Greifenklaue

Rollenspiele => Überregionale Spieletreffen sowie Runden- und Mitspielersuche => Tagebücher & Spielrundenberichte => Thema gestartet von: Gast am 08. März 2009, 22:45:59

Titel: Dragonlance Classic
Beitrag von: Gast am 08. März 2009, 22:45:59
Tag 1 - 13. Herbsternte

- Flint Feuerschmied, Tolpan Barfuß, Caramon Majere, Rasitlin Majere, Sturm Feuerklinge und Tanis der Halbelf treffen an einem freundlichen Herbsttag in Solace ein. Flint, Tolpan und Tanis begegnen sich außerhalb des Ortes, während Caramon gemeinsam mit Raistlin auf einem anderen Weg und Sturm über einen dritten Zugang zum Ort Solace erreichen. Dabei begegnen sie alle dem unerwarteten Bild, dass Goblins als Wachen über Solace ihre Runden ziehen und die Helden auf "einen Stab" ansprechen. Angesichts der ungewöhnlich organisierten Verhaltensweise der Goblins kommt es zu keinem Kampf.

- Nach und nach betreten die Helden wie verabredet in dem Gasthaus "Zur letzten Bleibe". Zu ihrer Überraschung ließ ein ungewöhnlich merkwürdiger und verschrobener alter Mann extra für die Helden einen Tisch bereitstellen. Tika, die sich in den letzten fünf Jahren von einem sommersprossigen jungen Ding zu einer attraktiven Frau entwickelt hat, kümmert sich um das Gasthaus, während der eigentliche Inhaber Otik aufgrund seines fortgeschrittenen Alters noch nicht in der Gastwirtschaft schafft.

- Die Helden haben sich nahezu alle verändert: Aus Sturm ist ein Ritter von Solamnia geworden, was sich in der Rüstung, die er trägt, niederschlägt; aus Caramon ist ein imposanter Krieger geworden; Flint wirkte nach seiner Reise enorm angeschlagen; Tanis hat sich einen üppigen Bart wachsen lassen; während Tolpan scheinbar keine Veränderungen zeigt, hat sich Raistlin am meisten verändert - einerseits ist seine Haut wie Bronze oder Gold, andererseits haben sich seine Pupillen zu Stundengläsern gewandelt, vor allem aber leidet er unter einer magischen Krankheit, gegen die er ein starkes Kräutergebräu trinken muss. Er sagt: Es sei ein Preis für die Magie, die er nun wirken könne, und ein Preis, den er bereit war zu zahlen.

- Von Tika erhalten die Gefährten die Bestätigung aus Hörensagen und Äußerungen der Goblins, dass ausgehend von den Sucherfürsten aus Haven der Theokrat Hederik in Solace die Herrschaft ausübt. Dies sei nach Beratungen mit dem Händlerrat aus Solace vor etwa zweieinhalb Jahren erfolgt. Die Sucherfürsten sind ein Orden von Klerikern, die nach neuen Göttern suchen. Ihr Betätigungsfeld erstreckt sich nicht nur auf die Suche nach Göttern, sie haben in Haven und, so wie es aussieht, auch in Solace viel Einfluss. Diese Herrschaft geschieht nicht zu einem erkennbaren Unheil für die Bevölkerung. Tika erzählt, dass im Grunde alles beim alten geblieben ist, nur "irgendwie anders organisierter".

- Seit kurzem haben die Goblins den Auftrag, nach einem Stab Ausschau zu halten. Dabei behelligen Sie diverse Reisende und vor allem Händler, die seither aus Solace fernbleiben. Tika erzählt auch, dass die Goblins teilweise nicht zimperlich aufgetreten waren, wobei sich "der Ärger" etwas gelegt habe, weil sich die Goblins nicht mehr in der Gastwirtschaft sondern im "Trog" aufhalten.

- Als Hederik in der Gastwirtschaft, wie gewohnt um etwa 10:00 Uhr zum Frühstück und Bier scheint, wenden sich Flint, Sturm, Tolpan und Tanis an den Mann. Er hat eine sehr ungepflegte Umgangsart und lässt sich nur geringfügig auf einen vorgeschlagenen Handel von Flint ein: Die Helden würden den fraglichen Stab besorgen, wenn die Goblins statt dessen von Solace abgezogen würden. Hederik schlägt nicht ein. Es bleibt alles offen. Jedenfalls verrät Hederick kleine Details über den gesuchten Stab: Es sei ein blauer Kristall, der sich verwandeln könne; er selbst lässt nach dem Stab auf Befehl suchen; außerdem würde er selbst die Stäbe untersuchen, die ihm vorgezeigt werden. Die Gefährten signalisierem ihm, dass der Stab von Raistlin, der Hupak von Tolpan und schließlich der Stab des kauzigen alten Mannes nicht übergeben würden.

- Der kauzige alte Mann wird von Flint in ein Gespräch verwickelt. Währenddessen untersucht Tolpan dessen Reisegepäck, in welchem er Federn findet. Der alte Mann erinnert sich nicht an seinen Namen. Er sagt, dass er noch auf weitere Leute wartet, und dass er Geschichten für Kinder erzählt - letztlich nur eine Geschichte, die auch Sturm kennt. Sturm ist irritiert. So richtig schlau wird niemand aus ihm.

Titel: Dragonlance Classic
Beitrag von: Gast am 08. März 2009, 22:54:52
- Zwischenzeitlich erhält Tanis einen Brief, den ihm Tika überreicht. Es ist eine Nachricht von Kitiara, die sich entschuldigt, dass sie nicht an dem Wiedersehen teilnehmen würde. Sie lässt schön grüßen und ist sich sicher, dass es ein Wiedersehen geben würde. Raistlin prophezeit, dass ein gebrochener Schwur ein schlechtes Zeichen sei.

- Während die Helden weiter frühstücken und über vergangene Tagen sprechen, tauchen zwei Nomaden in der Gastwirtschaft auf. Ungewöhnlich die Frau von den beiden hat goldblondes Haar - Nomaden haben typischerweise dunkle Haare. Hederik springt dabei auf und verlässt zügig die Gastwirtschaft. Flusswing und Goldmond, die Namen der zwei Nomaden, sind höchst verunsichert und sind unschlüssig, ob sie gehen sollen oder nicht. Bei sich führen sie einen unscheinbaren Holzstab. Sturm und Flint sind alarmiert und beobachten die Vorgänge außerhalb der Gastwirtschaft. Die übrigen Gefährten beraten sich, unter anderem mit den Nomaden und mit Tika, dass der Ort für die Nomaden unsicher sei. Die Helden bieten sich an, die zwei vorläufig in Sicherheit zu bringen. Tika zeigt ihnen einen Fluchtweg aus der Gastwirtschaft über einen Lastenaufzug. Dies wird insofern immer bedeutsamer, als Hederik außerhalb der Gastwirtschaft eine große Scharr von Goblins versammelt.

- Als diese den Aufstieg in die Gastwirtschaft beginnen, lassen sich die Helden nach und nach über den Aufzug herab. Dabei hat Sturm Pech und stürzt durch die Luke. Der Larm und der Schmerzensschrei macht die Goblins auf die Gefährten aufmerksam. Die Helden beginnen mit ihrer Flucht und teilen sich auf. Dabei hören sie, wie für Goblins typische Kriegshörner geschmettert werden, die nicht allein darauf abzielen, die Goblinwachen im Ort zu erreichen, sondern auch Truppen außerhalb des Ortes. Auf ihrer Flucht zeigen sich die wahren Ausmaße der Goblinstreitkräfte; außerdem erkennen sie, dass die Goblins im Ort die eindeutig untypischeren Goblins sind, während die Goblins, die von außen in die Stadt strömen, deutlich "normaler" ausfallen.

- Flint eilt mit den zwei Nomaden zu seiner Schmiede, um sie mit Waffen auszustatten. Caramon eilt in sein Haus. Die übrigen Helden hasten "zu den drei Steinen" am Krystalmirsee. Dabei unterstützt Tanis Raistlin, dem das Laufen sehr schwer fällt. Als sich Tolpan, Raistlin, Sturm und Tanis als erste bei den Steinen einfinden, schickt Tanis Raistlin und Tolpan zu einem Bootsteg und hofft, dass dort noch ein Boot zu finden sei. Derweil wartet er mit Sturm auf die übrigen Gefährten. Es kommt zu einem ersten Kampf mit Goblins, die aber mit gezielten Schüssen und schließlich im Nahkampf überwunden werden können.

- Schließlich taucht Caramon auf, der zu dem Bootsteg geschickt wird. Als auch Flint, Flusswind und Goldmond auftauchen, folgen die übrigen Gefährten. Zwischenzeitlich konnte Tolpan das Boot bereitmachen. Als alle Helden am Boot sind und im Boot Platz finden, bemerken sie, wie immer mehr Goblins durch das Unterholz gehen. Zu ihrem Entsetzen sind auch Bogenschützen unter ihnen. Caramon und Tanis feuern mit ihren Bögen auf die Goblins, während diese versuchen, die Helden auf ihrer Flucht über den See abzuschießen. Raistlin setzt eine größere Gruppe von Goblins mit einem Schlafzauber außer Gefecht.

- Die Flucht über den See soll die Helden zu alten Höhlen auf der anderen Seite des Krystallmirsees führen. Hier würden sie vor den Goblins verschnaufen können und vor allem überlegen können, was sie als nächstes unternehmen können. Sie erreichen die Höhlen und sind erleichtert, dass diese offenbar nicht benutzt werden oder bewohnt sind. Das Boot wird versteckt, und in den Höhlen beraten sich die Helden das erste Mal intensiv. Noch im Boot will sich Raistlin den Stab mit der Erlaubnis von Flusswind ansehen. Als er den Stab berühren will, verwandelt sich dieser kurz in den gesuchten blauen Kristallstab und "verletzt" Raistlin beinahe.

- Flusswind erzählt die Geschichte, wie er an den Stab gelangt sei. Es sei ein Geschenk einer geisterhaften Frau, die er in einer sumpfigen Region im Fieberwahn angetroffen hatte. Als er mit dem Stab als Zeichen der Götter zu seinem Stamm zurückgekehrt war, wurde er als Verräter vor dem Glauben gesteinigt. Goldmond, die Prinzessin ihres Stammes, eilte ihm zur Hilfe. Und in einem hellen Lichtblitz fanden sich die zwei plötzlich vor Solace wieder. (Sorry, das musste ich mir zusammenreimen, da ich genau das am Spieltisch nicht verfolgen konnte).

- Die Helden überlegen, wohin sie gehen könnten:

Titel: Dragonlance Classic
Beitrag von: Herbstmonster am 08. März 2009, 23:08:41
Zitat
- Flusswind erzählt die Geschichte, wie er an den Stab gelangt sei. Es sei ein Geschenk einer geisterhaften Frau, die er in einer sumpfigen Region im Fieberwahn angetroffen hatte. Als er mit dem Stab als Zeichen der Götter zu seinem Stamm zurückgekehrt war, wurde er als Verräter vor dem Glauben gesteinigt. Goldmond, die Prinzessin ihres Stammes, eilte ihm zur Hilfe. Und in einem hellen Lichtblitz fanden sich die zwei plötzlich vor Solace wieder. (Sorry, das musste ich mir zusammenreimen, da ich genau das am Spieltisch nicht verfolgen konnte).

Passt.
Der Fieberwahn deshalb, weil Flußwind verletzt war (Die Angreifer kann er aber nicht näher beschreiben).
Der Sumpf liegt östlich von Flußwinds und Goldmonds Heimatdorf.
Titel: Dragonlance Classic
Beitrag von: Gast am 08. März 2009, 23:12:08
- Haven? Nein. Hier sind die Sucherfürsten, in deren Auftrag Hederik und Goblins über Solace wachen. Ihre Absichten können unmöglich guter natur sein. Das wär' wie der Besuch in der Höhle des Löwen.

- Torweg? Eine Handelsstadt südlich von Solace; wer weiß, wie weit der Arm der Sucherfürsten reicht? Dort gibt es einen Händler, der den Helden aufgrund eines Abenteuers von vor etwa 6 Jahren noch etwas schuldet. Aber die einzige Straße, die nach Torweg führt, wird garantiert von den Goblins überwacht.

- Que Shu? Die Heimat der Nomaden ist der letzte Ort, an dem die zwei sicher sein können?

- Verstecken in den Bergen, im Sumpf, im Düsterwald? Verstecken kann nicht die endgültige Lösung sein.

- Büchereien, Magier, Kloster? Gibt es alles nicht - zumindest nicht in Reichweite. Die Magier wollen gefunden werden und können nicht gefunden werden, wenn sie es nicht wollen; Büchereien sind keine gewöhnlichen Orte. Und Kloster gibt es keine. Haven könnte als größte Stadt in der Region möglicherweise so etwas haben ...


- Qualinesti? Die Heimat der Elfen ist für nichtelfische Lebewesen verschlossen. Flint und Tanis sind Ausnahmen. Es ist möglicherweise ein Ort, an dem die Helden keinen Eingang erhalten. Aber es ist auch die einzige Chance, vielleicht an Wissen zu gelangen: Was ist das Stab, was hat er für einen Hintergrund, was kann er, wohin kann man mit ihm am Ehesten gehen? Die Helden fassen den vagen Entschluss, in die Richtung von Qualinesti zu reisen.

- Eine Reise über die Straßen ist zu riskant. Deshalb werden die Helden versuchen, am Rand des Düsterwaldes nach Qualinesti zu reisen. Da die Helden dazu die Haupthandelsroute nach Haven kreuzen müssen, späht Tanis voraus. Er trifft dabei auf eine Gruppe von 8 vermummten und verhüllten Klosterbrüdern, die einen Karren ziehen. Als er sie anspricht, antworten sie mit einem merkwürdigen Dialekt. Sie erzählen, dass sie von Zeichen der Göttern erfahren haben und dass sie deshalb mit ihrem kranken Kameraden nach Solace reisen wollen, um ihn zu heilen. Tanis warnt sie, dass sie Solace wegen Unruhe durch Goblins meiden sollten. Als sie weiterziehen, ist Tanis irritiert; irgend etwas stört ihn am Bild der Klosterbrüder.

- Als Tanis den übrigen Helden davon erzählt, ist Caramon erbost, dass sich Tanis den Brüdern gezeigt habe; Tanis rechtfertigt sich, dass er Reisende nicht in unnötige Gefahr blindlings laufen lassen wollte. Auf Tanis Äußerungen wegen der Erwähnung von Göttern, führt Flusswind an Sturm einen Test mit dem Stab aus. Der Stab verwandelt sich in den gesuchten Kristallstab und heilt die Verletzungen von Sturm. Flusswing und Goldmon weisen darauf hin, dass es ein Zeichen der Götter sei. Der Götter?!? Als Goldmond fragt, ob sie mit dem Stab den Klosterbrüdern helfen könnten, winken die Helden ab, dass die Gefahren zu groß seien, die Brüder schon zu weit weg seien, und Tanis weist auch darauf hin, dass ihn etwas unbestimmtes an den Leuten gestört hat.

- Die Helden dringen tief in einen kleinen Wald ein und schlagen in sicherem Abstand zur Straße ein Lager ohne Feuer auf. Die Wachen werden stets zu zweit durchgeführt. Caramon und Tanis wachen als erste. Während Tanis nach material für neue Pfeile sucht, stößt er auf Raistlin, der die Sterne betrachtet. Die zwei unterhalten sich, wobei Raistlin stets in Rätseln spricht. Als Tanis mehr und mehr die Geduld verliert, wird Raistlin etwas deutlicher. Die Sternbilder zwei ehemaliger Götter - Takisis (Böse Göttin in der Gestalt eines fünfköpfigen Drachen) und Paladin - sind nicht mehr am Firmament. Was das bedeuten mag, kann er nicht sagen. Als sich das Gespräch zunehmend auf Tanis in Person verlagert, schnappt dieser ein und beendet das Gespräch.

Tag 2 - 14. Herbsternte

- Die zweite Wache wird von Tolpan und Flint durchgeführt. Während der Wache schaut sich Tolpan den Zauberstab von Flusswind näher an. Als dieser zu langweilig wird, durchsucht er die Sachen von Tanis und liest sich den Brief von Kitiara durch. Dann steckt er den Brief ein. Plötzlich wird Flint auf Geräusche aufmerksam. Als er diesen nachgeht, stolpert er über insgesamt 4 Goblins. Es entbrennt ein Kampf, an dessen Ende ein Goblin am Leben gelassen wird. Flint und Caramon legen eine Finte und lassen den Goblin mit der vermeindlichen Information entkommen, dass die Helden nach Torweg wollten.

- Das Lager wird abgebrochen. Die Helden reisen durch die Nacht, indem sie in die Gebirge nach Südwesten vordringen. Einige Kletterpartien erweisen sich als sehr schwierig. Als die ersten Anzeichen der nächsten Morgendämmerung kommen und Raistlin, Tolpan sowie Goldmond zu sehr von der Kletterei geschafft sind, wird eine kurze Ruhepause von etwa 2 Stunden eingelegt. Danach geht es mit dem Abstieg zum Düsterwald voran.

Titel: Dragonlance Classic
Beitrag von: Gast am 08. März 2009, 23:12:30
- Im Folgenden reisen die Helden am Rand des Düsterwaldes weiter. Der Wald ist merkwürdig dunkel. Kein Laut dringt heraus, kaum ein Lebewesen ist weit und breit zu finden.

- Zwischenzeitlich wurde eine Rast eingelegt.

Tag 3 - 15. Herbsternte

- Als die Helden auf der Höhe von Torweg sind, regt Tanis an, ob nicht ein einzelner aus der Gruppe nach Torweg gehen solle, um dort Lebensmittel zu erwerben. Aber die ursprünglichen Gedanken, die Städte zu meiden, lassen die Gruppe anders entscheiden, zumal Tika Caramon mit Rationen versorgt hat. Nach einer Weile erreichen die Helden einen kleinen Flusslauf, der in Richtung des Weißwasser Flusses führt. Dieser Fluss bildet gleichsam auch die natürliche Grenze zu Qualinesti.

- Als die Helden dem Fluss weiter folgen, können sie beobachten, wie zwei gerüstete Reiter Torweg erreichen. Sie sind erkennbar längere Zeit geritten.

- Während die Gefährten dem Fluss weiter folgen, wirft Caramon die Frage auf, weshalb sie nach Qualinesti wollten und was sie dort erwarten würden. Diese Frage kommt auf die kritische Rückfrage von Raistlin, ob Tanis glaubt, dass Solostaran dieser Gruppe überhaupt den Zugang zum Reich der Qualinesti gestatten würden. Das Gespräch entzündet sich zudem an den Überlegungen, ob sie überhaupt sicher den einzigen Überweg über den Fluss (eine einzelne Brücke in Richtung von Neuhafen) passieren können.
Titel: Dragonlance Classic
Beitrag von: Gast am 26. April 2009, 14:31:25
- Auf dem weiteren Weg in Richtung von Qualinesti kommen die Helden immer näher an die Brücke über den Weißwasser, während es stark zu regnen anfängt. Es wird weiter darüber nachgedacht, ob die Elfen wirklich weiterhelfen können. Zum einen setzen sich Zweifel durch, dass mit Ausnahme von Flint und Tanis die Übrigen den Wald oder zumindest die Stadt der Elfen nicht betreten dürfen; das würde ergeben, dass die Gruppe getrennt würde, was die Frage aufwirft, was die Übrigen zwischenzeitlich tun sollten. Zusätzlich kommt die Befürchtung auf, dass die Elfen möglicherweise den blauen Kristallstab an sich nehmen könnten, wenn sie erführen, was dieser für einer ist. Tanis wirft dabei den Vorschlag auf, da seine Zweifel, bei den Elfen überhaupt etwas herauszufinden, bei ihm sehr überwiegen, dass die Helden die alte Straße nach Nordosten verfolgen sollten; dort wo diese den Reiseweg von Flusswind kreuzen würde, müsse der Ort oder die Stätte zu finden sein, in welchem Flusswind den Stab gefunden hatte; und wenn, dann wird dort etwas über den Stab herausgefunden werden können. Flint gefällt dieser Plan überhaupt nicht, und die Gruppe hält an dem ursprünglichen Ziel fest.

- Als die Helden die Brücke erreichen, späht Tolpan die Brücke nach Wachen oder Gefahren aus. Er wird schnell fündig und signalisiert den Helden, dass alles sicher sei. Auffällig sind vereinzelte merkwürdige Spuren von einem Monster oder einer Kreatur, die niemand zuordnen kann. Tanis drängt, die Brücke schnell zu passieren und unvermittelt nach Überquerung des Flusses  Schutz zu suchen.

- Als sie den Wald betreten, tritt allgemeine Verunsicherung auf, was passieren wird und wie die Elfen reagieren werden. Caramon stellt sehr viele Fragen zu und über die Elfen. Tanis gibt kaum Antwort und ist sehr schmallippig. Nach einiger Zeit stellen alle nach und nach fest, dass sie beobachtet werden. Dann taucht ein Elf auf, der sichtlich genervt von dem Eindringen der Gruppe ist. Tanis erklärt ihm, dass die Helden im Wald von Qualinesti Schutz suchen und dass Flint und er darum bitten, zur Stimme der Sonne vorgelassen zu werden. Der Elf ist skeptisch und verschwindet, während die Gruppe nun wartet.

- Plötzlich wird Sturm unruhig. Als er sich von der Gruppe trennt, folgt ihm Tanis und hält ihn auf, um zu erfahren, was los sei. Sturm erzählt, er habe einen weißen Hirsch gesehen, den Tanis aber nicht sieht. Als sich Sturm erklären möchte, tauchen fünf Elfen auf, und Sturm schweigt.

- Portios, Kronprinz der Elfen, wird von vier Gardisten begleitet. Er wirkt auf alle sehr streng; er spricht Tanis mit "Thantalas" an, worauf Tanis lediglich mit "Portios" antwortet. Nach einer kurzen Pause schildert Tanis die Absichten der Gruppe und bittet um die Unterstützung der Qualinesti. Portios ringt sich eine Einwilligung sichtlich ab, jedoch werde es keine Audienz bei der Stimme der Sonne Solostaran geben, da dieser nicht abkömmlich sei; jedoch soll Tanis der Gruppe zu verstehen geben, dass sie sich an die Regeln der Elfen halten sollen. Dann ziehen sich Portios und die Wachen ab. Sichtlich erleichtert instruiert Tanis die Gruppe, was sie tunlichst vermeiden sollen, dass sie vor allem nicht umherschweifen dürfen, während Flint und er in Qualinost Antworten auf die vielen Fragen suchen. Caramon spöttelt etwas und zeigt auch seine Sorge über die schwindende Verpflegung der Gruppe; Tanis versichert ihm, für das leibliche Wohl der Gruppe zu sorgen.

- Bevor Tanis und Flint aufbrechen, soll Sturm schildern, was er wegen der Elfen dann nicht tat. Er bezieht sich auf die Legende des weißen Hirsches. Es heiße, wer den weißen Hirsch sieht, der werde von den Göttern beobachtet. Die Gruppe lässt das unkommentiert stehen, und Tanis und Flint gehen nach Qualinost.

- Tag 4 - 16. Herbsternte

- Flint und Tanis erreichen Qualinost in der Nacht auf Tag 4. Sie kehren in der einzigen Gaststätte ein. Hier begegnen sie der Prinzessin Lauranthalasa, die Tochter der Stimme der Sonne Solostaran. Tanis und Laurana tauschen einige Erinnerungen aus; vor allem bemerkt Laura, dass Solostaran seit Wochen von heftigen und wirren Alpträumen geplagt werde, die niemand deuten könne. Daher hat Porthios als ältester Sohn die laufenden Geschäfte der Elfen unter seiner Kontrolle. Der zweite Sohne von Solostaran, Gilthanas, sei vor Wochen plötzlich aufgebrochen, ohne Worte über seine Reise zu verlieren. Laurana fühle sich hilf- und nutzlos. Tanis erklärt ihr, er wolle sie um ihrer Sicherheit Willen nicht unnötig in Gefahr bringen und bittet sie, wieder zu gehen. Flint und Tanis überlegen anschließend, wie sie am nächsten Tag vorgehen wollen. Außerdem bittet Tanis die Wirtin, Lebensmittel zu den Helden im Waldrand von Qualinesti zu bringen, was diese veranlasst.

- Die zurückgelassenen Helden richten sich derweil ein Lager ein. Sturm sieht wieder den weißen Hirsch und verlässt das Lager, während Caramon und Tolpan jenseits des Lagers Feuerholz suchen. Sie gehen jedoch nicht weit von der Gruppe fort.
Titel: Dragonlance Classic
Beitrag von: Gast am 26. April 2009, 14:32:16
- Nach einer erholsamen Nacht im Gasthaus werden Tanis und Flint von heftigen Klopfen an ihren Schlafräumen geweckt. Es ist Portios, worauf Tanis peinlich berührt hochrot wird. Portios stellt die zwei zur Rede, da die übrigen Helden im Wald "umher streunen". Tanis ist wegen der Nachricht schockiert. Flint spricht Portios auf die Gelehrten an und erhält von Portios den Hinweis, dass ein Gelehrter zur Gastwirtschaft kommen werde, da Zwerge in die Bücherei der Elfen nicht vorgelassen würden. Als Tanis erneut bittet, zu Solostaran, der auch sein Vater sei, vorgelassen zu werden, lehnt Portios erneut ab. Erzürnt bedankt sich Tanis für den Besuch und schlägt vor Portios die Tür zu.

- Im Schankraum schließlich treffen Tanis und Flint auf einen relativ jungen Gelehrten. Sie befragen ihn über die Vorgänge außerhalb von Qualinesti, wozu er nicht antwortet. Als Flint ihn schließlich auf den Stab anspricht, erweckt er den Eindruck, bewusst Informationen zurückzuhalten; seine Ausführungen sind jedoch keine Lügen. Danach wisse er nichts über den Stab selbst. Es sei angemerkt: Flint und Tanis erklären ausdrücklich nicht, dass ihre Gruppe im Besitz des Stabes sei. Als Tanis das Gespräch zum Ende kommen lassen will, bittet er den Gelehrten, eine Entschuldigung für sein Betragen an Portios zu übergeben. Das amüsiert den Gelehrten, dass Tanis Portios gegenüber nicht den vollen Respekt gezeigt hat. Flint bohrt an dieser Stelle wegen des Stabes nach, und der Gelehrte wird redseliger. Solostaran werde von wilden Alpträumen über das Ende der Welt geplagt. Darin spiele auch ein Stab eine Rolle. Daraufhin sei Gilthanas eigenmächtig auf Reisen gegangen, um diesen ominösen Stab zu suchen.

- Tanis und Flint kehren zu den übrigen zurück. Sie verabreden sich, mit den Freunden alles zu besprechen, wenn sie außerhalb des Waldes sind. Tanis ist nach den vielen Ereignissen der letzten Nacht sehr aufgewühlt.

- Tag 5 - 17. Herbsternte

- Bei der Gruppe angekommen, stellt Flint die Gruppe zur Rede, was sie letzte Nacht gemacht hatten. Tanis wendet sich diesbezüglich mit einem fragenden Blick an Sturm. Dieser erklärt, dass sie sich nicht weit vom Lager entfernt hatten und dass er wieder den weißen Hirsch gesehen habe. Tanis ärgert sich über die Aussagen von Portios. Er befindet, dass die Gruppe Sturm folgen solle. Da angeblich alle Welt Zeichen von Göttern oder auch nicht habe, sehe, finde, geschenkt bekomme etc. pp., sei das wohl die sinnvollste Spur. Obwohl die Gruppe erkennbar nicht einer Meinung ist, folgen alle Sturm.

- Dieser sieht den Hirsch als einziger und folgt diesem - mal laufend, mal pirschend, mal normal, mal in direkter Linie, dann im Zickzack, mal, um dem Wesen den Weg abzuschneiden, und dann wieder nur, um ihm direkt zu folgen. Flint und Raistlin haben sichtlich Mühe, zu folgen. Nach über vier Stunden erreichen die Helden schließlich die Flussgabelung, an dem der Fluss aus Qualinost auf den Weißwasserstrom stößt. Sturm erklärt, der Hirsch sei auf der anderen Uferseite des Weißwasser, was die Gruppe vor eine schwierige Aufgabe stellt. Sollen sie zurück zur Brücke, grundsätzlich aufgeben, dem Hirsch zu folgen? Dann findet Tolpan ein altes Paddelboot, das zwischen den Büschen versteckt ist. Elfische Schriftzüge sind an verschiedenen Stellen des Holzes eingeschnitzt, was Tanis ein verlegenes Schmunzeln abringt. Er sagt, es seien die üblichen Schnitzereien von Verliebten. Die Gruppe zwängt sich komplett in das Paddelboot und paddelt in etwa eineinhalb Stunden über den Strom.

- Dabei berichten Tanis und Flint von ihren Erkenntnissen bei den Elfen. Flint fasst dabei zusammen, dass offenbar die ganze Welt vor einer Art Umwälzung stehe - Armeen im Norden, Menschen, die mit Goblins paktieren, elfische Könige, die Alpträume über den Weltuntergang haben, alte Wunderstäbe und Zeichen der Götter. Als er über die verschwundenen Götter spricht, bemerkt Tanis, dass es ja sogar immer weniger werden müsste, da sogar ihre Sternbilder verschwinden. es herrscht große Unentschlossenheit bei der Bewertung der Ereignisse.

- Am anderen Ufer angekommen wirft Flusswind die Frage auf, warum denn jetzt der ganze Weg wieder zurück gelaufen werde und weshalb den Visionen des Ritters gefolgt werde. Caramon unterstützt die Position von Sturm, wofür sich dieser bedankt. Sie folgen dem Hirsch weiter. Nach einiger Zeit wird Raistlin von heftigen Hustenanfällen geschüttelt, weshalb die Gruppe eine Zwangspause einlegen muss. Anschließend folgen sie dem Hirsch immer weiter.
Titel: Dragonlance Classic
Beitrag von: Gast am 26. April 2009, 14:33:28
- Am späten Nachmittag erreichen sie den südlichen Rand des Düsterwaldes. Alle sind irritiert, da sie dem Hirsch offenbar in den Wald folgen würden. Sturm ist jedoch sehr gefestigt und wird dem Hirsch weiter folgen. Tanis fackelt nicht lange und erklärt, er werde seien Freund nun nicht im Stich lassen. Flusswind kritisiert, dass die Gruppe unlängst alles versucht hatte, den Wald zu vermeiden. Raistlin erklärt, er habe davon gelesen, dass es Regeln in dem Wald gebe, die jeder befolgen sollte. Auf die Frage nach den Lebewesen in den Wald antwortet er nur, dass die, die sich nicht an die Regeln halten, dem Tod begegnen werden. Schließlich betreten alle den Wald.

- Es wird deutlich dunkler und düsterer. Selbst der Lichtzauber an dem Zauberstab von Raistlin scheint in seiner Leuchtkraft eingeschränkt zu sein. Nach wenigen Schritten durch das Dickicht stoßen die Helden auf den Anfang eines breiteren Pfades durch den Wald. Frische Spuren von Stiefeln sind erkennbar. Als die Helden auf Geräusche lauschen, hören sie absolut nichts. Abgesehen von ihnen macht nichts und niemand irgendwelche Geräusche. Schließlich folgen sie dem Weg. Den Hirsch sieht Sturm nicht mehr.

- Auf dem weg wird Tolpan mehrfach aufmerksam auf Glitzern im Unterholz, was niemand sonst sieht. Alle sind darum bemüht, den Kender im Auge zu behalten. Sie alle bleiben auf dem Weg. Nach einiger Zeit bricht die Nacht herein. Die Gruppe entscheidet sich, ein Nachtlager auf dem Weg aufzuschlagen. Caramon erklärt, wenn sich der Hirsch am nächsten Tag nicht zeige, will er den Wald in jedem Fall verlassen. Sturm beharrt darauf, dem Weg zu folgen. Tanis beschwichtigt, dass der Hirsch vermutlich nicht am Morgen zu sehen sein wird, wenn er auch jetzt nicht zu sehen war; die Gruppe solle also in jedem Fall wenigstens bis zum Mittag dem Weg weiter folgen und könne dann entscheiden.

- Die Erste Nachtwache wird von Caramon und Flusswind angetreten. Nach etwa einer Stunde wird Caramon auf ein bläuliches Licht aufmerksam. Dann zeigen sich überall im Wald schemenhafte Gestalten von Kriegern, die auf das Lager der Helden zugehen. Caramon und Flusswind wecken die übrigen Helden. Alarmiert beobachten die Helden die Schemen. Diese gehen jedoch ausdruckslos an den Helden vorbei und durch das Lager der Helden hindurch. Die Helden meiden jeden körperlichen Kontakt. Dann taucht eine majestätische und imposante Kriegergestalt zwischen den Schemen auf. Als Goldmond auf sich aufmerksam macht, bleibt dieser Hüne stehen und starrt sie an. Auch die übrigen Geister bleiben stehen und blicken zu Goldmond. Tanis stellt sich mit erhobenem Schwert zwischen den Hünen und Goldmond. Dann fällt sein Blick auf das nicht gezogene Schwert des Kriegergeistes, dass in einem ähnlichen Licht erstrahlt wie der Stab von Goldmond. Er weist die Gruppe darauf hin.

- Dann tritt Goldmond vor und will den Hünen mit dem Kristallstab vorsichtig berühren. Dessen Hand schnellt hervor und ergreift nur kurz den Stab von Goldmond. Dann spricht Goldmond mit fremder Stimme. Etwas in ihr verlangt Rede und Antwort, was die Reisenden hier suche, ob sie reinen Herzens seien und wie sie an den Stab gelangt seien; die Helden stellen ihrerseits Gegenfragen, wer diese Geister seien, was es mit dem Stab auf sich habe, und ob das Schwert des Hühnen mit dem Stab irgendwie im Zusammenhang stehe. "Es" antwortet, sie seien die Verfluchten und erfüllten ihre Aufgabe; zum Stab und Schwert oder ihrer genauen Herkunft äußert es sich unklar. Als die Fragen nicht weiter beantwortet werden, verlangen Sturm, Caramon und Flint, dass "es" Goldmond wieder freigeben solle. Dies geschieht unvermittelt, und Goldmond wird von Tanis und Flusswind aufgefangen. Goldmond erwacht nur Augenblicke später und ist irritiert über die Vorgänge, an die sie sich nicht erinnern kann. Die Gruppe verlässt den Pfad und folgt den Geisterkriegern.

Tag 6 - 18. Herbsternte

- Nach einigen Stunden verschwinden die Geister von einem Moment auf den anderen. Dies fällt mit dem Anbruch der Morgendämmerung zusammen. Die Helden stocken. Dann sehen Tolpan und Tanis zwei hohe menschliche Gestalten hinter Büschen, die aber keine Anzeichen von Angriffslust oder Gewaltbereitschaft zeigen; vielmehr zeichnet sich auf ihren Gesichtern eine naive Neugierde über diese fremdartigen Besucher. Als Tanis einen der beiden anspricht, muss dieser etwas überlegen und antwortet zögerlich und bemüht. Dann zeigen sich diese Halbmenschen, deren Unterleiber die von kräftigen Pferden sind. Sie fordern die Helden auf, ihnen zu folgen, was diese dann auch tun.
Titel: Dragonlance Classic
Beitrag von: Gast am 26. April 2009, 14:34:21
- Nach einiger Zeit stoßen die Helden auf eine große Lichtung, über die sich eine unglaublich lebendige und farbenfrohe Wiese erstreckt. Auf der Lichtung befindet sich ein kleiner Hügel mit einem verspielten kleinen Wasserfall. In der Mitte ruht auf der Blumenwiese eine große Decke, auf der zahlreiche Lebensmittel zugerichtet sind. Caramon folgt seinem Appetit, was ein großer Teil der Gruppe auch tut. Als sie sich der Decke nähern, erhebt sich diese auf Tischhöhe in die Luft. Die Helden finden auch einbeinige Stühle, auf denen sie sich bequem setzen können; Tolpan ist besonders begeistert von diesen Stühlen. Tanis lässt sich bei diesem ersten entspannten Bild seit Tagen in die Wiese sinken und schläft ein; Goldmond tut es ihm gleich. Nur Flint bleibt extrem skeptisch. Nachdem sich die übrigen gestärkt haben, schlafen auch diese ein.

- Nach einiger Zeit taucht auf dem Hügel ein Einhorn auf, der sich als der Herrscher des Waldes herausstellt. Dieser fordert Flint auf, die Helden aufzuwecken. Dann unterhält er sich mit den Helden in "ihren Köpfen". Er stellt fest, dass die Helden ihn erreicht hätten, um auf ihre Fragen Antworten zu erhalten. Jede Frage, die die Helden stellen, wird jedoch damit beantwortet, dass es entweder Dinge sind, die ihn nicht kümmern (die Geschehen der Menschen), dass es ein so grundsätzliches Problem sei, dass nichts genaues gesagt werden könne (das Ende der Welt), und dass die richtigen Antworten in den Ruinen gefunden werden können, in denen Flusswind den Stab gefunden habe. Der Herrscher des Waldes bietet an, die Helden zu den Ruinen bringen zu lassen, da die Zeit dränge. Das Fazit des Gespräches ist, dass die Helden offenbar "Auserwählte" seien, die die Waffe gegen das Unheil erhalten hätten (der Kristallstab). Was das Unheil sei, kann der Herrscher nicht benennen, jedoch handele es sich um etwas Böses, dass es schon immer gegeben habe.

