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Themen - Argamae

#461
Arena / [DVD] MIAMI VICE
23. August 2007, 11:03:43
Michael Mann, Schöpfer der 80er-Kultserie "Miami Vice", hat höchstselbst eine Neuinszenierung seines damaligen Ausnahmeprojekts gedreht.

Wo bestimmte Neuauflagen alter Serien (etwa "Starsky & Hutch") versuchen, Zeit und Flair ihres Vorgängers zu imitieren, geht Mann mit seinem neuen Miami Vice andere Wege. Insofern kann kein Vergleich zur Fernsehserie gezogen werden.

Zur Story
Crockett und Tubbs gehören zur "Sitte" (übrigens wird "Miami Vice" im Film nie gesagt) und ermitteln gegen Drogendealer, Mädchenhändler, Fascho-Gruppen und sonstiges Drecksgesindel. Als einer ihrer Informanten, der für eine andere Operation ausgeliehen war, in Not gerät, werden die beiden für eine großangelegte Undercovermission gegen einen Global Player im Drogenhandel angeworben. Sie schleusen sich in dessen Vertriebswege ein und hoffen so, an die internationalen Abnehmer heranzukommen. Auf diesem enorm risikoreichen Einsatz kommen ihnen nicht nur mißtrauische Unterhändler sondern insbesondere Crockett auch eine gefährlich schöne Frau in die Quere. Als dann Tubbs Freundin, ebenfalls eine Ermittlerin, als Geisel genommen wird, spitzt sich die Lage zu und das Leben der beiden wird plötzlich noch viel "interessanter".

Zum Film
Wie bereits in seinen Vorzeigethrillern "Heat" und "Collateral" hat Mann seinen ganz eigenen, authentischen Stil - und dieser bestimmt auch das Bild der Neuverfilmung.

Jamie Foxx ("Collateral", "Ray", "Jarheads") und Colin Farrell ("Alexander", "S.W.A.T.", "The New World", "Herr der Ringe") mimen die beiden Hauptakteure Ricardo Tubbs und Sonny Crockett, und das bürgt für Qualität. Aber außer einigen heißen Sportwagen und den hübschen Frauen hat der neue Film kaum noch was mit der alten Serie zu tun. Manns neuer Miami Vice ist ein sehr ästhetischer, digital fotografierter Undercover-Thriller, bei dem Licht, Farbe und Musik ein dichtes und harmonisches Geflecht erzeugen, daß zusammen mit den überwiegend authentischen Locations eine absolut realistische Stimmung und einen lässig-unterkühlten Look ergibt.

Foxx und Farrell liefern beide hier eine überzeugende Leistung ab - Foxx eher abgeklärt und distanziert, Farrell verschlossen, aber mit einer unterschwelligen Energie. Trotz ihres "high profile" Looks kommen sie glaubwürdig rüber. Ferner versprühen beide enorm viel Coolness - nicht über Sprüche oder übertriebene Aktionen, sondern durch Lässigkeit, professionelles Auftreten und Mimik.

Ein weiteres Highlight sind die furiosen Shootouts, die wohl niemand so düster-realistisch hinbekommt wie Michael Mann. Dabei bestimmen nicht vordergründige Effekte oder Waffenverherrlichung durch Nahaufnahmen den Look, sondern eine authentische, fast schon dokumentarische Kameraführung, die sich ungewöhnlicher Winkel bedient und viele Details einfängt. Einfach phantastisch.

Auch die emotionale Seite der Figuren kann Mann so geschickt und unaufdringlich einfangen, daß man sich schon manchmal fragt, wieso andere Regisseure das in einem ganzen Film nicht schaffen. Die Gefühle, die sich zwischen Crockett und der "Finanzbuchhalterin" des Global Players entwickeln, bleiben glaubhaft und versinken nie in sentimentalen Kitsch-Momenten. Insgesamt steht aber die Charakterisierung der Figuren etwas hinter der komplexen Thematik der Handlung zurück.

Fazit
Abschließend kann ich Miami Vice nur Höchstnoten ausstellen. Michael Mann gehört für mich zu den stilsichersten, visionärsten Regisseuren Hollywoods - ein ganz großes Talent. Dabei bedient er immer ein erwachsenes, reifes Publikum. Allen Freunden anspruchsvoller Hollywoodkost kann ich nur empfehlen: schaut Miami Vice.
#462
Schwarzes Brett / Wer bestellt bei AMAZON.COM?
21. August 2007, 09:53:41
Hey, gibt es hier jemanden, der gelegentlich oder sogar regelmäßig bei AMAZON.COM in den USA bestellt? Würde mich gern einer Bestellung anschließen. Bitte melden! [25]
#463
Tach, ihr sammelwütigen Nerds!  [15]

Mal ein komplett nerdiger Thread: es geht um Sammlungen. Was sammelt ihr im Bereich Rollenspiel und wer hat schon eine Sammlung komplett?

Los kommt - outet euch als Sammelfreaks!  [25]
#464
STERNENGARDE - Auf Fremden Welten
TSR/FSV 1982

In den Anfangstagen des Rollenspiels bestimmte TSR mit seinem populären D&D die Szene, doch schon bald tauchten Vertreter des Science-Fiction-Genres auf. Nach Marc Miller's unvergessenem TRAVELLER (welches in diesem Jahr sein 30jähriges Jubiläum feiert), das es schließlich auch in einer deutschen Übersetzung in unsere Breiten geschafft hat, veröffentlichte TSR im Juli 1982 selbst ein SF-RPG namens STAR FRONTIERS.
Hier in Deutschland sollte es aufgrund der Lizenzvereinbarung zwischen TSR und FSV Fantasy Spiele Verlags GmbH (die D&D bereits auf Deutsch veröffentlicht hatten) dann unter dem Namen STERNENGARDE im selben Jahr erscheinen - und damit eher als TRAVELLER, welches erst 1985 in den Regalen stand.



