anerkannt. Die durch ,,Willkür" des Spielleiters induzierten Erfolgserlebnisse werden abgelehnt.. Insbesondere bei Kampfregeln und -durchführung sind ,,Realismus"anspruch und Eingriffsintoleranz besonders hoch. Spieler schätzen oft das Überleben an sich, oder versuchen Antiklimatisch den Kämpfen aus dem Weg zu gehen. Mut hat eine vollkomen andere Bedeutung, wenn dem Spieler bewußt wird, daß seine Chancen mit einer ,,Heldenaktion" nicht etwa steigen, weil sie ,,heroisch" oder ,,stylish" ist.
Ein anderer wichtiger Aspekt ist die Simulation der restlichen Spielwelt. Wirtschaft, Politik Technologie werden oft modellhaft fortgeführt um quantitative Aussagen zu ermöglichen. Wenngleich regelintensive Systeme bevorzugt werden, so kann auch Plausibilitätenabwägung als Methode der Entscheidungsfindung dienen.
Simulationsfördernde Systeme: Traveller, HarnMaster, Millenium´s End, Cyberpunk
#520
Für alle historisch Interessierten: das ZDF zeigt einen Dreiteiler über die deutsche Kolonialgeschichte. Schaue gerade den ersten Teil - sehr interessant! Nicht nur für Cthulhu-Spieler/innen...

"Es war der Traum von Macht und neuem Lebensraum, die Hoffnung auf kostbare Rohstoffe und einen "Platz an der Sonne", der Traum von deutschen Kolonien. Die dreiteilige Dokumentation zeigt die weitgehend unbekannte deutsche Kolonialgeschichte - von den Anfängen im 17. Jahrhundert über die tatsächliche Kolonialzeit bis zu den geplanten Neuanfängen der Nationalsozialisten."
Teil 1 am 08. November 2005, 20.15 Uhr
Teil 2 am 15. November 2005, 20.15 Uhr
Teil 3 am 22. November 2005, 20.15 Uhr
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