- Die Helden machen sich bereit für die Weiterreise. Währenddessen landen zahlreiche majestätische geflügelte Pferde, die von dem Einhorn gebeten werden, die Helden zu tragen. Anhand der Haltung dieser Wesen ist erkennbar, dass sie alles andere als begeistert von diesem Gedanken sind, jedoch willigen sie letztlich ein. Kaum sind die Helden aufgesessen und losgeflogen, fallen sie in einen tiefen Schlaf.

Tag 7 - 19. Herbsternte

- Tolpan wird als erstes wach. Er sieht über sich eines dieser Pferde; er selbst liegt - wie alle anderen auch - im hohen Gras einer Steppe. Das Pferd teilt ihm mit, dass ein Weiterflug nicht möglich sei, da es zu gefährlich für sie werde; die Helden müssten nun zu Fuß weiter. Dann fliegt es davon. Tolpan inspiziert kurz Tanis und Flint auf "neue Dinge der Elfen", bevor er die Gruppe weckt. Goldmond orientiert sich sofort und erkennt, dass sie in den Ebenen ihrer Heimat ist. In der Ferner wird sie auf große Rauchwolken aufmerksam. Als sie sich mit Tanis berät, wo genau sie sich aufhalten, läuft sie plötzlich in Richtung des Feuers los. Auch Flusswind folgt ihr sofort. Die übrigen Helden sind überrascht und zögern mit ihrer Verfolgung. Jedoch fordert Tanis, dass sich die Gruppe nicht trennen dürfe.

- Nach einem längeren Lauf erkennen die Helden, dass sie auf ein völlig zerstörtes Dorf zulaufen. In einem größeren Umkreis um dieses Dorf herum liegen völlig verbrannte und verkohlte Leichen herum. An etlichen Stellen ist der sandige Boden durch enorme Hitzeeinwirkungen wie "geschmolzen". Alle Häuser sind auf ihre "Skelette" herunter gebrannt, während im Dorf überall verbrannte Leichen liegen; sie waren erkennbar auf der Flucht, und es gibt keinen Unterschied zwischen Kindern, Frauen und Männern. Raben zehren von dem Fleisch der Leichen und lassen sich nicht verscheuchen. Schnell wird allen an den Reaktionen von Goldmond und Flusswind klar, dass dies das Dorf ihres Stammes war. In der Mitte des Dorfes auf dem Dorfplatz sind zwei Baumstämme in das Erdreich so gerammt worden, dass das Holz aufgesplittert ist; auf  ihnen ist ein Querbalken aufgesetzt, an welchem an Ketten erhängt drei Leichname von Goblins baumeln. Ein Schild mit der krakeligen Schrift von Neraka ist an dem Galgen angebracht, das später von Raistlin entziffert werden kann:

Dies ist der Lohn für die, die Gnade zeigen.
Lord Verminaard
Titel: Dragonlance Classic
Beitrag von: Gast am 26. April 2009, 14:34:55
- Goldmond bestätigt, dass die Que Shu nie mit Goblins zusammen gearbeitet haben; daher vermuten alle, dass es sich bei diesen Goblins um Angreifer gehandelt haben, die nicht grausam genug vorgegangen waren. Wer Lord Verminaard ist, das kann niemand sagen. Als Flint vorschlägt, wenigstens die Angehörigen von Flusswind und Goldmond beizusetzen, fasst sich Goldmond und drängt darauf, dass keine Zeit vergeudet werden dürfe. Sie verweist auf die Ausführungen des Herrschers des Waldes, der sagte, dass "wir nicht immer rechtzeitig an einem Ort sein könnten". Während sich die Helden sammeln, untersuchen die Helden auch die Spuren. Sie finden wieder rätselhafte Spuren, die denen an der Brücke über den Weißwasser ähneln. Daraus ergibt sich, dass es nicht ein großes Monster gewesen sein kann, sondern dass es eine große Gruppe von unterschiedlichen Angreifern gewesen sein muss, die das Dorf zerstört haben.

- Die Helden gehen nach Osten. Plötzlich werden sie auf eine Bewegung im hohen Gras vor sich aufmerksam. Tanis pirscht voraus und will die Kreatur abfangen. Goldmond und Flusswind folgen nicht seiner Bitte zurückzubleiben, sondern gehen ihm nach. Während er auf die Geräusche und Bewegung zugeht, hört er zunehmend stöhnendes, entkräftetes Ächzen. Dann springt er auf und ringt einen überraschten Barbaren nieder, der in einer merkwürdigen Sprache anspricht. Goldmond und Flusswind verstehen ihn und übersetzen: "Sie kommen!" Die übrigen Helden bekommen dieses mit und machen sich kampfbereit.

- Dann bricht aus dem Dickicht des hohen Grases eine Gruppe von merkwürdigen Echsenkriegern hervor, die gerüstet sind und Fledermausflügel haben. Sofort wird gekämpft. Tanis wird dabei schwer getroffen, weshalb Goldmond ihn mit dem Kristallstab heilt. Dies erweist sich als Fehler, da die Kreaturen nun Goldmond zu ihrem Hauptziel erklären. Als die Helden die Echsengestalten töten versteinern diese Wesen, wodurch die Waffen in ihnen stecken bleiben.  Die Laute und Sprechweise dieser Wesen kommt Tanis bekannt vor. Nach einiger Zeit zerfallen sie zu Staub und geben die Waffen wieder frei. Während des Kampfes ist der panische Que Shu Barbar weiter geflohen und mittlerweile sehr weit weg. Goldmond und Flusswind erklären, das es keinen Sinn macht, ihm nachzusetzen und ihn zu diesen Angreifern zu befragen.

- Die Helden folgen der Spur dieser Angreifer. Nach kurzer Zeit stoßen sie auf eine breite Schneise, die Flint gefunden hat. Diese ist etwa 10m breit; die Spuren - gemischte Spuren - gehen sowohl nach Osten als auch nach Westen. Die Helden folgen der Schneise nach Osten, wobei Tolpan voran pirscht und kundschaftet. Nach einiger Zeit teilt sich diese Schneise nach Norden und ungeordnet nach Osten. Als die Helden weiter nach Osten vordringen, verändert sich die Landschaft langsam - von Steppe zu morastigem und sumpfigem Terrain ...
Titel: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 25. Mai 2009, 01:50:51
- Aufgrund des fortgeschrittenen Tages entscheiden sich die Helden, die Sümpfen zum Abend hin nicht weiter zu bereisen. Zum einen können die verfolgten Spuren kaum mehr gelesen werden, ferner ist nicht ausgeschlossen, dass sie möglicherweise unerwartet in die Verfolgten hineinlaufen, zum anderen sind Gefahren jeder Art in der Dunkelheit schwerer auszumachen und vor allem anzugehen. Zwischen den Hügeln der bereits morastigen Gegend finden sie einen geschützten Ort, an welchem sie Ruhe finden. Sturm und Tanis als erste, dann Goldmond und Tolpan als zweite und schließlich als dritter allein Caramon halten nacheinander die Wachen. Zu Beginn des Lagers wird ein wenig über die merkwürdigen Echsenwesen gesprochen. Die Nacht verläuft ereignislos.

Tag 8 - 20. Herbsternte

- Nachdem die Gruppe das Lager aufgebrochen hat, erreichen sie schon bald eine sumpfige, irgendwie feindselige Landschaft. Wolken sind aufgezogen, die die unfreundliche Gegend noch düsterer erscheinen lassen. der Boden ist dunkel, matschig und an vielen Stellen einfach nur wie Wasser. Die dichte Pflanzenwelt wird von Eisenklauenbäumen, okkerfarbenen Lianen und Ranken, Dornenbüschen und vielen anderen teilweise ungewöhnlichen Pflanzen geprägt. Ständig blubbert es an verschiedenen Stellen des Schlicks, und gurgelnde Geräusche sind vielerorts zu hören. Mücken und andere aufdringliche Insekten machen es den Reisenden schwerer, als es mit dem zähen, ungemütlichen Untergrund ohnehin schon der Fall ist. Auftgrund des morastigen Untergrunds verlieren sie die Spuren der Feinde. Grundsätzlich späht Tolpan voraus. Tanis empfiehlt, die Rüstungen abzulegen und geht als Beispiel voraus, wobei sonst niemand, der eine Rüstung trägt, diese abnimmt.  

- Nach einiger Zeit stoßen die Reisenden auf immer wässrigere Abschnitte des Sumpfes. Hier erkennt Tolpan in der ungemütlichen Landschaft eine "improsiviserte", aus Ranken, mit Holzplanken und Ästen versehene Hängebrücke, die zwei inselartige und festere Untergrundabschnitte miteinander verbindet. Auf der ersten Insel finden die Helden wieder Spuren der Feinde. Bei der näheren Untersuchung der Brücke erkennen sie, dass diese nicht älter als vielleicht eine Woche ist. Diese Insel hinterlässt den Eindruck, künstlich angelegt, zumindest extra festgestampft worden zu sein.

- Tolpan überquert die Brücke als erster. Als er auf der anderen Seite ankommt, folgt ihm Tanis; ihm folgen Goldmond und Raistlin unverzüglich. Währenddessen untersucht Tolpan die zweite Insel, die durch einen umgestürzten Baum, der als Brücke dient, mit einer dritten Insel verbunden ist. Als Tanis, Goldmond und Raistlin die zweite Insel erreicht haben, folgen Flusswind und Flint. Zeitgleich hat sich Tolpan über den extrem glitschigen zu der dritten Insel begeben, auf der einzelne Büsche und größere Steinblöcke ruhen. Dann wird er von einem geflügelten Echsenwesen angegriffen, wobei das Glück mit ihm ist. Er stürmt zurück zum Baum. Zum gleichen Zeitpunkt, nach einer kurzen Diskussion, hat Sturm begonnen, sich in seiner schweren Rüstung über die Hängebrücke zu begeben. Er hat sichtliche Schwierigkeiten. Als er ein zweites Mal stürzt, kann er sich nicht auf der Brücke halten und stürzt in das überraschend tiefe Sumpfwasser. Das entlockt Tanis einen Schreckensschrei, der von einem Warnruf von Tolpan überschattet wird.

- Caramon stürzt hinter Sturm her, verliert aber schon am Anfang der Brücke die Kontrolle. Auch er stürzt in die Tiefe und versinkt zunächst im Sumpf. Tanis entledigt sich seiner Ausrüstung, bittet Flusswind um Hilfe und eilt dann über die Brücke an die Stelle, an der Sturm in den Sumpf gefallen ist. Flusswind sichert ein Seil, über das Tanis mit dem Festland verbunden ist, und macht sich durch die Warnung von Tolpan gemeinsam mit Flint und Goldmond in lauernder und abwartender Haltung kampfbereit. Das Echsenwesen setzt Tolpan nach, wobei Tolpan seinerseits auf dem Baumstamm ausrutscht und in den morastigen Untergrund stürzt. Er hat Glück, da bei ihm der Boden nur knieftief unter dem morastigen Wasser liegt. Es ist deutlich erkennbar, dass das Echsenwesen bewusst das Sumpfwasser meidet.

- Caramon konnte sich nach dem Sturz glücklich aus dem Sumpf befreien. Nachdem er einen unfreiwilligen Schluck des Brackwassers verschluckt hatte und zunächst von einem Würgreiz gepeinigt wird, kann er sich an die Brücke hängen und hangelt sich zügig zu den übrigen Freunden zu. Sturm hat zuächst Schwierigkeiten; als Tanis ihn unter Wasser aber ergreift, gelingt ihm ein befreiender Zug an die Brücke. Auch er hangelt sich zu der Insel mit dem Freunden. Währenddessen entbrennt ein zögerlicher Kampf unter Einsatz von Magie. Das Echsenwesen auf dem Stamm tut sich schwer mit dem Vorankommen. Ihm stehen plötzlich mehrere Echsen, die in Kutten oder Roben gewandet sind, zur Seite. Diese versuchen, die Helden mit Magie in den Schlaf zu wiegen. Tolpan verliert das Bewusstsein, und Raistlin wird aufmerksam auf die merkwürdige Form der Magie. Sturm und Flint erklimmen die Baumbrücke über eine seitliche Leiter und warten das Heranpirschen des Echsenwesens ab. Eine zweite Welle der Magie schickt sie in die Traumlande, wobei Tolpan durch sein erstes Nickerchen in das Wasser abtaucht und dadurch wieder erwacht. Die zweite Welle der Schlafmagie wirkt erfolgreich gegen Flusswind, Flint und Raistlin. Davor konnte Flusswind dem sich nähernden Echsenwesen einen Schlag mit seinem Speer versetzen, wodurch dieser in die Tiefe und unweit von Tolpan ins Wasser gestürzt ist.
Titel: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 25. Mai 2009, 09:26:39
- Schließlich stürmt Goldmond auf das Echsenwesen im Wasser zu, um es anzugreifen. Als sie die Kreatur erreicht, wird sie plötzlich am Fuß von einem Wasserwesen ergriffen und tiefer in den Sumpf gezogen. Sturm reagiert prompt, und setzt sein Geschick und seine Kraft ein, um Goldmond von der Gefahr zu befreien. Erst ein glücklicher Angriff von Tolpan gegen Bewegungen im Wasser befreien Goldmond, und alle können sich ein Stück zurückziehen.

- Derweil orientiert sich Caramon zunächst; nachdem er sich gesammelt hat, greift er in das Kampfgeschehen gegen die Echse im Wasser ein.

- Tanis hat sich aus dem Wasser auf die Brücke hochgezogen. Dabei wäre er beinahe von dem Grauen aus der Tiefe festgehalten worden. Dann schließt er auf die Gruppe, verschafft sich ein Bild von der Lage und versichert sich, dass Raistlin lediglich schläft. Diesen weckt er, der irritiert und begeistert flüstert: "Magie!" Nun vereint Tanis seine Fernkampfkünste mit den Angriffen seine Freunde und warnt diese, dass Magie im Spiel sei.

- Flint und Flusswind sind zwischenzeitlich geweckt worden. Sie versuchen, auf dem glitschigen Baum auf die nächste Insel zu gelangen, wo sich noch zwei weitere, andersartige Echsenwesen aufhalten. Flint tut sich sehr schwer, rutscht sogar aus. Aber er stürzt nicht in die Tiefe und robbt über den Stamm, während Flusswind hinter ihm bleibt.

- Nachdem das Echsenwesen im Wasser bezwungen worden ist und dabei in der Versteinerung das Schwert von Caramon festhält, stürmt Sturm über das Wasser auf die zwei Echsen zu. Mit Pfeil und Bogen versucht Tanis, den ersten zu bezwingen. Im Nahkampf gelingt es Sturm, den ersten der beiden Echsen zu bezwingen. Dabei bemerkt er, wie überrascht sie sind, als wären sie nie zuvor im Kampf verwundet worden oder als würde der Kampf einen völlig ungewöhnlichen Verlauf nehmen. Schließlich erschlägt er die erste Echse, die zu seiner Überraschung nicht versteinert sondern explodiert. Die Knochen und Schuppen wirken dabei wie ein tödlicher Regen und verletzen Sturm. Auch die zweite Echse wird schließlich getötet. Während dieses Nahkampfes ist den Helden nicht entgangen, dass noch zwei weitere, etwas anders berobte Echsenwesen geflohen sind. Von einer Verfolgung wird zunächst abgesehen.

- Die Freunde versammeln sich. Tanis verspricht Caramon, ihm dessen Bogen zurückzubringen, den dieser bei seinem Sturz in den Sumpf zwar retten konnte, aber beim Hangeln entglang der Brücke nicht mitnehmen konnte. Die übrigen Helden untersuchen die Insel. Wie schon die ersten zwei Inseln wirkt der Boden "wie vorbereitet". Die Steine sind zwar alt, sind groß und bearbeitet und waren für eine Mauer bestimmt; diese jedoch war nicht an diesem Platz. Die Steine mussten irgendwie an diesen Ort verbracht worden sein. Als Tanis zurückkehrt und mit Flint und Tolpan die Steine und auch den Baum näher begutachten, stellen sie merkwürdige Kratzspuren an den Steinen fest, die möglicherweise durch eine Haltevorrichtung hinterlassen worden sind. Im Stamm des Baums sind keine Kratzer, dafür aber tiefe, schlanke Löcher an mehreren Stellen zu finden. Es spricht vieles dafür, dass die Steine und der Sturz des Baumes zeitlich etwa so weit zurückliegen wie der Bau der Hängebrücke - also eine Woche.

- Während die Helden beraten, wie sie weiter vorgehen sollen, behandelt Tanis die Wunden von Sturm. Tanis drängt darauf, den Wesen zügig zu folgen, um ihnen nicht zu viel Zeit und Raum für die Vorbereitung eines Hinterhaltes zu lassen; Caramon weist unter Zustimmung von Sturm darauf hin, dass diese Zeit mit dem Untersuchen der kleinen Insel schon längst gegeben worden sei. Mit Tolpan als Späher sollten alle gemeinsam vorsichtig vorangehen; es gebe ohnehin wahrscheinlich nur einen Weg, der zu den Ruinen führen werde, so dass nur wenig Optionen bestehen. Damit gehen die Helden voran.

- Von dieser dritten Insel führt eine einzelne Brücke weiter. Diese ist aus fest vernagelten, aber unterschiedlichen Brettern und Bohlen hergestellt, jedenfalls ist sie solide und weder glitschig noch wacklig. Die Gruppe erreicht eine kleine Insel mit drei weiteren Brücken. Flint und Tanis bemerken im Dickicht mehrere Pfahle. Als sie das näher untersuchen, sehen sie eine Lache, die von eine ganzen Reihe von Fackeln, die auch schon verwendet worden waren, umringt ist. Das Wasser in der Lache ist mit einem dunklen Film überzogen; und in dem Wasser liegt irgendwas großes, was aber nicht erkannt werden kann. Obwohl ein erster Schritt gemacht wird, sehen die Helden davon ab, dies näher zu untersuchen, weil man in den Schlick und Morast zu tief einsinkt. Zudem macht Tanis deutlich, dass in einer Untersuchung vermutlich kein Sinn zu sehen ist; Caramon hat auch Zweifel, ob eine Untersuchung notwendig sei.

- Tanis hat anhand von Kratzspuren der Klauenfüße herausgefunden, dass die flüchtigen Kreaturen die mittlere Bücke gewählt haben. Die Helden widmen sich der ersten Brücke. Diese führt über eine Zwischeninsel auf eine Insel ohne weitere Brücke. Auf dieser ist eine alte Turmruine. Während Tanis den einzigen Zugang zur Insel bewacht, untersuchen die weiteren Helden den Turm. Die Steinmetzarbeit ist von hervorragender Qualität, so dass der Zahn der Zeit zumindest die Grundmauern nicht zu sehr mitgenommen hat. Jedoch ist alles, was aus Holz ist, so morsch, dass schon eine Berührung ausreicht, dass es zerfällt. Tolpan erklimmt mit der Unterstützung von Flint die obere Etage des Turms, welche größtenteils zerstört ist. Von hier hat er einen Überblick über die nähere Sumpfumgebung, was er als kleine Karte festhält. Als die Gruppe wieder zusammen ist, erklärt Tolpan die Karte. Danach gebe es zwei unabhängige Wege, die zu einer größeren Ruine führen würden; der kürzere Weg führt dabei durch eine Anhäufung von Hütten, zwischen denen er etwas Großes nur vage erkennen konnte; der längere Weg scheint gefahrloser zu sein. Dementsprechend schreiten die Helden zur Tat. Sie meiden das potentielle Lager, das Tolpan entdeckt hat, und werden über den längeren Weg zu der Ruine zu gelangen versuchen.

- Tolpan eilt voraus, dann folgt Tanis, um Tolpan im Auge zu behalten, während die übrigen wegen der Geräusche der Rüstungen und als Traube mit etwas Abstand nachrücken. Tolpan sieht von einem guten Aussichtspunkt schließlich das Lager und das "Große". Es ist ein Drache. Aufgeregt berichtet er Tanis davon, der dies ungläubig abwinkt und deshalb mit eigenen Augen sehen will. Ein Drache - etwa so hoch wie die Turmruine. Tolpan meint, es könnte nur eine Statue sein, Tanis ist sich nicht sicher und hofft darauf, dass Tolpan recht hat; aber er hält es für möglich, dass der Drach auch nur schläft. Als die übrigen das sehen, sind auch sie sprachlos. Tolpan regt an, das näher zu untersuchen. Aber er findet - vor allem in Tanis - keinen Fürredner. Flint begegnet ihm auch mit dem Argument, dass dies im Lager der Echsenarmee sei und dass es viel zu gefährlich sei. Caramon pflichtet bei.
Titel: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 25. Mai 2009, 10:42:15
- Schließlich erreichen die Helden "Festland". Die letzte Brücke führt sie auf einen großen Platz mit einem bearbeiteten Untergrund. Überall liegen Ruinentrümmer und sind Häuser zu sehen. Am Ende der letzten Brücke, die die Helden überquert haben, liegt ein umgestürzter Obelisque, auf dem singemäß steht:

Willkommen in Xak Tsaroth - die Stadt, die von den Göttern gesegnet ist

- Raistlin ist sich nicht sicher. Er erinnert sich an Berichte, dass es mal eine große Handelsstadt war; aber eigentlich könne es nicht sein, da diese Ruine hier zu nah am Meer sei; Xak Tsaroth war nicht so nah am Meer. Während die Helden die ersten Eindrücke wirken lassen, fällt mehreren auf, wie ungewöhnlich still es an diesem Ort ist. Flint fragt, ob dies ein gutes Zeichen wie beim Düsterwald oder ein schlechtes Zeichen sei. Auch wundert sich (wer noch gleich) Mr. X, weshalb die Echsenarmee extra ein Camp aufbaut und nicht etwa in die Ruinen eindringt. Ob das was mit der Stille zu tun hat?

- Flint weist darauf hin, dass die Hinweise auf die Götter, wie es das Einhorn aufgetragen hat, vermutlich in einem Tempel zu finden sei; er beschreibt, worauf die Helden achten sollten: Prachvtolle Bauten, die sich deutlich von der Umgebung abheben und zudem mit Symbolen verschiedener Arten verziert sind. Tolpan regt erneut an, zu dem Lager der Echsen zu gehen; aber er stößt wieder auf keinerlei Zustimmung.

- Nachdem die Gruppe tiefer in die Ruine vorgedrungen sind, erreichen sie einen großen Platz, an dem zwei Auffälligkeiten zu sehen sind. Zum einen wird das Zentrum des Platzes von einem gewaltigen, etwa 12m durchmessenen Loch beherrscht; zum anderen hebt sich ein einzelnes Gebäude deutlich von den übrigen ab, da es keine Anzeichen von Zerstörung, Verwitterung oder Schäden trägt. Tanis ist skeptisch über den Zustand des Gebäudes und macht seinen Bogen einsatzbereit, da er irgendwen oder irgendwas hier vermutet. Flusswind ist sprachlos und hält sich zurück. Im Verlauf der Reise hatte er mehrfach Erinnerungsfetzen and Stimmungsbilder seiner letzten Reise; obwohl er keinen echten Hinweis gefunden hat, dass er schon mal hier gewesen sein könnte, bestätigen ihm dies aber seine Gefühle. Während die übrigen Helden das Loch näher untersuchen wollen, begibt sich Goldmond - unbemerkt von den anderen, aber nicht offenkundig heimlich - zu dem gut erhaltenen Gebäude.

- Als der Großteil der Gruppe am Loch angekommen ist, will Flint einen Stein in das Loch werfen, um die Tiefe auszuloten. Es entbrannt ein Streit, ob dies sinnvoll sei; da Flint deshalb zögert, wirft Tolpan unbemerkt einen Stein in die Tiefe. Plötzlich überfallt alle am Platz eine unglaubliche Angst. Flusswind, Flint und Sturm brechen unter ihrer Panik regelrecht zusammen. Tolpan, Caramon und Tanis sind zwar von der Angst überwältigt, können aber noch handeln. Tanis ruft Caramon etwas zu, dass sie alle weg vom Loch sollten, und läuft selbst zum Loch, um Sturm und Flint wegzuzerren. Caramon, der von den sich überschlagenden Ereignissen überwältigt ist, schützt Tolpan, indem er sich über diesen wirft und festhält.

- Plötzlich wird es für fast alle schlagartig dunkel. Gleichzeitig dringt aus der Tiefe des Lochs ein merkwürdig "flatterndes" und regelmäßiges Geräusch wie von großen Segeln oder Schwingen, die im Wind knallen und rauschen. Tanis stolpert durch die Dunkelheit an die Stelle von Flint und ruft Sturm zu,  dass er aufstehen solle und bloß weglaufen solle. Dabei ergreift er Flint und stemmt diesen auf dessen Beine. Tolpan ist als einziger nicht von der Dunkelheit umfangen. Er drückt sich durch die feste Umklammerung von Caramon, um an dessen Kopf vorbeisehen zu können. Das flatternde Geräusche ist nun über den Gruppe.

- Als Tanis mit Flint vom Loch wegstolpert, nähert sich das flatternde Geräusche. Es wird von einem zischenden Geräusch begleitet, als würde Luft durch eine enge Öffnung schnell gepresst. Nur einen Moment später ändert sich dieses zwischende Geräusche in ein Rauschen und Tosen. Tanis bemerkt noch, wie es hinter ihm schlagartig heiß und warm wird. Er stößt Flint reflexartig von sich nach vorne fort und bricht selbst unter der Hitze zusammen. Flint stolpert aus dem Gefahrenbereich heraus und kommt zum Liegen; aber die Hitze hat auch ihn gezeichnet. Nur Augenblicke später verstummt das Flattern in der Tiefe des Loches.

- Tolpan hat gesehen, wie eine flugfähige, gewaltige, glänzendschwarze Echse aus dem Loch hervorgestoßen ist, über den Köpfen der Helden geflogen ist und schließlich den einzigen angegriffen hat, der sich erkennbar und deutlich bewegt hat. Tanis wurde von dem Feueratem eines schwarzen Drachen getötet.

- Als die Dunkelheit ihre Wirkung verliert und die Gruppe wieder zur Ruhe kommt - die Angst abschüttelt, die Anspannung verliert - sehen sie an der Stelle, an der Tanis gefallen ist, einen völlig vernichteten Körper - Fleischmassen, aus denen blanke Knochen hervorragen; das Gesichts zu Unkenntlichkeit verschmort, die Ausrüstung völlig zerstört; nichts ließe auf den ersten oder zweiten Blick auf Tanis schließen; der Körper ist so zerstört, dass sich niemand traut, ihn anzufassen. Flint wird hektisch und unruhig, Flusswind wimmert und erinnert sich an ein ähnliches Schicksal, die übrigen sind betreten, sprachlos und hilflos.

- In der Zwischenzeit ist Goldmond in den Tempel eingedrungen. Hier hat sie in einem großen Saal eine Statue einer Frau gefunden, die in ihren Armen etwas zu halten schien, nur war da nichts. Deshalb hat Goldmond ihren Kristallstab in die Hände der Figur gelegt. Daraufhin hat die Frau zu ihr gesprochen - von den Scheiben der Mischakal, die sie zurück haben wolle, die aber bewacht würden von dem Wächter, denen die Helden bereits begegnet sind; die Frau sei fähig, ein einzelnes, notwendiges Wunder zu wirken. (Lanar: Your Turn, ich habe keinen blassen Schimmer, was hier passiert ist. Wenn Du was ergänzen möchtest, nur zu ... :) ).

- Flint drängt die übrigen darauf, den Körper von Tanis in den Tempel zu bringen, wo er Goldmond und den Stab vermutet. Als die Helden zögern, da sie nicht wissen, was sie tun sollen, macht Goldmond auf sich aufmerksam. Sie befiehlt, dass Tanis Körper in den Tempel gebracht werden müsse. Gesagt getan ...

- Die Helden legen den Körper zu den Füßen der Statue. (Berührt Goldmond ihn mit dem Stab? Erinnerungslücke ...) Die Statue beginnt zu leuchten. Die Helden schauen zu ihr auf. Plötzlich hören sie, wie Tanis einatmet. Als sie ihn anschauen, liegt er dort völlig unversehrt, sogar der Bart ist dran. Sturm und Flint brechen über ihm zusammen und halten ihn vor Freude fest umklammert. Das weckt ihn, und er ruft völlig panisch: "Was ist mit Sturm, wo ist ...?" Jetzt er bemerkt er, dass er unbekleidet an einem völlig anderen Ort liegt und dass alle anderen um ihn herum versammelt sind. Ihm wird erzählt, was geschehen war. Tanis hat große Schwierigkeiten, das alles zu fassen und lässt es sacken. Von Sturm erhält er einen Satz Kleidung; Caramon übergibt ihm seinen Umhang und einen Dolch; und Flint überreicht ihm einen Gürtel. Das Glück meinte es mit Tanis gut - so hat die unglaubliche, alles Leben auslöschende Hitze sein magisches Schwert der Elfen ohne Schaden zurückgelassen. Der aufmerksame Beobachter wird festgestellt haben, dass Tanis an einem Ring an seinem Finger herumgenestelt hat, während er das erzählte zu verarbeiten versucht.

- Raistlin ist am Eingang zu dem Saal stehen geblieben und hat alles aufmerksam, ehrfürchtig, neugierig und wissensdurstig beobachtet.

- Goldmond erzählt ihre Begegnung mit der geisterhaften Frau. Keiner in der Gruppe lässt irgendwelche Zweifel: Obwohl Goldmond es als ihre Aufgabe bezeichnet, die Scheiben der Mischakal zu bergen, werden alle sie unterstützen. "Das Band der Freundschaft verpflichtet", erklärt Caramon. (Sturm hat auch was geiles gesagt - allein ich erinnere die Worte nicht mehr ... *schnief*). Goldmond nimmt das Angebot schweigend an und weist darauf hin, dass es im hinteren Teil des Tempels eine Wendeltreppe gebe, die in die Tiefe führe.

- Obwohl Goldmond sofort aufbrechen will, erklärt Tanis, dass alle nach den vielen Ereignissen Ruhe brauchen. Da er auf unerklärliche Weise völlig ausgeruht ist und keinerlei Blessuren mehr trägt, bietet er an, die Wache komplett zu übernehmen, damit alle anderen zu Kräften kommen können. Sturm ist unruhig und bietet an, mit Tanis zusammen zu wachen, da er auch dringend mit ihm sprechen wolle. Tanis zieht sich mit ihm zurück und hört sich an, was Sturm zu sagen hat. Als sie beide zurückkommen, wirken sie angespannt, aber irgendwie auch "befreit". Während sich die übrigen eine Schlafstatt einrichten, bittet Tanis Raistlin um Papier und Tinte.

...
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: Lanar am 25. Mai 2009, 15:09:48
Ergänzung/Im Tempel:

Goldmond wurde von der Stimme ihrer Mutter in den Tempel gerufen, hat also nichts vom Tumult mitbekommen. Als sie dann im Kreisrunden Raum ankommt und den Stab in die Statue setzt beginnt die Frau mit ihr zu sprechen. Die Statue verwandelt sich in eine "Lichtgestalt" und sagt das sie die Göttin Mishakal ist, geduldig lässt sie Goldmond ein paar Fragen stellen. (Bist du eine der alten Göttinen? Antwort: Meinst du es gibt andere Götter?)
Dann erzählt sie ihr, dass sie ein Geschenk für sie hätte sofern sie es wollte:
Die Scheiben der Mishakal von denen sie alles über die Götter erfahren kann.
Diese befinden sich unter dem Tempel und werden von einem Wächter bewacht dem ihre Freunde schon begegnet sind. Auf die Frage wie es den anderen geht bekommt sie die Antwort schlecht. Mishakal erzählt weiterhin das die Aufgabe die Scheiben zu holen sehr viel Mut erfordert, das Goldmond sich beweisen muss und das schlimme Dinge passieren werde sie aber keine Angst haben müsse.
Goldmond nimmt an. Mishakal sagt das sie ihr einmal helfen kann und Goldmond einfach zu ihr kommen soll. Goldmond soll den Stab wieder mitnehmen da er ihr helfen wird. Dann macht sie sich auf den Weg nach draußen und entdeckt das Bild des Grauens. Sie berührt Tanis mit dem Stab, dieser leuchtet kurz auf und nichts passiert. Daraufhin löst sie die versprochene Hilfe von Mishakal ein.
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 01. August 2009, 12:19:28
- Während die Helden schlafen, wacht Tanis über sie, da er durch die Wiederbelebung bei frischen Kräften ist. Zum Ende der langen Wartezeit schließlich macht er sich auf, die Räume, die für ihn neu sind, zu durchsuchen. In einer der Vorhallen wird er auf ein kratzendes Geräusch aufmerksam. Auch wundert er sich darüber, dass zwei improvisierte oder einfache Fackeln entzündet worden sind, während die doppelflüglige, aus massivem Gold bestehende Eingangstür geöffnet steht. Er platziert die Fackeln an anderen Stellen und schließt eine Zwischentür, damit kein Licht aus dem Tempel austritt. Draußen ist es Nacht und dunkel, so dass jedes Licht weit sichtbar ist.

zwischenzeitlich: Tag 9 - 21. Herbsternte

- Dann erforscht er das kratzende Geräusch an einer Nebentür. Hinter der Tür befindet sich ein unaufgeräumter Raum. Zwei Gestalten verstecken sich, als Tanis mit einer Fackel eintritt. Es sieht so aus, als hätten sie grünliche Pilzflechte von einer Wand abgekratzt. Als Tanis auf sich aufmerksam macht, schrecken die Gestalten sehr unterschiedlich auf. Gimsch und Grom sind zwei kleine, irgendwie abgemagerte, total heruntergekommene und dreckige Zwerge, die höchst schreckhaft, dumm und in Lumpen gekleidet sind. Als eine der beiden Gestalten aufschreit, weckt er so die übrigen Helden, die sofort aufspringen, zu den Waffen eilen und den Schreien folgen.

- Sie finden Tanis und die zwei Kreaturen vor, welche bei ihrem Erscheinen beinahe in Panik geraten. Flint wird von einem unzähmbaren Zorn ergriffen und will diese Kreaturen töten. Aber eine schützende Geste Caramons gegen einen Axthieb von Flint sowie das stete und eindringliche Einreden von Tanis verhindern schlimmeres.

- Flint erklärt in Wutausbrüchen, dass diese Gossenzwerge, kurz Gossen, von den Göttern ausgespien sind und einfach nur getötet und vom Antlitz der Erde verbannt werden müssen.

- Tanis erfährt in dem Hin und Her der Worte, dass Gimsch und Grom dem Bulbclan angehören, der dem König Fadsch gehört. Sie würden hier mit den ,,Groß-Großen" mit Echsenschwingen zusammenleben, die sagen, was die Zwerge tun sollen. Und diese ,,Groß Großen" wiederum würden dem ,,großen Groß Großen" folgen, der ganz weit unten in den Ruinen lebe.

- Tanis und die Helden entscheiden, die Gossenzwerge laufen zu lassen. Die helle Aufregung hat Tolpan genutzt, ungesehen zu verschwinden. Die Helden halten sich mit Suchen nach ihm auf, da es einfach zu viele Möglichkeiten gibt. Goldmond soll die Gruppe die Treppe in die Tiefe führen, um den Auftrag der Göttin auszuführen.

- Die enge Wendeltreppe führt über 60m in die Tiefe. Auf dem Weg nach unten begegnen sie Tolpan, der sich zunächst einen Spaß mit Flint erlaubt.

- Als die Helden das Ende der Wendeltreppe erreichen, stoßen Sie auf zerklüftete Ruinen. Allem Anschein nach handelt es sich um tiefliegende Gewölbe, die in der Zeit durch Höhleneinstürze oder Erdrutsche zerrissen sind. Nur sehr vereinzelte Lichtschimmer sind zu erkennen. Zwei Wege führen aus dem Startraum hinaus.

- Bei der Überprüfung des rechten Weges sehen die Helden kleine Zwergenartige, die sich darum bemühen, sich ständig in eine Reihe einzugliedern. Sie werden dabei von einem geflügelten Echsenkrieger bewacht, der mit seiner Peitsche gelegentlich für Ordnung sorgt. Hin und wieder gibt es in den Tiefen der Ruine ein merkwürdiges Rumpeln, Donnern, Rasseln und Quietschen. Nach langer Debatte, ob die Helden hier angreifen sollen, wird zunächst der linke Ausgang überprüft.

- Der linke Korridor wirkt wie der rechte Korridor, jedoch ist dieser absolut unbenutzt. Hier droht zunächst keine Gefahr. Um nicht Gefahr zu laufen, auf sich aufmerksam zu machen und sich so unbestimmten Risiken auszusetzen, begeben sich die Helden durch den linken Korridor. Der Korridor endet an einem tiefen Abgrund, der aber leicht übersprungen werden kann. Auf der anderen Seite dieses Durchbruchs sehen die Helden in einen leeren, unbenutzten Raum.

- Auf dem Weg zu diesem Durchbruch können die Helden beobachten, wo diese dreckigen Zwergenartigen herkommen. Sie wirken entspannt und euphorisch.

- Nach dem Sprung über den kleinen Abgrund dringen die Helden in den Raum vor. Dieser ist durch eine Wand geteilt. Auf der anderen Seite wandelt ein schemenhafter Geisterritter eines Kriegers, der etwa ein halbes Dutzend Sarkophage bewacht. Die Helden unternehmen zunächst nichts und sind ratlos.