DIE AUFMACHUNG
Sternengarde erschien der Verlagspolitik folgend als Box-Set mit zwei Regelheften sowie einem Einführungsabenteuer. Ferner enthalten waren ein Raumschiffplan und zahlreiche Papp-Counter, die für das beiliegende Abenteuer gedacht waren.
Nicht nur durch das Cover-Bild von Larry Elmore und zahlreiche Innenillustrationen bekannter TSR-Zeichner fühlte sich der Leser unmittelbar an D&D erinnert. Auch Layout und Präsentation folgten dem bekannten Fantasy-Vorgänger. Wo D&D die Regeln in das Handbuch für Spieler und jenes für Spielleiter aufteilte, gibt es bei STERNENGARDE ein dünnes Buch mit "Grundregeln" (Minimale Regeleinführung in Kampf und Bewegung, inkl. Beispiel-Soloabenteuer) und ein deutlich dickeres namens "Erweiterte Regeln". Das beigefügte Einführungsabenteuer "SGA 0 - Gestrandet auf Volturnus" mußte ohne Farbcover auskommen, wirkte aber in Art und Aufmachung wie ein aus dem Schutzumschlag genommenes D&D-Modul.


Hier ist neben den beiden Menschen ein Yazirier zu sehen

DIE CHARAKTERERSCHAFFUNG
Bei STERNENGARDE wählte man eine von 4 spielbaren Rassen/Völkern. (Anmerkung: es ist wohl Auswuchs einer vermeintlich "politischen Korrektheit", in deutschen Publikationen vielerorts auf "Völker" statt "Rassen" zu treffen. Biologisch aber könnte es falscher nicht sein).
Neben den vielseitigen Menschen gab es die Dralasiten (knochenlose, gummiartige Gestaltwandler, etwa die Weltraum-Variante der D&D-Gallertblöcke), die Vrusk (Insektoide; Mischung aus Ameise und Spinne) sowie die Yazirier (Humanoide/Säugetiere; sehen ein wenig aus wie Menschenaffen mit Flughäuten zwischen Armen und Rumpf).
Zu jeder Rasse gab es hübsch gemachte "Aufrißzeichnungen", die den Körperaufbau darstellten, sowie Details zu Kultur und Einstellung.
Eine weitere Fremdrasse, die Sathar, wurde zwar beschrieben, ist aber als Antagonist der verbündeten Rassen nicht spielbar.


Ein Vrusk

Hatte man sich für eine Rasse entschieden, ging es an das Ermitteln der Attribute. Davon gab es bei STERNENGARDE acht Stück, die zu jeweils 4 Paaren zusammengefügt waren:
Stärke/Widerstandskraft, Geschicklichkeit/Reaktionsgeschwindigkeit, Intuition/Logik sowie Persönlichkeit/Führungseigenschaften.
Die Werte wurden paarweise ermittelt, wobei man dann ein Attribut eines Paares senken konnte, um das andere zu erhöhen. Dazu erhielt man auf einzelne Attribute je nach Rasse Zuschläge oder Abzüge.


Ein Dralasit

Die Wahl eines Berufes (der hier die Charakterklasse ersetzt) war dann das zweite bestimmende Kriterium des STERNENGARDE-Charakters. Anstatt diverse Einzelberufe aufzulisten, unterteilte man die Fertigkeiten in 3 Fachbereiche - den Militärischen FB, den Technologischen FB und den Biosozialen FB - von denen dann einer als primärer FB ausgewählt werden mußte. Fertigkeiten, die unter den gewählten FB fielen, ließen sich dann vergünstigt steigern, während man für alle nicht unter den gewählten FB fallenden Fertigkeiten das Doppelte bezahlen mußte.
Pro Fachbereich gab es dann verschiedene Fächer, von denen der beginnende Charakter 2 auswählen konnte. Etwa "Computerfachmann" aus dem Technologischen FB, oder "Gyrojet-Waffen" aus dem Militärischen FB. In diesen beiden Fächern startete er dann auf Grad 1, was den anfänglichen Fertigkeitswert widerspiegelte.

Bestehende Fächer steigern (und neue hinzu gewinnen) konnte man dann mittels Erfahrungspunkten, die man direkt investierte.

DIE SPIELMECHANIK
Wenngleich die Ähnlichkeit in Sachen Aufmachung anzudeuten schien, STERNENGARDE bediene sich abgewandelter D&D-Regeln, war das Gegenteil der Fall. Die Würfelmechanik hatte nix mehr mit D&D zu tun, wie der Abschnitt über die Charaktererschaffung schon gezeigt hat.



Die Abwicklung von Fertigkeitsproben erfolgte über den W100 bzw. W%. Ebenso der Kampf. Man mußte unter seinem Fertigkeitswert würfeln, um eine Probe erfolgreich abzuschließen.
Grundsätzlich zeigt sich auch in STERNENGARDE ein strukturiertes Kampfsystem, daß deutliche Table-Top-Prägungen aufweist. Bewegung im Kampf wurde mit Spielmarken (Countern) simuliert und die Verwendung eines gerasterten Spielplans nahegelegt, wenn nicht sogar vorausgesetzt. Dennoch ließen sich die Bewegungsregeln auch in einer freieren Weise einsetzen, da sie flexibel genug waren.
Im Kampf selber gab es eine Anzahl an Handlungsmöglichkeiten, wobei jedem Charakter pro Kampfrunde ein waffenloser Angriff pro Arm-Bein-Paar erlaubt wurde, also üblicherweise 2 pro Runde. Für die wandlungsfähigen Dralasiten hieß dies mitunter, daß sie mehr als 2 Angriffe erhielten. Bei Verwendung von Waffen war die Anzahl der Angriffe aber auf 1 beschränkt. Bei den möglichen Handlungen wurden Dinge wie "sorgfältiges Zielen" oder auch "Abfeuern von zwei Waffen" berücksichtigt. Interessant ist, daß hier bereits das heutzutage in D&D 3.5 verwendete System der "Gelegenheitsangriffe" vorgestellt wurde. "Gelegenheitsschüsse" hieß das bei STERNENGARDE, doch die Regelung war sehr ähnlich: bewegte sich ein laufendes oder ausweichendes Ziel in einem Abstand von mindestens 5 Metern durch das eigene Sichtfeld, konnte ein Gelegenheitsschuß abgegeben werden.
Nettes "Feature" beim Kampf mit Strahlenwaffen war auch, daß man selber einstellen konnte, wieviel Schaden der Schuß machen sollte. Pro SEE (Standard-Energie-Einheit) machte etwa der Laser 1W10 Schaden. Jede Waffe besaß einen Energievorrat, so daß man hier durchaus ein wenig taktieren konnte.

Auffällig ist das völlige Fehlen von Raumschiff-Kämpfen bzw. -bewegungsregeln. Zwar gibt es ausführliche Regeln zur Abwicklung von Fahrzeugkämpfen, doch über die Planetenatmosphäre gehen diese nicht hinaus (sprich: Kämpfe gegen z.B. Bodenfahrzeuge oder auch Jetsegler waren möglich). Im Gegensatz zu TRAVELLER ein deutlicher Kritikpunkt an STERNENGARDE, insbesondere, wenn dem Käufer eine Reihe von Weltraumschlachten vorschwebte. Generell wird auf die Raumfahrttechnologie kaum eingegangen. Möglicherweise war dies eine bewußte Design-Entscheidung, da mit dem leider nie auf Deutsch erschienenen Zusatzkasten "Knight Hawks" die umfassenden Regeln für Weltraumschlachten 1983 nachgeliefert wurden. Dieses Set ließ sich auch als eigenständiges Table-Top-Spiel verwenden.


"Knight Hawks" Erweiterung

DIE ABENTEUER
Wie oben erwähnt, waren STERNENGARDE-Abenteuer eher planetengebunden. Reisen zu anderen Sternen/Planeten wurden regeltechnisch so gut wie gar nicht abgedeckt.
Das beigelegte Abenteuer "SGA 0 - Gestrandet auf Volturnus" stellte den ersten Teil einer Trilogie dar, die später auch auf Deutsch mit den Kaufmodulen "SGA 1 - Volturnus: Planet der Geheimnisse" und "SGA 2 - Volturnus: Saat der Sterne" abgeschlossen werden konnte.



Auf einer Karte, die einen Planetenabschnitt von der Größe Deutschlands zeigte, konnte der neu entdeckte Planet Volturnus von den Spielercharakteren nach Herzenslust erforscht werden - wenn auch nicht ganz freiwillig, denn die Helden landen in SGA 0 auf der Oberfläche aufgrund einer Havarie.
Die Präsentation des Moduls ist ganz im Stil typischer D&D-Module gehalten: es gibt zahlreiche Zufallsbegegnungen (je nach Geländetyp) und auch einige Elemente, die ein wenig an Science-Fantasy erinnern. Nicht wenige Monster erinnern an D&D-Vorbilder. Dennoch wird man mit "echter" Magie und ähnlichen Dingen verschont. Volturnus ist aber durchaus ein gelungenes Modul - und auch die Folgeabenteuer sind spaßig. Die Welt ist vielseitig und bietet viele Geheimnisse zum Entdecken. Es werden neben vielen Kämpfen auch viele soziale und andere interaktive Elemente geboten, die vom Spielleiter aber auch herausgearbeitet werden müssen. Dann kommt auch das Rollenspiel nicht zu kurz.

DAS SETTING
Mehr zu einer Randnotiz verkommt das skizzenhafte Hintergrund-Setting von STERNENGARDE. Es wird eine Sektorkarte angeboten, auf der diverse Systeme und andere "Features" eingetragen sind und mittels einer kleinen Tabelle kurz erläutert werden (erinnert stark an die Subsektoren-Beschreibung von TRAVELLER). Es gibt Hinweise zu Reisezeiten, Unterbringung auf Raumschiffen sowie Handelswaren einzelner Welten. Der größte Rest aber ist "offen" und der Phantasie des Spielleiters überlassen. Damit entspricht es sehr dem Geist jener Zeit (immerhin schon 25 Jahre her), wenngleich TRAVELLER bereits 5 Jahre früher schon deutlich mehr "Background" zu bieten hatte.

ERSCHIENENES MATERIAL
Neben der oben beschriebenen Grundbox und den beiden Volturnus-Abenteuermodulen wurde 1984 noch ein weiteres Modul auf Deutsch veröffentlicht:



SGA 3: Sonnenfels über dem Nebelstern
#465
Wer sich beteiligen will am diesjährigen Rollenspiel-Award ENnie, der klicke hier! Es gibt wieder mehrere Produkte in verschiedenen Kategorien zu wählen.



#466
Angeregt durch einen Thread in einem anderen Forum, in dem jemand fragte, wie er eine kleine Burg gegen eine Abenteurergruppe absichern könne, stelle ich hier die Frage, ob Festungen und Burgen - klassische Elemente mittelalterlicher Reiche - in einer Fantasywelt, wie sie die meisten Rollenspiele definieren, überhaupt noch einen Nutzen erfüllen.

Bei D&D, wo Zauber wie Teleportieren, Fels in Schlamm verwandeln, Erdbeben, Holz formen bzw. krümmen oder Wände passieren zum Handwerkszeug von Hexenmeistern und Magiern zählen, scheinen statische Großbauwerke keinen wirklichen Schutz darzustellen. Von Angriffen bzw. Attacken aus der Luft ganz zu schweigen.
Andere Fantasyrollenspiele bieten vermutlich ähnliche Möglichkeiten.