- Dann sprechen die Helden den Geist an, der völlig irritiert, aber pflichtbewusst auftritt. Er stellt sich als Bewacher der Sarkophage vor, der auf die Wachablösung warte. Offenbar stammt er von der Zeit vor der Umwälzung. Nach etwas Hin und Her erklärt Sturm dem Geist, dass Sturm die Wachablösung durchführen werde, um auf die Sarkophage zu achten. Als Flusswind die Sarkophage untersuchen will, protestiert Sturm und weist darauf hin, dass es Tradition sei, die Toten zu begraben und die Gräber zu behüten; sie zu untersuchen und insbesondere zu öffnen, das käme einer Schändung gleich. Obgleich Sturm und Goldmond diese Sitte nur schwer verstehen, lassen sie von dem Vorhaben ab.

- Die Helden setzen ihren Weg über einen weiteren Abgrund fort und erreichen nun eine Stelle, von der aus sie ,leichter' an die Gossenzwerge heran könnten. Außerdem eröffnen sich weitere Zugänge zu unterschiedlichen Räumen.

- In einem Raum finden die Helden eine Statue ähnlich der Mishakal Figur im Tempel; anders als diese hält diese jedoch ihre Arme, als würde sie einen Stapel Bücher tragen; jedoch sind die Arme leer. Von hier führt ein Durchgang zu einem Raum mit einem runden Loch. Dieses Loch ist die Öffnung einer metallenen Röhre, die von innen schleimig und dreckig ist. Allem Anschein nach ist diese Röhre nachträglich durch den Boden des Raums ,,getrieben" worden.

- Über einen zusätzlichen Zwischenraum können die Helden das ,,andere" Ende der Gossenzwergreihe fast sehen. Tolpan spioniert voraus. Er entdeckt einen zweiten Echsenkrieger mit einer Peitsche. Außerdem sieht er einen Oger, der eine merkwürdige Apparatur bedient. Diese scheint als Fahrstuhl zu dienen, indem über zwei lange Ketten riesige Kessel in einen Abgrund gelassen bzw. hochgezogen werden. Dabei stehen die Gossenzwerge offenbar an, die in diese Töpfe als Gewichte hinein- bzw. herausspringen.

- Die Helden debattieren erneut lange und ausladend: ,,Einschleichen", Angreifen, welchen anderen Weg? Was ist am Ende des Fahrstuhls? Wie schnell wird sich der Alarm möglicherweise ausdehnen? Ist ein Oger ein leichter Gegner? Während die Helden diskutieren tauchen plötzlich fünf weitere dieser Echsenkrieger auf. Sie kommen aus der Richtung des Fahrstuhls. Sie scheinen ,,etwas" oder ,,jemanden" zu suchen.

- Tolpan gelingt es, eine Gossenzwergfrau gefangen zu nehmen und zumindest so weit zu beruhigen, dass sie nicht panisch wird. Flint ist auf einmal wie verwandelt. Von dieser – ihr Name ist Bupu – erfahren die Freunde, dass der Fahrstuhl zu weiteren Echsenkrieger tiefer in den Ruinen führe. Die Gossenzwerge arbeiten für diese Echsenkretauren. König Fadsch ist dabei der Herrscher über die Gossenzwerge. Raistlin gelingt es, die besondere Gunst von der Gossenzwergin zu gewinnen, die stolz ,,ihre Magie" zur Schau trägt. Sie erklärt, es gebe noch einen zweiten Weg in die Tiefe – die Röhre. Man müsse aber vorsichtig sein, dass man die Abzweigung noch erwischt. Wenn man diese verpasse, wär' das nicht gut. Eine wirkliche Hilfe ist dieser Hinweis nicht.

- Als die Helden darüber beraten, ob sie angreifen sollen oder die Röhre nehmen sollen, entscheiden sie sich letztlich für die Rutschpartie. Nacheinander rutschen die Helden die lange Röhre in die Tiefe. Und sie werden getrennt. Raistlin, Tolpan, Tanis und die Gossenzwergin erwischen die Abzweigung, während alle anderen nacheinander in einen dunklen Raum voller Spinnweben abstürzen; hier entbrannt ein Kampf auf Leben und Tod.

- Tanis und Raistlin sind in einer Lebensmittelkammer geendet, in der durch ihren Aufprall viel Staub aufgewirbelt wird. Sie brauchen viel Kraft und haben viele Mühe, nicht zu ersticken, bis sie schließlich den unheilvollen Raum verlassen können. Die Gossenzwergin will Raistlin und Tanis zu König Fadsch bringen. Aber Raistlin und Tanis überzeugen sie, zunächst ihre Freunde zu finden.

- Diese bezwingen schließlich eine tödliche Riesenspinne. Nach dem Kampf stellen sie fest, dass sie sich in einem Haus befinden, das irgendwie ,,auf dem Kopf steht". Dementsprechend schwer tun sich die Helden, sich in dem Haus zurechtzufinden. Sie werden auf ihrer Suche durch das Haus Zeugen eines geisterhaften Schauspiels einer Familie, die speist.

- Tolpan, Raistlin und Tanis werden von Bupu durch die dunklen Straßen einer unterirdischen Stadt zu der Stelle auf Schleichwegen geführt, wo der andere Ausgang der Röhre sein solle. Dabei haben sie viel Glück, als sie vereinzelten Gruppen von Echsenkriegern aus dem Weg gehen können. Schließlich erreichen Sie ein Haus, das auf dem Dach am Rande eines tiefen, scheinbar endlosen Abgrunds liegt. Als sie gerade erwägen, in das Gebäude einzudringen, tauchen die übrigen Helden in einem Fenster auf.

- Nun lassen sich die Helden zu König Fadsch bringen.

- Auf dem Weg zum König stolpern die Helden über eine Buchhandlung, in die sie sich zurückziehen, als Echsenkrieger auftauchen. In der Buchhandlung stellt sich schnell heraus, dass die Bücher viel zu alt sind und bei jeglichem Handkontakt zu Staub zerfallen. Nahezu jeder außer Tanis will sich umschauen. Vor allem Raistlin ist sehr beharrlich. Am Ende ist er bitter enttäuscht, dass keines der Bücher lesbar ist.

- König Fadsch bewohnt in der Stadtruine ein großes Gebäude mit einem großen Saal. In diesem Saal tummeln sich scheinbar hunderte weitere Gossenzwerge. Im Unterschied zu den übrigen Gossenzwergen ist Fadsch sehr reich geschmückt. Die Helden und Fadsch beraten sich. Danach sagen die Helden zu, den Drachen zu besiegen. Hier erfahren die Helden, dass die Echsenwesen von den Gossenzwergen als ,,Drakonier" bezeichnet werden. Als Fadsch mit den Helden vereinbart, dass die Helden den Drachen bezwingen werden, will er auch den Schatz behalten. Tanis betont, dass sie vor allem wegen einer Sache da seien, die der Drache zu Unrecht habe. Dabei fällt ihm Raistlin ins Wort und spricht von zwei Dingen. Auch Sturm betont, dass die Dinge, die eindeutig anderen gehörten, in jedem Fall gesichert würden. Tanis erklärt dem König, dass die Helden das nehmen, weswegen sie hier seien, dass sie aber nicht wegen dem Schatz in Gänze da seien. Als Unterstützung will König Fadsch für die Helden eine Karte anfertigen, wie sie sich an den Drachen heranschleichen können.

- Die Helden ziehen sich zurück und beraten sich, während König Fadsch die Karte anfertigt. Alle sind verwundert, weshalb Raistlin von einem zweiten Ding gesprochen hat; aber das wird nicht weiter thematisiert. Während der Beratungen haben die Helden enorme Zweifel, wie sie den Drachen bezwingen sollen. Es wird über Ablenkungsstrategien sinniert, was aber wiederum mit den Erfahrungen von Flusswind und Tanis verglichen wird. Letztlich weist Goldmond darauf hin, dass den Göttern Vertrauen geschenkt werden solle, da sie dem Drachen die Macht der Götter mutig entgegenhalten solle.

- Als die Karte von König Fadsch beigebracht wird, stellt sich heraus, dass die Karte nicht lesbar ist; sie verfolgt eine gossische innere Logik. Die Helden lassen sich zu dem Anfangspunkt der Karte führen, von wo aus sie den Drachen leicht erreichen können sollen. Es handelt sie dabei um einen steilen Abgrund mit einem rauschenden Wasserfall, der in die Tiefe führt. An Lianen können sich die Helden in die Tiefe hangeln. Lediglich Tanis ist ob der Anstrengungen der Reise zu erschöpft, so dass er schon am Anfang die Konzentration verliert und in die Tiefe stürzt. Er schlägt mit voller Wucht auf das Wasser auf und treibt schwer verletzt ans Ufer.
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 02. August 2009, 15:57:44
- Als die Helden das Wasser wieder verlassen haben, rätseln sie, ob der Stab von Mishakal erneut heilen könne. Jedoch hat er nicht mehr die Leuchtkraft; und nach der Lebensrettung von Tanis hatte der Stab letztmalig geflackert.

- Von dem Wasserfall führt eine gepflasterte Straße weg, welches auf eine ypsilonförmige Kreuzung führt. Diese Stelle entspricht dem Start der Karte von Fadsch. In den Schenkeln des Ypsilons eingefasst ist die umgekippte Ruine eines Turms, dessen Grundmauern nicht höher als Tolpan aufragen. Innerhalb des Turmes stechen zwei kurze zylindrische Säulen vor, die einen hohlen Kern haben. Der Stamm des Ypsilons gleicht einer gewaltigen Promenade, die von ehemals prächtigen Gebäuden gesäumt ist. In der Mitte der Prachtstraße fließt ein kleiner Fluss. Von der Prachtstraße führen vereinzelte schmale Straßen und große Eingänge fort.

- Flint und Tolpan untersuchen die zwei Säulen, während die übrigen Freunde aufpassen. Die Säulen sind innen so schwarz und dunkel, dass selbst die übernatürlichen Augen von Flint die Dunkelheit nicht durchdringen können: Caramon vergleicht dies mit der unglaublichen Dunkelheit, mit der der Drache angegriffen hatte. Als Flint die Dunkelheit ,,testet", fühlt sich diese merkwürdig neblig kalt an. Die Helden befürchten, dass hier dunkle Magie im Spiel ist, da auch Raistlin dieses Phänomen nicht einschätzen kann.

- Die Gruppe entscheidet, nicht – nach der Karte von Fadsch so zu deuten - auf dem direkten Weg über die Promenade in die Richtung des Drachen zu gehen. Außerdem besteht vielleicht die Möglichkeit, in den Ruinen noch brauchbare Gegenstände im Kampf gegen den Drachen zu finden.

- Auf Umwegen durch zum Teil eingestürzte, zum Teil gut erhaltene Gebäude erreichen die Helden ein großes Gebäude, über dessen doppelflügligem Haupteingang ein Schild angebracht ist; Sturm befreit dieses von Dreck und Unrat, wodurch der Schriftzug zu lesen ist: Wächter des Rechts. Der Titel lässt die Helden überlegen, ob es eine Art Gericht oder Wache oder ähnliches sei, was mit Gerechtigkeit oder zumindest Recht und Ordnung zu tun hat. Flint und Sturm finden heraus, dass die Scharniere des Eingangs zu dem Gebäude geschmiert seien, weswegen die Helden eindringen wollen. Aufgrund seiner Vorteile mit Dunkelsicht stößt Flint vor. Als ihm Sturm und Tolpan folgen wollen, winkt er sie weg.

- Denn er wird auf eine Gestalt in einem seitlichen Raum aufmerksam. Es handelt sich um einen volltrunkenen Drakonier, der Flint zunächst für einen Gossen hält. Damit ist klar, dass die Drakonier ohne Hilfsmittel im natürlichen Dunkel wie die Zwerge schon sehen können. Flint nutzt die Gelegenheit, um näher heranzukommen. Was der Drakonier vor sich hinmurmelt, macht nur wenig Sinn. Alles klingt danach, dass die Gossenzwerge irgendwas mit dem Hauptmann der Drakonier zu tun oder sogar angestellt haben. Schließlich fällt der Drakonier in einen tiefen Suffschlaf.

- Die Helden dringen nach und nach ein. Damit das Licht von Raistlins Stab nicht verräterisch aus dem Gebäude heraus fällt, wird die Tür wieder geschlossen. Die Helden untersuchen das Innere des Gebäudes und finden frische Vorräte, mit denen sie ihre eigenen auffüllen. Außerdem finden sie einen großen Steintisch, auf dem etwas reliefartig eingeprägt ist; Unrat und Dreck macht es aber schwierig, das Relief zu erkennen. Ein Verdacht von Flint/ Caramon (?) nimmt Tanis zum Anlass, das Relief aufwendig zu befreien. Und es bestätigt sich, dass es sich um eine Karte der Stadt handelt. Mit Schreibzeug von Raistlin wird die Karte in groben Zügen abgezeichnet. Die Helden finden auch den Abschnitt von Fadschs Karte auf diesem Plan und schließen daraus, dass sich der Drache in dem Palast dieses Stadtteils aufhalten werde.

- Der betrunkene Drakonier wird verschnürt und an einen anderen Ort verbracht, damit er sich nach seinem Suff nicht besinnt und Alarm schlägt.

- Auf der weiteren Suche durch die Nebengassen dieses Stadtteils stoßen die Helden auf einen Platz unweit von dem Vorratsgebäude. Auf diesem Platz sind ein Kettenmechanismus mit einem großen Kessel sowie ein großer Gong zu sehen. Dieser Kessel gleicht denen, die Tolpan auf der oberen Ebene gesehen hatte.

- Sofort sind die Reisenden alarmiert, dass sie möglicherweise in unmittelbarer Nähe zu weiteren Drakoniern sind. Sie durchsuchen die Gebäude der näheren Umgebung. In dem ersten Gebäude finden sie eine kindlich anmutende Leiche - ein kender, der üble Verletzungen von Folter und Gewalt trägt. Seine Beutel sind prall mit allerlei Krimskrams gefüllt. Tolpan nimmt sich seinem "enfernten Vetter und Verwandten" an.

- Und in der Tat finden die Helden schließlich auch in einem Nebentrakt des Vorratsgebäudes, welches nach der inneren Ausstattung her einem Stall gleicht, schlafende Drakonier. Sie wissen nicht, wie viele es sind. Sturm zieht sich auf einige Bemerkungen von Tanis hin zurück, als dieser über Feuerlegen und ähnliches sinniert. Caramon wundert sich über die Menschlichkeiten dieser Kreaturen und Tanis unglaublichen Vorschläge, was Tanis lediglich veranlasst, sie als Monster zu bezeichnen. Dann kehrt Sturm zurück und deutet an, dass ihre heimliche Hinrichtung ein durchaus opportunes Mittel sei. Während Caramon schockiert ist, ist Tanis nachdenklich. Er lehnt den Vorschlag nur deshalb ab, weil es zu viele seien und die Gefahr zu groß sei, dass es trotz der Heimlichkeit doch zu einem Kampf kommen könne. Stattdessen sollten die Helden zumindest diesen Zugang mit den Kisten und Fässern aus dem Vorratsbereich blockieren, was die Helden auch tun. Dieser Vorschlag kommt von Flint (und Caramon?).

- Dann gehen die Helden weiter. Sie erreichen eine breite Straße, die von einem Fluss durchflossen wird. Diese Straße führt auf einen Platz zu, wo auch die Promenade ankommt. Hier befindet sich der Haupteingang in den Palast. Zum gleichen Zeitpunkt geht ein demütiger Drakonier rückwärts aus dem Palast heraus. Er spricht in einer merkwürdigen Sprache. An ihm strömen sechs Gossenzwerge vorbei aus dem Gebäude heraus. Und schließlich taucht über ihm die gewaltige Gestalt eines obsidianfarbenen und auf ihre schreckliche Art anmutige Drachengestalt auf, die ebenfalls in dieser rätselhaften Sprache spricht. Die Helden gehen in Deckung und beobachten den Vorgang. Als das Gespräch zwischen den Kreaturen endet, wendet sich der Drache irgendwie schnippisch ab, und der Drakonier verlässt den Ort.

- Bevor das Gespräch zum Ende gekommen ist, hat sich Caramon an Tolpan gewandt und ihn beauftragt, die Gossenzwerge zu erreichen und zu befragen. Tolpan lässt sich nicht zweimal bitten.

- Es gelingt ihm, die Gossenzwerge anzutreffen. Diese sind neugierig und aufgeschlossen; jedoch sind sie auch schnell skeptisch, als Tolpan für sie unverständliche Sinneswandel im Verlauf des Gespräches zeigt. Er besticht sie mit Murmeln, ihm mit Rat zur Seite zu stehen. Von ihnen erfährt er, dass König Fadsch nicht der König der Slad sei. Außerdem würden die Slad ,,Blink Blink" putzen und dem Drachen dienen: Es gebe neben dem Haupteingang noch einen weiteren, ,schlechten' Zugang, den aber nicht jeder nehmen dürfe.

- Tolpan wird schließlich von dem Gossenzwerg, der sich später als Schwalm vorstellt, durch diverse Nebengassen, Geheimgänge und Gebäude zu einem Gulli am Palast geführt. Schwalm öffnet den Zugang und bedeutet, dass man durch diesen Schacht zum ,,großen Groß Groß" kommen würde; dieser sei übrigens eine Frau mit dem Namen Kisanth. Tolpan bedankt sich und entlässt den Gossen. Dann hastet er zu der Gruppe zurück – und zwar auf mehr oder weniger direktem Weg. Zurück bei der Gruppe informiert er sie über diesen Weg. Die Helden entscheiden sich für diesen Tunnel.

- Während sie dort einsteigen, werden sie von den Gossenzwergen beobachtet. Deshalb sind die Freunde zügig damit beschäftigt, in den Kanal abzusteigen. In dem Schacht steht kaltes, dreckiges, brackiges Gossenwasser etwa einen Meter hoch. Tolpan wird daher von Caramon getragen, während Flint noch ohne Hilfe gehen kann. Nach wenigen Metern schon bemerkt Flint noch rechtzeitig eine Stufe, ab der das Wasser noch tiefer wird. Flusswind hilft ihm, wenigstens mit dem Kopf über Wasser zu bleiben. Aber noch ehe die Freunde weitergehen können, wird Flint im Wasser von einer Kreatur angegriffen. Es wird hektisch, und Flint droht, im Wasser zu versinken. Goldmond und Flusswind haben alle Mühe, den schweren Zwerg über dem Wasser zu halten. Wegen der Enge des Korridors ist ein Kampf gegen die Kreatur nur für Tanis möglich. Wie schon Flint wird Tanis ebenfalls verletzt. Jedoch gelingt es ihm, zumindest eine Kreatur – einen Riesentausendfüßler, der im Verlauf des Kampfes das Wasser verlässt und an der Wand entlang krabbelt – zu töten und eine zweite zu vertreiben. Wegen des Kampfes und möglicher weiterer Gefahren in diesem Korridor drängt er auf einen Rückzug.

- Kaum sind die Helden aus dem Brackwasser heraus, versorgt Tanis die Wunden von Flint und ihm selbst, da er das Gefühl hat, dass die Bisse der Kreaturen giftig gewesen sein könnten. Die Freunde sind enttäuscht, dass dieser Schleichweg offenbar keine Lösung ist.

- Erneut werden sie von Gossenzwergen beobachtet. Die Helden verstecken sich zwischen den Gebäuden und kommen mit Schwalm ins Gespräch. Von Schwalm erfahren sie von dem Hauptmann der Drakonier, der aus dem gossischen Gerede zu deuten offenbar von den Gossenzwergen gefangen genommen worden ist. Auch erzählt Schwalm von einem Sonnenstern, der eine Frau sei, aber Ähnlichkeiten mit Goldmond und Flusswind habe; diese ,,hänge" ständig nur rum, würde aber anders als die anderen noch reden können. Die Überredenskunst einer wertlosen Münze von Flint veranlasst Schwalm, die Helden dorthin zu führen.

- Als sich abzeichnet, dass die Helden geradewegs zum Drachen geführt werden, zögern sie mehr und mehr und stellen Schwalm zur Rede. Dieser ist verwundert, bietet dann aber gegen eine Münze von Caramon an, eine Karte anzufertigen. Diese ist deutlich hilfreicher als die von Fadsch, da sie zeigt, dass es im Palast zwei Wege zum Drachen gebe. Während über die Karte noch gefeilscht wird, bietet Schwalm geschäftstüchtig an, dass er die Freunde auch zu dem gefangenen Kommandanten führen könne. Aber hier ist der Preis in wertlosen Münzen einfach zu hoch.

- Die Helden begeben sich zum Palast und dringen vorsichtig ein. In der Eingangshalle finden sie drei Statuenpaare, die die Menschen, Elfen und Zwerge detailliert abbilden. Die Figuren sind so perfekt angefertigt, dass ihre Augen wie lebendig wirken. Aus dieser Halle führen drei weitere Ausgänge – ein Abgang in den scheinbar bodenlosen Untergrund, eine gewaltige doppelflüglige Tür und ein einfacher Durchgang.

- Diesen letztgenannten erforscht Tolpan. Dabei sieht er zwei gelangweilte Drakonier von der bulligen Art, die offenbar Wache stehen. Als Tolpan davon berichtet, planen Caramon, Tolpan und Sturm einen schnellen Angriff, um nicht zu viel Lärm zu verursachen. Raistlin schätzt seine Magie als möglicherweise nicht ausreichend ein. Da Tanis von dem Sturz und den Angriffen der Riesentausendfüßler zu schwer verletzt ist, kommt er für einen Angriff nicht in betracht, weshalb er Caramon sein Schwert als Ersatzwaffe übergibt. Wegen der Verletzung versucht Goldmond erneut, den Stab mit seiner Heilwirkung einzusetzen. Und entgegen der Erwartung werden einige Wunden von Tanis geschlossen. Jedoch bleibt die entfaltete Magie nicht unbemerkt, und ein gewaltiger Schrei dringt aus den Tiefen der Schlossruine hervor.

- Nur wenige Augenblicke später kommen Schritte näher. Sturm präsentiert sich als Angreifer, als ein Drakonier auftaucht. Dieser eilt auf Sturm zu und übersieht so Caramon und Tolpan, die sodann aus dem Hinterhalt angreifen. Aber dieser Drakonier erweist sich als deutlich ausdauernder als die, denen die Helden bisher begegnet waren. Der Kampf dauert erschreckend länger, als die Freunde gehofft hatten.

- Der zweite Drakonier ist nicht zum Kampfgeschehen geeilt. Nachdem der erste bezwungen worden ist, eilen die Helden in den untergeordneten Bereich des Palastes, in welchem sie die gefangene Barbarin vermuten. Tanis rückt nach. Der Drache taucht nicht auf.

Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 02. August 2009, 15:58:02
- Tolpan und Flint werden beim Vorstoß in den Nebentrackt auf einen Raum aufgehalten, in welchem Münzen aller Art aufgehäuft sind, welche ihr absolutes Interesse gewinnt.

- Derweil dringt Caramon tiefer in den Trakt vor, der sich als Gefängnistrakt herausstellt. Er findet eine Art Schreibzimmer mit allerlei Papierkram und Büchern, zahlreiche kleine Zellen, in denen jeweils einzelne Personen an die Wand gekettet sind; der üble Gestank von Verwesung liegt in der Luft, da, wie sich herausstellt, mit nur einer Ausnahme alle Gefangenen tot sind. Die Gefangenen sind Männer und Frauen der Barbarenvölker, der Region, aus den Nordlanden sowie mehrere Elfen. Nur Sonnenstern lebt noch. Außerdem findet Caramon einen Raum mit einem Altar, auf dem zwei schwarze Kerzen brennen und auf dem irgendwas Flaches liegt.

- Während dessen widmen sich Goldmond und Flusswind Sonnenstern. Sie ist extrem entkräftet und spricht nur wenig. Aber sie erkennt Goldmond wieder. Goldmond setzt den Stab der Mishakal ein, um die Blessuren von Sonnenstern zu heilen. Dieses Mal gibt es keinen infernalischen Schrei in der Palastruine.

- Als sich Caramon abwendet, um sich weiter umzusehen, taucht wie aus dem Nichts ein Drakonier hinter ihm auf, der ihn rücklings erdolchen möchte. Da Tolpan gerade mit prall gefüllten Taschen auf Caramon aufschließt, sieht er diesen Drakonier und attackiert diesen mit einer Warnung an Caramon. Es gelingt beiden, den Drakonier zu überwinden, der sich schnell ergibt.

- Zwischenzeitlich tauchen alle Helden beim Kampfgeschehen auf. Auf Fragen nach seinem Namen und was hier los sei, entgegnet der Drakonier nichts Konkretes. Er fürchte den Tod nicht, auch sei sein Name unter seiner nicht näher benannten Herrin nicht von Belang. Als Tanis kurzen Prozess mit der Kreatur machen will, beschwichtigt ihn Caramon zunächst. Tanis zieht sich wütend mit einem flachen Drachensymbol vom Altar zurück und sieht sich unter den Gefangenen um. Ihn beschleicht ein ungutes Gefühl, als er die Toten betrachtet. Dann fällt ihm auf, dass die toten Elfen allesamt von den Qualinesti abstammen und dabei das königliche Wappen tragen.

- Derweil knebeln die übrigen den Drakonier und hängen diesen an die Wandschellen, damit er nicht fliehen kann noch irgend etwas unternehmen kann. Tanis stößt zornig hinzu und will die Kreatur sofort töten. Aber sein Angriff wird von Caramon abgeblock. In dem Streit, der zwischen Tanis und Caramon entsteht, fährt Tanis aus der Haut und macht eine abfällige Bemerkung über Menschen. Dann lässt er von Caramon und insbesondere von dem Drakonier ab. Er kehrt zu den toten Elfen zurück, um ihre königlichen Tuniken an sich zu nehmen und ihren Tod mit einem stillen Gebet zu würdigen.

- In der Zwischenzeit sammelt Flint die Papiere aus dem Schreibzimmer; ein flüchtiger Blick zeigt, dass diese Briefe und Dokumente sind, die häufig den Namen ,,Verminaard" tragen. Zudem sei die typischerweise verwendete Sprache nerakisch – wie schon auf der Tafel im Dorf der Que Shu. Raistlin wird beauftragt, die Dokumente zu verstauen, was er auch unternimmt. Irgendwie handeln die ständig von "dem Stab", der nicht näher beschrieben wird.

- Dann gehen die Helden weiter. Sie folgen einem schmalen Gang, der nach einiger Zeit an einem Abgrund endet. Unweit davon entfernt, kurz vor dem Ende befindet sich eine doppelflüglige Tür, die nach der Karte von Schwalm möglicherweise zum Raum mit dem Drachen führt. Die Helden diskutieren wieder, wie sie vorgehen sollen – ob sie sich ausruhen sollen, ob sie durch diesen Eingang oder durch beide Eingänge gleichzeitig eindringen sollen, ob es nicht doch klüger sei, den geheimen Gang mit dem Brackwasser und den möglicherweise noch weiteren Rieseninsekten zu nehmen. Jedenfalls sind sie sehr verwundert, dass es eigenartig still sei. Als das Gespräch auf die Götter und Mut und Vertrauen in das Übernatürliche hinausläuft, platzt Tanis der Kragen. Im Gegensatz zu Caramon, der diesen Zeichen eine hohe und wohlmeinende Bedeutung beimisst, äußert Tanis ob des Leids und der ganzen jüngsten Ereignisse große Skepsis über Wunder und die Rückkehr der Götter, die all das zulassen, damit die Helden diese Tafeln wiederfinden. Goldmond ist sehr enttäuscht über die Äußerungen von Tanis. Hingegen zeigt sich Raistlin als überrascht hinsichtlich der Äußerungen von Caramon. Tolpan schließt sich der Meinung von Caramon im Wesentlichen an. Tanis betont, dass er hier unten nur sei, um die Aufgabe von Goldmond wie versprochen zu unterstützen, dass er aber nicht auf irgendwelche Wunder oder Zeichen der Götter vertraue, da ihm das bisher erfahrene und gesehene Leid im Gegengewicht einfach unverständlich ist. Als Caramon ihn auffordert, dass er eine Entscheidung fällen solle, wie die Gruppe nun vorzugehen habe, bricht Tanis es auf das weltliche herunter: Die Helden stehen einer Kreatur gegenüber, gegen die eh nichts unternommen werden kann und dass es an sich Irrsinn ist, das alles zu unternehmen; warten oder aufteilen verzögere nur das Unausweichliche, weshalb die Gruppe jetzt eindringen solle. Die Helden bereiten sich vor.

- Als sie die Doppeltür zum runden Saal des Drachen aufstoßen, erwartet Kisanth sie bereits. Sie sitzt auf einem gewaltigen Berg aus Schätzen, neben dem noch zwei weitere Schatzberge im Saal aufgetürmt sind. Aus dem Berg des Drachen ragt ein Altar hervor. In der Decke des Saales ist ein großes, kreisrundes Loch. Sofort überkommt die Helden ausnahmslos eine unbeschreibliche Angst, die der Drache zum Anlass nimmt, spöttische Bemerkungen zu machen. Er wundere sich, ob die Helden gekommen seien, ihm das zu geben, was ihm gehöre.

- Der Stab der Mishakal in den Händen von Goldmond nimmt seine wahre Gestalt an. Langsam betreten die Helden den Raum. Als der Drache Tanis aus der Reserve zu locken versucht, entgegnet er diesem nur, dass der Drache als Vasall einer unbekannten Macht etwas verlange, was weder ihm noch irgendwem sonst zustehe. Während der gewechselten Worte halten die Helden Ausschau nach den Scheiben der Mishakal. Die Gruppe teilt sich auf. Caramon, Goldmond, Flusswind, Sturm und Tolpan versuchen, zu dem großen Schatzberg zu gelangen, während Raistlin seinen eigenen Weg zu einem entfernten Schatzhügel wählt und Flint sowie Tanis noch relativ nah am Eingang verbleiben. Als die große Gruppe tiefer in den Raum vordringt, beginnt der Drache, seinen Odem einzusetzen. Flint und Tanis schreien eine Warnung und stürmen auf den gewaltigen Drachen zu. Caramon und Sturm verwenden ihre Schilde als Wall gegen den Odem, wodurch ihnen wie den anderen, die dahinter Schutz finden, in der letzten Sekunde das Leben gerettet wird. Die Schilde werden dabei zerstört. Dann laufen auch sie auf den Drachen zu.

- Der Drache konzentriert seine Angriffe vor allem auf Sturm, der als solamnischer Ritter mit seinen besonderen Gaben gegen die Mächte des Chaos vom Drachen als größte Gefahr bewertet wird. Die Helden haben große Mühen, dem Drachen Verletzungen zuzufügen. Ein gelegentlicher Hieb von Caramon oder Flint hinterlässt Schrammen im eleganten Schuppenkleid des Drachen. Dann tritt auch Goldmond näher heran und will mit dem Stab von Mishakal den Drachen angreifen. Aber ihre Angriffsstärke ist zu schwach.

- Tolpan findet während des Kampfes die Scheiben der Mishakal, was den Drachen zornig werden lässt. Kisanth lässt kurz von den Helden, die an ihr dran sind, ab, um Tolpan mit ihrem Odem zu zerstören; aber der Kender kann rechtzeitig in Deckung flüchten und entgeht dem ansonsten sicheren Tod.

- Die übrigen Helden gehen mehr und mehr dazu über, den Drachen eher zu pisacken und abzulenken statt ernsthaft anzugreifen. Kisanth versucht ihrerseits bei diesen Versuchen, eine Lücke in die Reihen der Helden zu reißen, um besser an Goldmond heranzukommen. Mit einem kräftigen Biss reißt sie Sturm in die Höhe und schleudert ihn fort, so dass er abseits des Kampfes liegen bleibt. Dennoch öffnet sich letztlich eine Schwachstelle in der Verteidigung des Drachen, durch die Goldmond einen Treffer erzielt.

- Als der Stab der Mishakal den Körper des Drachen trifft, dehnt sich plötzlich ein starkes, blaues Licht von dem Stab aus, der den Drachen und Goldmond umfängt. Dann verschwinden sie in einem hellen Lichtblitz. Verwundert, dass der Kampf so plötzlich zu Ende ist, springt Tanis sofort zu Sturm, um dessen nahezu tödlichen Verletzungen notdürftig zu verarzten. Flint hilft ihm dabei. Es gelingt ihm, Sturm zu stabilisieren, jedoch ist die Todesschwelle erkennbar nah. Für Tanis zählt nun, Sturm aus diesem Raum fort zu bekommen.

- Flusswind ist völlig aufgelöst und bricht in Tränen aus, als Goldmond verschwunden ist. Er ist völlig ratlos, was jetzt geschehen solle.

- Tolpan, Flint und Raistlin durchstöbern die Schätze, und auch Caramon will die Gelegenheit nicht ungenutzt lassen. Zwischen Caramon und Tanis entbrennt dadurch ein Streit über den sichersten Ort für Sturm. Während Tanis darauf besteht, dass Sturm zumindest in diesen Nebenbereich mit den kleinen Räumen gebracht werden muss, da nicht klar sei, ob der Drache in diesen Saal zurückkehren könnte, betont Caramon, dass die anderen Bereiche hingegen von Drakoniern jederzeit heimgesucht werden könnten. In diesem Streit sucht Flint den Mittelweg und beschwichtigt. Er lässt von der Schatzsuche ab und will für Sturm eine Bahre besorgen, indem er einen Tisch dafür missbrauchen wolle. Tolpan hilft ihm dabei.

- Als Tolpan und Flint den Saal verlassen, sehen sie Sonnenstern am Eingang zum Saal des Drachen kauern. Sie ist leblos und durch die Erschöpfung und Aufregung letztlich gestorben. Während Tolpan und Flint nun in dem Nebenbereich nach einer Bahre suchen, stellen sie fest, dass die Gossenzwerge feige vorgedrungen sind; diese haben den gefangenen Drakonier getötet, wobei dieser nicht, wie zu erwarten war, explodiert ist; weitere Gossenzwerge diskutieren die Situation. Als sie zurück im Saal sind, erklären sie, dass die Gossen offenbar eine kleine Revolution durchführen.

- Tanis wünscht, dass sich Bupu, die sich als Schamanin herausgestellt hat und möglicherweise erweiterte Heilfähigkeiten habe, um die Wunden von Sturm kümmern solle, da seine eigenen Fähigkeiten hier an ihre Grenzen stößt. Als Bupu auftaucht, zeigt sich schnell, dass sie tatsächlich bei den Verletzungen von Sturm keine Hilfe ist.

- Zwischenzeitlich hat sich Caramon dem Freilegen des Altars unter dem Hauptberg der Schatzkammer gewidmet. Dieser ist mit zahlreichen Symbolen gespickt – eine Harfe, ein aufgeschlagenes Buch, ein Unendlichkeitssymbol, ein Greif, ein Feuer, ein Flügel und noch weitere Zeichen.

- Dies kostet ihn Zeit und Anstrengung, so dass er nur wenig von dem mitbekommt, was die übrigen – auch mit Bupu – besprechen. Diese erklärt, dass nach dem blauen Licht die Drakonier alarmiert und wütend seien. Außerdem brechen Felsen überall ein und Wasser strömt verstärkt in die unterirdische Stadt. Aus ihren Worten liegt die Vermutung nahe, dass die Stadt langsam zerfällt. Neben dem Aufzug gebe es einen besonderen geheimen Weg an die Oberfläche. Sie berichtet von den hohlen Säulen, die, wenn man was dort hineinwirft oder man selbst hineinspringt, alles und jeden in einen Raum an der Oberfläche bringt. Obwohl Tanis zunächst skeptisch ist, vertraut er auf die besondere Beziehung zwischen Raistlin und Bupu, dass sie wohl niemals etwas empfehlen würde, was Raistlin gefährden könnte. Als auch Caramon darüber unterrichtet wird, ist der Entschluss gefasst, dass dieser Weg wohl sicherer oder zumindest schneller sei als der Rückweg über den Fahrstuhl durch die gesamten Ruinen an diversen Drakoniern vorbei.

- Beute aus dem Schatz: Jede Menge Münzen, ein neuer Schild für Caramon, eine neue Axt für Flint sowie ein neuer Bogen für Tanis; sonst noch was?

- Als die Helden den Saal von Kisanth verlassen, stellen sie diverse Schäden an dem Schloss fest, die vorher nicht vorhanden waren. Außerhalb des Schlosses herrscht Chaos, als Gossen und Drakonier panisch und fluchtartig in Richtung des Fahrstuhls drängen. Dabei lassen vor allem die Drakonier die Gelegenheiten nicht aus, das eine oder andere noch zu plündern. Die Helden werden nicht behelligt, während sie zu der Turmruine vordringen.

- Tolpan und Bupu springen voran und bereiten die Landung für den bewusstlosen und verletzten Sturm vor. Dann folgen alle weiteren Freunde.

- Der merkwürdige magische Effekt der Säulen transportiert die Helden in ein Gebäude neben dem Tempel an der Oberfläche der Ruinenstadt. Eilig sammeln sich die Helden und hoffen, jetzt mit den Scheiben der Mishakal, Sturms Verletzungen heilen zu können.

- Als sie in den Saal des Tempels eintreten, sehen sie, wie die Statue von Mishakal den Stab hält und wie dieser nun Bestandteil der Statue geworden ist. Zu den Füßen der Statue kauert Goldmond, die völlig entspannt die Rückkehr der Helden erwartet hat. Als die Helden die Scheiben bringen, betont Goldmond, dass die Scheiben der Mishakal nicht für diese seien sondern für Goldmond bzw. die Völker, damit sie wieder lernen können, was die Götter sind. Als sie die Wunden von Sturm sieht, begibt sie sich zu ihm und schließt einige seiner Wunden mit einer wundersamen Magie, die auch für Raistlin unbekannt ist.