Wie seht ihr das? Machen Burgen noch Sinn? Kann man sie überhaupt gegen entschlossene Angreifer verteidigen? Habt ihr Erfahrungen aus Spielrunden?
#467
Spiel & Spaß / Was kosten Deine Sünden?
07. Juli 2007, 11:53:53
Jeder, der schonmal vor seinem Ableben zusammenrechnen möchte, was er an der Himmelspforte für seine Verfehlungen zu blechen hat, klicke bitte HIER.  [15]  

Ein Blick in die bisherigen Statistiken ist übrigens auch sehr erhellend!  [25]
#468
Rollenspiel / Kürzestes Abenteuer ever!
03. Juli 2007, 15:29:41
Mehr braucht's doch nicht, oder?

Minimalszenario
#469
So, ich hab mal wieder entrümpelt... einen Teil davon hatte ich hier schon einmal reingestellt, aber vieles ist neu. Bitte schön:

HACKMASTER-Pack (engl.; Kenzer & Co.)
- Player's Handbook
- Gamemaster's Guide
- Abenteuer B1 "Quest for the Unknown"

CYBERPUNK-Pack (engl.; Richard Talsorian Games)
- Cyberpunk RPG 2nd. Ed.
- Chromebook
- Night City Sourcebook
- Rache Bartmoss' Guide to the Net
- Listen Up You Primitive Screwheads!!! (Cyberpunk Referee's Guide)
- Thicker Than Blood (Abenteuer)

RAPPAN ATHUK - Dungeon of Graves: Upper Levels (Swords & Sorcery, D20)
(Erster Teil und Einstieg in die tödlichen Tiefen des fiesesten Dungeons des Jahrhunderts, hübsche Karten und Illustrationen, teuflische Fallen und Monster, ab 3. Charakterstufe)

AD&D 2nd EDITION:
- Tome of Magic
- Wizard's Challenge (One-on-One-Adventure: 1 SL und 1 Spieler)
- Thief's Challenge (One-on-One-Adventure: 1 SL und 1 Spieler)
- Wizard's Challenge II (One-on-One-Adventure: 1 SL und 1 Spieler)
- Fighter's Challenge II (One-on-One-Adventure: 1 SL und 1 Spieler)
- Dungeon Master Screen & Index
- Campaign Sourcebook & Catacomb Guide
- The Castle Guide
- Arms and Equipment Guide
- Monster Mythology
- Magierband (enthält alle Magierzauber bis Stufe 9)
- Priesterband (enthält alle Priesterzauber bis Stufe 7)

BUCK ROGERS XXV (TSR)
- Buck Rogers: The 25th Century RPG (Box)
- Earth in the 25th Century (Regional-Quellenband)
- The Belt (Regional-Quellenband)
- Inner Worlds (Regional-Quellenband)
- Mars in the 25th Century (Quellenband)
- Luna (Quellenband)
- No Humans Allowed (Quellenband)
- Hardware (Ausrüstungsband)
- Phases of the Moon (Abenteuer)
- Deimos Mandate (Abenteuer)
- Sargasso of Space (Abenteuer)
- Buck Rogers in the 25th Century (Abenteuer)
- NEO in the 25th Century (Abenteuer)

TRIBE 8 (Dream Pod 9)
(engl. Grundregelwerk + Abenteuer/Quellenband "Vimary Burns")

MUTAZOIDS (Whit Productions)
(engl. SF-Endzeit-RPG um eine von Mutanten überrannte USA/Welt, in der man auch selber Mutanten spielen kann. Gutes System.)

ULTIMATE POWER ROLEPLAYING SUPERSYSTEM (GameLords)
(Seltsames Universal-RPG, das laut Backcover-Hype "die Innovation des Jahrhunderts auf dem Rollenspielmarkt" ist. Nun ja. *g*)

HARP - High Adventure Role Playing (ICE)
(Hübsch gemachtes Fantasy-RPG der Macher von Rolemaster. Liest und spielt sich wie ein Rolemaster-Lite)

THE MEGA ROLE-PLAYING SYSTEM - Fantasy Edition
(Fan- bzw. Indie-RPG aus Schweden, plus Schirm und Abenteuer)

HAHLMABREA (Sutton Hoo Games)
(Fantasy-RPG)

Chivalry & Sorcery; 3rd. Edition (Highlander Designs)
(Komplexes, sehr simulatives Low-Fantasy-RPG)

____________________________________________________________________
Die meisten Bücher sind in gebrauchtem, aber gutem Zustand. Preise nach Absprache.
#470
Aus dem ARDtext; Mittwoch, 6. Dezember:

INITIATIVE GEGEN "KILLERSPIELE"

Nach dem Amoklauf von Emsdetten hat Bayern erste konkrete Pläne gegen "Killerspiele" vorgelegt.
Innenminister Beckstein (CSU) kündigte für Januar eine entsprechende Bundesrats-Initiative seines Landes an. Danach sollen künftig Herstellung, Verbreitung und auch die Nutzung Gewalt verherrlichender Computerspiele mit Freiheitsstrafe bis zu einem Jahr oder Geldstrafe bestraft werden können.
Becksteins niedersächsischer Kollege Schünemann (CDU) unterstützte den Vorstoß. Kritik kam von SPD und Grünen.

(Hervorhebungen von mir)

Soweit die Nachricht. Ach herrlich - Deutschland einig Verbotsland! Wir sind offensichtlich nicht glücklich, wenn wir nicht etwas verbieten, beschneiden oder regulieren können.
Meinungen, Kommentare?
#471
Nachdem ich zahlreiche Rezis darüber gelesen habe, und diese auch durchgehend positiv waren, habe ich mir mal das "Player's Handbook" gegönnt. In der Erwartung, nur eine weitere Variation des offiziellen D&D-3-Grundregelwerks zu bekommen, schlug ich die Seiten auf... und hielt inne. Im Grunde hätte ich mir ja manches schon durch die gelesenen Rezis denken können, aber ich war dennoch überrascht!



CASTLES & CRUSADES ist eine Halb-Abkehr von der D20-Regelmechanik, wenngleich es aus rechtlichen Gründen auf der OGL fußt. Es erinnert vielmehr an AD&D 1st Edition! Im Vorwort gibts auch gleich eine Lobhuldigung an Gary E. Gygax.

Es sind die alten Charakterklassen vertreten (inkl. Illusionist, Ritter und Assassine als eigenständige Klassen), jede mit individueller Erfahrungspunkte-Tabelle. Rüstungsklassen- und Kampfsystem sind nahezu identisch mit D&D3, die Rettungswürfe und das Magiesystem jedoch orientieren sich wieder mehr an AD&D - wobei erstere im Grunde nur Attributsproben sind. Attributsboni sind denn auch nicht mehr linear verteilt (12-13: +1 bzw. 6-7: -2) sondern nach dem alten AD&D, d.h. 9-12 geben keinen Bonus, 13-15 geben +1, usw.
Skills/Fertigkeiten gibt es keine! Lediglich die einzelnen Klassenfähigkeiten gehen als solche durch. Dennoch kann auch ein Kämpfer versuchen, Taschendiebstahl zu betreiben.
Besonderes Augenmerk liegt auf der sogenannten SIEGE-Engine, einem ebenso simplen wie total unkomplizierten Proben-System. Dieses basiert auf den Attributen. Jede Charakterklasse besitzt ein Hauptattribut, auch Primärattribut genannt. Ist der Charakter ein Mensch, darf er sich 2 weitere primäre Attribute frei aussuchen; ist er ein Halbmensch, ein weiteres.
Soll der Charakter nun im Spiel eine Aktion versuchen, die nicht über die Klassenfertigkeiten oder Spielleiterentscheid abgewickelt werden kann, gibt es eine Attributsprobe. Die Basisschwierigkeit ist 12 bei Primären, und 18 bei allen Sekundären Attributen. Dazu kommt ein Schwierigkeitsaufschlag nach Ermessen des Spielleiters. Der Spieler würfelt dann einen W20, addiert Charakterstufe und Attributsmodifikator dazu, und muß damit die Schwierigkeit schlagen (also gleich oder höher würfeln).
Versucht ein Spieler, mit seinem Charakter eine Aktion durchzuführen, die unter die Klassenfähigkeit einer anderen Klasse fällt (etwa Taschendiebstahl mit einem Kämpfer, oder Spurenlesen mit einem Magiekundigen), dann wird - FALLS der Spielleiter soetwas zuläßt - ebenso verfahren, nur daß die Charakterstufe nicht mit eingerechnet wird.
Und das ist es auch schon! Damit wird ALLES abgewickelt, was nicht unter Klassenfähigkeiten fällt. Wie gesagt: ES GIBT KEINE FERTIGKEITEN!
(Sowas wie "Multiclassing" hab ich nicht gefunden, scheints nicht zu geben).

Erfahrungspunkte werden oldschool-like für bezwungene Monster, Schätze, Story-Ziele und Rollenspiel vergeben.

Tja, das ist doch wohl nahezu reinrassiges AD&D bzw. Classic D&D, oder? Alles ist deutlich einfacher und regelleichter. Und wenn ich mir das so ansehe, bin ich ja fast geneigt, zu sagen: AD&D meets Storytelling!  [15]

Kennt ihr das System? Was ist eure Meinung? Zu simpel?
#472
Schwarzes Brett / Brettspiele zu verkaufen!
03. Oktober 2006, 11:57:39
Hallo, im Rahmen meiner Spieleauflösung möchte ich mich von folgenden Brettspielen trennen:

DIE MACHER - Ein Spiel um Parteien, Geld u. Macht
TORRES (strategisches Türmebauen) - Spiel des Jahres 2000
FLOWERPOWER - taktisches Legespiel für 2 Personen
LOTUS - Taktikspiel
GNADENLOS - Westernspiel
GELD & BÖRSE - Wirtschafts- und Spekulationsspiel
DER HERR DER RINGE - das Taktik-Spiel von KOSMOS
WETTSTREIT DER BAUMEISTER - taktisches Aufbauspiel
KAP HOORN - Wettlauf bei der Kap-Umfahrung

Bei Interesse oder Detailfragen, bitte Mail an mich!
#473
Spiel & Spaß / [PICS] Fette Stars!
19. September 2006, 12:18:17
Hier, gerade bei PRO SIEBEN entdeckt: Starbilder auf "dick" getrimmt! Ganz amüsant...

Dickes Ding
#474
Spiel & Spaß / DARK DUNGEON - Eine Warnung an alle!
17. September 2006, 21:10:37
Sorry, aber das ist wirklich zu gut! Leider kann ich es hier nicht als Comic reinstellen,
daher bitte mal durchlesen: KLICK!

[15]

Wenn es nicht so bitter wäre, könnte man glatt drüber lachen. Aber ganz ehrlich: mir machen diese Leute, die sich sowas ausdenken, RICHTIG Angst!!!  [18]
#475
Spielsysteme / CORPORATION - The Roleplaying Game
17. September 2006, 16:39:58
Bin gerade über ein neues RPG gestolpert, daß Ende des Monats erscheinen soll:

___
There will come a time when the nations of the world will cease to exist. When the anachronisms of state and country are finally crushed by the inexorable juggernaut of total corporate domination. When five monolithic Corporations are the new world powers. When the lives of billions are the sole property of the companies that employ them.

There will come a time when the tools of war and politics alike are not armies or diplomats but Agents: the eyes, the hands, and sometimes the knives of the Corporations, individuals elevated to new peaks of physical and mental potential by unthinkable training and unimaginable technologies.