- Caramon und Tanis wechseln einige Worte über Wunder und Zweifel, wobei das Gespräch ergebnisoffen bleibt. Währenddessen erwähnt Caramon die Symbole auf dem Altar, als auch die Scheiben der Mishakal besprochen werden. Diese gleichen dünnen, fein beschrifteten runden Silbertafeln. Die Schriftzüge sind unbekannter Art und können noch nicht gelesen werden. Aber in diesen Zeichen befinde sich das Wissen über die Götter und ihre Fähigkeiten.

- Die Helden ruhen sich aus. Und als Goldmond zu einem späteren Zeitpunkt erneut ihre Magie einsetzt, schließen sich die schlimmsten Wunden von Sturm so weit, dass er wieder zu Bewusstsein kommt und sich mit eigener Kraft bewegen kann.

Tag 10 - 22. Herbsternte

- Nun verlassen die Freunde die Ruinenstadt von Xak Tsaroth. Dabei führt ihr Weg sie zwangsläufig durch den Sumpf und an dem Dorf der Goblins und Drakonier mit dem Drachenbildnis vorbei. Die Kreaturen sind geflüchtet, und der Sumpf wirkt leblos. Die Helden haben keine Vorstellung, was geschehen ist und was vor allem aus den Gossenzwergen geworden ist. Als sie Xak Tsaroth verlassen haben, haben sie nirgends eine Möglichkeit gefunden, erneut in die Tiefe der Ruinenstadt vorzudringen.

- Nach etwa zwei Tagesreisen erreichen die Helden die westlichen Ausläufer der Hügel. Im Schutz der Wildnis schlagen sie ein Lager auf, um sich auf die Reise über die Ebene vorzubereiten.

Tag 12 - 24. Herbsternte

- Am frühen Morgen auf der letzten Wache, die Tanis hält, wird er bei einem Rundgang von Raistlin auf Rauchsäulen aufmerksam gemacht. Nach Lage und Entfernung handelt es sich um große Feuer und Rauch ...

Über Solace ...
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 30. August 2009, 14:10:31
*** HEUTE ALS TICKER ***
*** Nachbearbeitung, wenn ich wacher bin ... *g* ***

- Tanis weckt die Helden, die Helden brechen zügig nach Solace auf
- auf dem Weg beraten die Helden, wie sie in den Ort eindringen - Angriff, herantasten?
- Auf dem Weg nach Solace kommt ihnen ein großer roter kampferprobter (viele Narben) Drache entgegen, der ein Tragegeschirr trägt, an dem etwas großes Sperriges hängt; der Drache sieht die Helden nicht
- kurz vor dem Dorf finden die Helden die bereits verwesende Leiche eines Barbarenmannes, der von Pfeilen niedergestreckt worden war
- auf der letzten Anhöhe vor Solace sehen die Helden, dass das Dorf im Wesentlichen zerstört ist; die Valenholzbäume sind verkohlt; vereinzelt arbeiten Dorfbewohner unter der Aufsicht von einem Drakonier an einem großen Zaun; viele Goblins sind zu sehen
- Sturm will angreifen, Tanis stoppt ihn, Caramon nennt vernünftige Argumente gegen einen Frontalangriff
- Tolpan und Tanis spähen voraus, um mehr zu sehen => etwa 30 Drakonier, eine Armee Hobgoblins; die Gasstätte zur letzten Bleibe ist aus dem Baum gerissen und steht ebenerdig; nur Männer im Dorf; es wird eine Palisade errichtet; leere Käfigwagen stehen bereit; der Bürgermeister ist der Hobgoblin Toede
- die Helden planen, unauffällig in den Ort einzudringen und die Gasststätte aufzusuchen, um mehr zu erfahren - zwei Gruppen mit Sturm, Caramon und Raistlin sowie Flint, Tolpan und Tanis; weitestgehend unbewaffnet und ungerüstet, um zwischen den übrigen Dorfbewohnern nicht aufzufallen
- im Dorf spricht Sturm kurz mit einem Handwerker, der ihm sagt, dass die Kinder und Frauen weg seien - wohin wisse niemand; auf dem Weg zum Dorf zeigt Flint merkwürdige und besorgniserregende Anzeichen von Erregung und körperlicher Schwäche, worüber er nicht reden will; im Dorf hören die Helden, wie jemand in der Schmiede von Flint arbeitet
- Tolpan erreicht als erster das gasthaus und sieht nur Dorfbewohner und einen verhüllten Mann, der sich sichtlich bemüht, unauffällig zu sein
- als Flint und Tanis eintreten, beobachtet diese verhüllte Gestalt Tanis sehr lange, was Tolpan aufhält und anspricht
- dann betreten Sturm, Caramon und Raistlin die Gaststätte
- Tika ist überrascht und aufgeregt; als sie serviert, lässt sie sich viel Zeit, um mit den helden über die Vorkommnisse zu sprechen (Verminard war im Ort, ein Drache hatte angegriffen, der Großteil der Armee sei bereits weiter gezogen, Otik und die Kinder und Frauen sind verschleppt worden, es gebe eine Untergrundbewegung, die mit dem verhüllten Mann zu tun habe, sie wolle in jedem Fall mit den Helden Ort verlassen; der alte Bürgermeister sei in Flammen umgekommen); als Tanis, bevor Tika serviert, erwähnt, dass der verhüllte Mann ihn beobachte, geht Sturm zu ihm und stellt ihn zur Rede (dieser kenne "einen gemeinsamen Freund", er bedaure was mit Solace geschehen sei, er will "den gemeinsamen Freund sprechen" und findet es unglücklich dass es möglicherweise keine Gelegenheit gebe; Pax Tarkas und die verschleppten Kinder und Frauen)
- 6 Drakonier betreten die Gaststätte
- Als Tika sie bedient, gehen Sturm und der Fremde zum Tisch der Helden; die Drakonier enttarnen den Fremden und zeigen, dass er ein Elf ist (Gilthanas, Prinz und Sohn von Solostaran von Qualinesti)
- es entbrennt ein Kampf, an dessen Ende die Helden kampflos aufgeben, als Tika in Todesgefahr durch einen arglistigen Drakonier schwebt
- die Helden werden in einen von stets fünf Drakoniern bewachten Gefängniswagen gesperrt, wobei Tolpan die Flucht gelingt
- Tanis und Gilthanas wechseln zunächst nur wenig Worte; Sturm ist aufgebracht und überlegt mit Caramon und Flint Fluchtmöglichkeiten
- Tolpan begegnet im Wald einem alten, verwirrten Mann; Flusswind, Goldmond und die Ausrüstung der Helden sind fort
- Gilthanas erzählt Tanis, dass Gilthanas da ist, wo er sein wollte; es werde einen Angriff auf die Karawane von der elfischen Armee geben, wenn diese nach Pax Tarkas fährt und den Wald von Qualinesti passiert
- Tolpan schläft in seinem Versteck ein, von dem aus er das Dorf im Auge behält
- Am Abend werden Flusswind und Goldmond ebenfalls gefangen und in den Wagen eingesperrt; die Helden bemerken, wie zahlreiche Dorfbewohner in eine Richtung verschwinden
- plötzlich bricht ein Kampf in der Ferne aus; kurze Zeit später sehen die Helden, wie tote Dorfbewohner geschleppt werden; ein schwer verletzter Dorfler mit dunkler Arm und mit einem blutigen Armstumpf wird in den Wagen der Helden gesperrt (Teros); Goldmond heilt seine Wunde und weckt die Skepsis von Gilthanas
- die Helden versuchen, den Gefängniswagen aufzubrechen, was nicht gelingt; ein weitere Versuch später am Abend ist erfolglos
- Als Tanis Gilthanas von den Vorkommnissen der letzten zwei Wochen erzählt, entbrennt ein Streit zwischen beiden, der kurz und knapp endet

Tag 13 - 25. Herbsternte

- Am Vormittag versammeln sich ca. 150 Goblins, Hobgoblins und Drakonier; ein zweiter Gefängniswagen wird mit Gefangenen befüllt, Ausrüstungsgegenstände aller Art werden auf weiteren Wagen deponiert
- die Karawane fährt südwärts
- Torweg: Zerstört, ähnliches Bild wie bei Solace
- die Brücke über den Weißwasser wird von Drakoniern besetzt und bewacht
- auf dem Weg unterhalten sich Gilthanas und Tanis ausführlich; am Ende des Gespräches schlägt Giltanas Tanis als Reaktion einer Anspielung von Tanis

*EINWURF: IRGENDWO HIER MÜSSTEN WIR EIGENTLICH TAG 15 erreichen ... ICH WÜRDE VERMUTEN kurz vor, bei oder kurz nach Torweg; Ochsenkarren und 150 Mann zu Fuß sind nicht besonders schnell!!!*

Tag 14 - 26. Herbsternte

- die Karawane passiert den Wald von Qualinesti
- Am Waldrand stoppt die Karawane wegen eines verwirrten alten Mannes, der sich mit einem Baum streitet; es ist Fizban, der die Helden vor zwei Wochen in Solace empfangen hatte; er wird gefangen genommen, zeigt sich hoch erfreut, unterhält sich kurz mit Caramon, dann vor allem aber mit Raistlin, der entnervt ist
- plötzlich erklingen zahlreiche Vogelrufe, die dann mit einem mächtigen Pfeilhagel enden; die Karawane wird angegriffen
- Fizban setzt einen Feuerzauber ein, um die Tür des Gefängniswagens aufzubrechen
- im Kampfeschaos gelingt es den Helden, in den Schutz des Elfenwaldes zu gelangen, wobei sie während des Kampfes ihre Ausrüstung bergen konnten
- der Kampf wird von Porthios, ältestem Sohne von Solostaran, angeführt
- nach einiger Zeit gibt es eine kurze Rast; Gilthanas und Porthios streiten sich; dann tritt Gilthanas an Tanis und die Helden heran: Die Stimme der Sonne lade die Freunde nach Qualinost ein (!); Tanis ist wenig begeistert, spricht mit den Freunden; die Einladung wird angenommen; Tanis erklärt kurz, dass die Elfen Qualinesti verlassen wollen, wobei er die Absicht nicht kenne bzw. nicht verstehe; dies hat er von Gilthanas bereits erfahren
- mittags/ am frühen Nachmittag erreichen die Helden Qualinost, welches als neuartige Stadtmauer einen dichten, unpassierbaren Dornenbusch hat; Flint und Tanis bemerken, dass deutlich weniger Elfen in Qualinost seien, weil es vor zwei Wochen noch weit mehr waren; Solostaran empfängt die Helden in einer Art Ratssaal - nur Gilthanas ist bei ihm
- Tanis stellt die Gruppe vor; Solostaran geht direkt zu Goldmond und will ihr heiliges Symbol berühren; als sich dieses Symbol mit einem schmerzlichen Blitz wehrt, kniet Solostaran ehrfürchtig nieder und entschuldigt sich aufrichtig; er präsentiert sich nicht so in einer deutlich besseren Verfassung, als Tanis erwartet hätte
- Solostaran verkündet, dass er noch mehr mit den Helden besprechen wolle, sie sollen sich kurz ausruhen und am Abend wieder im Ratssaal erscheinen; die Prinzessin Laurana werde sich um ihr Wohlergehen bemühen
- während Laurana die Helden zu ihrer Bleibe führt, spricht Tanis mit seinem Ziehvater und Gilthanas; diese bitten ihn, Laurana davon zu überzeugen, nicht in Qualinost zu bleiben sondern sich der Flucht der Elfen anzuschließen; Tanis macht keine Zugeständnisse außer, dass er mit Laurana sprechen werde
- Als Tanis im Lager auftaucht, zieht er sich mit Laurana zurück und erlebt einen angenehmen Nachmittag, in welchem er Laurana alles erzählt und die Gefahren betont, aber auch kein Geheimnis daraus macht, welche Bitte an ihn herangetragen worden sei, dass er aber Lauranas Entscheidung in jedem Fall akzeptieren werde
- Am Abend versammeln sich die Helden mit den Elfen vor dem Ratssaal; Solostaran erklärt, dass das letzte Fluchtschiff der Elfen heute Abend aufbreche; Gilthanas verfolge aber ein besonderes Ziel nach Pax Tarkas, wobei ihm die Helden unterstützen will; als Laurana etwas aufmüpfig erklärt, sie werde mitgehen, bricht ein Tumult aus, das mit einem ernsten Gespräch zwischen Solostaran, Portios, Gilthanas und Tanis endet; dieses wird von Tolpan belauscht, wobei er die elfische Sprache nicht versteht, wohl aber die Stimmungslage aller Beteiligten; am Ende des Gespräches sind die Fronten verhärtet
- als Tanis wieder mit den Helden und Laurana zusammenkommt, erklärt er offen, was geschehen ist und dass er mit Laurana deshalb noch mal sprechen wolle; am Ende steht die Entscheidung, dass sie die Helden begleiten werde
- Tanis und Laurana wollen geeignete Ausrüstung für Laurana finden; dabei werden sie von sechs Drakoniern und einem Lindwurm angegriffen; schnell sind die übrigen Helden zur Seite; Laurana, Tanis und insbesondere Sturm springen nur knapp dem Tod von der Schippe
- als sich Tanis danach bei Portios beschwert, weist dieser die Beschwerde auf kaltblütige Weise zurück, was Tanis mit einem Fausthieb  in den Magen von Portios quittiert; danach sucht er die Gemächer von Laurana auf, um sicher zu gehen, dass sie aus der Todesgefahr ist; hier fasst er den Entschluss, sie von den Dienern der Elfen an Bord des letzten Schiffes bringen zu lassen; als er am Schiff mit Solostaran darüber spricht, ist dieser sichtlich versöhnlich und glücklich, wenngleich die Umstände nicht schön sind
- als Tanis den Freunden davon erzählt, ist Caramon enttäuscht über diesen Sinneswandel, wobei Tanis sich nicht umstimmen lässt
- Tanis sucht das Schiff dennoch ein letztes Mal auf; dort begegnet er Gilthanas und streitet sich mit diesem zunächst, wobei der Streit abebbt und sie sich zuletzt gegenseitig eröhnlicher begegnen
- im Lager der Helden wird der Entschluss gefasst, zunächst die schweren Verletzungen zu kurieren, bevor auf Pax Tarkas zumarschiert wird

Tag 15 und Tag 16 - 27. und 28. Herbsternte

die schlimmsten Verletzungen werden versorgt; die Helden rüsten mit dem, was die Elfen zurückgelassen haben, etwas auf

*** ich schätze mit Blick auf die Wundbetreuung wird der Aufbruch dann wohl an ...***

Tag 17 ? - 1. Herbstzwielicht

*** erfolgen ***
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: fnord am 01. November 2009, 20:53:25
- Gruppe allein in Qualinest City
- Tika lässt sich aufklären, was den das alles bedeutet
- Gruppe bricht nach einer geruhsamen Nacht in Richtung PaxT.... auf, bestens ausgerüstest aud den elfischen Waffenkammern
- dort sollen Sklaven befreit werden, die dort vermutlich Silber abbauen
- Quintana ruscht heraus, dass die Befreiungsaktion, nur dazu dient, dem Fluchtschiffen der Elfen die Drachen vom Hals zu halten
- auf dem kurzen Marsch von drei Tagen werden eine alte Drakonierlagerstätte und ein Schlachtfeld gefunden
- ein Überlebender namens EBEN schließt sich der Gruppe an, man ist sich nicht ganz sicher, ob er ein Spion sein könnte
- Qiuntana, der Prinz führt über einen Geheimgang in die Pax T....
- dort landen zeitgleich 5 Drachen, rot, die Hoffnung der Gruppe sinkt
- in der Pax T.... scheint Quintana angeblich den Weg mit einer Karte zu kennen, eine Täuschung, wie sich später herausstellt
- in Pax T.... wurde einst auch der Elfenheld Kit.... und seine Leibgardebeigesetzt, die die Gruppe durch magische Untersuchung der Gräber aufschreckt. ein Scharmützel entbrennt
- bei weiteren Erkundungen scheucht Tolpan einen Geist auf, der souverän von Sturm befriedet wird
- zeitgleich betritt Prinzessin Laurana Pax T....

- das Aufeinandertreffen der liebenden Laurana und Tanis wird nächstes Mal gespielt.
zu
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: Teufelsbraut am 02. November 2009, 12:26:38
Okay, danke fnord, ich werd mal die Namen noch einfügen:

- Gruppe allein in Qualinest City (Qualinost)

Während Tanis gedankenverloren in der Stadt umherwandert, Fizban sich eingehend mit Raistlin unterhält und Goldmond auf der Suche nach          Tanis ebenfalls in der Stadt umherläuft, läßt...

- Tika sich aufklären, was den das alles bedeutet.

- Gruppe bricht nach einer geruhsamen Nacht in Richtung PaxTharkas auf, bestens ausgerüstest aus den elfischen Waffenkammern

natürlichmit Erlaubnis von Gilthanas

- dort sollen Sklaven befreit werden, die dort vermutlich Silber abbauen

wohl hauptsächlich menschliche Sklaven aus Solace, Torweg und Haven.

- Gilthanas ruscht heraus, dass die Befreiungsaktion, nur dazu dient, dem Fluchtschiffen der Elfen die Drachen vom Hals zu halten (das scheint aber auch von ihm nur eine Vermutung zu sein.)

- Die Gruppe besteht aus: Tanis, Caramon, Raistlin, Tika, Sturm, Flint, Goldmond und Flusswind, Tolpan, Fizban und Gilthanas

- auf dem kurzen Marsch von drei Tagen, Tika übt mit Caramon den Umgang mit Schild und Schwert, werden eine alte Drakonierlagerstätte und ein Schlachtfeld gefunden

- ein Überlebender namens EBEN schließt sich der Gruppe an, man ist sich nicht ganz sicher, ob er ein Spion sein könnte (soso... ;))

- Gilthanas, der Prinz führt die Gruppe über einen Geheimgang in die Festung Pax Tharkas

- dort landen zeitgleich 5 Drachen, rot, die Hoffnung der Gruppe sinkt, 4 von den Drachen verlassen die Festung Richtung Norden. Auf dem fünften und größten Drachen können Tika und Caramon einen Reiter ausmachen.

- in Pax Tharkas scheint Gilthanas angeblich den Weg mit einer Karte zu kennen, eine Täuschung, wie sich später herausstellt

- in Pax Tharkas wurde einst auch der Elfenheld Kit Khanan (Symbol für den Frieden zwischen Elfen und Zwergen) und seine Leibgarde beigesetzt, die die Gruppe durch magische Untersuchung der Gräber aufschreckt. ein Scharmützel entbrennt (Auch das eine Vermutung, ein Grab, das einem Helden würdig wäre wurde bisher nicht entdeckt.)

- bei weiteren Erkundungen scheucht Tolpan einen Geist auf, der souverän von Sturm befriedet wird.

- zeitgleich betritt Prinzessin Laurana Pax Tharkas (Sie ist in einen elfischen Plattenpanzer samt Helm gekleidet und trägt schwere Bewaffnung (Langschwert und Bogen)

- das Aufeinandertreffen der liebenden Laurana und Tanis wird nächstes Mal gespielt.
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 15. November 2009, 14:21:13
- Als Flint mit Laurana bei der Gruppe ankommt, herrscht zunächst überraschtes und betretenes Schweigen. Tika und Caramon versuchen sich an einem einfachen Gespräch. Dabei stellt sich heraus, dass Laurana ihren Willen durchgesetzt hat, um der Gruppe alleine zu folgen. Dass die Elfen nicht angegriffen worden sind, bestätigt sie. Aber es zeigt sich, dass die Situation insgesamt sehr merkwürdig scheint. Auf eine empfehlende Geste von Flint ziehen sich die Helden zurück und lassen Laurana mit Tanis und Gilthanas zurück.

- Tanis will sich aufgrund erkennbarer Schmerzen bei Laurana die Verletzungen ansehen, wird jedoch von ihr abgewiesen, da sich die Elfen um sie ausreichend gekümmerten hatten. Tanis reagiert darauf trotzig und wendet sich direkt an Gilthanas. Er will die ominöse Karte sehen, von der Gilthanas letztlich nur erzählt, dass er sie in den Räumen von Solostaran gesehen hatte. Eine Abschrift hätte er nicht angefertigt; außerdem sei die Karte nicht für die Augen von anderen Völkern als den reinen Elfen nicht bestimmt. Tanis belehrt ihn rüde, dass mehr zu einem Anführer gehört – nämlich auch das nötige gegenseitige Vertrauen, für das Gilthanas bisher nichts unternommen hat.

- Derweil erforschen die Helden einen kreisförmigen Gang, der auf seine Art eine Sackgasse führt. Es werden keine weiterführenden Geheimgänge gefunden.

- Als die drei Elfen zu der Gruppe aufschließen, klärt Tanis die übrigen über das Fehlen der Karte auf. Es wird kurz debattiert, ob der letzte unbekannte Weg oder vielleicht doch die Tür in dem Raum mit den Zombiekriegern genommen werden soll. Letztlich wird sich für den unbekannten Weg entschieden.

- An dessen Ende befindet sich eine schmuckvoll verzierte Tür, auf der nach elfischer Art Blätter und ein Schwert abgebildet sind. Nachdem Tika und Tolpan keine Fallen gefunden haben, öffnen die Helden die Tür und gelangen so in einen riesigen Saal.

- Die Wände und Säulen sind mit feinster Steinmetzkunst errichtet. Und zwergisches Kunsthandwerk verziert die Mauern und Säulen. An dem Kopfende des Saales zur linken Seite befindet sich ein über drei weite Stufen erreichbares Podest, auf dem ein uralter Thron steht. Auf dem Thron sitzt ein Skelett in einer prunkvollen Rüstung. Auf seinen Knien ruht ein Langschwert. Am anderen Ende des Saales zur linken Ecke hin ist eine große doppelflüglige Tür eingelassen. Die Helden gehen näher an den Thron heran. Einigen wenigen fällt auf, dass das Langschwert keine Zeichen der Zeit, nicht einmal Staub aufweist, während der Thron, das Skelett und der gesamte Ort verstaubt ist.

- Als Tanis nach Schriftzügen sucht, verzerrt sich die Welt um ihn herum. Seine Freunde wirken plötzlich wie unglaublich langsame Schemen, die wie in einer andere Dimension scheinen. Dann kreuzen sich sein Blick und der des Skeletts. Alarmiert ruft Tanis noch ,,Vorsicht!", aber er bemerkt, dass seine Freunde ihn scheinbar nicht bemerken. In einem kurzen Gespräch wird ihm bewusst, dass das Skelett keine bösen Absichten zu verfolgen scheint. Das Skelett bestätigt, es sei Kit Kanaan. Und es warte auf den einen, um zur richtigen Zeit das Schwert gegen die Drachen an diesen zu übergeben. Tanis erklärt, dass die Drachen Übel und Unheil über Krynn bringen, was das Skelett damit kommentiert, dass es zu spät sei. Tanis will herausfinden, wer der eine ist; aber die kryptischen Worte des Skeletts erlauben nur den Schluss, dass es Tanis sein solle. Dankbar und demütigt nimmt Tanis das Schwert an.

- Dann endet der Zauber, und alle reden auf Tanis ein, was er getan habe. Tanis beschreibt seine Begegnung und meint, er sei keiner Falle aufgesessen. Als Sturm und Caramon zu verstehen geben, dass sich Tanis solche Sachen nie ausdenken würde, gürtet Tanis das Schwert – insbesondere recht demonstrativ, als er sieht, wie sehr Gilthanas deswegen zornig ist.

- Danach widmen sich die Helden der doppelflügligen Tür. Sie lässt sich nur mit großer Kraftanstrengung öffnen. Dann schlüpfen nach und nach alle in den sich dahinter öffnenden breiten Korridor. Hier ist alles dreckig. Ratten flüchten über den Boden. Und die Wände weisen keine Zierde auf. Plötzlich rutscht Tanis auf einem Schleimplocken aus und macht dabei etwas Lärm. Der Schleim ist durchschimmernd und klebrig. Als er sich umsieht, sieht er noch mehr Schleim. Kaum spricht er die Warnung aus, dass hier etwas Unheilvolles sei, hören die Helden, wie aus der Dunkelheit des Korridors ein merkwürdiges grollendes Quieken von etwas großem ertönt. Nur einen Augenblick später taucht ein gewaltiger, grotesker Körper auf, der an eine Made erinnert und sich durch den gesamten Korridor hindurchzwängt, den er komplett ausfüllt. Gilthanas feuert den ersten Pfeil ab. Tanis ruft zum Rückzug und schießt ebenfalls drauf los.

- Nachdem nach und nach die ersten den sicheren Bereich hinter der Tür erreicht haben, schlägt Caramon einen Angriff im Nahkampf vor, was Tanis unkommentiert annimmt. Sturm, Caramon, Flusswind und Tanis, einen Augenblick später auch Tika stürmen auf das Vieh zu. Und mit mehreren satten Treffern gelingt es, das Untier zu töten.

- Anschließend erklärt sich Tolpan bereit, über die Kreatur klettern, um zu erforschen, was dahinter liegt. Jedoch hat der gute kein Licht und sieht nichts. Hier bietet Goldmond an, einen Pfeil von Tanis zu verzaubern, dass dieser leuchtet. Tanis feuert diesen dann über die Kreatur hinweg. So kann Tolpan erkennen, dass der Korridor in einen Raum mündet, dessen fernes Ende vor langer Zeit eingestürzt ist. Die schmucklosen Wände haben keine weiteren Durchgänge oder Türen oder Fenster; nur Rattenlöcher sind an allen möglichen Stellen zu finden.

- Tolpan kehrt zurück und wäscht sich den gröbsten Dreck von dem Riesenwurm ab. Die Helden haben nun keine andere Wahl, als sich erneut in die Kammer mit den Zombiekriegern zu begeben.
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 15. November 2009, 14:54:24
- Am Durchgang zu der Zombiekammer schlägt Tanis vor, mit dem Schwert von Kit Kanaan einzudringen und zu beobachten, wie sich die Zombies verhalten. Caramon und Sturm sollen ihn decken. Als sie vordringen, stellen sie fest, dass die übrigen drei Zombiekrieger zurück in ihre Nischen gekehrt sind. Am Ende dieser Kammer erreichen sie unbeschadet die ferne Tür.

- Auch hier untersuchen Tika und Tolpan das Tor auf Fallen. Sturm schließlich drückt die Tür auf. Dahinter öffnet sich ein Raum, der sich zunächst trichterförmig in die Breit und Höhe öffnet und schließlich in einen Saal mit zwei Türen mündet. Der Saal wird von eine Reihe von marmornen Säulen gestützt. Eine dicke Staubschicht bedeckt den Boden und zeigt, dass hier lange Zeit niemand mehr war. Flint flüstert ehrfürchtig und stolz, dass dies von Zwergenhand erbaut sei. Es wird überlegt, was das für ein Raum sei – ob es ein oder sogar der eigentliche Zugang zu der Grabkammer Kit Kanaans sei, ob er symbolisch für die Völker Krynns stehe und noch mehr.

- Die zwei stählernen Türen weisen keine Fallen auf und führen in kurze Gänge, die zunächst keine weiteren Türen oder Ausgänge aufweisen. Jedoch ist Tolpan geschickt und findet eine Geheimtür, die durch einen weiteren Gang führt. Diese endet an einer Tür, die in einen großen kreisrunden Raum führt. Was zunächst wie eine Säule aussieht, ist in Wahrheit eine gewaltige Kette, die am Boden mit einem mächtigen Stahlring verankert ist und in die dunkle Höhe des Raumes führt. Ansonsten ist der Raum schmucklos und hat einen weiteren Ausgang.

- Tolpan wird vorgeschickt, um die Kette zu erklimmen und festzustellen, wo sie hinführt. Sie führt durch ein enges Loch in der Decke. spannt sich durch einen weiteren Korridor und verliert sich schließlich durch ein weiteres Loch in einer anderen Kammer. Selbst Tolpan hat Mühe, sich durch diese Löcher zu zwängen, weshalb er zurückkehrt. Tanis Überlegungen, gegebenenfalls über diesen Weg in die Burg weiter einzudringen, sind damit hinfällig.

- Die Helden überlegen kurz, wofür diese Kette sein möge. Dabei erinnert sich Flint, dass diese Kette möglicherweise mit der Uneinnehmbarkeit der Burg im Zusammenhang stehe und dass sie Teil eines Verteidigungsmechanismus sein könnte. Vielleicht ist diese Kette aber auch wichtig für die gewaltigen Haupttore der Burg.

- Durch die andere Tür gelangen die Helden in eine Kammer, in der sie zunächst keinen weiteren Ausgang finden. Aber mit der Hilfe der feinen elfischen Sinne von Tanis schaffen es Tika und Tolpan, eine weitere Geheimtür zu finden. Diese mündet in ein kurzes Gangsystem, welches in den Fels des Berges geschlagen ist. Alle drei Gänge dieses Systems enden an einfachen, grob vermörtelten Mauern. Ein gewaltiger Tritt von Caramon reicht, eine solche Mauer einzureißen.

- Dahinter öffnet sich eine Vorratskammer mit Kisten, Fässern, Säcken und einem Brunnen. Ein Eimer an dem Brunnen ist noch nass. Eine einzelne Tür führt aus dem Raum heraus. Während die Helden überlegen, was sie nun tun, da sie offenbar die Burg erreicht haben, lauscht Goldmond an der Tür. Gilthanas räumt endgültig ein, dass er keinen Plan hat, wie nun vorgegangen werden solle oder könne.

- Goldmon belauscht ein Wimmern, ein leises Klirren und schwere Schritte. Einen Moment später sind die Schritte fort. Als die Tür geöffnet wird, erkennen die Helden eine längliche Kammer mit einem Tisch am fernen Ende sowie einer Tür vis a vis ihres eigenen Eingangs. An dem Tisch ist eine Frau zu sehen, die Hand- und Fussfesseln aus Ketten trägt. Bekleidet ist sie nur mit einem Art Nachthemd. Sie wirkt schmutzig und ausgezehrt.

- Als die Helden sie ansprechen, ist sie zunächst überrascht, aber offen für ein Gespräch. Sie stellt sich als Alinar vor. Sie erklärt, sie bereitet sich auf einen Abend mit Lord Verminaard vor. Er bestelle sich immer wieder Frauen aus der Gefangenschaft, jedoch wird sie rot und etwas unruhig, als die Absichten dahinter ergründet werden.

- Schnell äußern sich insbesondere Goldmond, Tika und Sturm, sie zu befreien, was Alinar selbst zunächst nicht will, um die Rettungsaktion der Helden nicht zu gefährden. Als Tanis dabei anmerkt, dass er zwar so ein Opfer nicht annehmen wolle, aber auch andererseits die gesamte Mission nicht gefährden will, weckt er den Unmut seiner Freunde. Es wird heftig diskutiert.

- Dann unterbrechen näherkommende Schritte die Gespräche. Tolpan, Goldmond und Flusswind, überraschen einen Drakonier, der eindringen will, jedoch beengt sie der Durchgang so sehr, dass sie erfolglos zupacken. Gilthanas und Tanis feuern mit ihren Bögen auf die Kreatur, und ein schlafähnlicher Zauber von Raistlin lässt die Kreatur zusammenbrechen. Schnell wird sie gefesselt, geknebelt und wird das verbliebene Auge (das andere wurde von Gilthanas Pfeil zerstört) verbunden. derweil löst Tolpan die Hand- und Fußfesseln von Alinar.

- Die Helden bemerken die wachsende Anspannung bei Tanis, der nun fragt und in Frage stellt, wie nun weiter vorgegangen werden solle. Wenn Alinar sich ohnehin bereit erkläre, die Mission nicht zu gefährden, ist das ein Opfer, dass er zwar nicht einfordern wolle, es aber annehmen würde. Goldmon, Sturm und Tika sind entrüstet. Sein Vorschlag, zunächst Tolpan und die Frauen vorzuschicken, um die Lage zu klären, während die übrigen warten, wird durch seine unglückliche Wortwahl missverstanden, da die Helden nicht verstehen, weshalb er diese in Gefahr bringen wolle. Seine mühevollen Erklärungen finden keine erkennbare Zustimmung. Als er seine Hilflosigkeit erkennt, beschließt er, mit Sturm, Flint und Fizban den Drakonier zu verhören.
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 15. November 2009, 15:32:44
- Das Verhör des Drakoniers stellt sich als sinnfrei heraus. Sollte der Drakonier die Sprache der Helden verstehen, gelingt es ihm, einen Eindruck zu vermitteln. Er spricht in seiner eigenen Sprache, die die Helden nicht kennen. Als Tanis ihm die Zunge rausschneiden will, um zu verhindern, dass er über die Helden spricht, wenn er gefunden wird, protestiert Sturm. Die Tötung des Monsters findet ebenfalls keine Zustimmung. Tanis kapituliert vor der Güte in Sturms Protest und stellt nur fest, dass er jede Entscheidung mittrage, er sich aber um das Monster nicht weiter kümmern wolle.

- In dieser Phase verschwindet Fizan, obwohl er Raistlin aufsuchen wollte. Jedoch ist er nie bei dem anderen Teil der Gruppe angekommen. Diese hat während des Verhörs den Zugang zu diesem Kellerraum im Blick behalten und sich teilweise in die Vorratskammer zurückgezogen.

- Als Tanis und kurze Zeit später die anderen ebenfalls – Flint und Sturm haben sich sorgevoll über Tanis kurz ausgetauscht - bei der Gruppe auftauchen, hat sich diese zum Teil auf die Vorratskammer und zum Teil auf das Vorbereitungszimmer im Kellergewölbe aufgeteilt.

- Wieder stellt Tanis in Frage, wie weiter vorgegangen werden solle. Er weist wieder darauf hin, dass die Feinde unter Umständen bald weitere Drakonier schicken werden, um deren Kameraden oder Alinar zu suchen oder zu holen. Wenn beide nicht gefunden würden, könne es sein, dass die Feinde in Alarmbereitschaft versetzt würden oder zumindest verstärkt Suchtrupps losschicken würden. Wenn es Alinars Entscheidung sei, sich Verminaard zu stellen, solle sie dies aus freien Stücken. Da sie sich bereits befreien ließ, wird Tanis sie hierzu definitiv nicht weiter ermuntern wollen. Noch könnten die Helden es aber wie eine Flucht einer Gefangenen aussehen lassen. Hinzu kommt, dass die Helden in die Höhlen eingedrungen waren, um ein Nachtlager aufzuschlagen, um für die Konfrontationen innerhalb der Burg bei Kräften zu sein. Insgesamt ist er sehr unschlüssig, wie weiter vorgegangen werden solle. Jedenfalls lehnt er direkte Konfrontationen ab, und auch andere Handlungen, die die Alarmbereitschaft der Feinde berücksichtigen.

- Tika wird zunehmend unruhig und will Taten sehen. Auch Caramon spricht sich vehement für irgendwelche Handlungen aus, jedenfalls nicht für reden oder verstecken oder Rückzug. Obgleich er das Argument mit der Erschöpfung sieht, bemerkt insbesondere er, aber auch andere, dass in diesen Nachtstunden ein Eindringen in die Burg weniger riskant sei als tagsüber.

- Von Alinar wissen die Helden, dass die Kinder getrennt von den Müttern und Frauen gefangen gehalten werden. Und diese wiederum sind getrennt von den Männern in einem anderen Teil der Burg gefangen. Die Männer wiederum sollen sich außerhalb der Burg in den Minen befinden. Die Feinde nutzen diese Teilung als Druckmittel, um jede Form einer Untergrundbewegung oder Revolte zu verhindern. Bemerkenswert ist, dass einige Frauen regelmäßig zu den Kindern können, um sich um diese kümmern zu können.

- Schließlich kommt die Größe der Gruppe ins Gespräch. Die Helden und ihre Begleiter – Eben, Gilthanas, Laurana, Fizban und Alinar – sind alle zusammen 14 Leute. Eine solche Gruppe könne sich wahrscheinlich nicht unauffällig bei der Erforschung der Burg bewegen. Im Falle eines Kampfes ist Alinar nicht einzuschätzen, vor allem aber der Gefahren eines Kampes wahrscheinlich nicht gewachsen. Laurana war verletzt, wurde zwischenzeitlich aber von Goldmond geheilt. Eben hat sich bisher durch keine besondere Kampfeskunst ausgezeichnet. Und Fizban ist in der Zwischenzeit auf rätselhafte Weise verschwunden. Tanis erhält von seinen Freunden jedenfalls keine Ablehnung dafür, dass die übrigen Begleiter bei dem beabsichtigen Eindringen in die Burg in diesem Versteck ausharren sollen, um im schlimmsten Fall durch die Gruft von Kit Kanaan ihr Heil in der Flucht suchen zu können. Jedoch verlangen sie von ihm, dass er ihnen dies unterbreitet.

- Dies erklärt er sodann diesen. Er lässt keine Missverständnisse aufkommen, als er vor diesen Weggefährten ausführt, wie sehr er ihren Kampffähigkeiten und ihrem Verhalten bei der Erforschung nicht vertrauen könne, was er bei seinen Freunden jedoch könne. Er verspricht kurz angebunden, dass er zu Laurana zurückkehren würde. Und Gilthanas bittet er, auf diese Leute aufzupassen, da Tanis davon überzeugt ist, dass Gilthanas von allen in diesem kleinen Kreis noch die meiste Vernunft habe.

- Während dieser ganzen Planungen haben Tika und Tolpan zwischenzeitlich die näheren Kellergewölbe untersucht. Dabei haben sie eine Höhle gefunden, in der mindestens 60 Gossenzwerge schlafen. Ferner gibt es eine zweite Vorratskammer, deren Eingang am unteren Treppenabsatz einer Treppe ist, die ohne Luke oder Tür in das obere Stockwerk führt.