There will come a time when you will be recruited as an Agent, ordered to operate outside any remaining semblance of law and augmented beyond what you once considered human. When you will negotiate, bargain, spy, sabotage, kill and perhaps die in the service of your Corporation -  and when you will be well rewarded, as long as you survive.



___
Espionage, combat, diplomacy and murder
in a world under Corporate rule.

Agents act for one of five Corporations, radically different in their ideologies and methods, from the feudal renaissance of the Shi Yukiro to the utter capitalist debauchery of Eurasian, Inc. Total freedom of character creation – no presets.

Comprehensive downtime system allows for absolute control over the psychological, political and physical development of Agents.

An incredible range of detailed, dramatic environments, from the hellish ruins of Old Shanghai to the glittering Eden Spire in Berlin and the off-world decadence of Vastaag, filled with uncertain allies and ruthless adversaries.

Revolutionary license system: Agents with sufficient influence and means can acquire legal authority to commandeer property, terminate individuals or sterilize a city block.

A vast catalogue of equipment, cybernetics, vehicles, and weapons. Ion katanas, implanted voice synthesizers, injector rifles, mimetic skin implants; everything the Agents need to get the job done by any means necessary.

A selection of prewritten missions and maps to get you started.
____________________________________________________________________

Klingt irgendwie ziemlich cool - wie ein Cyberpunk-Setting, daß ich immer haben wollte. Hier noch ein bißchen Artwork aus dem Grundregelwerk:









#476
Spielsysteme / ABEO - neues Horror-Rollenspiel!?
15. September 2006, 20:37:08
Habe ich gerade bei meinem Lieblingsversand entdeckt:



Beautiful, deadly things are waiting for your customers in this pen-and-paper role-playing game from Insomnium Games. /Abeo/ is a complete game in one book, providing everything a player needs to begin immersing himself in a world where madness is power and the hunted doesn't realize he's become the hunter until it's too late.

Set in a modern world very much like ours, this pen-and-paper RPG blurs the line between the hunter and the hunted as characters not only run from or battle the creatures of the night, but slowly become them as they cultivate and warp madness into power.

Step into the world on the other side of sanity, meeting creatures out of your darkest nightmares and most private dreams.

Any gamer, new or experienced, open to the idea of a complex, nuanced game of self-discovery will love /Abeo/. Themes can range from a bloodthirsty cleansing of the monsters that stalk the night to a subtle game of cloak-and-dagger as characters surreptitiously gather power and manipulate those around them to their own benefit. Creeping horror and breathtaking wonder confront characters in equal measure while they attempt to strike a balance between what they were and what they have become.


Hm, mehr konnt ich noch nicht rausfinden. Klingt aber schon mal gut...
#477
Arena / Australische Weine
12. September 2006, 00:05:21
Habe gerade von einer Bekannten gehört, daß australische Rotweine ganz ausgezeichnet sein sollen.




Hat jemand Erfahrungen mit ihnen?
#478
Das neueste Abenteuer aus der beliebten Retro-Reihe der DUNGEON CRAWL CLASSICS wird musikalisch!



Das für die Stufen 6-8 konzipierte Abenteuer CAGE OF DELIRIUM enthält eine Soundtrack-CD der Formation "Midnight Syndicate". Die ganz auf das Abenteuer zugeschnittene Musik bietet für spezifische Abschnitte genau die richtige Untermalung. Der Spielleiter wird dann jeweils beim Lesen des Szenarios darauf hingewiesen, welcher Track beim jeweiligen Raum oder bei der entsprechenden Begegnung gespielt werden sollte.

Vom Konzept erstmal eine tolle Idee - möglicherweise zwar nicht brandneu, aber dennoch cool. Über die Qualität kann ich leider nichts sagen, doch ein kleines Intro auf der Band-Site (midnight syndicate) und die Tatsache, daß sie schon eine offizielle D&D-Soundtrack-CD (siehe Bild unten) eingespielt haben, klingen schon mal positiv!

#479
Der für Retro-Dungeon-Abenteuer bekannte GOODMAN GAMES Verlag bringt in seiner "Dungeon Crawl Classics" Reihe jetzt ein Hardcover auf den Markt, daß es in sich hat!



20 (!) einzelne Abenteuer für D20/D&D 3.5 auf gut 260 Seiten, komplett mit ausgearbeiteten Spielwerten, Beschreibungen, Karten und sogar Handouts. Dazu ein Anhang, der alle neuen Monster/Templates noch einmal ausführlich beschreibt. Alle Abenteuer sind für die Stufen 1-2 ausgelegt, können aber auch für höhere Erfahrungsgrade modifiziert werden (Hinweise gibts dafür im jeweiligen Abenteuer).

Hm, was erwartet nun den Käufer? Erfreuliches, sogar sehr Erfreuliches! Die einzelnen Abenteuer bieten Abwechslung pur - was man angesichts der Dungeon-Thematik kaum glauben mag. Sie präsentieren vertraute Elemente und Klischees auf erfrischend neue Weise. Sehr viel tragen die meist originellen Hintergrundgeschichten und Plots dazu bei.

Die Aufmachung ist - ganz in der Tradition der Reihe - im Retro-Look präsentiert. Coverillustration sowie die Bilder im Inneren des Buches rufen sofort Erinnerungen an die alten AD&D-Module aus den 80ern wach. Veteranen gefällts, Neulingen werden die meisten Bilder wohl dann doch eher zu "old school" erscheinen.
Die Verarbeitung des Buches läßt ebenfalls nix zu wünschen übrig - stabil und abnutzungsresistent.