- Die Helden dringen durch die Keller über die Treppe bis zum Erdgeschoss der Burg vor. Hier spionieren Tolpan und Tika stets voraus, während die übrigen langsam und vorsichtig nachrücken.

- Das Erdgeschoss der Burg befindet sich in einem sehr guten und gepflegten Zustand. Ein dicker roter Teppich bedeckt den Boden. Fackeln erleuchten die gewaltigen Gänge dieser Burg. Als Tolpan den oberen Treppenabsatz erreicht, wird er auf einen Goblin aufmerksam, der an einem Tisch schläft. Ohne großes Gerede bedeutet Tanis ihm, sich der Sache anzunehmen. Und Tolpan gelingt es, den Goblin schnell zu töten. Daraufhin tragen Tanis und Flusswind den toten Körper in die gleichen Gänge, in denen der gefangene Drakonier weiterhin liegt.

- Als die zwei zurück zu der Gruppe gehen, spionieren Tika und Tolpan voraus. Das Erdgeschoss hat einen ,,irgendwie u-förmig" gestalteten Hauptkorridor, von dem diverse Türen abgehen. Wachen sind keine zu sehen. Auch ist die Burg sehr ruhig.

- Die erste Tür wird von Tika erforscht. Dahinter ist es still. Als sie durch die Tür spät, sieht sie in einen riesigen dunklen Saal, auf dem am Boden zahlreiche Spielsachen verstreut herumliegen. Am fernen Ende des Saals zu ihrer Linken bemerkt sie eine gewaltige Öffnung, die sie nur schemenhaft erkennt. Entsprechend der Höhe dieses Saals hat dieser Durchgang eine Höhe von geschätzten 20 Metern. Von dort hört sie ein rasselndes, schweres Atmen von etwas Großem.
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 15. November 2009, 16:35:43
- Die zweite, dieses Mal doppelflüglige Tür im Uhrzeigersinn führt in eine gewaltige, langgestreckte Halle, die unbeleuchtet ist.

- Die dritte Tür wird von Tolpan belauscht. Er hört hinter der Tür merkwürdige Stimmen und das Klimpern von Münzen. Wahrscheinlich handelt es sich um eine Wachmannschaft. Die Helden dringen nicht ein, um nicht unnötig Aufsehen zu erregen.

- Als die Helden hinter der vierten Tür keine Geräusche hören, öffnen sie diese. An einem langen Tisch in einem Speisesaal tischen drei Gossenzwerge für ein Abendmahl für zwei mit wertvollem Gedeck auf. Um die Gossenzwerge nicht in Panik zu versetzen, schließen die Helden die Tür wieder.

- Zwei weitere Türen werden zunächst nicht erforscht. Von einer der beiden ist nur bekannt, dass es dahinter ein merkwürdiges Klirren gegeben hat. Dies legt die Vermutung nahe, dass es sich möglicherweise um eine Küche handeln könnte. Zwischen diesen zwei Türen führt eine lange Treppe in ein Obergeschoss. Die Helden folgen dieser.

- Am Ende der Treppe schließt sich ein, für die Dimensionen dieser Burg kurzer Gang an, von dem eine schlichte, doppelflüglige Tür weg führt.

- Als die Tür geöffnet wird, betreten die Helden einen Saal, der Fenster hat. Es ist dunkel. Tanis zeigt sich besorgt, dass das Licht von Raistlins Stab Aussehen erregen könnte. Ein Blick aus den Fenstern zeigt aber, dass die Befürchtungen scheinbar unbegründet sind.

- In dem Saal sind zahlreiche Malereien zu sehen, die Pax Tharkas zeigen. Auf einem Bild erkennen die Helden Elfen und Zwerge, die feierlich posieren; jedoch ist das Bild mit Schmierereien, die die Elfen und Zwerge ins Lächerliche verzerren, versehen. Solche und auch andere Schmierereien finden sie auf anderen Bildern ebenfalls. Auf einem Bild erkennen die Helden die Burg, wie sie von Dutzenden von roten, blauen, schwarzen, weißen und grünen Drachen angegriffen wird. Hier erinnern sie sich an Ausführungen von Flint, der Pax Tharkas als uneinnehmbare Burg beschrieben hat. Ein weiteres Bild wurde jäh zerstört. Sturm findet aber einen größeren Fetzen des Bildes, auf dem Teile eines hellen, irgendwie silbern schimmernden Drachen zu sehen sind; und dieser Drache bekämpft einen anderen Drachen.

- Von der Galerie führen zwei Türen zu einer Art innen liegenden Balkon. Als die Helden sich diesem nähern, hören sie Stimmen. Sturm wird unruhig, da eine flüsternde Stimme irgendwie vertraut vorkommt.

- Mehrere der Freunde nähern sich dem Geländer des Balkons, um in die Tiefe zu sehen. Sie sehen dabei in einen prunkvoll eingerichteten Thronsaal. Dort kauert am Boden Eben, der mit einer beeindruckenden, hünenhaften Gestalt spricht. Diese trägt eine bläuliche und reich verzierte Plattenrüstung, deren Helm einer Totenmaske mit Hörnern gleicht. Während Eben eher ,,kriecht", spielt der gerüstete Mann gewaltig auf und entlädt seinen verbalen Zorn. Dann taucht der Kopf eines gewaltigen roten Drachens auf, der knurrt. Der gerüstete Mann drängt Eben aus dem Sichtfeld. Und es entlädt sich in den kommenden Minuten ein lautes Getöse aus zornigem Geschrei.

- Tanis ist schockiert. Ihm schießt zunächst der Gedanke durch den Kopf, dass Laurana und Gilthanas möglicherweise in Gefahr sind und dass er sicher gehen muss, dass sie noch frei sind oder befreit werden können. Insbesondere Tika und Goldmond, aber auch Caramon widersprechen und erklären, dass es Irrsinn sei, jetzt in den Keller vorzudringen.

- Während Tanis einen Schutzort finden will – wahlweise in dem anderen Turm der Burg oder womöglich sogar in dieser Etage, da diese kleiner und vom Schnitt verglichen mit dem Erdgeschoss ungewöhnlich ausfällt –, drängt Caramon auf Taten. Tanis verliert dabei kurz die Fassung und zetert über den Irrsinn, blindlings Risiken einzugehen und so die Mission in jedem Fall zu gefährden.

- Zwischenzeitlich hat Goldmond eine schreckliche Erfahrung gemacht, als ihr vor Ihrem Auge plötzlich die behelmte Maske des Feindes erscheint und er sie einschüchtert, dass er sie sehe. Raistlin kann keine Magie an diesem Ort feststellen.

- Die Helden fühlen sich an dieser Stelle nicht sicher. Tolpan hat keine Geheimtüren gefunden, um herauszufinden, ob es noch andere geheime Räume in diesem Stockwerk gibt. Er hat jedoch einen Gang gefunden, an dessen Ende zwei schwere Metallhebel eingelassen sind. Diese hat er nicht bedient.

- Caramon, der die Unentschlossenheit von Tanis nicht weiter akzeptiert und sich von Tanis auch nicht aufhalten lässt, drängt die Treppe herab. Die übrigen Helden folgen, wobei Tika und Tolpan dann voranspähen.

- Als sie den unteren Treppenabsatz erreichen, sieht Tolpan, wie Eben den Korridor in Richtung der Wachräume, des Spielzimmers und der Treppe zu den Kellergewölben entlang eilt. Die Helden folgen, da keine Drakonier oder Wachen zu sehen sind.

- An einer Biegung, die zu den benannten Räumen führt, sieht Tolpan, wie Eben in die Wachräume eindringt. Als die anderen Helden aufschließen, erscheinen Eben, Toede und fünf Drakonier. Eben und zwei Drakonier wenden sich dem Keller zu, während Toede und drei Drakonier durch die große Doppeltür in die dunkle Halle marschieren.

- Die Helden zögern nicht lange und folgen Eben und den zwei Drakoniern. Als sie die Vorratskammer erreichen, in denen Eben und die Drakonier offenbar die übrigen Gefährten vermutet haben, hören die Helden zunächst ein Fluchen, dann das Rücken von Kisten. Caramon bricht durch die Tür hindurch und führt die Helden in einen Kampf gegen Eben und die zwei Drakonier. Es gelingt den Helden, die Feinde schnell zu bezwingen. Dabei findet Eben nicht den Tod, aber er schwebt in Todesgefahr.
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 15. November 2009, 17:21:07
- Unmittelbar nach dem Kampf eilt Tanis zu der zweiten Vorratskammer. Wie er vermutet, halten sich Laurana und Gilthanas hier auf. Nur knapp entgeht er einem Pfeil, den Laurana in Erwartung eines Feindes abgeschossen hat. Offenbar wurde Gilthanas von Eben niedergeschlagen. Die Kopfverletzung wird von Thanis versorgt, während Laurana kurz beschreibt was vorgefallen war.

- Zusammen schließen sie wieder auf die Freunde auf, die ratlos um Eben versammelt sind und diesen gefesselt haben. Dabei bemerkt Tanis, wie die Helden von neugierigen und ängstlichen Gossenzwergen beobachtet werden.

- Tanis schlägt vor, Eben mitzuschleifen, bis er gestorben ist, statt ihn in die Hände der Feinde fallen zu lassen, die ihn womöglich wieder heilen könnten. Jedoch wird Tanis daran erinnert, dass Eben auch dort liegen könnte, wo der gefesselte Drakonier bereits liegt. Gesagt, getan.

- Derweil bemüht sich Caramon um die Gossenzwerge. Sein brillantes diplomatisches Geschick fruchtet bei den Gossenzwergen zumindest so weit, dass die Helden etwas mehr Anhaltspunkte darüber haben, wo sich die Gefangenen aufhalten. Die Kinder seien beim Spielzeug, die Frauen seien durch die große Halle und die Männer seien hinter den Frauen unten, in den Minen. Natürlich versteht sich, dass sich die Gossenzwerge als die Herren der Burg sehen, die es scheinbar nicht stört, dass die Drachen an diesem Ort ebenfalls sind. Daher sehen sie keinen Grund, den Eindringlingen Gossenzwerge zur Verfügung zu stellen, die den Weg zeigen.

- Die Zeit drängt. Es muss befürchtet werden, dass das Verschwinden von Eben früher oder später noch mehr Drakonier oder vielleicht sogar die Drachen auf den Plan rufen. Daher handeln die Helden zügig. Ungesehen gelingt es ihnen, zunächst in das Spielzimmer vorzudringen. Das schwere Atmen ist weiterhin zu hören. Und es drängt sich der Eindruck auf, dass es asthmatisch klingt.

- Die zwei seitlichen Türen neben dem gewaltigen Durchgang  führen in eine Küche mit zahlreichem kindgerechtem Besteck und zu einer Kammer mit Kleidung für die Kinder. Als die Helden sich anschicken, durch den Durchgang vorzudringen, regt Tanis an, nur Tika und Goldmond vorzuschicken. Immerhin wissen die Helden durch Alinar, dass Frauen zu den Kindern könnten.

- Daher gehen Tika und Goldmon vor, während die übrigen alle warten – zunächst, um zu schauen, was sie dort erwartet. Auf dem Weg dahin entfachen Sie eine Fackel, um besser sehen zu können. Als sie das Ende des Durchgangs erreichen, öffnet sich vor ihnen eine große Halle, in der ein gewaltiger roter Drache schläft. Er ist gezeichnet von zahlreichen Narben. Das zuerst zugewandte Auge ist erkennbar erblindet. Und ein Flügel des Drachen wirkt porös. Der Drache schläft nicht mehr. Er spricht Tika und Goldmon an, ob das Marita sei. Offenbar ist das Augenlicht des anderen Auge ebenfalls eingetrübt. Tika reagiert spontan und nimmt diese Rolle an. Der Drache macht auf Tika und Goldmond nicht den typischerweise Ehrfurcht einflössenden Eindruck eines Drachen, sondern er weckt er das Mitleid. Auch scheint der Drache sehr besorgt um die Kinder, weswegen er aufträgt, dass die Kinder wegen des Windes da draußen warm angezogen werden sollen.

- Dann gelangen Tika und Goldmond zu dem Zimmer mit den Kindern. Sie wecken die ersten Kinder und erzählen, dass sie gerettet werden sollen und wieder zu ihren Müttern sollen. Ein zehnjähriges Mädchen zeigt sich kurz skeptisch, verbreitet die Botschaft aber zügig. Die Kinder machen sich schnell bereit, kleiden sich an und organisieren sich in Reihen, um Tika und Goldmond zu folgen.

- Derweil überprüfen die übrigen Helden die letzte verbliebene Tür des Spielzimmers. Diese führt nach draußen auf den vorderen Balkon der Burg. Tanis fragt sich, ob die Helden gegebenenfalls mit den Kindern bei dem zweiten Turm der Burg ebenfalls so eine Tür finden können. Nur wenn das so ist, wie könnte sie dann von außen geöffnet werden?

- Tika und Goldmond führen die Kinder an dem Drachen vorbei. Dieser instruiert, dass auf Michel besonders aufgepasst werden solle. Als die meisten Kinder bereits vorbeigeführt worden sind, löst sich ein kleiner Junge aus der Reihe und läuft zum Drachen, um sich von ihm zu verabschieden. Tika handelt wieder geistesgegenwärtig und führt den Jungen zurück zu den übrigen Kindern.

- Als die ersten Kinder im Spielzimmer ankommen und die Helden sind, werden sie neugierig und fragen, ob die Helden Krieger seien. Das weckt die Neugier des Drachen, der sich erhebt und den Kindern folgt. Tika und Goldmond (oder war das wer anders?) drängen die übrigen Helden dazu, sich in der Küche zu verstecken, was sie auch tun. Dann beginnen sie, mit den älteren Kindern die Mäntel der Kinder zu verteilen.
Als der Drache dann das Spielzimmer erreicht, ertönt plötzlich ein merkwürdiges Brummen. Das Schwert, das Tanis von Kit Kanaan erhalten hat, reagiert offenbar auf die Nähe des Drachen. Und Tanis ist bemüht, das Geräusch abzudämpfen. Auch Tika ruft, ob die Kinder nicht ein Lied singen wollen, um das Geräusch zu überlagern. Der Drache jedoch scheint weniger auf das Geräusch zu reagieren als mehr auf die Nähe des Schwertes. Da es die Helden nicht sieht, fragt es nur besorgt, ob gekämpft wird. Und für alle Fälle, dass Gefahr drohe, bleibt der Drache im Spielzimmer, um schnell helfen zu können. Dabei legt er sich direkt vor die Küche.

- Tika und Goldmond nehmen die Kinder und führen diese durch die große Tür auf den Balkon, während die übrigen in der Küche gefangen sind.

- Dann schießt Tolpan ein Gedanke durch den Kopf. Er zerzaust sein Haar, legt seine Waffen ab und verstellt sich zum Kind. Er verlässt die Küche und bittet den Drachen, ihn zum Schlafzimmer der Kinder zu führen, weil er dort etwas vergessen habe. Der Drache reagiert prompt und stupst Tolpan mit einem Zahn in die Richtung des Kinderzimmers, um ihn dahin zu folgen.

- Tolpans Rettungsplan geht auf. Während er sich mit seiner Suche Zeit lässt, können die übrigen Helden Tika, Goldmond und den Kindern folgen. Etwas später schließt auch Tolpan auf, der berichtet, dass der Drache in der ursprünglichen Kammer geblieben ist.
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: Argamae am 28. Dezember 2009, 10:35:42
So, nach all dem Off-Topic-Gequatsche jetzt mal wieder zurück zum eigentlichen Sinn dieses Threads.
Bitte im nachfolgenden Spielbericht Namen ergänzen und ggfls. korrigieren (als PN an mich, ich editiere dann den Beitrag). Danke!

Mit den Kindern im Freien, einem sehr alten Drachen-Kindermädchen im Rücken und einem dunklen Himmel über dem Kopf, an dem man weitere Schuppenschwingen nicht rechtzeitig erkennen könnte, ist nun guter Rat teuer. Da einige vermuten, der zweite Turm von Pax Tarkhas würde ähnlich, wenn nicht sogar identisch aufgebaut sein, sucht Tolpan nach einer gegenüberliegenden Tür am anderen Turm. Und tatsächlich - wir finden sie, wenn auch nicht an wirklich spiegelgleicher Stelle. Ein erstes Lauschen offenbart sehr leises Gemurmel, daß aber nicht recht einzuordnen ist. Drakonier? Dann macht sich Tolpan ans Knacken der Tür, wobei er aber scheitert. Caramon fragt Raistlin, ob nicht Magie weiterhelfen könnte, und in der Tat! Raistlin klopft gegen die Tür, spricht eine Zauberformel und das Schloß springt auf.
Flint mit seinen klaren Zwergenaugen späht in die Dunkelheit und entdeckt dann eine große Halle voller Frauen, gut 80 an der Zahl - wir haben die gefangenen Mütter gefunden, die etwas verängstigt ob unseres Eindringens zusammen kauern. Dann macht Raistlin Licht und Sturm - ganz der Edelmann - tritt vor und versichert den Weibern, keine Furcht haben zu müssen. Schnell treten die meisten ein (nur Laurana, Tika und Gilthanas bleiben bei den Kindern draußen) und fragen nach einer Wortführerin oder Vertrauensperson. Eine ältere Frau kommt zu uns und ein kurzer Plausch bringt zutage, daß nur wenige Frauen zu den Männern vorgelassen werden und daher keine große Hilfe von ihnen zu erwarten ist. Da eine weitere Tür aus der Halle tiefer in den Turm führt, eilt Caramon dorthin, um Wache zu stehen. Den Frauen wird alsbald verkündet, daß ihre Kinder draußen auf sie warten und sie zu ihnen können - dabei scheint die Wortführerin ein wenig erleichtert, als wir erklären, der Drachen-Gouverante bei der Kinderbefreiung kein Leid zugefügt zu haben. Ferner weist uns die Frau darauf hin, daß ein Mann unter ihnen weilt, der für die Arbeiten in den Minen zu schwach ist. Unser Ritter findet ihn erschöpft und ausgemergelt in einem Separee der Halle. Etwas argwöhnisch bemerkt Sturm, daß seine verdreckte Kleidung von edlem Schnitt ist und den Gewändern der Sucherfürsten ähnelt, die wir dank Hederick in keiner guten Erinnerung haben. Goldmond eilt herbei, um sich ein wenig um den Bärtigen zu kümmern, der sich als Elistan vorstellt. Als dieser Goldmonds heiliges Symbol um ihren Hals bemerkt, greift er mit seinen schwachen Händen danach und hält es fest... worauf sich ein seltsamer und beunruhigender Effekt offenbart - das Symbol beginnt, in strahlendem Licht zu leuchten! Zu unserem Glück besitzt die Halle keine Fenster, die ein verräterisches Signal an etwaige Drakonier hätten durchlassen können. Während er Goldmonds Anhänger umklammert hält, kehrt neue Kraft und Frische in den Mann ein - und als er es schließlich losläßt, wirkt er ausgeruht und fidel. Sogar seine Haut und Gewänder sind vom Schmutz befreit! Wir alle staunen nicht schlecht... und dann zeigt ihm Goldmond die Scheiben von Mishakal, die der Mann offenbar zu lesen imstande ist! Er erklärt, zu den Suchern gehört, aber seine Irrwege erkannt zu haben. Nun hat er vermutlich einen "echten" Gott gefunden, wenngleich er selbst ein eigenes Symbol um den Hals trägt, daß einen silbernen Drachen zu zeigen scheint.
Aber wir haben keine Zeit zu verlieren, denn die Mütter kehren mit ihren Kindern in die Halle zurück und obgleich sich alle bemühen, leise zu sein, läßt sich aufgeregtes Gemurmel und vereinzelte Rufen kaum unterdrücken. Ein ausführliches Gespräch mit Elistan muß auf später verschoben werden und wir gestatten ihm, uns zu begleiten. Es werden Pläne geschmiedet, wie es weitergehen soll. Zunächst sind die Vorschläge dahin gehend, Frauen und Kinder zurück zu den Katakomben zu bringen, durch die wir in die Feste eingedrungen sind. Aber eine wachsame, alte Drachendame im Kinderzimmer, an der wir fast 100 Leute vorbei bugsieren müßten, läßt uns am Gelingen dieser Operation zweifeln. Um zu prüfen, ob sich der Drache bis hinter den Tunnel zurückgezogen hat und ein möglicher Weg frei ist, bietet sich Tolpan an, zurück zu schleichen, um das auszuspähen. Als er schließlich zurückkommt, hat er einen Haufen Pergamente und Karten in der Hand und erklärt der verblüfften Truppe, er habe eben Fizban getroffen und sei mit ihm bei Lord Verminaard gewesen! Ungläubig belagern wir ihn mit Fragen, aber er kann nur berichten, daß Fizban ihm sagte, er wolle ihm was "zeigen". Dann schien er ihn wohl unsichtbar gemacht zu haben (oder was auch immer) und Tolpan stahl Dokumente von Verminaards Schreibpult. Was genau sich nun zugetragen hat, kann Tolpan sicher besser beantworten (da er diesen Teil ganz allein im Nebenraum gespielt hat).
Schließlich kommen wir darin überein, erstmal die andere Tür dieser Halle zu prüfen und auszuspähen, was dahinter liegt. Durch die Frauen wissen wir um Wachen, die in den Gängen und Hallen dahinter stationiert sein müssen. Tolpan bietet sich wieder bereitwillig an, die Tür zu öffnen. Was diesmal keine so gute Idee ist, denn er wird bemerkt - und zwar vom direkt an der Tür wachenden Drakonier, der ihn direkt anstarrt, als Tolpan durch den Türspalt lugt. Schrecksekunden - die ein Kender ja in dieser Form nicht kennt - verstreichen, ohne das Tolpan Anstalten macht, die Überraschung auszunutzen. Dann kracht der Drakonier die Tür auf und brüllt "Alarm!" - ein Kampf ist nun unvermeidlich.
Der wachhabende Drakonier ist von bulliger Statur und mit einer Art Uniformrüstung ausgestattet. Caramon nimmt den Kampf auf und zusammen mit Tanis, der Pfeile abschießt, kann er recht schnell besiegt werden - wenngleich er sich als zäher erweist als seine uns bisher vertrauten Schergen. Caramons Schwert bleibt stecken und als er auf den hinter der Tür liegenden Gang hinaus tritt, um die nun zu Stein erstarrte Flügelechse in die Halle zu schieben, bemerkt er Lärm und Rufe hinter einer weiteren Tür: zweifelsfrei machen sich dort ein bis zwei Dutzend Wachen bereit und legen Waffen und Rüstung an! Mit äußerster Kraftanstrengung schaffen Caramon und Sturm es, die "Statue" in die Halle zu schieben und die Tür zu den Frauen wieder zu schließen - bevor der Drakonier ohnedies zu Staub zerbröselt. Guter Rat wird nun doppelt teuer!

(wird fortgesetzt)
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: Argamae am 30. Dezember 2009, 11:27:14
(Fortsetzung des Spielrundenberichts; erster Teil oben wurde um ein wichtiges Detail ergänzt!)

Wieder wird fieberhaft nach einer Lösung gesucht... Sollen wir die Frauen und Kinder mitnehmen und möglicherweise in die Arme der Drakonier treiben? Der Weg zurück erscheint uns aber auch immer unmöglicher. Ein Hinweis aus der Reihe der Befreiten (ich glaube, es war Elistan) sagt, das die Minen, in denen ja immer noch die entführten Männer schuften, hinter der Festung liegen. Es scheint, als müßten wir durch die Wachstube und damit den Kampf gegen mindestens 2 Dutzend Drakonier aufnehmen. Während sich die Entführten abmarschbereit machen, erkunden Tolpan, Sturm, Flußwind, Tanis und Caramon noch einmal den Gang - nachdem bisher Aufmarschgeräusche einer Drakonierarmee ausblieben. Als wir nahe der Tür zum Wachraum sind (aus dem immer noch Lärm ertönt), ist plötzlich ein Hobgoblinarm zu sehen und eine Stimme setzt zum Sprechen an - doch sie kommt nicht mehr dazu: Caramon greift instinktiv an! Und damit entbrennt ein Gefecht für alle. Als der Hobgoblinanführer mit zwei schweren Hieben ausgeschaltet ist, drängen weitere Drakonier heran und wollen durch die Tür - was ihnen auch gelingt. Ein wildes Scharmützel mit Caramon, Sturm und Flint (?) in der ersten und Tanis sowie Flußwind in der zweiten Reihe fordert einige Tote unter den Besatzern, aber auch arge Verletzungen bei den Helden. Schließlich können die Flügelechsen kurzzeitig bis in den Raum zurückgedrängt werden (als Caramons Hieb einen Drakonier im Türdurchgang versteinern läßt) und Raistlins muskulöser Bruder kann die Tür zukrachen lassen, während der flinke Tolpan herbeieilt, um sie zu verschließen. Endlich Luft zum überlegten Handeln!
Schnell ist klar, daß ein offener Kampf gegen noch mehr der viel disziplinierter als bislang kämpfenden Drakonier Selbstmord wäre. Die einzige weitere Tür im Gang scheint der einzige Ausweg. Hinter ihr liegt eine kurze Halle, die zu einer großen Doppeltür führt - der Verbindungshalle zwischen beiden Türmen. Da auch im anderen Turm Drakonier sind, wirkt diese Fluchrichtung nicht sehr vielversprechend - aber eine wirkliche Wahl besteht nicht. Die Frauen und Kinder werden eiligst dorthin geführt, während die Drakonier noch damit beschäftigt sind, die Tür der Wachstube aufzubrechen. Tolpan ist umsichtig und verschließt mit seinem Werkzeug beide Türen hinter uns, um noch mehr Zeit zu erkaufen. Als wir in die lange, gewaltige Verbindungshalle kommen, bemerken wir gegenüberliegenden Ende - vor der Tür zum ersten Turm von Pax Tarkhas, durch den wir ein die Festung ingedrungen sind, ein blaues Licht! Es ist Fizban, der vor der gegenüberliegenden Doppeltür hockt und mit einer kleinen, blau leuchtenden Kugel spricht, als sei sie ein Lebewesen - ein Eindruck, der sich durch Bewegungen des Lichts noch verstärkt. Als alle in der Verbindungshalle mit ihren zwei Seitentüren und dem gewaltigen Doppelportal in Drachengröße, das nach draußen führt, angekommen sind, wird auch gleich aufgeregt mit dem verwirrten Magier gesprochen - der wie gewohnt unbeeindruckt und in aller Seelenruhe plaudert. Viel kommt dabei allerdings nicht heraus und so besinnen wir uns wieder auf den Hinweis, der einzige Durchgang zu den Minen führe durch die Wachstube. Wir alle haben aber an einem offenen Kampf keinerlei Interesse und so wird der Gedanke geäußert, die alte, rote Drachendame irgendwie zu überlisten, gegen die Wachtruppen vorzugehen - etwa, indem ihr vorgegaukelt wird, "ihre" Kinder seien in Gefahr. Tolpan und Goldmond laufen wieder zurück, um zu sehen, ob die Wachen mittlerweile die Tür aufgebrochen haben. Als sie die Tür zum zweiten Turm wieder öffnen, zischen ihnen schon Pfeile entgegen - die Wachen sind im Gang an der Halle, in der die Frauen untergebracht waren. Sturm, Tanis und Caramon laufen hinterher, aber Tolpan hat schon in einem Anfall irrwitziger Torheit den Plan gefasst, zurück zum geschuppten Kindermädchen zu rennen und saust unter Pfeilbeschuß quer durch den Gang zur Tür der Frauenkammer, um von dort aus nach draußen und zurück zum Drachen zu gelangen... zwei flinke Drakonier der leichter gepanzerten Art nehmen sogleich die Verfolgung auf, während der Rest sich ein Shootout mit den Goblin-Bogenschützen liefert und die Tür zur Verbindungshalle hält. Als Tolpan durch die Außentür in Freie tritt, läßt er einige Murmeln fallen, die tatsächlich einen der Verfolger zu Fall bringen. Der andere aber ist schneller als Tolpan und kann durch Sprung-Gleitflüge den Kender einholen und ihn mit einer vergifteten Klinge verletzen. Ein Kampf scheint für den Kender kaum noch vermeidbar, als er vergeblich versucht, durch Akrobatik dem Drakonier zu entkommen.
Als Caramon erfährt, wohin der Kender ganz allein unterwegs ist, denkt er nicht lange nach und verfolgt seinerseits die Verfolger von Tolpan. Als es ihm gelingt, durch die Tür in die Halle für die Frauen zu kommen, wuchtet er die Tür hinter sich zu und verkeilt sie mit der Waffe des zuvor hier vom Gang hinein geschobenen (und mittlerweile recht staubigen) Drakoniers. Dies hält die nun wiederum den Majere-Krieger verfolgenden Drakonier auf und sie geraten auch in den Beschuß durch den Rest der Helden, die noch immer den Türdurchgang halten. Caramon eilt weiter...

(wird fortgesetzt)
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: Argamae am 31. Dezember 2009, 13:28:16
(Fortsetzung des Spielrundenberichts, Teil 3 & Ende)

... und gerät prompt in einen Überraschungsangriff, als er durch die Tür nach draußen rennt - denn Caramon wußte nichts von einem gestürzten Drakonier, der sich wohl neben oder hinter der Tür versteckt hatte. Während sich Tolpan seiner Haut erwehrt, muß Caramon erstmal mit dem zweiten Drakonier eine Waffendiplomatie austragen. Trotz des Kampfgeschicks vom Majere-Bruder kann der Drakonier zwei entscheidende Treffer landen, die Caramon zudem auch noch vergiften. Zu allem Überfluß gleitet nun auch der erste Drakonier heran und greift in den Kampf ein, als Tolpan schließlich die Flucht gelingt. Schwer angeschlagen und darauf bedacht, defensiv zu kämpfen und die Schuppenwesen am Flankieren zu hindern, gelingt es Caramon dennoch, den Drakonier zu töten und gerade so seiner Säureauflösung zu entrinnen - als der erste Drakonier dann einen fatalen Schlag landet und Raistlins Bruder zu Boden schickt (hier waren die Würfelgötter wahrlich nicht mit ihm). Der Tod beginnt, langsam seine Klauen nach ihm auszustrecken...

Tolpan indes flieht in die Halle der Kinder, wo er sofort durch den Tunnel zur geschuppten Wächterin eilt. Er bemüht sich, furchtsam zu erscheinen und sich als eines der Kinder auszugeben, und erfindet eine wilde Geschichte von Drakoniern, die die der Obhut der Drachendame unterstellten Kinder angreifen und töten würden. Dummerweise benutzt er dabei das Wort "Drakonier" und weckt den Argwohn des alten Drachen, denn offenbar ist den ihr vertrauten Kindern so ein Wort nicht geläufig. Dennoch begibt sie sich mit einem sehr nervösen Kender zurück in die Halle und stellt dabei weitere Fragen, die Tolpan so geschickt zu umschiffen versucht, wie es ihm möglich ist. Immer wieder erwähnt er, daß die geflügelten Echsenkrieger die Kinder angreifen würden, doch es ist wohl des Kenders Ungestüm zuzuschreiben, daß er dabei den Drachen für dümmer verkauft als er ist. Denn sehr treffend bemerkt der weibliche Drache, daß ja gar kein Kampflärm und Kinderschreie zu hören seien. Außerdem, so bemerkt sie - und das stellt auch der Kender konsterniert fest - ist die Tür nach draußen (wo Caramon gerade niedergeschlagen wird) viel zu klein für einen Drachen solchen Formats. Die Lage wird noch prekärer, als der Drache vorschlägt, Lord Verminaard wegen der Angelegenheit zu befragen. Was tun? Während Tolpan sich um Kopf und Kragen redet und dabei ins Schwafeln gerät, überkommen Alter und Müdigkeit (und vielleicht auch des Kenders mäßiges Geschichtenerzählertalent) die geschuppte Rotschwinge - und sie nickt ein! Die Lösung dieser auf dramatische Weise komischen Situation kommt dann tatsächlich in Form eines Drakoniers!

Unterdessen liefern sich die Helden Flint, Sturm, Goldmond, Flußwind und Tanis an der Verbindungstür zum Mittelteil der Festung ein Gefecht, können aber die Goblin-Bogenschützen ausschalten und die erste Kampfreihe der Drakonier in Schach halten. Caramons Türblockade zur Halle der Frauen, die dazu gedacht war, weitere Verfolger abzuhalten, droht nun, ihm zur Todesfalle zu werden - denn seine Gefährten versagen beim Aufbrechen ebenfalls! Dann aber scheint die Göttin Mishakal ein weiteres mal Goldmond ihre Gunst zu erweisen, denn als diese sich in einem verzweifelten Versuch gegen die Tür wirft, springt die verkeilte Klinge heraus und der Durchgang fliegt auf ("20" auf dem Würfel *grins*). So können sie zu Caramon vordringen und ihn zurück in die Festung ziehen, während Goldmond einen Zauber wirkt, der den Krieger stabilisiert. Aber wo ist der siegestrunkene Drakonier hin? Kein Todesstoß für den Majere-Bruder? Nein - vielmehr interessiert den Echsenkrieger das Schicksal des Kenders, der ja in die Halle der Kinder entkommen war. Dort erwartet der Untertan der Drachen nicht weniger als einen Kendersnack zwischen den Zähnen der ehrwürdigen Drachengouverante vorzufinden...

... und Zähne sind es tatsächlich, die er sieht, als er die Tür zur Halle aufstößt - nämlich die im weit aufgerissenen Maul des Drachen, der ganz tief zum Ausatmen ansetzt. Sobald nämlich der Drakonier zu sehen war, rief Tolpan mit lauter Stimme "Da! Der wars! Der will mich umbringen!", was die in diesem Moment aus dem Nickerchen erwachenden und noch etwas orientierungslosen Drachendame zu einer wohl eher instinktiven Reaktion bewegt, nämlich einem Odemangriff! Als das plasmaheiße Feuer durch den Raum quillt und sowohl Tür als auch Drakonier sofortigst zu winzigen Ascheresten verbrennt, fügt die enorme Hitze auch dem neben dem Drachen in Deckung gegangenen Kender Schaden zu. Immer noch verwirrt, glaubt sich der alte rote Drache nun in einem Kampf und wirft sich mehrmals gegen Türdurchgang und Mauer, bis diese zerbirst. Sein Gebrüll und das Donnern seines wuchtigen Körpers gegen den Stein dröhnen durch die ganze Festung...

... bis hin zu den Drakoniern, die noch im Gang kämpfen. Ihre Reaktion ist ebenso prompt wie vorteilhaft - sie ziehen sich zurück! Schnell können die Gefährten den komatösen Caramon nebst Tolpan (der noch zu Goldmond stieß, als der Drache durch das neu entstandene Loch in den Nachthimmel empor stieg) zurück zu den anderen bringen, die noch in der Verbindungshalle warten. Dort grübelt Fizban immer noch über das blaue Licht nach, daß durch seltsames Zucken in eine bestimmte Richtung wohl etwas andeuten will. Nach ein paar begriffsstutzigen Momenten geht dann auch dem solamnischen Ritter ein "Licht" auf und er betrachtet die Stelle der Mauer, zu der die Lichtkugel weist. Sturm entdeckt dort eine Geheimtür, die sich auf die andere Seite der Festung öffnet - und damit vielleicht in Richtung der Minen, zu denen wir ja immer noch kommen wollen. Nicht mehr länger warten wollend, strömen alle hindurch und eilen sich, auf dem felsigen Schluchtenpfad zur linken Bergflanke zu gelangen, hinter der die Minen liegen. Dann ertönt ein weiteres, unheilvolles Geräusch aus der Festung - ein schweres Krachen von metallenen Luken. Angstvoll blicken die Helden zum rechten Turm empor und sehen einen gewaltigen roten Drachen aufsteigen, der den mächtigen Lord Verminaard auf einem Sattel trägt! Als alle panisch losrennen, um sich in Deckung zu begeben, stößt der Drache nieder und läßt seinen verheerenden Feuerodem über den Pfad los - gut ein Dutzend Flüchtlinge sterben den Flammentod, der nur in seiner Unmittelbarkeit und Endgültigkeit noch etwas Gnade verheißt. Dann, als der Lord und sein Drache ein weiteres mal nach oben steigen, um einen weiteren Angriff vorzubereiten, erklingt in den Köpfen aller Flüchtenden eine dunkle Stimme, die uns über unser Schicksal aufklärt: "Ich werde euch alle töten, euch Männer, euch Frauen, und auch die... Kinder!"

Niemand zweifelt daran, daß der Drachenreiter nicht die Macht dazu hätte. Niemand zweifelt daran, daß Drachenfeuer unser Todesbote sei. Jemand aber zweifelt daran, dieses Schicksal bedingungslos hinzunehmen - jemand, dessen peinvolle Rückblenden an den Verlust der eigenen Kinder nur noch einen wirren Gedanken zulassen: um jeden Preis verhindern, daß dies ein weiteres mal geschieht. Und so rauscht aus dem Dunkel des Nachthimmels die alte Wächterin der Kinder heran und mit Zähnen und Klauen, ob des Alters vielleicht schwach und stumpf, aber erfüllt von Pflichtbewußtsein und Leidenschaft, wirft sie sich in den grausamen, stolzen Drachen von Lord Verminaard hinein. Besagter Lord wird durch die Wucht dieses Zusammenpralls aus dem Sattel geworfen und stürzt in die Dunkelheit - sein finales Schicksal ist allerdings unseren Blicken entzogen. Die Drachen selbst krachen in die Flanke des gegenüberliegenden Berges und rutschen in einem Getöse aus roten Schuppen, Schwingen, Klauen und Gestein daran hinab. Als die Gefährten und überlebenden Flüchtlinge weiter laufen, ertönt hinter uns noch ein letzter, dumpfer Knall - markerschütternd und laut wie ein Donnergrollen. Doch seinen Ursprung zu ergründen, hat wahrlich niemand die Muße; der eigene Überlebenswillen treibt die Flüchtenden vorwärts, bis sie den Schluchtenpfad und seine Mineneingänge erreicht haben.

Nur ein Gedanke hält alle Fliehenden aufrecht und setzt letzte Energien frei, um so schnell wie möglich Distanz zur Festung zu gewinnen: ich bin noch am Leben!
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 16. Januar 2010, 20:35:11
Früheste Morgenstunden Tag 21 - 5. Herbstzwielicht

- Als die Helden mit den ersten etwa 200 Flüchtlingen immer weiter von Pax Tharkas ausgehend über einen Pfad in die Berge fliehen, strömen aus den Mienen mehr und mehr Flüchtlinge herbei und schließen sich dem Zug an. Die Drakonier und Goblins setzen nicht nach. Erst das Tosen der abstürzenden Drachen und Felsen und dann der tiefe Knall aus dem Inneren der Festung hallen an den Hängen und in den Ohren noch nach.

- Nach gefühlten 15 Minuten erreichen die Flüchtlinge eine Art Hochebene mit nur wenigen Versteckmöglichkeiten. Erschöpft brechen viele der Flüchtlinge zusammen. Schnell formen sich mehrere große Gruppen aus den Flüchtlingen, die sich insgesamt nach und nach auf mindestens 500 bis 600 Menschen ansammeln. Eine Gruppe formt sich um eine rustikale ältere Frau, eine weitere um einen Mann, der wie Elistan gekleidet ist, die dritte Gruppe bildet sich aus Barbaren, wie es Goldmond und Flusswind sind, und schließlich als kleinste Gruppe sammeln sich die unterschiedlichsten Leute um Elistan; vereinzelte weitere Personen sind unentschlossen verstreut; auch Gossenzwerge sind darunter.

- Tanis ist völlig irritiert und wendet sich der Frau zu, um die sich die zunächst größte Gruppe versammelt. Als er in Hörreichweite kommt, hört er, wie sie über Dörfer, die Zukunft und vor allem Aufgaben redet. Als Tanis sie anspricht, erinnert er sie daran, dass über die Zukunft erst nach und nicht auf der Flucht gesprochen werden sollte; sie tadelt ihn damit, dass es jetzt wichtig sei, den Leuten Aufgaben zu geben, um sie abzulenken. Er pflichtet ihr zähneknirschend bei und geht zurück zu den Helden, die sich größtenteils um den bewusstlosen Caramon verteilt haben.

- Goldmond räumt ein, dass sie für Caramon nichts tun könne, und hilft dann gemeinsam mit Elistan und seinem Gefolge den Flüchtlingen. Sturm schaut sich unter den Flüchtlingen um und wird sich als erster tatsächlich darüber bewusst, wie viele Flüchtlinge sich versammelt haben. Flint und Tika forschen den weiteren Pfad voraus. Tanis empfiehlt Gilthanas und Laurana, dass sie sich mit den Anführern der verschiedenen Gruppen in Verbindung setzen sollen. Tanis selbst hilft den Leuten, Tragen für die Verletzten zu bauen.

- Zwischenzeitlich wird Caramon von Elistan geheilt; anders als Goldmond heilt er nicht nur einen Teil der schlimmsten Wunden, auch entgiftet er den Körper von Caramon.

- Flint und Tika kehren zurück und berichten den Anführern, dass der Weg auf dem nächsten Stück gefahrlos aussehe.

- Tanis wird von Sturm gesucht; als er von Caramons Gesundung informiert wird, hält er inne und ist glücklich, dass es Caramon wieder besser geht. Dann beraten sich die Freunde. Im Großen und Ganzen besteht einerseits die Sorge um alle Flüchtlinge, aber auch die Übereinstimmung darüber, dass die Helden nicht die Verantwortung für die Flüchtlinge übernehmen können.

- Tanis sucht Goldmond, die mit ihrem Volk spricht. Als er dazu stößt, unterbrechen sie ihre Gespräche in ihrer Sprache, und Tanis bittet Goldmond, mit den anderen Barbaren zu sprechen. Er betont, dass es wichtig sei, dass alle zusammenhalten; und die Flüchtlinge wie auch die Barbaren werden Nahrung brauchen. Er bittet die Barbaren, Jäger loszuschicken; sie willigen ein und stellen 10 Jäger ab. Der scheinbare Anführer der Que Te erklärt Goldmond gegenüber, dass er Goldmond als die einzige Stammesführerin vorerst als seinen Anführer verstehe; aber er macht unmissverständlich deutlich, dass dies nur eine Lösung auf Zeit sei.

- Wegen der Nähe zu Pax Tharkas und dem Risiko, dass die Drakonier früher oder später folgen werden, setzen sich die Flüchtlinge auf dem Pfad in Bewegung. Nach etwa einer Dreiviertelstunde mündet der Pfad auf eine alte Straße. Flint erwähnt, dass diese Straße wahrscheinlich zu Thorbadin führen würde. Was an dem anderen Ende der Straße liege, ist nicht klar. Die von Tolpan bei Verminaard gefundenen Karten helfen nicht weiter. Als die Helden grübeln, wie sie weitergehen sollen, erwähnt Raistlin, dass Thorbadin verschlossen sei und dass es möglicherweise einen Schlüssel in der Schädelfeste gebe. Diese gehörte vor langer Zeit, zu der Zeit der Zwergentorkriege, dem großen und schwarzberobten Magier Fistandantilus. Diese suchte einen Zugang zu Thorbadin, welches die Pforten auch für ihre Hügelzwergenbrüder aus Gründen der Nahrungsknappheit verschlossen. Unerklärlicherweise kam es bei der Erforschung seiner Möglichkeiten zu einem magischen Unfall, durch den die Ebene von Dergot verwüstet worden war, wodurch alles Leben ausgelöscht wurde.

- Um die Flüchtlinge nicht aufzuhalten und weiter Weg gut zu machen, führen die Helden diese weiter. Dabei beraten sie die Materialien von Tolpan. Danach ist auf einer karte von Krynn zu sehen, wie mehrere große und unterschiedlich gefärbte Pfeile in verschiedene Regionen von Krynn führen. Die roten Pfeile führen nach Solace, Haven, Qualinost, Thorbadin und Tarsis. Ohne Frage handelt es sich um einen Teil der Invasion; die anderen Pfeile werden weitere Invasionsmaßnahmen bedeuten; aber wie aktuell sind sie, und heißt das, dass zum Beispiel auch Solamnia in ähnlicher Form überrollt worden ist, wie es mit Solace und Abanisia geschehen ist?

- In den Schriftstücken befindet sich auch ein zerrissener Text – das Canticum der Drachen. Als Tanis diesen Text liest, werden verschiedene Zeitalter von Krynn beschrieben – die Zeit vor der Umwälzung Mit dem legendären Helden Huma, der die dunkle Königin und ihre Diener verbannte, dann die Zeit der Umwälzung, die von den Hohepriestern von Istar ausgegangen war, die traurige Zeit seit der Umwälzung und, was überraschend ist, die Zusammenkunft der Helden im Gasthaus in Solace, ihre Reise in die Ruinenstadt von Xak Tsaroth, der Fund des Stabs und vieles mehr. Als Tanis die letzten Zeilen liest, wird er unruhig und traurig über das, was er dort von auch seiner Heimat liest. Caramon spricht aufmunternde Worte und hebt hervor, dass die Helden offenbar ein größeres Ziel verfolgen; dieser Bestimmung will er und wollen die Übrigen folgen.

- Eine weitere Detailkarte zeigt das Gebirge zwischen Pax Tharkas, der Schädelfeste in der Ebene von Dergot und Thorbadin. Die Karte ist grob, nicht maßstabsgerecht und hinterlässt verschiedene Fragen. Schnell ist klar, dass diese Karte und auch die Umgebung nur sehr wenige Möglichkeiten für die Flüchtlinge bieten; nur was soll man tun? Tanis ist sich sicher, dass diese Reise Opfer verlangen wird.

- Etwa eine Stunde später weitet sich die Straße, die sich durch das Gebirge in Form eines Canyons schneidet. Auf beiden Seiten der Straße befinden sich zahlreiche kleine und große Monolithen, die alle dem gleichen Schriftzug in zwergischer Sprache versehen sind:

Den Reisenden auf der Straße Kith Kanaans:
mögen die Götter Reorx und Astarin
sie beschützen.

- Die Helden halten inne und überlegen, ob hier eine Rast eingelegt werden könnte. Sie beobachten, wie sich der Flüchtlingsstrom bei den Monolithen versammelt. Elistan und seine Anhänger sind überall zwischen den verschiedenen anderen Gruppen verteilt und helfen, wo es geht. schon jetzt hört man Wehklagen von Frauen, Männern und Kindern, die Familienmitglieder oder gute Freunde verloren haben. Laurana und Elistan unterhalten sich lange und angeregt.

- An den Monolithen wird ein Lager aufgeschlagen. Tika lässt sich wie ein Stein fallen und schläft ein. In den verschiedenen Gruppen werden Feuer gemacht. Sturm , Caramon und Tanis erklären den Leuten, dass die Feuer Not tun, dass sie aber klein gehalten werden sollen, um mögliche Verfolger nicht unnötig anzulocken. Außerdem sollen die Leute Wachen aufstellen. Zeitgleich treffen nur 7 der 10 ausgesandten Jäger mit Beute ein.

- Als sich die Helden schlafen legen, berät sich Goldmond mit Elistan. Sie reden über die gegenseitige Hilfe, dass Elistan derjenige sei, den Goldmond suchen sollte, während Elistan betone, er sei auf der Suche nach Goldmond gewesen. Elistan werde die Scheiben der Mishakal deuten und Goldmond entsprechend unterweisen. Hierbei erfährt Goldmond, dass Mishakal die Gattin von Paladin sei; Elistan folge Paladin, während Goldmond Mishakals Segen erhalte. In diesem Gespräch beschreibt Elistan seinen Irrweg, dem er als Sucherfürst gefolgt war; dabei erklärt er, wie die Sucher einerseits die neuen Götter suchten und die Menschen in diesen Glauben einführen würden, aber auch, wie sie zunehmend an Einfluss und Macht in allen möglichen Städten gelangten. Dabei erwähnt Elistan, dass Hederik nach Solace geschickt wurde, um den Auftrag der Sucher durchzuführen, weil er überall sonst stets unangenehm aufgefallen war.

- Zeitgleich zu dem Gespräch schaut sich Tanis unter den Verletzten um und hilft, wo er kann. Er muss schnell feststellen, dass er selbst viel zu müde ist und dass die Zahl der Schwerverletzten sowie Erschöpften viel zu groß sei. Daher zieht auch er sich ins Lager zurück und schläft wie die anderen ein.

- Der Schlag einer Bogensehne und das Surren eines Pfeils weckt die Helden ...
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 16. Januar 2010, 21:10:56
 
- Schreie erklingen in dem Flüchtlingslager. Als die Helden alarmiert ihre Augen aufreißen, sehen sie, wie Gilthanas mit seinem Bogen auf einen Oger feuert, der sich an das Lager der Flüchtlinge herangewagt hat. Sofort sind die Helden bei ihren Waffen und attackieren das Monster. Zeitgleich fällt Tanis ein Punkt am nördlichen Himmel auf, der näher kommt. Der Oger, der den toten Körper eines der Barbarenjäger als Keule benutzt, wird mit wenigen heftigen Treffern durch Sturm, Tika und Tanis niedergestreckt.

- Der näherkommende Punkt ist nun klar als der muskulöse rote Drache erkennbar, der in Pax Tharkas schon die Flüchtlinge angegriffen hatte. Die Menschen und einige der Helden geraten in Panik. Die, die es schaffen, versuchen, sich in Büschen und zwischen den Felsen zu verstecken.

- Als der Drache etwa auf der Höhe der ersten Flüchtlinge ist, greift er nicht an, obgleich er viel leichte Beute machen könnte. Stattdessen atmet er seinen feurigen Atem in die Luft, was die Helden schnell als Signal deuten. Als der Drache wieder zügig fort fliegt, werden die Flüchtlinge angetrieben, schnell auf der Straße durch das enge Gebirge voranzukommen.

- Auf dem weiteren Weg beraten sich die Helden, was als nächstes geschehen werde. Sie fragen sich, wo und wie die Flüchtlinge Schutz finden könnten. Aus dem Kartenmaterial erkennen Sie einen Wald, zwei sehr auffällige Berge, von denen einer ein Vulkan zu sein scheint, eine außergewöhnliche Bergformation und nur wenige Pfade. Dabei führt Raistlin weiter aus, dass Fistandantilus damals eine Zeitreise durchgeführt habe, um aus seiner Schädelfeste heraus seine Ziele für Thorbadin zu verfolgen. Dort würde was mächtiges zu finden sein, was vielleicht auch den Helden heute helfen könnte. Unter anderem müsste aus der Schädelfeste der Standort von Thorbadin zu erfahren sein; und möglicherweise liegt dort auch der Schlüssel, mit dem man Thorbadin betreten könnte. Caramon und Flint betonen hierbei, dass, wenngleich Thorbadin derzeit verschlossen sei, es auch ein Ziel der Drachenarmee sei; das würde diese Zwerge auch zu den Verbündeten der Flüchtlinge von Abanasinia machen.

- Nach weiteren zwei Stunden auf dieser Straße mit vielen Gesprächen über die Möglichkeiten, die die Helden haben, sieht Tanis im Schnee Fußspuren eines Zwergen. Diese führen von der Straße weg und zwischen mehreren Bäumen hindurch; Flint/ Tika (?) deutet dies als einen Pfad. Für die Flüchtlinge bietet sich damit eine gute Gelegenheit zur Rast. Tika, Flint und Tanis folgen der Spur.

- Währenddessen beraten sich Sturm, Goldmond und Elistan zu Glaubensfragen. Dabei sprechen sie über Paladin und die Bedeutung seiner Rückkehr. Elistan räumt gegenüber Sturm Fehler ein, als Elistan als Sucherfürst einem Irrglauben aufgesessen sei und nicht den Schaden vorausgesehen hat, der über Abanasinia hereingebrochen war. Er bittet Sturm dafür um Verzeihung; aber Sturm erklärt, er könne aufgrund der jüngsten Ereignisse eine Verzeihung nicht aussprechen; was Elistan akzeptiert und versteht.

- Es stellt sich heraus, dass dieser Pfad in etwa der Stichweg sein müsste, der auf der Detailkarte eingezeichnet ist. Tanis, Flint und Tika folgen den Spuren, die auf fünf unterschiedliche Zwergen hindeuten, und stoßen nach einiger Zeit auf einen zwergischen Ausguck. Hier hält nur ein Zwerg Wache. Dieser wird von den Helden überrascht, zeigt sich aber schließlich als redebereit. Er spricht in der zwergischen Sprache, wobei er nicht weiß, dass Tanis ebenfalls zwergisch kann. Das weckt seinen Argwohn, als Tanis ihn anspricht, weshalb er besonders schnell zu sprechen versucht. Flint führt die Verhandlung. Er erfährt von zwei mehr oder weniger gut geeigneten Zufluchten für die Flüchtlinge; der Zwerg erklärt auch, dass die Zwerge argwöhnisch gegenüber Fremden sind, weshalb die Flüchtlinge in das mehrere Tage nach Osten gelegene Zwergendorf nicht geführt werden könnten. Der Zwerg erzählt, dass von Pax Tharkas vor wenigen Tagen eine Drachenarmee mit mindestens 10.000 Kriegern nach Norden aufgebrochen sei. Obgleich Tanis zwischenzeitlich schnippisch auf den Zwerg reagiert hat, dankt er ihm aufrichtig für seine Ratschläge; und er warnt den Zwerg, dass sein Volk Vorsicht walten lassen sollte, da vermutlich bald Drachenkrieger den Flüchtlingen folgen würden; und es sei nicht auszuschließen, dass diese Krieger auch die Zwerge angreifen könnten.

- Als die Helden nach über einer Stunde zurückkehren, sehen sie, wie sich die Flüchtlinge wieder in ihre Lager aufgeteilt haben. Mittlerweile sind viele Anhänger von Frau Brook Steiner verloren, so dass ihre Gruppe nur noch die zweitgrößte ist. Die Anführer der verschiedenen Gruppen werden zusammengerufen, um über die Möglichkeiten zu beraten. Die Helden beschreiben den Anführern – Brook Steiner, Lokar, dem Barbarenkrieger und Elistan sowie einigen ihrer direkten Untergebenen –, welche zwei Optionen die Helden in Erfahrung bringen konnten – einen "Honigberg", der aber wenig Versteckmöglichkeiten biete und von dem aus die Weiterreise entlang eines Bergflusses tückisch sei, und ein See in größerer Entfernung, um den herum ein größerer Wald existiere. Lokar lässt keine Zweifel daran, dass er mit seinen Leuten so schnell wie möglich nach Tarsis wolle, was Tanis zum Anlass nimmt, den gemeinsamen Zusammenhalt in dieser Schicksalsgemeinschaft zu betonen. Elistan fragt Tanis gerade heraus, was er den Flüchtlingen empfehlen würde. Tanis erklärt, er könne nicht für die Flüchtlinge sprechen; die Vor- und Nachteile der zwei genannten Lager liegen auf der Hand, was die Anführer entscheiden müssten; zusätzlich weist Tanis aber auf zwei weitere Optionen hin – nämlich die Suche nach Thorbadin oder die Weiterreise, was aber angesichts des einsetzenden Winters, der Schwächung der Flüchtlinge und der Wildnis der Berge sehr waghalsig sei.

- Die Anführer ziehen sich zurück und beraten sich in ihren Gruppen. Caramon erwähnt, dass es irrsinnig ist, wie sich diese Gruppen nach wenigen Stunden der gemeinsamen Flucht schon jetzt so sehr gegeneinander abzugrenzen versuchen; dies habe schon dazu geführt, dass die Sucher bzw. die Angreifer ein sehr leichtes Spiel hatten, Abanasinia einzunehmen.

- Goldmond, die sich mit den Barbaren berät, erfährt von dem Que Te, dass sich die Barbaren in jedem Fall für die andere Zuflucht als die entscheiden wollen, die von den übrigen Flüchtlingen gewählt würde. Goldmond gelingt es nicht, den Que Te Krieger weiter unter ihre Gewalt zu bringen, da er betont, dass die Que Te nicht die Que Shu seien; Goldmond erwidert darauf, dass er für die Que Te sprechen möge, dass sie aber die Que Shu bei den übrigen Flüchtlingen wissen wolle.

- Gilthanas warnt die Helden, dass Drakonier gesichtet worden seien. Mindestens 16 unterschiedliche Drakonier würden den Flüchtlingen folgen. Gilthanas solle Steiner und Elistan informieren, während sich Tanis an Lokar wendet.

- Lokar und seine Untergebenen beraten sich lange und ausdauern. Als Tanis um Gehör bittet, erfährt er, dass diese ihre Entscheidung schon sehr früh gefällt hatten und über andere Dinge beraten würden. Tanis betont, dass die Flüchtlinge zusammenhalten müssen und dass mit den wenigen kampffähigen Männern und Frauen nicht leichtfertig umgegangen werden solle.

- Danach eilt er zu den Barbaren und erfährt von Goldmond die angespannte Lage. Er spricht mit den Barbaren mit Goldmond und Flusswind als Übersetzer, und weist die Barabren darauf hin, dass jede Trennung Risiken berge. Außerdem dürfe der Barbar nicht vergessen, dass sich die übrigen Flüchtlinge auch trennen könnten, weshalb dann die Wahl einer der zwei Zufluchten nicht mehr möglich sei; er wirbt um die Vernunft und um die Möglichkeiten, die sich aus der gegenseitigen Unterstützung ergeben könnte; zudem sei nicht entscheidend für den Zusammenhalt, dass gerade die Barbaren wohl die meisten Krieger stellen könnten.

- Die verschiedenen Gruppen haben sich alle letztlich für dasselbe Lager am See entschieden. Die Helden haben sich zwischenzeitlich darauf festgelegt, den Legenden der Schädelfeste nachzugehen, um Thorbadin zu finden.

- Die Flüchtlinge ziehen weiter; die Helden teilen sich auf – mit Caramon, Raistlin, Tolpan und Tika als Vorhut und mit Sturm, Goldmond, Gilthanas, Tanis, Flint und einigen Kriegern als Nachhut. Die Straße durch das Gebirge ist eng und steigt an. Der Schneefall nimmt zu. Tika regt an, ob man den Weg nicht durch eine Lawine versperren könnte. Die Idee ist gut, allein es fehlt an den Möglichkeiten.

- Nach einiger Zeit passieren die Flüchtlinge eine Turmruine eines umgestürzten Turms. Die Bauart weist auf zwergische Handwerkskunst hin. Auf einer Steintafel steht in zwergischer Schrift:


In der Zeit des Derkin, Lord unter dem Berg
erbebte die Welt
und Dunkelheit fiel über Krynn her.

Siehe über die Felder des Krieges
auf denen Bruder Bruder mordete
und ertrank in einer Welle des Bösen,
um das zu nehmen, was nicht Ihrs war
von dem, dessen Herz kalt war.

Siehe wie Fistandantilus
Magier nach seiner Zeit
durch das Auge von Ilar
auf die Tore von Thorbardin

Jetzt verschlossen und auf ewig
gegen Leben und Liebe

- Die Nachhut bemüht sich, aus der Turmruine Mauerstücke herauszubrechen, um an der Straße eine Barriere zu errichten. Diese soll die nachrückenden Drakonier aufhalten. Während diese Barriere errichtet wird, späht Tanis den Weg entlang und sieht 16 Drakonier – 8 bullige und hünenhafte sowie 8 von denen, die Caramon vergiftet hatten und damals in Qualinost Laurana, Sturm und Tanis beinahe getötet hätten ...
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 16. Januar 2010, 21:29:08

- Die Nachhut schließt die Barriere und eilt den Flüchtlingen hinterher.

- Die vorangehenden Helden stoßen auf einen engen und stark verschneiten Pfad. Als Tolpan vorausspäht, wird er von einem Schneeball getroffen, als er eine gefährliche Untiefe unter dem Schnee ausmacht. Als Tolpan aufsieht, erkennt er Fizban, hinter dem ein Iglu den weiteren Weg blockiert. Die Vorhut und die ersten Flüchtlinge schließen auf und bereden sich mit Fizban. Der verwirrte Magie erklärt, er wolle die Feinde – mindestens 50 oder 60 und nicht nur 16 – mit Schneebällen aufhalten. Die Flüchtlinge sollten in dem Iglu Schutz suchen. Als die Helden das Iglu untersuchen, sehen sie in dem kleinen Schneegebäude eine riesige Halle, in der etwa 1.000 Menschen Platz finden können. Langsam führen sie die Flüchtlinge nach und nach in das Iglu.

- Derweil schließt die Nachhut auf. Tanis ist arg überrascht und verlangt von Fizban eine schnelle Erklärung. währenddessen findet Tika heraus, dass dieser Pfadabschnitt durch einen Schneeüberhang überschattet wird. Als sie das erklärt, fangen die Helden an, jede Menge Lärm zu machen, um eine Lawine auszulösen.

- Plötzlich tauchen die Drakonier auf, die sich auf das Iglu zubewegen. Mit ihren bulligen Körpern tun sie sich auf dem engen Pfad etwas schwer. Fizban wirft meinem Schneeball nach dem ersten Drakonier, der sehr überrascht ist. Tanis feuert Pfeile ab. Aber die Drakonier schließen auf und es kommt zu einem Nahkampf, in welchem Sturm die Helden abschirmt. Der erste Drakonier wird schließlich bezwungen, so dass er versteinert und damit den Weg für die anderen Drakonier blockiert.

- Zeitgleich bricht schließlich die Lawine los, die über den Pfad und das Iglu hereinbricht. Sturm gelingt es, unter sein Opfer zu springen und seinen Schild als zusätzlichen Schutz gegen die Lawine zu nutzen. Tika, Flint, Tanis und Fizban sind nicht so glücklich. Sie versuchen, sich nach der Lawine aus dem Schnee frei zu kämpfen. Aber der nachrückende Schnee macht es ihnen besonders schwer. Caramon hilft aus dem Inneren des Iglus. Währenddessen explodiert der Drakonier, unter dem sich Sturm versteckt hat; dabei wird dieser so schwer verletzt, dass er das Bewusstsein verliert.

- Nach und nach können sich die Helden freikämpfen. Sturm kann geborgen werden; mit der Hilfe von Elistan gelangt er wieder zum Bewusstsein. Tika hat dafür gesorgt, dass Sturms Schwert nicht verloren gegangen ist. Die Drakonier scheinen durch die Lawine in ihrer Bewegung erheblich eingeschränkt zu sein – wie wechselwarme Reptilien reagieren sie auf den kalten Schnee und haben kaum die Möglichkeit, sich freizukämpfen.

- Die Helden brechen durch die Rückwand des Iglus und führen die Flüchtlinge aus dem Iglu heraus. Auf dem Bergpfad kommt der Flüchtlingsstrom recht gut voran. Nach der Aufregung am Iglu ist die Stimmung gedämpft, mürrisch und müde.

- Auf dem Weg stoßen die Helden und Flüchtlinge auf ein Zwergenskelett und ein Holzkreuz, die wie ein Wachposten aufgestellt sind. Der Zwerg hat einen Helm und einen Speer. Nichts Ungewöhnliches ist zu sehen. Die Helden meinen, dies könnte eine Mahnwache für das Schlachtfeld sein, welches mit gekreuzten Säbeln auf der Landkarte eingezeichnet ist.

- Wenig später öffnet sich der absteigende Weg in einen kleinen Wald, hinter dem die Berge zu Hügeln werden. Tanis und Tika spähen den weiteren Pfad voraus, um herauszufinden, ob nach diesem Platz ein besserer Ort für ein Lager zu finden sei. Aber sie sehen nur, wie der Pfad in die Ebene von Dergot mündet, über dem ein Schneesturm tobt.

- Die Flüchtlinge breiten sich aus und richten sich für ein provisorisches Lager ein. Jäger – auch Goldmond und Tanis – machen sich auf, etwas Genießbares zu finden. Derweil überprüfen Tika und Flint den Zugang zu der Ebene von Dergot. Die Straße endet abrupt an einem etwa zweieinhalb bis drei Meter tiefen Felsabsatz.

Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 17. Januar 2010, 23:47:00
- Als das Lager mehr und mehr aufgebaut wird, wirft Flint eine wichtige Frage auf: Sollen die Flüchtlinge nur diesen Nachmittag und diese Nacht lagern, oder soll auch der komplette nächste Tag verwendet werden. Für die geschwächten und müden Flüchtlinge macht es Sinn, birgt aber das Risiko der Nahrungsknappheit und der Verfolgung. Eine Weiterreise durch die Ebene von Dergoth hingegen bringt die Flüchtlinge schneller ans Ziel, wobei hier die Opfer durch die Reise zunehmen können. Diese Entscheidung ist von den Anführern der verschiedenen Gruppen zu treffen.

- Als diese einberufen werden, zeigen sich die problematischen Spannungen zwischen ihnen besonders deutlich. Brook Steiner ist überrascht von der aufgeworfenen Frage. Lokar äußert sich zunächst gar nicht. Donnerschlag, der stärkste der Que Te, erklärt nur, dass die Que Te bereits eine Entscheidung gefällt hätten - sie würden im Schutz der Dunkelheit in die Berge zurückreisen, um dort zu überleben. Das veranlasst Lokar, darauf zu bestehen, dass eine gemeinschaftliche Lösung herbeigeführt werden solle, da er Alleingänge oder die Entscheidungen der Wilden nicht akzeptieren wolle. Flint, Caramon und Tanis empfehlen allen Anführern, sich Gedanken über die Weiterreise und das Lager zu machen.

- Flusswind ist von dem Verhalten von Donnerschlag nicht begeistert. Er stellt ihn zur Rede und fordert ihn nach dem Brauch der Ebenenvölker heraus. Donnerschlag wird beleidigend und abweisend, und will Flusswind austricksen. Aber mit wenigen gezielten Schlägen überwindet Flusswind diesen und überzeugt die Que Te damit davon, dass nun er ihr Anführer sei. Deshalb sei eine Abreise in der Nacht ohne die weiteren Flüchtlinge nicht durchzuführen. Sie sollten sich Gedanken darüber machen, wie es weitergehen solle. Dies führt dazu, dass die meisten Menschen der Ebenenvölker Verantwortung für sich übernehmen, die sie gewohnterweise auf den Schultern eines Anführers hatten; einige der Ebenenmenschen sind aber sehr angetan von dieser Entwicklung, während andere erkennbar irritiert sind.

- Brook und Lokar ziehen sich zurück, während Elistan Tanis zur Seite nimmt und mit ihm über verschiedene Dinge spricht. Tolpan spioniert ihnen nach und wird dabei von Fizban ertappt. Aber danach kann Tolpan seine Neugier nicht besänftigen und stellt Elistan und Tanis weiter nach. Als sich Tanis von Elistan trennt, folgt Tolpan Tanis weiter, der sich mit Laurana trifft und zurückzieht.

- Die übrigen Helden versorgen ihre Wunden und ruhen sich aus. Als die Nacht hereinbricht, werden Wachen eingeteilt. Flint übernimmt die erste. nach einiger Zeit überträgt er die Wache auf Tika, um die "Trottel" Tanis und Tolpan zu suchen. Nach etwa einer Stunde findet er Tanis, der mit Laurana aus einem kleinen Versteck auftauchen. Tolpan kommt dabei aus "seinem" Versteck und erschreckt Laurana. Tanis wirkt deutlich entspannter und ruhiger; anders als auf der bisherigen Reise sind Laurana und Tanis Arm in Arm. Die vier Freunde kehren ins Lager der Freunde zurück. Tika soll wieder schlafen, während Flint die Wache weiterführt. Obwohl Tanis, der sich mit Laurana sehr zum Verdruss von Gilthanas zusammenkuschelt, Flint bittet, die Wache später zu übernehmen, überträgt Flint die nächste Wache wieder auf Tika.

Tag 22 - 6. Herbstzwielicht

- Am nächsten Morgen nach einer ereignislosen Nacht klart es auf; der Schneesturm lässt nach, so dass die Sonne sogar teilweise zu sehen ist. Nach und nach wachen die Helden auf. Flint lässt keine Zeit anbrennen und fragt, ob die anderen Anführer zusammengetrommelt werden sollen. Tanis bittet um einen ruhigen Start in den Tag, aber Flint ist schon unterwegs. Caramon fragt, was sich Tanis aus diesem Treffen erhofft; und Tanis gibt zu verstehen, dass er hofft, dass es keine Probleme gibt, er aber Zweifel an diesem Wunschdenken hat. Dann treffen Brook, Lokar und Goldmond mit Flusswind ein. Tanis fragt nacheinander Brook, einen auf die Frage hin überraschten Elistan, Flusswind und zuletzt Lokar, wie die Entscheidung sein würde. Und während die ersten drei ohne Hadern und Zögern die Weiterreise mit ihren Gruppen beschlossen haben, willigt Lokar ein, sich der Mehrheitsentscheidung zu beugen. Tanis ruft dann dazu auf, dass die Flüchtlinge ihre Sachen packen sollen. Caramon betont mit einem deutlichen Blick an Lokar gerichtet, dass dies eine gemeinsame Entscheidung sei, die für alle gelte. Und als die Anführer weggehen, zeigt sich Tanis gegenüber Caramon erleichtert, dass seine Hoffnung in Erfüllung gegangen ist.

- Während der Abreisevorbereitungen kümmern sich Elistan und Goldmond um die Schwerstverletzten, während sich Tanis die Bandagen seiner Freunde ansieht. Plötzlich gibt es einen Warnruf von Gilthanas: Drache!!! Diese Alarm schreckt die Flüchtlinge auf und verursacht eine Panik unter vielen. Dann taucht am Himmel ein roter Punkt auf, der schnell größer wird. Während viele fliehen oder Schutz suchen, bricht der Drache unheilvoll über dem nördlichen Ende des Lagers herein, indem er mit gewaltigen Hieben und seinem Atem viele Flüchtlinge tötet. Der Drache fliegt unheilvoll über das Lager und tötet voller Leidenschaft. Als er - übrigens wieder der starke Drache von Pax Tharkas - in dem Bereich des Lagers ist, in dem auch die Helden campierten, scheint er etwas zu suchen ...
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 17. Januar 2010, 23:53:52
- Dann sieht er seine Beute: Goldmond! Er fliegt zügig auf sie zu. Flusswind und Tanis wollen ihr zu Hilfe eilen. Aber der gewaltige Blitzschlag eines Zaubers von Raistlin verzögert den Angriff des Drachen. Jetzt, so nah an Goldmond, Flusswind und Tanis, sehen die Helden, dass der Drache offenbar Gefallen daran hat, Tod und Zerstörung zu verursachen. Plötzlich taucht Elistan als leuchtende Erscheinung auf. Er beschwört eine Magie, die dem Drachen starke Schmerzen bereitet. Daraufhin lässt der Drache von den Helden ab und greift Elistan mit einem dauerhaften Odem an. Elistan hat keine Chance.

- Zeitgleich mit dem Angriff hat Flint versucht, so viele Flüchtlinge wie möglich in die Richtung der Ebene von Dergot zu führen. Dort, am Ende der Straße ist der Felsenabsatz von etwa 2,5m Höhe für eine Flucht zu riskant und zu hinderlich. Er kehr zurück zum Kampfort.

- Nachdem Elistan regelrecht zerstört worden ist, lässt der Drache von seinem Angriff ab und fliegt fort. Die Helden versammeln sich um die verbrannten Überreste von Elistan. Nur sein heiliges Symbol von Paladin ist unversehrt übrig geblieben. Der Boden um Elistan ist teilweise wie verglast und verbrannt, wie es die Helden von dem Boden beim Dorf der Que Shu her kennen. Als Tanis das heilige Symbol ergreift, ist es kalt, als hätte es die Hitze des Drachenatems nicht angenommen. Die Helden schweigen und betrauern den Verlust. Dann erklärt Flint/ Caramon/ Flusswind (?), dass keine Zeit verloren werden sollte. Tanis stimmt zu und bittet Goldmond um ein letztes Gebet für Elistan, während die anderen den Flüchtlingen helfen sollen. Das Symbol von Paladin steckt Tanis zunächst ein.

- Auf der bisherigen Flucht von Pax Tharkas bis zu diesem letzten Angriff durch den Drachen ist die Zahl der Flüchtlinge auf etwa 250 dezimiert worden.

- Der Flüchtlingszug zieht westwärts entlang eines wie verflucht wirkenden Landstrichs. Einige der Flüchtlinge, die zu erschöpft sind, zu viel Leid erfahren haben oder einfach nur jeden Mut verloren haben, bleiben zurück. Sie haben sich ihrem Schicksal ergeben und lassen sich nicht umstimmen.

- Unerklärlicherweise ist die Ebene von Dergot trotz des Schneesturms schneefrei. Der Untergrund ist morastig und mit merkwürdigen Gras- und Schlingpflanzen überwuchert. Merkwürdige Nebel wabern über dem morastigen Untergrund und formen dabei allerlei unerklärliche Schemen von humanoiden Wesen, die sogleich wieder vom Wind zerzaust werden. Neben diesem verfluchten Land führt ein fester Untergrund nach Westen und nach Osten; auf diesem Landstrich ziehen die Flüchtlinge bis zu ihrer Erschöpfung am ersten Tag weiter.

Tag 23 - 7. Herbstzwielicht

- Am nächsten Tag geht die Reise in dieser Landschaft weiter. Die Stimmung ist fürchterlich schlecht. Die Menschen verlieren zunehmend ihren Mut. Goldmond kann diese schlechte Stimmung ein wenig mildern. Tanis übergibt auf dem Weg das Symbol von Elistan an Laurana, damit sie darauf aufpasst. Zwischenzeitlich untersucht Flint das Symbol und stellt fest, dass es aus einem merkwürdigen Material ist. Flint schlägt zudem vor, dass jetzt, da Elistan fort ist, unter seinen Anhängern und generell unter den Suchern nach jemandem gesucht werden solle, der die Scheiben der Mishakal lesen könne. Caramon meint, auch Lokar müsse gefragt werden, was auf wenig Gegenliebe von Tanis stößt; aber Caramons Einwand, bei den wenigen Möglichkeiten, die die Helden und Flüchtlinge haben, ist eine wählerische Vorgehensweise zweifelhaft, leuchtet ein. Alles in allem stellt sich aber heraus, dass niemand sonst die Scheiben lesen kann.

- Am Abend dieses Tages erreichen die Flüchtlinge die westlichen Hügel und Ausläufer am Rand der Ebene von Dergot; und sie sehen sogar das Ziel zwischen den Hügeln, was in ihnen neue Kräfte weckt. Es wird die halbe Nacht durchgewandert, bis der geschützte See mit dem waldigen Tal erreicht wird, den die Zwerge empfohlen hatten. Die Flüchtlinge lassen sich fallen, wo sie stehen, und holen sich den nötigsten Schlaf.