Doch der Retro-Look ändert nix am hervorragenden Inhalt. Die Abenteuer decken viele Bandbreiten an Stimmungen bzw. Genres ab. Es gibt waschechte Horror-Szenarien, ein "Umweltverschmutzungs"-Abenteuer, Piraten-Geschichten, humorvollere Einlagen sowie märchenhafte Plots. Für nahezu jede Spielwelt sollte etwas dabei sein. Apropos Spielwelt: die Abenteuer präsentieren zwar eine vorgegebene Lokalität (demnächst zusammengefaßt in DCC 35: "Gazetteer of the Known Realms", dem DCC-Kampagnensetting), sind jedoch problemlos übertragbar und auf nahezu jeder Welt anzusiedeln.

Hier ein Überblick über fünf der Abenteuer:

Tower of the Black Pearl
Die Charaktere versuchen, das Geheimnis eines legendären Turmes zu lüften und eine sagenumwobene Perle zu finden. Der Turm liegt jedoch mittlerweile unter Wasser und nur die Spitze wird alle zehn Jahre durch einen besonderen Wechsel der Gezeiten für 8 Stunden freigelegt...

Old Feodol's Basement
Im Auftrag seiner beiden Erben werden die Charaktere angeheuert, nach einem Buch zu suchen, in dem der alte Geizhals Feodol seinen letzten Willen hinterlassen hat... doch beide Erben sind undurchschaubar - und auch der alte Feodol hat noch ein paar Überraschungen auf Lager.

Lair of the White Salamander
Die Küstenstadt Thelport sinkt langsam ab! Die Charaktere müssen durch den Keller eines alten Zauberer-Turms in die Meereshöhlen unterhalb der Stadt eindringen, um die Ursache zu ergründen...

Chilled to the Bone
Die Farmergemeinde Open Hearth leidet unter einer gräßlichen Kälte. Ein zu früher Wintereinbruch bedroht die Ernte und man vermutet, daß der Grund dafür in dem mystischen "Weinenden Wald" zu finden ist. Und wahrlich treffen die Charaktere dort schon bald auf eine märchenhafte Legende...

The Beast of Barren Hill
Seit geraumer Zeit sucht ein grausames Monster die Viehbestände der Umgegend heim. Geschichten über das Biest sind jedem Kind im Umkreis bekannt. Weniger bekannt sind allerdings die genauen Fakten bezüglich des Monsters. Es scheint weder von Feuer noch von Klinge abgeschreckt zu sein... wie genau sieht es aus? Und wo steckt es? Und vor allem - wie besiegt man es?

Soviel als kleiner Überblick.

Die Schreibe ist witzig, die Ideen cool und originell. Das ganze Buch ist ein Fundus an Kreativität und beweist eindrucksvoll, daß Dungeon-Abenteuer keine abgedroschenen Hack'n'Slay-Klischees sein müssen (selbst, wenn Goodman Games das immer für ihre DCC-Reihe propagiert).
Auf jedenfall sehr viel Wert fürs Geld!
#480
Yeah, Baby.
This is it.
The Ultimate Challenge.



(c) 2006 Necromancer Games
Limited Box Set, 3 Bücher (zusammen knapp 400 Seiten), ein signiertes Zertifikat

EIN PAAR WORTE VORWEG
Rappan Athuk "Reloaded" fasst die bisher drei einzelnd erschienenen Teile der Saga zusammen, updatet das Ganze für die Edition 3.5 der Grundregeln, fügt noch neues Material hinzu, und verpackt das dann in einem der ansprechendsten Kästen, die bislang für "einfache" Dungeon-Abenteuer erschienen sind.

Das Wort "einfach" steht jedoch im diametralen Gegensatz zum Inhalt. RAPPAN ATHUK ist ein Killer-Dungeon. Es ist hart, es ist brutal. Und der Bodycount ist hoch. Selbst die erste "Ebene" sollte keinesfalls von einer Gruppe angegangen werden, die nicht wenigstens einen Durchschnittlevel von 3 hat. Naja, mach besser 4 draus! ;-)

Im Vorwort machen die Designer und Autoren eine große Verbeugung vor Gary Gygax und seinen Mitstreitern, sowie vor den schönen, einfachen Tagen von dereinst - als ein Dungeon das Epitom jeden epischen Fantasy-Abenteuers war. Was uns zum nächsten Punkt bringt...

RAPPAN ATHUK - WAS IST DAS?
Der gewaltige, zirka 15 "Level" und doppelt soviele Abschnitte enthaltene Dungeonkomplex erinnert an die Klassiker der AD&D-Antike, allen voran "T1-4 Temple of Elemental Evil", "GDQ1-7 Queen of Spiders" oder auch "A1-4 Scourge of the Slave Lords". Mehrere Fraktionen kämpfen um die Vorherrschaft und zahlreiche Intrigen und Plots werden in seinen (sehr) tiefen Tiefen gesponnen. Es gibt zahllose Fallen, hundsgemeine und knüppelharte Monster und natürlich eine Menge Schätze!
Eine epische Sage umgibt den Verließkomplex und berichtet von Dämonenprinzen, Kultisten, Untoten und Nekromanten, sowie den Streitkräften des Guten, die vor langer Zeit so etwas wie einen Sieg gegen das Böse erringen konnten. Doch wie heißt es so schön: das Böse schläft nie! Und selbst nach Jahrzehnten lockt die Aussicht auf Reichtümer immer noch Abenteurer an... von denen die meisten jedoch nie zurückkehren. Etwas neues, Böses regt sich in seinen Tiefen...
Der Verließkomplex ist weltunabhängig, also nicht auf einer der D20-Hintergrund-Welten angesiedelt. Vom Flair her eignet er sich sowohl für High-Fantasy-Settings (etwa Greyhawk oder Forgotten Realms) oder auch Swords-&-Sorcery-Welten, etwa den "Wilderlands of High Fantasy", auch bei Necromancer Games erschienen.