Tag 24 -8. Herbstzwielicht

- Am nächsten Morgen wachen die Leute nach und nach auf. Das Ziel ist erreicht. Die Strapazen der Reise haben auch die Helden gezeichnet, so dass schnell entschieden ist, dass zumindest für einen Tag alle an diesem Ort bleiben. Die meisten der Helden werden die Flüchtlinge bei der Errichtung von behelfsmäßigen Hütten unterstützen. Tanis und Gilthanas streifen durch die nähere Umgebung, um die fremdartigen Pflanzen auf Essbares und Gefahren zu erforschen, aber auch, um einen Eindruck von der Tierwelt zu erhalten.

- Die Stimmung unter der Flüchtlingen ist nach dieser Reise außergewöhnlich gut. Dass sie dieses Tal erreicht haben, das aufgrund seiner Lage milde Verhältnisse hat und keine winterlichen Spuren zeigt, ermutigt die Flüchtlinge, hier neue Kraft zu schöpfen. Sie kommen im Verlauf des Tages gut damit voran, das Lager aufzubauen.

- Gilthanas und Tanis haben auf der Spurensuche, auf der das Eis zwischen ihnen ein wenig schmilzt, neben einem Eindruck der Flora und Fauna auch Spuren von Winterwölfen festgestellt. Als sie am späten Nachmittag zusammentreffen, zögern sie nicht und versammeln die Anführer sowie wichtige Leute mit bestimmten Aufgaben - Lokar hat sich hier noch keine Gedanken gemacht - um sich, um über ihre Erfahrungen zu sprechen. Dabei zeigen sie essbare Früchte, hilfreiche Kräuter und schildern sie ihre Eindrücke von dem Wildleben der Region. Es zeigt sich, dass dieses Tal mit dieser Wildnis eine gute Zuflucht darstellt; auch der Schirm der Berge um das Tal ist vielversprechend. Als sie die Winterwölfe ansprechen, betonen sie, wie wichtig es ist, daher trotz allem vorsichtig zu sein.

- Nach der Vesammlung spricht Raistlin über die Winterwölfe und charakterisiert sie als intelligent, sprachbegabt und vor allem als beschworene Kreaturen, die nicht einfach so umherstreifen. Vielmehr würden diese bösartigen Kreaturen für Aufgaben bestellt. Caramon ist sofort dabei, dass er die Flüchtlinge mit dieser Gefahr nicht allein lassen wolle. Er findet bei einigen in der Gruppe Zustimmung. Und die Gruppe der Helden überlegt, ob und wie sie mit dem Wissen um die Winterwölfe umgehen - ob sich die Gruppe teilen solle, ob dies nicht möglicherweise einen Zeitverlust bedeute etc. Schließlich entscheidet sich die Gruppe, den Winterwölfen nachzusetzen, um die Gefahr für die Flüchtlinge einzuschätzen und zu bannen. Danach würde die Reise zur Schädelburg, die eh seit Hunderten von Jahren existiere, immer noch möglich sein.
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 18. Januar 2010, 00:31:51
Tag 25 - 9. Herbstzwielicht

- Nachdem die Helden nach einer ruhigen Nacht aufgestanden sind, bereiten sie sich auf die Suche nach den Winterwölfen vor. Tolpan fällt dadurch auf, dass er eine Brille trägt, von der er behauptet, sie sei für ihn gemacht worden, da sie ihm perfekt passe; jedoch wisse er nicht, woher die Brille habe. Als Tolpan mit der Brille in dem Buch von Raistlin lesen will, schlägt dieser es zu und verbirgt es vor dem Kender. Dann geht Tolpan zu Goldmond und fragt, ob er sich mal die Scheiben der Mishakal ansehen könne; Goldmond erlaubt es ihm, und Tolpan kann durch die Brille eine feine Schrift auf den Scheiben erkennen - er liest den Inhalt vor. Goldmond bittet ihn um die Brille und kann ebenfalls mit Hilfe der Brille die Scheiben entschlüsseln. Das weckt die Neugier von Raistlin, der sich jedoch zurückhält.

- Während Tolpan dabei seine Beutel auf seine Errungenschaften und nützlichen Dinge untersucht, bedankt sich Tanis dafür, dass Tolpan einen Brief, der an Tanis adressiert ist, "aufgehoben" hat. Tanis ist aber weniger begeistert, dass Tolpan den Brief offenbar gelesen hat; Tika erkennt den Brief, da es der Brief ist, den sie beim aller ersten Wiedersehen an Tanis weitergegeben hat.

- Nach den Vorbereitungen begeben sie sich sofort auf die Suche nach den Winterwölfen. Sie stellen fest, dass die Winterwölfe deutlich näher an das Lager der Flüchtlinge herangekommen sind. Nach nur kurzer Zeit, in der die Helden den Spuren von insgesamt fünf Winterwölfen gefolgt sind, stoßen sie auf drei von ihnen. Sie sprechen mit den Wölfen, die erklären, dass sie für ihre Königin handeln, ohne diese zu benennen. Verhandlungen mit direkten oder indirekten Anspielungen bleiben fruchtlos. Es kommt zum Kampf, den die Helden schnell für sich entscheiden. Caramon, Flint und Sturm werden von eisigen Atemangriffen und dem gefrierenden Bissen der Wölfe verletzt; jedoch können der Leitwolf und einer seiner Begleiter schnell getötet werden; der dritte Wolf unterwirft sich reuig, nachdem auch er schwer verletzt worden ist.

- Er spricht davon, dass die Wölfe ausgeschickt wurden, um die Helden zu suchen und zu beobachten. Lord Verminaard sei der Mittelsmann, der im Auftrag von Königin Takisis die Wölfe vor etwa zwei Tagen ausgeschickt habe. Wo die übrigen zwei Wölfe sind, kann das Monster nicht sagen. Obgleich die Helden ihm zugesagt haben, dass er nicht getötet würde, wenn er redet, führt Flint einen todbringenden Schlag aus. Außerdem befürchten die Helden, dass Lord Verminaard den Sturz offenbar überstanden hatte; jedoch müsse er wohl schwer verletzt worden sei, da sein Drache schon zwei mal ohne Sattel und ohne ihn als Reiter gesehen worden ist.

- Die Helden sind sich einig, dass sie die Flüchtlinge informieren und zügig zur Ebene von Dergot reisen, um die übrigen zwei Winterwölfe von den Flüchtlingen wegzulocken. Vor der Abreise informieren sie die Anführer der Flüchtlinge. Dabei überträgt Flusswind vorerst die Führung der Ebenenvölker auf Donnerschlag.

- Am späten Nachmittag erreichen die Helden die Ebene von Dergot. Sie entscheiden sich, letztmalig zu übernachten, bevor sie die Schädelfeste suchen. Am Abend beraten sie sich, wie sie vorgehen. Dabei erwähnen Tika und Tolpan, dass sie eine Straße gesehen hätten, als sie die Ebene von Dergot das erste Mal erreicht hätten. Raistlin meint, dass es möglicherweise noch weitere Straßen geben würden. Daher beschließen die Helden, nicht direkt in die morastige Ebene einzudringen, sondern sich zunächst südlich durch die Wildnis zu schlagen, bis sie hoffentlich eine Straße finden, die in die Ebene hineinführt.

- Auf seiner Nachtwache beobachtet Tolpan, wie sich die Nebel über der Ebene immer wieder in schemenhafte Krieger verwandeln. Außerdem bewegen sich einige dieser mysteriösen und verfluchten Ranken im morastigen Untergrund.

Tag 26 - 10. Herbstzwielicht

- Die Helden reisen nach Süden. Nach einigen Stunden stoßen sie auf eine Straße, die von Westen nach Osten führt - und damit in die Ebene von Dergot. Schemenhaft sehen sie Helden im Osten inmitten der Ebene einen großen, runden Felsen aufragen. Zaghaft machen sie die ersten Gehversuche auf der überwucherten Straße auf dem verfluchten Land. Sofort formen sich schleierhafte Nebelkrieger um sie herum, die jedoch nichts gegen die Helden unternehmen. Dann plötzlich verschwinden die Nebel wie von Geister Hand, und die Sicht wird insgesamt etwas besser. Aber der Fluch des Landes macht sich weiterhin in Sicht und Gerüchen bermerkbar.

- Nach einigen weiteren Stunden erreichen die Helden einen rundlichen Felsen. Raistlin erklärt, dass dies der Turm von Fistandantilus war. Er weist darauf hin, dass die jetzige Optik, durch die der "Turm" wie ein Totenschädel mit messerscharfen und spitzen Zähnen aussieht, erst durch die magische Katastrophe entsanden sei; tatsächlich wär' davor ein richtiger Turm an dieser Stelle gewesen.

- Tolpans Neugierde zieht ihn sofort zu dem Eingang, der sich hinter den mannshohen Zähnen befindet. Er überwindet diese, wodurch die anderen Helden zügig folgen. Nachdem alle die palisadenartigen Zähne übrwunden haben - diese sind nachträglich wie Stalagtiten und Stalagmiten gewachsen -, befinden sie sich in einer Art Eingangshalle, die sich stark verjüngt. Die Helden folgen - mit dem Licht von Raistlins Stab - dem Tunnel, der zu einem knochenübersähten Durchgang führt. Diese Knochen sind jedoch unerklärlich. Die Wände dieser Eingangshalle und dieses Duchgangs sind ungwöhnlich glatt - wie Onyx.

- Als die Helden durch den Duchgang hindurchschlüpfen - die größeren der Helden kommen nur gebückt hindurch -, betreten sie eine große, kuppelförmige Halle. Über dem Durchgang befindet sich eine weitere Höhle, die schräg nach oben über dem ursprünglichen Eingang führt. In der Kuppel selbst befindet sich eine Wendeltreppe, die in die Tiefe führt. Hinter dieser wird ein Teil der Halle durch eine Mauer abgetrennt. Am Zenit der Kuppel befindet sich eine Art Öffnung, durch die ein merkwürdig diffuses Licht in den Saal fällt. Außergewöhnlich in dieser Halle sind jedoch ein Goblin und ein Drache ...
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 18. Januar 2010, 00:44:30
- Der Goblin und der messingfarbene Drache schweben wie erstarrt etwa 2m über dem Boden. Dabei scheint der Drache dem Goblin nachzusetzen, welcher flieht. Das Schwert von Kit Kanaan reagiert nicht auf den Drachen. Flint wundert sich, ob möglicherweise der Drache und der Goblin durch das merkwürdige Licht einer lähmenden Magie ausgesetzt sind. Das hindert Caramon und Tanis jedoch nicht, sich den Goblin und den Drachen näher anzusehen. Sie werden nicht gelähmt und fangen nicht zu schweben an.

- Tanis stellt dabei fest, dass der Drache "warm" ist, zumindest wärmer als die Umgebungsluft. Als Tanis sich an der Kralle des Drachen hochzieht, taucht plötzlich zwischen dem Drachen und der Trennwand eine schwarz wabernde Wolke auf, die schnell größer wird. Sofort fliehen Sturm, Raistlin und Caramon zurück durch den Durchgang, während die übrigen Helden - auch Tanis - auf die Wendeltreppe in die Tiefe flüchten. Dabei stürzt Tolpan in die Tiefe, da die Wendeltreppe rutschig und glitschig ist.

- Caramon, Raistlin und Flusswind fliehen auf den Ausgang der Schädelburg zu, werden dann aber von einer schwarzen, wabernden Wolke aufgehalten. Als sich Caramon da durchschieben will, formt sich eine kräftige, klauenartige Hand und drückt Caramon zurück in die Burg. Vor den Augen von Caramon materialisiert sich aus der Wolke eine eher kleinere menschliche Gestalt in schwarzen Leinenkleidern und mit langem schwarzen Haar; das Gesicht ist fremdartig und irgendwie erschreckend ausdruckslos. Als Caramon mit dem Menschen spricht, spricht dieser konsequent an Caramon vorbei und spricht Raistlin als Meister an. Das verwirrt die drei.

- Die schwarze Wolke im Kuppelsaal ist wieder verschwunden. Die Helden betreten wieder den Saal und hören aus der Richtung des Eingangs, wie gesprochen wird. Flusswind holt die Helden ab, die ihm folgen. Als sie den Durchgang erreichen, drängen der merkwürdige Mann, Caramon und Raistlin in den Kuppelsaal, wo sich letztlich alle versammeln. Das Schwert von Kit Kanaan ist immer noch alarmiert. Der merkwürdige Mensch, der den Helden gefolgt ist, verschwindet in einer schwarzen Wolke, aus der ein merkwürdiger schwarzer, aber kleiner Drache auftaucht; er sieht aber gänzlich anders aus als Kisanth aus Xak Tsaroth. Dieser beschwert sich bei Raistlin, dass er endlich eine neue Aufgabe wolle. Raistlin ist sehr vorsichtig in dem, was er antwortet.

- Als der Drache sich zunächst weiter um seine Aufgabe kümmern soll und zurückzieht, kommen Tika und Caramon auf die Idee, den Drachen zu beauftragen, die letzten beiden Winterwölfe zu jagen und zu töten. Als Raistlin den Drachen mit "Schatten" ruft, taucht dieser auf. Dieser ermahnt Raistlin, dass er an den Ort gebunden sei; sobald er diesen verlasse, könne Raistlin über ihn nicht mehr verfügen, weshalb Raistlin mit einem bösen Blick zu Caramon von dem Plan ablässt. Der Drache zieht sich wieder zurück.

- Flint, Flusswind und Tanis stellen Raistlin zur Rede, während vor allem Tika, aber auch Caramon darauf hinweisen, dass so eine Besprechung besser an einem vertraulichen Ort geführt werden sollte - außerhalb der Hörreichweite des Drachen. Die Frage besteht trotzdem: Was verbindet Raistlin mit dem Drachen, und woher kennt Raistlin den Namen des Drachen, obgleich aus seinem Zauberbuch von Fistandantilus keine Hinweise stammen könnten, da dieses älter als diese Burg sei ...

Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 13. Februar 2010, 14:08:15
- Die Helden folgen der rutschigen Wendeltreppe in die Tiefe. Diese ,,schwebt" wie eine Freitreppe durch eine Röhre und ist nur vereinzelt mit Trägern an der Innenwand der Röhre verbunden. Nach einiger Zeit erreichen die Helden einen ersten Absatz, von dem aus mehrere Gänge zu verschiedenen Türen eines Untergeschosses führen. Die Treppe führt weiter in die Tiefe. Flint erkennt aufgrund seiner besonderen Augen, dass einer der Gänge in eine natürliche Höhle übergeht und auf eine merkwürdige, möglicherweise magische Dunkelheit stößt.

- Tika wünscht, besser diesen Ort zu untersuchen, bevor die Helden weiter in die Tiefe vordringen; immerhin könnte sich hier jemand verbergen, der gefährlich sein könnte. Systematisch gehen die Helden vor.

- Hinter der ersten Tür, die sorgfältig von Tika auf Fallen und Mechanismen untersucht wird, befindet sich ein dunkler Raum mit zwei umgestoßenen Tischen, als würden diese wie eine Barrikade dienen. Es ist dunkel, und gelegentlich bewegen sich die Schatten. Mit dem Lichtzauber von Raistlins Zauberstab wird der Raum so ausgeleuchtet, dass nirgends Schatten fallen; aber es gibt auch kein Wesen, das die schattenhaften Bewegungen verursacht hat. Durch eine weitere Tür gelangen die Helden in einen großen Saal, dessen rückwärtige Wand zerstört ist und durch natürlichen Fels ersetzt worden ist. Tolpan und einige wenige der übrigen Helden hören in der Ferne ein merkwürdiges Kammerkonzert. Als bemerkt wird, wie in dem Vorraum wieder Schatten auftauchen, drängt Tanis alle in den Saal.

- Plötzlich wird Tolpan merkwürdiger als sonst. Verwirrt spricht er von Tänzern, die sich in dem Raum zu der Musik bewegen. Außerdem erkennt Tolpan eine auffällige Gestalt, die sich zwischen den Tänzern verbirgt. Alarmiert, dass möglicherweise ein schrecklicher Zauber auf den Kender wirkt und vielleicht auch auf andere wirken kann, packt er Tolpan und will den Saal mit den Freunden wieder verlassen. In diesem Moment werden die Tänzer für alle sichtbar, und sowohl Caramon, Tolpan als auch XXX werden von skelettösen und zombiehaften Kreaturen angegriffen. Der Angriff kommt so unvermittelt, dass die Helden zunächst arg überrascht sind und durch die Angriffe verletzt werden. Tolpan wird dabei so schwer getroffen, dass ihm bleich wird und er deutlich an Kraft verliert. Tanis macht mit dem magischen elfischen Langschwert kurzen Prozess mit der Kreatur, die Tolpan angegriffen hat. Obgleich Caramon und XXX auch verletzt werden, werden sie ,,nur" gekratzt. Auch diese Gegner werden schnell überwunden. Und als sie gefallen sind, verschwinden auch die Tänzer.

- Tolpan beschreibt, dass ihn alle Lebenskraft und Lebenslust verlassen habe, als die Kreatur ihn verletzt hat. Er ist bleich und wirkt stark angezählt.

- Die Helden untersuchen die nächste Tür in dem Hauptkorridor und stoßen auf einen Block mit zahlreichen einzelnen Schlafräumen. Sie vermuten, dass dies wahlweise ein Gästetrakt oder die Unterkunft für Wachpersonal oder Diener sein könnten. In einem der Zimmer finden sie die Überreste zweier Personen, die vor sehr langer Zeit gestorben waren.

- Nachdem die Helden diese Schlafräumer hinter sich lassen, finden sie eine Wand, die als Sichtschutz für einen größeren Zugang dient. Dieser Zugang ist eine doppelflüglige Tür, deren Flügel mit der Sichtschutzwand abschließen, wenn sie geöffnet werden. Durch diesen Eingang betreten die Helden einen größeren Saal, an dessen fernem Ende ein großer Steintisch steht. Dieser ist mit Symbolen verziert, die wie Mondphasen aussehen und den Tisch umlaufen. Hinter dem Tisch sitzt ein menschliches Skelett mit einer soliden Kampfausstattung aus Schwert und Rüstung. Weitere Durchgänge erkennen die Helden nicht.

- Obgleich es mehrere Vorschläge zum umsichtigen Erkunden des Raumes geht, strömen gleich mehrere der Freunde in den Raum. Vor allem das Skelett weckt ihre Aufmerksamkeit. Vor allem Tika und Tolpan (richtig erinnert? Oder war Flint noch dabei???) untersuchen das Skelett und beginnen, es zu zerlegen, was Tanis mit einem kurzen Protest quittiert. Das Skelett wirkt wie ein Hauptmann oder ein höher gestellter Krieger. Seine Kettenrüstung zeigt deutliche Spuren von Ausbesserungen durch frühere Beschädigungen; seine Waffe ist von guter, aber nicht beeindruckender Qualität. Bei sich führt er einige Papiere, zwischen denen Tika auch eine Karte findet. Diese zeigt die Etagen des Turms von Fistandantilus. Interessanterweise sind alle Ortsbezeichnungen in zwergischer Sprache verfasst.

- Die Helden spekulieren kurz darüber, dass dieser Raum ein Tempel sein könnte, wobei sich Tanis wundert, was ein Tempel in einem Zaubererturm zu suchen habe und warum in diesem Tempel ein Krieger sitze. Caramon hebt hervor, dass dies auf die Traditionen und Besonderheiten der Zeit vor der Umwälzung zurückzuführen sei.

- Aus der Karte können die Helden erkennen, dass links- und rechtsseitig dieses Tempelraums noch weitere Räume sein müssen. Türen sind nicht eingezeichnet, auch haben die Helden keine Türen gefunden. Tika und Tolpan untersuchen die Wände des Tempelraums und finden tatsächlich zwei Räume. In dem ersten Raum befinden sich nur leere Regale. In dem zweiten Raum finden die Helden nichts Besonderes.

- Schließlich widmen sich die Helden der nächsten Tür in diesem Korridor. Diese führt in eine große Kammer mit zahlreichen Waffen und Rüstungen. Die Helden statten sich aus. Als sie aus dem Raum wieder vortreten stehen sie vor der Frage, ob sie den mysteriösen Gang oder die letzten beiden Türen erforschen sollen. Zumindest gehen sie in den höhlenartigen Korridor, der in eine kreisrunde, große Höhle führt. Diese ist mit einem merkwürdigen Wasser geflutet, und aus ihrer Mitte erhebt sich eine Insel, auf der allerlei Schätze angehäuft sind. Hierbei handelt es sich offenkundig um den Hort des Drachen Schatten. Tika und Tolpan begeistern sich umgehend dafür, die Insel zu erkunden. Aber Caramon und Tanis reden es ihnen aus. Eine Konfrontation mit einem Drachen sei zu riskant. Außerdem sei nicht gewährleistet, dass auf dieser Insel das zu finden sei, weshalb die Helden hier sind: das Auge der Ila (oder so ähnlich). Daher lassen die Helden von dem Hort ab.

- Die letzten beiden Türen sind Teil eines zum Teil verschütteten Eingangssystems. Zwei flankierende Räume mit Schießscharten bewachen einen Durchgang, der in sich durch eine weitere Tür geteilt ist. Dies sieht, so vermutet Tanis, nach dem ursprünglichen Eingang in diesen Turm aus. Daran knüpft er die Spekulation, dass der Turm von Fistandantilus bei dem magischen Unfall möglicherweise umgedreht worden sei. Tika, Flint und Caramon stimmen in die Spekulationen ein, was mit dem Turm geschehen ist. Aber letztlich machen die Karten nur wenig Sinn. Auch wissen die Helden nicht so recht, was genau sie eigentlich suchen – sieht das Auge der Ila wie ein Schlüssel aus? Oder wie ein zwergischer Schlüssel? Oder womöglich ganz anders.

- Die Gruppe wird unruhig. Tika und Tolpan untersuchen wieder zahlreiche Wände nach weiteren Geheimtüren. Währenddessen spekulieren die Helden, ob sie der Treppe weiter folgen sollen. Tolpan wird vorausgeschickt, die Treppe weiter zu erkunden ...
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 27. Februar 2010, 22:21:29

- Die Treppe erweist sich schnell als sehr wacklige Angelegenheit. Selbst unter dem geringen Gewicht von Tolpan schwankt sie erheblich. Je tiefer er absteigt, desto mehr ragen Mauerelemente und Balken in den Schacht, durch den die Treppe führt. Nachdem Tolpan zahlreiche Meter in die Tiefe gegangen, balanziert und geklettert ist, stößt er auf ein unerwartetes Ende der Treppe: Sie wurde aus ihrer Form gerissen und mitten in die Seitenwand des Schachts gerammt, so dass man über die Treppe nicht tiefer gelangt. Unterhalb der Treppe kann Tolpan eine Öffnung in der Wand ausmachen, welche relativ klein ist. Er hört merkwürdige klickende Geräusche von dort.

- Während Tolpan die Treppe erforscht und die Helden gespannt darauf warten, was er herausfindet, verlässt Tanis unbemerkt für kurze Zeit die Gruppe.

- Tolpan klettert von der Treppe zu dem Loch. Als er dort eindringt, wird er plötzlich angegriffen, und der setzt zur Flucht an. Riesige Käfer setzen ihm nach. Als Tolpan außer Atem bei der Gruppe ankommt, stößt auch Tanis wieder dazu. Tolpan berichtet kurz, und sofort ist die gesamte Gruppe kampfbereit. Die Käfer riskieren ihrerseits keinen Angriff der gesamten Gruppe und ziehen sich zurück. Die Helden überlegen hitzig, wie es weitergehen soll. Caramon und Raistlin setzen sich von der Gruppe ab und beraten sich. Als sie zurückkommen, erklärt Caramon, dass das Ziel irgendwo da unten sein muss und dass es einen Weg geben müsse, dorthin zu gelangen.

- Ein Gegenstand (Helm?) wird mit einem Lichtzauber von Goldmond versehen. Der Helm wird fallengelassen. Unglücklicherweise fällt er so ungünstig in die Tiefe, dass sein Licht durch Hindernisse verdeckt wird. Dadurch kann die Tiefe des Grundes nicht wirklich erforscht werden. Nach weiteren Überlegungen erklärt Tanis, dass er und Tolpan vorangehen werden. Anders als Tolpan könne er sich besser verteidigen. Gilthanas solle mit Pfeil und Bogen Rückendeckung geben. Tanis erklärt, wenn er einen Weg findet, der weiterführt, dann sollen die anderen nachrücken; aber die mit Rüstungen sollen diese Ablegen, da der Abstieg andernfalls zu gefährlich ist. Er bittet Caramon, Tanis Rüstung dann mitzubringen.

- Als Tolpan und Tanis schließlich am Ende der Treppe angelangt sind, steigt Tanis an der mehrfach durchbrochenen Wand in die Tiefe, bis er das Ende des Schachts erreicht. Aus dem Loch mit den Käfern sind keine Kreaturen ausgetreten. Auch Tolpan folgt Tanis in die Tiefe. Anders als Tanis interessiert sich Tolpan aber für die vielen interessanten Dinge hier unten. Am Boden dieses Schachts haben sich Unmengen an Trümmern und Gerümpel aufgetürmt. An der Spitze dieses Berges gibt es einen Durchgang. Als Tanis das erkennt, ruft er zum Missfallen von Caramon, dass es einen weiteren Weg gibt und dass die Helden nachkommen sollen. Das Missfallen begründet sich daraus, dass die Helden den Drachen Schatten nicht einschätzen können und zudem nicht unnötig die Aufmerksamkeit anderer Kreaturen auf sich ziehen wollen.

- Der Abstieg gelingt den Helden zum Teil mehr schlecht als recht. Vor allem Goldmond und Sturm tun sich sehr schwer. Sie werden schwer verletzt, überstehen den Abstieg schlussendlich aber glücklich wie die anderen auch. Auch Tika, ähnlich wie Tolpan, ist weniger an dem Durchgang interessiert als mehr an glitzernden Dingen.

- Dann untersuchen die Helden den Durchgang. Es ist ein Loch, das in die Tiefe führt. Nur mit einem Seil kann man sich in die Tiefe herablassen. Der Abstieg beginnt ...
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 07. März 2010, 17:53:48
- Zunächst lässt sich Tanis abseilen, da er Tolpan empfiehlt, wegen seiner Verletzungen nicht der erste zu sein, der absteigt. Die unbekannten Gefahren könnten zu fatal sein; und nach allen bisherigen Ereignissen sind vor allem Tanis, Caramon und Flusswind diejenigen, die die geringsten Verletzungen davongetragen haben. Eine Fackel dient als Lichtquelle. Nach dem Kartenmaterial und nach dem, was Tanis sieht, zu urteilen, handelt es sich um einen großen Durchbruch durch ehemalige Turmgemäuer. An mehreren Stellen sind am Rande des beleuchteten Bereiches schemenhaft Durchgänge und Durchbrüche zu erkennen.

- Während Tanis abgeseilt wird, wird er beschossen; aber die Pfeile treffen nicht ihr Ziel. Er warnt die anderen. Als er am Boden ankommt, löst er sich vom Seil und hastet in Deckung. Das Licht, das er bei sich trägt, soll den anderen als Orientierung dienen. Nach ihm folgen zunächst Tolpan und Goldmond, die im Pfeilhagel verletzt werden. Auch sie suchen Schutz in dem Versteck von Tanis. Nachdem Caramon den Boden erreicht hat, begibt er sich zu einer anderen Deckung unweit von den ersten dreien.

- Als Flint folgt, kann er mit seinen Augen an einem fernen Durchbruch zwei Bogenschützen ausmachen. Kaum hat er festen Boden unter den Füßen, stürmt er auf einen der zwei Angreifer zu. Ähnlich verhält sich auch Tika, die jedoch den anderen Angreifer attackiert. Es handelt sich dabei um zwei Skelettkrieger, die mit Pfeil und Bogen auf die Abenteurer schießen. Tanis gibt Tika aus der Ferne Feuerdeckung; Caramon eilt Flint (?) zu Hilfe. Während die zwei Skelettkrieger schließlich bezwungen werden, seilen sich die übrigen Helden ab.

- Als die Gefahr gebannt worden ist, wird diese Ebene untersucht. Es handelt sich um eine symmetrisch aufgebaute Etage, die zwei große und tiefe Schächte haben, deren Grund in der Dunkelheit nicht erkannt werden kann. In diesen Kammern gibt es jeweils vier Balkone, von denen Durchgänge fortführen. Die Balkone sind miteinander nicht verbunden; Treppen oder Leitern sind nirgends zu sehen. Zwischen diesen zwei Kammern gibt es ein durch den Durchbruch größtenteils zerstörtes Koridorsystem, das jedoch eine verschlossene Tür aufweist. Tika und Tolpan schaffen es nicht, die Tür zu öffnen. Auch Flint ist hier erfolglos.

- Tanis feuert einen leuchtenden Pfeil, den er zuvor an einer Fackel angezündet hat, in einen der tiefen dunklen Schächte. Der Pfeil zeigt, dass in der Tiefe der Kammer eine gewaltige schlangenartige Kreatur liegt, die wie eine Mischung aus Drachen ohne Flügel und Schlange aussieht; besonders auffällig an ihr sind die vier Köpfe, von denen drei auch zu leben scheinen, während der vierte Kopf nicht reagiert. Durch den brennenden Pfeil aufmerksam geworden schlingert das gewaltige Monster am Grund des Schachts umher und reckt sich mit seinen Drei Köpfen nach dem Balkon, auf dem Tanis steht. Er alarmiert die übrigen Helden, die sich die Kreatur ansehen.

- Auch in dem zweiten Schacht befindet sich so ein Vieh; allerdings ist hier nur einer der vier Köpfe lebendig. Die Helden sind entsetzt: Die einzige Tür ist verschlossen, und die Balkone sind der einzige Weg ohne Brücke. Hier spricht Caramon Raistlin erneut darauf an, ob er vielleicht einen unsichtbaren oder magischen Weg erkennen könne. Nach einem kurzen Wortwechsel fügt sich Raistlin und erkennt, dass von einem der Balkone in dem Schacht mit dem Monster mit nur einem lebenden Kopf ein unsichtbarer Steg weiterführt. Währenddessen feuert Tanis mehrere Pfeile auf das Monster mit nur einem lebendigen Kopf, um die Verletzbarkeit zu testen.

- Sofort entbehren die Helden Umhänge und andere Gegenstände, um den schmalen Weg sichtbar zu machen. Tanis füllt einen leeren Sack mit Erde aus dem Durchbruch, die über die Stege gestreut werden kann. Vorsichtig balancieren die Helden nun über den Steg und erreichen einen der anderen Balkone in diesem ersten Schacht. Von diesem Balkon führt ein Ausgang fort von diesem Schacht. Dahinter befindet sich ein kurzer Korridor, an dessen Ende eine Treppe in die Tiefe führt.

- Als alle Helden wieder nach diesem Balanceakt zusammen sind, folgen Sie vorsichtig der Treppe. Diese endet an einem Durchgang zu einem großen schachtartigen Raum. Er gleicht einem der zwei Schächte, die die Helden bereits gesehen haben. Hier erkennen Sie am unteren Boden keine Kreaturen, dafür aber weitere Ausgänge. Außerdem führen weitere Ausgänge von weiteren Balkonen von dieser Kammer fort. Auch hier scheint zunächst keine Verbindung zwischen den Balkonen untereinander bzw. mit dem Boden zu bestehen.

- Aber mit einem Stab ertasten die Helden nach etwas Suchen einen schmalen Sims, der links an der Wand entlang führt. Mit der Erde von Tanis kann der erste Abschnitt sichtbar gemacht werden. Der Sims wird von Tika (?) als erstes begangen. Er führt direkt an der Wand entlang und endet an einem weiteren Balkon in diesem Raum. Die zweite Hälfte des Sims ist besonders schmal. Flint verankert daher eine Halterung in der Wand, durch die ein Seil geführt wird, das mit je einem seiner Enden mit je einem der Balkone verknotet wird. Dadurch ist es für alle etwas leichter, auf diesem Sims zu balancieren und sich gleichzeitig an diesem Seil zu sichern. Nur Tanis, der alte Pechvogel ... Wie schon in Xak Tsaroth am Wasserfall verliert er den Halt und stürzt in die Tiefe ... Aber sein Gürtel, den er zu Sicherung um das Seil gelegt hat, verhindert einen Sturz ins Ungewisse. Mit dem ganzen Gepäck, das er bei sich trägt, hat er aber große Schwierigkeiten, sich wieder zu fangen.

- Schlussendlich haben die Helden auch dieses Hindernis überwunden. Von diesem Balkon führt ein weiterer Korridor mit einer Treppe in die Tiefe. Dabei erreichen die Helden eine Etage, in der ein großer leerer Raum den Weg versperrt. Denn der Raum ist mit unsichtbaren Wänden verbaut. Glücklicherweise können sich die Helden schnell durchtasten und den Weg mit Kreide markieren, bis sie eine weitere Treppe in die Tiefe finden. Anhand der Karten können die Helden erkennen, dass sie vermutlich auf die letzte Etage stoßen werden. Zahlreiche merkwürdige Symbole in der Karte werfen viele Fragen auf. Sie haben keine Ahnung, was sie dort erwartet ... Aber sie wissen jetzt zumindest, wie ihr Rückweg aussieht ...
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 11. April 2010, 13:14:42

- Auf der letzten Treppe ruhen die Helde nach dem strapaziösen Abstieg aus. Dabei sind sie so tief auf der Treppe, dass sie den unteren Raum sehen können. Dieser ist trichterförmig und weist zwei große, steinerne, schlichte und schwere Doppelflügeltüren auf. Zwischen diesen zwei Türen steht eine fast dreieinhalb Meter hohe, grob gearbeitete Steinfigur, die einen Zyklopen darstellt. Nur das Auge dieser Statue sieht irgendwie "wirklich" aus, während die Figur selbst aus Granit oder Basalt gearbeitet ist. Flint, Caramon und Tolpan begeben sich schon in den Raum. Dabei erklimmt Flint die Figur mit der Hilfe von Caramon. Als er am Kopf der Statue ankommt, bemerkt er, wie das Auge ihn ansieht. Als sich Caramon und Tolpan unterhalb der Figur bewegen, richtet sich das Auge im Wechsel auf beide. Flint und Caramon bitten Raistlin um Rat, der jedoch eine klare Aussage über Mutmaßungen der verwendeten Magie vermeidet.

- Dann steigt Flint ab. Als sich Tolpan der linken Tür zuwendet, fällt Goldmond, Tika und Tanis auf, dass sich der Mund der Steinfigur irgendwie böse oder traurig verzieht. Als sie das ansprechen, wundert sich Gilthanas, ob dies vielleicht ein Orakel sei. Caramon macht sich kampfbereit. Der Großteil der Gruppe schließt auf. Jedenfalls lassen sich Tolpan und Flint nicht beirren. Sie öffnen die schwere Tür und dringen in den Raum ein. Tanis fordert Raistlin auf, zur Tür aufzuschließen und beiden Licht zu spenden.

- In dem großen Raum finden Tolpan und Flint zunächst nichts. Am fernen Ende ist eine weitere schwere Tür. Mehr durch Zufall wegen der schlechten Lichtverhältnisse erkennt Flint einen Mechanismus an den Scharnieren der zweiten Tür; jedoch kann er nicht erschließen, was dieser bewirkt. Als sich Flint anschickt, den Raum wieder zu verlassen, erkennt Tolpan im Wechselspiel aus Gegenlicht von Raistlins Stab und Schatten von Flint Rußspuren am Boden, an der Decke und an den Wänden, welche kegelförmig auf diese zweite Tür spitz zulaufen. Sofort vermutet er eine Feuerfalle und erklärt es Flint. Auch Tolpan verlässt damit zügig den Raum.

- Nun widmen sich die Helden der zweiten doppelflügligen Tür. Hier nun scheint der Mund des Zyklopen zu lächeln; es wirkt befremdlich, weil sich ausschließlich der Mund bewegt und keine weitere Mimik entsteht. Lächelt die Figur? Oder freut sie sich über den drohenden Schaden? Auch diese Tür lässt sich einfach öffnen. In der Mitte des Raums steht eine riesenhafte Steinstatue eines Zwergen, der mit gebeugten Knien am Boden steht und mit seinen Händen die Decke des Raums mühevoll stützt. Auf einen zweiten Blick erkennen die Reisenden, dass die Hände die Decke aber nicht berühren. Feuer- und Rußspuren sind nicht zu sehen.

- Flint betritt den Raum und wird unvermittelt von den Füßen gerissen. Als würde eine unsichtbare Kraft an ihm reißen, "stürzt" er in die Höhe und schlägt satt gegen die Decke. Nach diesem "Hochsturz" schwebt er unmittelbar unter der Decke. Als der erste Schock vorbei ist, orientiert er sich kurz. An der Decke sieht er zahlreiche kleine Mulden, an denen er sich an der Decke entlangziehen kann. Tolpan folgt ihm, wobei er etwas glücklicher in den Raum gelangt. Sturm in seiner schweren Rüstung poltert regelrecht in sein Unglück; Tika hingegen zeigt ihr volles Geschickt bei dem Eintritt in den Raum. Die übrigen warten, während die vier den Raum queren und untersuchen.