WAS KRIEGE ICH FÜR MEIN GELD?
Wer sich die Box kauft, sollte sich einer Tatsache bewußt sein: dies ist ein Hack'n'Slay-Dungeon par excellence. Nicht, daß es überhaupt kein Rollenspiel gäbe - das gibts schon! - aber das Hauptaugenmerk liegt klar auf den Kämpfen. Und die haben es in sich. Dazu kommen ziemlich üble (und gelegentlich unfaire) Fallen, die unvorsichtige Spielercharaktere ganz schnell ins Jenseits schicken. Daran sollten Spielleiter und Spieler immer denken! Natürlich dient das Gefasel vom "härtesten Dungeon aller Zeiten" auch als angeberischer Kaufreiz. Nur diesmal ist er wahr.

Wer so etwas mag, wird mit einer echten Luxus-Box belohnt. Die Verließpläne sind supertoll gelungen und dazu übersichtlich. Sie sind in einem separaten Buch (3: "Pathways to Damnation") zusammengefaßt und inkl. einer Level-Übersichtskarte klasse präsentiert. Das Hauptbuch ("1: The Dungeon of Graves") selbst enthält sämtliche Verließ-, Plot- und Hintergrundbeschreibungen. Monster- und NSC-Werte (komplett ausgearbeitet) finden sich im zweiten Buch ("Food, Pets, and Slaves"), auf das dann an den entsprechenden Stellen im Hauptbuch verwiesen wird.

Der Dungeon ist im Kern "evil" und daher eher ernsthaft und episch gehalten, wenngleich es auch die eine oder andere humorvolle Begegnung geben kann. Es gibt einen Hauptplot, doch manche der Verließebenen stehen mehr oder weniger für sich und können erforscht werden, ohne das dies Einfluß auf den Metaplot hat.
Neben den einzelnen Ebenen des Verließes wird auch ein ausladener Wildnisbereich beschrieben, in dem Rappan Athuk standardmäßig untergebracht ist. Diese Wildnis, die zahlreiche weitere Begegnungen und Örtlichkeiten sowie zahlreiche unterschiedlich Zugänge zu den Dungeon-Leveln enthält, kann man auch als Backgroundsetting nutzen, wenn man den Dungeon als eigenständige Kampagne ohne Welthintergrund spielen will.

DIE AUFMACHUNG
Das Layout ist top und hübsch übersichtlich, die Schrifttypen gut lesbar. Spezielle Infos sind in grau unterlegten Textkästen untergebracht, die den Fließtext auflockern. Innen-Illustrationen sind schwarz-weiß und von hervorragender Qualität. Sie sind teilweise im Scriptol-Stil gehalten, teils auch Radierungen oder skizzenhafte Schraffuren. Sie vermitteln stilvolle Dungeon-Atmosphäre und wirken nicht "retro".

Ein Problem könnte das Hauptbuch werden, daß ja sämtliche Beschreibungen enthält. Da es als Softcover gut 230 Seiten umfaßt, läßt es sich nicht sehr leicht aufklappen. Es besteht die Gefahr, daß man durch leichtes Knicken nachhelfen muß, wenn man möchte, daß es aufgeklappt liegen bleibt. Inwieweit die ansonsten gute Verarbeitung das mitmacht, möchte ich für diese Rezi aber nicht ausprobieren.
Beim Kartenbuch ist das kein Problem, daß hat eine Klammerheftung und bleibt friedlich liegen.



KRITISCHE PATZER
Wenn man etwas an dem Produkt bemängeln will, dann höchstens sein Konzept: ein Riesendungeon, bevölkert von bisweilen seltsamen Wesen. Doch Rappan Athuk wirkt nur selten unlogisch. Manche der "Bewöhner" seiner Tiefen begegnen sich unter normalen Umständen nicht, daher ist es auch nicht notwendig, ausgefeilte soziale Hierarchien auszuarbeiten. Was man noch bemängeln könnte, wenn nicht auf der Verpackung und im Vorwort ausdrücklich darauf hingewiesen würde, ist der hohe Schwierigkeitsgrad. Ich behaupte mal, daß es keine Gruppe gibt, die den "untersten" Level erreicht, geschweige denn überlebt. Und - um es deutlich zu sagen - das erwarten die Autoren auch gar nicht! Der letzte Level dient mehr der Erbauung des Spielleiters und präsentiert den übelsten "Baddie", den ich bislang in D20-Abenteuern gesehen habe.  [1]

FAZIT
Rappan Athuk Reloaded ist klassische "Schwert-und-Magie"-Unterhaltung der alten Schule. Necromancer Games' Motto "3rd Edition Rules, 1st Edition Feel" geht voll auf. Es macht einen Mordsspaß, sich durch die Box zu lesen. Und mit der richtigen Gruppe würde es auch sicherlich Mordsspaß bringen, die Tiefen dieses Verließes zu erkunden - vorausgesetzt, man mag "Survival-Gaming".
Wer aber Dungeons für eine überaltete Form des Abenteuerdesigns hält, kann die 65 Euronen für andere Abenteuer oder Erweiterungen sparen.
Die limitierte Natur dieser Box (1000 Stück, ein signiertes Zertifikat liegt bei) sollte aber alle AD&D-Veteranen anspornen, sich ein Exemplar zu sichern. Allein schon der guten, alten Zeiten wegen...  [25]

Aus Nostalgiegründen - und weil man einfach einen echten Hingucker-Dungeon bekommt, dessen Lektüre viel Spaß macht - möchte ich gern eine Top-Bewertung abgeben. Doch weil meine Wertung durch meine Sentimentalität und den Nostalgie-Faktor getrübt wird, kann ich wahrlich keine uneingeschränkte Kaufempfehlung aussprechen. Außerdem ist es schon frech (wenngleich auf perfide Art sympathisch), den Endlevel unschaffbar schwer zu machen.  [15]
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