- Am fernen Ende des Raums befindet sich auf der Höhe des Bodens eine weitere doppelflüglige Tür. Flint versucht sich an einer Turnübung, um mit einer Art Flugrolle die Tür aufzutreten. Obwohl es ihm schwer fällt, gelingt ihm das Kunststück. Auch Tolpan gelingt das Kunststück. Sturm wiederum verletzt sich bei mehreren Anläufen und holt sich zahlreiche Prellungen und Schürfwunden. Da kommt Tika die Idee, zwischen der Statue und dem neuen Ausgang ein Seil zu spannen. Das zweite Ende des Seils wird von Flint in dem neuen Gang an einem Fackelhalter angebunden. Nun begeben sich nacheinander die übrigen Helden durch den Raum - Goldmond und Flusswind, Caramon und Raistlin, Laurana und Gilthanas und schließlich auch Tanis. Tika verlässt aber als letzte den Raum, nachdem sie die Zwergenstatue aufmerksam untersucht hat.

- Hinter dem Raum der Schwerelosigkeit befinden sich die Helden in einem andeutungsweise bogenförmigen und breiten Korridor, an dessen Scheitelpunkt sie eine große Nische finden. In dieser steht eine große und auffällig schön gearbeitete Figur einer Frau, die ein Buch in Händen hält und die schwarze Roben trägt. Sowohl die Roben als auch ihre langen Haare sind aus dunklem Stein gearbeitet, während andere Elemente der Figur aus hellem Stein angefertigt sind. Der Blick der Frau ist weise und klar. Raistlin, der merkwürdig angespannt ist (und im Übrigen seit der Erforschung dieser Ruine keine gebrechlichen Hustenanfälle hatte), ist von dem Anblick der Frau gebannt.  Es wird schnell spekuliert, ob diese Darstellung vielleicht eine Geliebte oder eine Gehilfin von Fistandantilus gewesen sein könnte. Wieder weicht Raistlin aus und erklärt, dass Magier wie Fistandantilus durchaus Lehrlinge und Gehilfen hätten. Außerdem gebe es Wissen, das ausschließlich für die Ohren jener Magier bestimmt ist, welche die Prüfungen bestanden hätten.

- Gegenüber von dieser Figur ist eine reich verzierte und schwere doppelflüglige Tür, die mit Symbolen und Fresken reich verziert ist. Zunächst nur Tolpan und Goldmond, dann auch Raistlin schauen mit der besonderen Brille von Tolpan auf das Buch und auf die Tür; in und an dem Buch ist nichts zu lesen; aber zwischen den Verzierungen der Tür tauchen rätselhafte Symbole auf, die Raistlin als Zeichen der verschiedenen Schulen der Magie bezeichnet. Daraufhin untersucht Tolpan die Tür und findet an dieser aber keine Anzeichen von Fallen oder Mechanismen. Währenddessen überlegen die Helden kurz, ob sie noch den anderen Raumtrakt untersuchen sollen, bevor sie sich dieser Tür widmen; aber Tanis meint, dass dies nur ein weiterer Zugang aus dem Bereich der anderen Schachträume mit diesen Schlangenmonstern sei.

- Deshalb öffnen Tika, Flint und Tolpan die Tür. Hinter dieser ist ein kurzer, fast quadratischer Raum, in welchem links und rechts in zwei Nischen ähnliche Abbilder der Steinfrau zu sehen sind, die eine weitere reich verzierte Doppelflügeltür flankieren. Raistlin ist bei dem Anblick der Frauen wieder sprachlos. Die zufrieden schauende Steinfigur in der linken Nische hat zu ihren Füßen Schätze und Reichtümer aufgehäuft; die erhaben wirkende Frau in der rechten Nische hält ein Zepter in ihren Händen. Ansonsten ist der Raum leer. Flint kramt in seinen Taschen und wirft einen eisernen Nagel durch den Raum. Dieser Nagel fällt am Ende des Raums zu Boden und hat sich dabei in Holz verwandelt. Tolpan wiederholt es mit einem lebenden Hirschkäfer, der unbeschadet landet und dann in einer Spalte im Mauerwerk verschwindet. Darauf überlegen die Helden, ob dies grundsätzlich alles "tote" betrifft, weshalb Tanis ein Messer mit einem Ledergriff durch den Raum wird. Nur die Klinge und das eiserner Heft, nicht aber das Lederband verwandeln sich in Holz. Die Krieger fügen sich zähneknirschen dem Schicksal und fangen an, ihre Waffen und Rüstungen abzulegen.

- Da alle Helden zögern, weil sie nicht wissen, welche weiteren Gefahren der Raum birgt, legt Tanis alles außer seinem beschlagenen Leder und unvorsichtigerweise den Ring von Laurana ab. Er wundert sich, ob sich Dinge wieder zurückverwandeln können, wenn sie den Raum wieder verlassen. Dann betritt er den Raum und geht bis zu dem Messer und dem Nagel ...
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 11. April 2010, 13:55:28
- Am Ende des Raums stellt Tanis fest, dass die metallenen Elemente seiner Rüstung sowie der Ring von Laurana hölzern sind. Er seufzt und hebt die anderen zwei Gegenstände auf. Dann verlässt er den Raum; dabei sehen alle, dass die hölzernen Gegenstände wieder zu Metall werden. Eine gewisse Entspannung ist bei allen festzustellen. Caramon und Tanis sind sich einig, dass dies eine effektive Schutzform ist, die beim Eindringen von Kriegern diese um ihre wirkungsvollen Waffen und Rüstungen beraubt. Allerdings wundert sich Tanis auch, ob dies wirklich eine Veränderungsmagie oder nicht doch nur eine Illusion sei. Dies greift Flint auf und spricht Raistlin darauf an. Erneut ist Raistlin ausweichend in seinen Erklärung, weil er nicht wissen könne, was für Magie verwendet würde und was die Beweggründe von Fistandantilus sein könnten. In dem Gespräch zeichnet sich ab, dass Raistlin bewusst Wissen zurückhält, was Tanis sehr ärgert. Er will von Raistlin wissen, welche weiteren Gefahren denkbar oder möglich sind; schließlich könne Raistlin sein Wissen teilen, da die Helden ohnehin sehen werden, was auf sie zukommt. Darauf entgegnet Raistlin, dass es Wissen gebe, das er nicht teilen wolle; denn er wolle nicht die Verantwortung dafür übernehmen, was die Götter der Magie sich selbst ausbedingen würden. Tanis bemerkt nur, dass die Götter mal hier, mal da seien und stets und immer alle anderen außen vor ließen. Jedoch ergibt er sich diesem Schicksal, dass er von Raistlin nicht mehr erwarten könne.

- Schließlich dringen Tika, Goldmond, Tolpan und Flint als erste vor. Sie öffnen die nächste Tür und sehen wieder in einen quadratischen Raum. Beim Passieren des ersten Raumes blitzt das heilige Symbol von Goldmond kurz auf, aber es verwandelt sich nicht in Holz. Dieser entspricht der ersten kleinen Kammer. Die Figuren der Frauen zeigen links die Frau in ihrer Jugend oder jungen Erwachsenenzeit und rechts in betont lasziver und lustbetonter Form. Der Raum ist leer. Deshalb zögern die Helden ratlos darüber, ob Fallen existieren. Tanis empfiehlt Sturm, wegen seiner Verletzungen besser zurückzubleiben; so kann er auch auf seine wertvollen solomanischen Gegenstände aufpassen und außerdem auch Obacht auf die Gegenstände der übrigen Helden üben; Caramon bleibt auch zurück. Dann kreuzt Tanis - noch immer sichtlich aufgeregt ob der Sturheit des Magiers - den Raum. Es geschieht abermals nichts. Auch spürt er keine besondere magische Wirkung.

- Nachdem die Helden die nun dritte reich verzierte Tür öffnen (Goldmonds heiliges Symbol hat auch im zweiten Raum aufgeblitzt), blicken sie wieder in einen Raum, in welchem die Figuren Unheil verkünden. Die Steinfigur links gleicht der Frau, wobei sie statt eines schönen Gesichts einen Totenschädel hat; die rechte Steinfigur erscheint als wütend und aggressiv mit zerrissenen Kleidern. Tanis entledigt sich eines Handschuhs und wirft diesen durch den Raum. Nichts geschieht. Er atmet kurz durch und begibt sich zu dem Handschuh am Boden. Auch hier zeigt sich keine besondere magische Wirkung, noch wird eine Falle erkennbar ausgelöst. Dann will er die nächste Tür öffnen, die jedoch nicht nachgibt. Auch mit vereinten Kräften mit Flint regt sich die Tür nicht; jedenfalls ist aber erkennbar, dass es eine Tür und nicht eine illusorische Wand ist.

- Während sich Tanis und Flint wundern, suchen Goldmond und Tika nach Mechanismen und finden zu den Füßen der Steinfiguren kleine Schlüssellöcher, die selbst für das Werkzeug von Tolpan zu klein sind. Die Helden fragen sich, welchen Zweck diese Schlüssellöcher haben. Dabei scheint alles möglich, dass diese Schlüssellöcher die Türen verriegeln, irgendetwas mit den Steinfiguren anstellen, magische Fallen aktivieren oder ausschalten. Raistlin bittet Sturm um den Schwur, auf Raistlins Sachen aufzupassen und sie nicht anzufassen, was Sturm schwört; dann geht Raistlin zu den vorgedrungenen Helden, ist hier aber letztlich keine Hilfe, da er stets darauf hinweist, dass ihm kein Zauber bekannt sei, der mit Schlüsseln zu tun habe; hier bemerkt Tanis nur, dass magische Gegenstände oder Mechanismen, wie sie in Märchen und Legenden erzählt werden, nicht nur an Zaubersprüche angelehnt seien; das lässt Raistlin unkommentiert.

- Die Gruppe versammelt sich wieder bei Sturm und Caramon und überlegt, was als nächstes unternommen werden soll. Sie vermuten, dass sie die Schlüssel brauchen und mutmaßen, dass diese möglicherweise in den noch nicht erforschten Räumen zu finden sein können. Oder vielleicht finden sich andere Hilfsmittel oder Hinweise, die den Helden weiterhelfen können. Während die Helden beraten und ihre Ausrüstung dabei wieder anlegen, entscheiden sich Tolpan, Flint, Goldmond und Tanis, den Flammenraum aus dem Eingangsbereich dieser Ebene noch mal genauer zu untersuchen.

- Nachdem sie den Raum der Schwerelosigkeit überwunden haben, stellen sie nun mit weit mehr Licht fest, dass der Raum mit den Rußspuren leer ist und keine Hinweise darauf bietet, dass hier mal irgendwas spezielles gewesen sein könnte. Sie spekulieren, was geschehen könnte, wenn die doppelflüglige Tür geöffnet wird, auf die die Rußspuren zulaufen. Dabei merkt Tanis an, dass man zwar den Flammen im geschützten Winkel neben den Türen entgehen kann; aber möglicherweise ist bei der Flamme, die entsteht, die Hitze so überwältigend, dass man nicht unbeschadet aus der Sache rauskommt. Deshalb lassen es die Helden letztlich, diese Tür zu öffnen. Zurück bei der Gruppe teilen sie ihre Überlegungen und Beobachtungen mit, wobei Caramon sich wundert, weshalb die vier überhaupt dahin gegangen sind, da dies doch schon klar war, als sie alle das erste Mal da waren.

- Nun begeben sich die Helden zu dem anderen Eingangstrakt. Hier überwinden erneut Goldmond, Flint, Tolpan, dieses mal auch Caramon und Tika und schließlich wieder Tanis den spiegelgleichen Raum der Schwerelosigkeit, um auf einen vergleichbaren Eingangsraum mit einer Zyklopenfigur zu stoßen. Auch dieser Zyklop lächelt oder betrauert den Besuch je nach der Tür, die gewählt wird.

- Als die Helden die letzte Doppeltür öffnen, sehen sie in einen Raum mit einer Zwergenstatue, wie sie auch in den Räumen der Schwerelosigkeit zu finden sind. Auf einen zweiten Blick erkennen sie, dass aber dieser Raum ebenfalls Rußspuren aufweist; glücklicherweise hat er nicht die Wirkung der Schwerelosigkeit. Es wird lange überlegt, wie die Falle funktioniert und welche Möglichkeiten existieren, sich vor den Flammen zu schützen. Raistlin erklärt von der Ferne, dass es Schutzmagie gegen Feuer gebe, die ihm persönlich aber nicht zur Verfügung stehe. Außerdem weist Raistlin darauf hin, dass möglicherweise mit etwas mehr Manneskraft die Doppeltür in dem letzten Steinfigurenkabinett geöffnet werden könne. Obgleich sich Flint trotz seiner Wunden aufopfern würde, den Feuerraum zu erkunden, lassen die Helden letztlich davon ab. Die Zweifel durch die Gefahren und, ob überhaupt etwas gefunden werden kann, überwiegen letztlich.

- Die Helden versammeln sich und entscheiden sich für eine längere Rast, damit Raistlin auch Zauber vorbereiten kann. Außerdem sind die Helden schon viele strapaziöse Stunden in diesem rätselhaften Gemäuer unterwegs.

- Während der Nacht träumen die Helden sehr schlecht. Alptraumhafte Schemen tauchen auf und bescheren den Helden keine Ruhe. Plötzlich taucht in ihren Träumen ein schwarzer Mond auf ...
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 11. April 2010, 14:59:14
Tag 27 - 11. Herbstzwielicht

- Als die Helden nach und nach aus ihrem unruhigen Schlaf aufwachen, wirkt Goldmond sehr gezeichnet und erschöpft. Sie hat den schlimmsten Schlaf erlitten und ist nicht ausgeruht, wie es die anderen sind. Die Freunde unterhalten sich kurz über ihre Träume; und letztlich wundern sie sich nicht, dass sie einen schwarzen Mond gesehen haben, der als Gott der Magier in schwarzen Roben gilt. Gibt es diesen Mond wirklich?

- Nachdem sie alle zu Kräften gekommen sind, entscheiden sich Caramon, Sturm, Flusswind und Flint mit der Unterstützung von Goldmond, die schwere Tür im dritten Kabinett zu öffnen. Tanis schlägt vor, dass er im weiteren auf die Ausrüstung der Helden aufpassen werde. Die Übrigen warten ab. Nach einiger Mühe gelingt es den fünf Freunden die schwergängige Tür aufzustoßen. Dahinter befindet sich ein schlichter, leerer Raum, den Tika und Tolpan sofort auf Fallen untersuchen. Aber sie finden nichts. Auch hier lässt sich die gegenüberliegende Tür nicht einfach öffnen. Wieder strengen sich die Freunde an, um diese Tür - dieses Mal - aufzuziehen.

- Nun folgen Raistlin, Flusswind, Tika und Tolpan. Raistlin hat dabei seine liebe Mühe, sich von seinem Zauberstab, Messer und seinen Büchern zu trennen. Aber er vertraut schweren Herzens darauf, dass Tanis auf diese Dinge aufpassen würde. Auf die Frage, weshalb er sich so schwer damit tut, erklärt Raistlin, dass der zweite Raum jede Form von Magie zerstöre. Daher könne er seine wertvollen Gegenstände nicht mitnehmen. Die Empörung, dass er die Gefährten erst jetzt darüber informiert, lässt er unkommentiert an sich abperlen; er meint, lediglich das Buch von Fistandantilus und vielleicht noch das Schwert von Kith Kanaan könnten es vielleicht überstehen. Welche Art der Schutzmagie in dem Schutzraum zu finden sei, das könne er wirklich nicht einschätzen. Auch die energische Nachfrage von Tika bleibt hier unbeantwort, wobei Raistlin ihr erklärt, dass es Dinge gebe, die eine Schankmaid nichts angehen.

- Dahinter befindet sich ein großer, kreisrunder Raum, der nur wenig Auffälliges zu bieten hat. In der Mitte des Raums gibt es einen kleinen, rötliche Kreis, welches ein Gemälde darstellt, das mit zahlreichen magischen Symbolen gespickt ist. Dieses Gemälde und die Symbole sind stark beschädigt, als habe jemand seine Wut daran ausgelassen. Raistlin mutmaßt, dass dies ein Beschwörungsraum gewesen war; jedenfalls sei für ihn auffällig, dass dieser Raum für die Verhältnisse dieser Ruine ausgesprochen wenig magische Strahlung aufweist.

- Während die Helden mit Ausnahme der (Halb-)Elfen aufschließen, untersuchen Tika und Tolpan die Tür, die aus dem Raum herausführt. Abermals finden sie keine Fallen und öffnen die Tür. Noch während die Übrigen sich bei der Tür versammeln, dringt Tolpan in den Raum ein. Als er nur wenige Schritte in den Raum eingedrungen ist, verschwinden er und das Licht seiner Fackel, was sofort alle alarmiert. Auf Tanis sorgevollen Rufe, was los sei, antwortet Caramon unmittelbar, als Tolpan plötzlich wieder auftaucht. Er ist unverletzt und wirkt "wie immer". Mit Caramon und Flint spricht er, dass er erst hier, dann dort war, dass da Zellen sind, und er erst hier dann wieder hier, nein, dort, ach, wie auch immer woanders war, was nicht hier und doch wieder ... Lassen wir das an dieser Stelle! Während er das ausführt, zeigt er es den Helden, wie er verschwindet und dann wieder auftaucht.

- Als sich die Gemüter beruhigen, dringt Flint vorsichtig in den Raum ein, wobei er die Stellen meidet, an denen Tolpan verschwunden ist. Der Eingangsbereich dieses Raumkomplexes hat nach links und nach rechts zwei breite Durchgänge. Mit den besonderen Augen des Zwergen erkennt er in den sich öffnenden Hallen Berge von Münzen, Schätzen und Truhen. Ein weiterer Durchgang führt in der natürlichen Verlängerung des Eingangsbereiches geradeaus weiter. Dies ist ein Raum mit drei Nischen. Möbel sind keine zu sehen, lediglich ein Totenschädel und drei Armreife sind in der Nische in der Wand geradeaus voraus zu sehen.

- Langsam rücken die Freunde in diesen Raum mit den drei Nischen vor. Raistlin stellt fest, dass der Raum magisch sei, das aber die Nischen und die Gegenstände sich auch abheben. Als sich die Helden der Nische mit den Gegenständen zuwenden, stößt Flint den Schädel mit seinem nun hözernen Schwert vorsichtig an. Darauf entsteht ein merkwürdiger schemenhafter Nebel, aus dem sich eine in schwarze Roben gekleidete Gestalt materialisiert. Auf Fragen oder Bewegungen reagiert sie nicht. Als Flint nun versucht, die Aufmerksamkeit besonders auf sich zu ziehen, berührt er mit seinem Schwert die geisterhafte Gestalt vorsichtig, die daraufhin blitzschnell ausholt und nach Flint schlägt. Eine eisige Kälte lässt Flint kurz den Atem stocken; es gelingt ihm, sich einer besonderen magischen Wirkung rechtzeitig zu entziehen, aber die Schmerzen bleiben. Nun versucht Sturm vorsichtig, die Armreife unter dem Geist an sich zu nehmen. Erst, als er den dritten erreicht, berührt er versehentlich den Schemen, der ebenfalls nach Sturm schlägt. Auch er wird verletzt, kann aber einer merkwürdigen Nebenwirkung entfliehen. Anschließend begutachten Flint und Sturm die Armreife, die eindeutig zwergischer Machart sind.

- Während dieses ganzen Spektakels ist Raistlin entsetzt, und sein Blick ruht gebannt auf der Gestalt.

- Die kenderische Neugier zwingt Tolpan zu Maßnahmen. Als die Helden mit ihrer Aufmerksamkeit auf dem Schemen ruhen, durchstöbert Tolpan die linke Nische. Plötzlich verschwindet er, und er findet sich in einem großen Haufen aus Münzen, Schätzen und Gegenständen wieder. Als Tolpan die Nische erreicht, setzt ihm Sturm nach, der ihn im Auge behalten wollte. Auch er wird plötzlich in den Schatzraum gezaubert. Er sieht noch, wie Tolpan einen schmuckvollen Helm aufsetzt. Und als Sturm ihm den Helm abnehmen möchte, verhält sich Tolpan wie verwandelt und stößt Sturm sogar eindrucksvoll von sich. Er pricht mit konsternierter Stimme und lässt Sturm verbüfft innehalten. Caramon, der das Verschwinden seiner Begleiter mitbekommen hat, stürmt hinterher, während die übrigen Helden erschrocken abwarten. Die alarmierten Rufe machen Tanis enorm unruhig, aber er bleibt seinem Auftrag treu, auf die Sachen seiner Freunde auzupassen.

- Als Caramon bei Sturm und Tolpan auftaucht, sieht er, was mit Tolpan ist. Er greift den Kender ohne Mühe, aber es gelingt ihm nicht, den Helm von Tolpans Kopf zu zerren. Erschrocken beobachtet er, was vor sich geht. Dann unterhalten sich Sturm, Caramon und Tolpan, der von einem Geist eines gefallenen Zwergenprinzen besessen ist. Es stellt sich heraus, dass der Helm Prinz Grallen gehört - einem Prinz von Thorbadin, der mit seinen Kriegern im Bruderkrieg gegen die Hügelzwerge ausgeritten war und im Kampf gefallen war. Seine Seele war an den Helm gebunden, der von den Feinden geborgen und in den Turm von Fistandantilus gebracht worden war. Prinz Grallen könne den Helden zeigen, wie sie zu Thorbadin kommen und den Ort betreten können, um seine Seele an dem Ort zu beerdigen, an dem auch sein Körper ruhe. Sie können sich sicher sein, dass sie großen Dank von den Zwergen dafür erhalten können. Nachdem Prinz Grallen dies ausgeführt hat und eine Karte zu einem Eingang von Thorbadin gezeichnet hat, entlässt er Tolpan aus seinem Griff; aber er weist noch darauf hin, dass die Helden seine Hilfe vor den Toren von Thorbadin erneut brauchen werden. Tolpan hat von alledem nichts mit bekommen. Während dieses Gespräches sind die Helden alle zu dem Schatz gekommen.

- Im Folgenden finden die Helden heraus, dass es ein ausgeklügeltes System von magischen Teleportationen gibt, die es ermöglichen, zwischen den einzelnen Bereichen dieses Gemäuerabschnitts hin- und herzuspringen. Als Caramon zu Tanis kommt und Tanis grob in die Vorkommnisse einweist, füllen sich die übrigen Helden ihre Hosentaschen und Beutel mit Edelsteinen und Wertgegenständen. Schließlich schließen sie alle wieder auf.

- Als die Freunde wieder zusammen sind, beraten sie, wie sie weiter vorgehen. Sie wollen nach Thorbadin, aber sie fragen sich, ob sie die Flüchtlinge mitnehmen sollen oder ob sie zunächst erstmal Thorbadin aufsuchen sollen. Tika und Caramon setzen sich dafür ein, die Flüchtlinge zunächst außen vor zu lassen. Denn zum einen werden die Helden von den Drakoniern gesucht, zum anderen wissen sie nicht, ob sie überhaupt in Thorbadin willkommen sind - zumindest willkommen genug, um auch Hunderten von Flüchtlingen eine Zuflucht zu bieten. Laurana hingegen setzt sich für die Flüchtlinge ein, dass diese nicht unnötig lange in ihrem bisherigen Lager bleiben sollten. Als sie mit Blicken hilfesuchend um Unterstützung von Tanis sucht, schweigt er sich aus. Er ist verglichen mit anderen so tiefgehenden Beratungen verblüffend still und zurückhaltend. Als die Helden dies scheinbar ohne große Gegenreden machen, wie es Tika und Caramon empfohlen haben, spricht Flint den messingfarbenen Drachen an. Raistlin meint, er könne den Zauber zu brechen versuchen, der den Drachen festhält. Davor jedenfalls wär' es wohl empfehlenswert, Schatten aus seiner Pflicht zu entlassen, um nicht unnötige Risiken einzugehen. Auch hierauf verständigen sich die Helden; lediglich Goldmond meint, dass es vielleicht sinnvoll sein könnte, erst den Messingdrachen zu befreien und dann Schatten zu entlassen, da ja nicht auszuschließen ist, dass Schatten nach seiner Entlassung möglicherweise über die Abenteurer herfallen könnte. Dies relativiert Raistlin damit, dass Schatten möglicherweise von einer anderen Ebene der Existenz komme.

- Damit treten die Helden mit großen Mühen den Aufstieg durch die Ebenen des Turms von Fistandantilus an; auf dem Weg finden sie in einem verschlossenen Raum das Skelett eines Angestellten des Turms, der über Haushaltsbüchern ruht; bei ihm führt er einen Schlüsselbund mit sechs filigranen und kleinen Schlüsseln ...
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 11. April 2010, 15:33:50
- Als die Helden am oberen Treppenabsatz der stählernen Wendeltreppe ankommen, werden sie bereits erwartet. Schatten steht dort bereit und beobachtet die Helden aufmerksam. Kith Kanaans Schwert brummt freudig vor sich hin. Langsam und vorsichtig legen die Helden ihre Rüstungen an. Raistlin wendet sich Schatten zu unter gibt ihm zu verstehen, dass seine Aufgabe erledigt sei und dass er entlassen sei. Raistlin ist sichtlich angespannt; und auch Schatten scheint zunächst zu zögern. Und plötzlich verschwindet er.

- Die Helden hadern kurz, und dann entscheiden sie sich, sich dem Schatz des Drachen zu widmen. Ohne Halt und ohne große vorsicht walten zu lassen strömen fast alle in den Hort. Raistlin wird gerufen, um magische Gegenstände auszumachen. Und in der Tat erkennt er mehrere Tränke, eine Lederrüstung, spezielle Schuhe (und Schwerter?), die magisch sind. Dann bittet ihn Tanis zu sich, und die zwei besprechen sich kurz, während die übrigen Helden den Schatz nach wertvollen Dingen durchsuchen.

- Tanis und Raistlin begeben sich in den Saal mit dem schwebenden Messingdrachen. Tanis ist kindlich aufgeregt und wundert sich, wie er sich verhalten soll. Aber letztlich bittet er, dass Raistlin seinen Bannzauber wirken solle. Dies geschieht mit einer beeindruckenden Druckwelle, die den Raum kurz flutet. Und in der Folge schlägt der Drache nach dem Goblin, schleudert diesen in die Luft und fängt ihn mit seinem Maul in atemberaubender Geschwindigkeit auf. Tanis und Raistlin sind sprachlos. Jetzt erst realisiert der Drache, das etwas nicht stimmt, und neugierig guckt er sich um. Tanis und der Drache beginnen ein Gespräch, welches mehr Fragen als Antworten aufwirft.

- Der Drache stellt sich als Blaze vor, der offenbar auf einer Goblinjagd bei einem dunklen Turm war, welcher irgendwo im Süden war. Das war zu einer Zeit, als Pax Tharkas möglicherweise noch nicht fertiggestellt war - also lange vor der Umwälzung. Als Tanis die Umwälzung anspricht, ist der Drache irritiert und kann damit nichts anfangen. Auch beschreibt Tanis die Drakonier, die Drachenarmeen und das Verschwinden der Sternbilder von Paladin und von Takisis, was Blaze damit deutet, dass diese zwei auf Krynn wandeln würden.

- Zwischenzeitlich tauchen die übrigen Helden auf, und Caramon ist sichtlich sauer und erschrocken; außerdem traut er dem gewaltigen Reptil nicht. Dennoch schließen sich die Helden dem Gespräch an. Als Tolpan und Tanis dem Drachen die aktuelle Karte von Krynn zeigen, erklärt der Drache, dass er das Land nicht wiederkennt. Raistlin hilft mit einer Blitzübersicht über die Vorkommnisse der letzten 350 Jahre kurz aus. Tanis wünscht sich, dass der Drache auf die Suche nach den anderen Metalldrachen gehen müsse, um sie über Takhisis und die Armeen der Farbdrachen zu informieren und diese zu formieren; auch solle er erzählen, dass das Schwert von dem gefallenen Helden Kith Kanaan wieder auf Reisen sei, um die zersplitterten Völker zu einen. Der Drache fragt dabei, ob die Völker gegen die Farbdrachen kämpfen; was von Sturm zunächst voll bestätigt wird, relativiert sich schnell, als klar wird, dass die vom Drachen beschriebene Gegenwehr nicht stattfindet. Er spricht von speziellen Drachenlanzen, die mit einem besonderen Hammer geschmiedet würden und aus einem speziellen metall seien; er erklärt auch, dass Ritter üblicherweise diese Lanzen benutzen, während sie selbst auf Drachen reiten. Alles das wirkt wie ein Märchen und nährt abermals die Zweifel. Schließlich schlägt Caramon an, dass sich der Drache den Freunden anschließen könnte, damit sie ihm mehr über die letzten Jahrhunderte und die aktuelle Lage erzählen können und auch von ihm mehr über Drachen erfahren können. Diese Idee wird von dem Drachen angenommen, wobei der Drache Anregungen wie "auf ihm reiten" oder "dass er die Helden mit einem Hilfsmittel trägt, wie es die roten tun" nicht weiter verfolgt.

- Damit verlassen die Helden die Ruine, wobei der Drache durch die Außenmauern brechen muss. Er soll sich zunächst den Magen vollschlagen, was er sodann tut. Die Helden gehen derweil nach Nordosten in die Richtung los, in der nach der Karte von Prinz Grallen der Eingang zu Thorbadin sein solle. Tanis tut sich sehr schwer mit den Schritten, aber wieder sagt er nichts.

- Als die Helden langsam losgegangen sind, schließt Caramon auf Tanis auf. Er tadelt ihn für die Rücksichtslosigkeit und das Risiko, das er eingegangen ist, als er allein mit Raistlin den Drachen befreit hat; auch will er wissen, ob zwischen Tanis und Raistlin geheime Absprachen bestehen. Tanis reagiert gereizt und betont, dass er mit Raistlin nicht im Bunde steht und das seine Rücksichtslosigkeit mit der der Gruppe nicht im Missverhältnis steht; er verlangt von Caramon zu verstehen, dass Tanis bereit ist, jedes Opfer für seine Freunde zu geben, und er beschreibt nur, dass er nichts Riskantes in dem sieht, was er gemacht hat, da er ein merkwürdiges Urvertrauen verspürt hat. Raistlin kommentiert nur, dass er sehr froh war, mit Tanis allein dieses Unterfangen durchgeführt zu haben, was Caramon zähneknirschend hinnimmt.

- Am Ende des Tages schlagen die Helden ein Lager in den ersten Gebirgsausläufern auf. Flint und Tika trainieren mit Kurzschwertern, während die übrigen Helden ihre Ausrüstung prüfen und sich von der Reise erholen. Später am Abend taucht Blaze ziemlich plötzlich auf, was angesichts der ungewohnten Gesellschaft eine gewisse Sorge bei den Reisenden weckt. Aber letztlich finden die Helden eine friedliche Nachtruhe. Im Verlauf der Nacht geschieht zunächst nichts, bis zum nächsten Morgen ...
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 12. Juni 2010, 20:15:18
Tag 28 - 12. Herbstzwielicht

- Während Caramon die letzte Nachtwache hält, wird Blaze wach. Er "unterhält" sich mit einer interessanten Mimik mit Caramon und fliegt unvermittelt fort. Nach einiger Zeit taucht Blaze mit einem stattlichen Hirsch auf, den er erjagt hat. Diesen überreicht er Caramon, der zögerlich das Geschenk annimmt. Dann beginnt Caramon, den Hirsch auszunehmen und zu verarbeiten.

- Nach und nach wachen die übrigen Helden auf. Sturm kümmert sich um Feuerholz, während alle anderen sich sammeln. Tanis unterstützt Caramon beim Zerlegen des Hirsches. Währenddessen unterhalten sich Caramon und Tanis zunächst allein mit Blaze, schließlich auch mit Goldmond über die Götter, wie sie verschwanden, welche Rolle Paladin spielt, was es mit Palanthas und mit den Scheiben von Mishakal auf sich hat. Blaze stellt dabei einige Dinge richtig, während er gleichzeitig aber auch wissbegierig die Veränderungen erfährt, wie sie von Goldmond nach den Inhalten der Scheiben von Mishakal geschildert werden.

- Nach einiger Zeit sind die Helden mit den Vorbereitungen weitestgehend fortgeschritten. Gilthanas bittet Tanis um ein Gespräch - etwas abgelegen von den übrigen Reisenden. Dabei überrascht er Tanis, indem er Tanis über seine Rolle gegenüber der Gruppe ermahnt. Tanis ist sehr überrascht und wundert sich, ob Gilthanas mit Laurana gesprochen hatte; außerdem betont Tanis, dass die Helden keinen Anführer bräuchten.

- Schließlich brechen die Helden wieder auf. Während der Reise sinnieren die Helden darüber, ob sie nicht unterwegs aus dem Fell oder der Haut des Hirsches einen Drachenreitersattel fertigen könnte. Die Euphorie wird aufgrund der fachmännischen Einschätzungen von Flint gebremst, und der Gedanke an so einen Sattel bleibt als Erinnerung zurück.

- Am frühen Nachmittag erreichen die Helden nach einem anstrengenden Anstieg einen Bergkamm. Von dort haben sie einen herrlichen Ausblick auf die imposante gebirgige Landschaft; jedoch können sie sich nicht so recht entscheiden, welche Berge die von Thorbadin sein würden. Daher wird entschieden, dass Prinz Gralen weiterhelfen könne; Tanis setzt sich den Helm auf und wird von dem Geist des Zwergen eingenommen. Dieser führt die Helden mit dem Körper von Tanis voran.

- Am Abend schließlich überzeugen die Helden den Geist des Zwergen, dass sie eine Rast einlegen müssen. Auch sei es notwendig, Tanis wieder freizugeben, da auch dessen Körper Nöte habe. Der Zwerg wird überzeugt, Tanis ist wieder frei. Die Helden richten sich eine Schlafstatt ein. Vor der allgemeinen Nachtruhe wird Goldmond von Gilthanas bezüglich der Versorgung seiner Wunden abgewiesen. Als Tanis und Gilthanas mitten in der Nacht gemeinsam Nachtwache halten, spricht Tanis Gilthanas auf ihr letztes gemeinsames Gespräch an. Doch ehe Gilthanas antworten kann, werden Tanis und er von einer rätselhaften, betäuben Macht erfasst. Sie schlafen ein, wobei Gilthanas noch vage eine Gestalt sieht.

- Später, bereits nach der Morgendämmerung, werden die Helden wach. Tanis und Gilthanas sind entsetzt, dass sie übermannt wurden. Blaze ist fort. Alarmiert wird das Lager schnell aufgebrochen. Währenddessen spekulieren die Helden, was geschehen war. Gilthanas beschreibt, dass er Fizban gesehen haben will, bevor er das Bewusstsein verloren hatte. Die Freunde wundern sich, was los ist und rätseln über das merkwürdige Erscheinen und Verschwinden von Fizban. Tanis bemüht sich, das Verschwinden des Drachen nicht zu hoch zu bewerten. Dennoch eilen alle zusammen zügig weiter.

- Nach einigen weiteren Stunden erreichen die Freunde ein felsiges Tal; und in dieses scheint an einer felsigen Wand zu enden. Tanis setzt sich erneut den Helm auf. Und umgehend greift Prinz Grallen mit der Hand von Tanis nach einer scheinbar unsichtbaren Hand. Dann beginnt der Boden zu beben. Von den Felsen fallen zahlreiche kleinere und größere Felsen. Einige der Freunde werden dabei leicht verletzt. Während des Bebens öffnet sich die Felswand vor den Augen der Helden. Eine gewaltige Tür öffnet sich.

- Zögernd treten die Helden durch die Öffnung. Dahinter öffnet sich ein großer Saal, auf dessen Boden eine dicke Staubschicht ruht. Hier ist seit langem niemand mehr gewesen. Die zum Eingang gegenüberliegende Wand sieht aus wie eine Befestigungsmauer. Eine Tür ist in ihre Mitte eingelassen. An verschiedenen Stellen ist die Mauer löchrig und zerfallen. In diesen Öffnungen sind dicke und dichte Spinnennetze verwoben.

- Noch während die Helden darüber sinnieren, was das für Kreaturen sind, die solche Netze spinnen, und wie sie durch den Eingang eintreten können, ist Tolpan schon durch ein erstes Loch der Wand hindurchgeschlüpft ...
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 02. Juli 2010, 22:34:25
- Eile ist geboten. Die Helden untersuchen das Tor, wie sie es öffnen können, während sich einzelne überlegen, ob sie wie Tolpan durch die Löcher hindurchklettern sollen. Dann plötzlich öffnet sich die Tür, denn Tolpan hat von der anderen Seite den Verriegelungsmechanismus geöffnet.

- Als die Helden nun durch die Tür hindurchgehen und voller Erwartung die sagenumwobene und legendäre Stadt von Thorbadin erwarten, werden sie jäh enttäuscht. Sie blicken in eine dunkle, große und tief in den Berg führende Gasse, die beidseitig von zahlreichen Eingängen gesäumt sind. Ein erster Blick in einer dieser Durchgänge zeigt, dass es sich hier offenbar um Wohnhäuser handelt, die aber seit langer, langer Zeit unbewohnt sind.

- Die Helden untersuchen die ersten Häuser. Dabei stellen sie fest, dass in den Häusern keine Gegenstände von Wert oder Zeugnisse besonderer Zwergenkunst zu finden sind. Dicke Staubschichten liegen überall auf, und keine Spuren zeichnen Wege in diesem Staub - weder die Spuren von Zwergen noch die Spuren von irgendwelchen Kreaturen.

- Zug um Zug tasten sich die Helden nun vor. Dabei stöbern sie in vielen Häusern, an denen sie vorbeikommen, nach Spuren oder Lebenszeichen. Und tatsächlich werden Tanis und (ein zweiter) in einem Haus fündig: Spuren von Stiefeln, die die typische Größe von Zwergenstiefeln haben. es ist die Spur eines einzelnen Zwerges. Wie alt die Spuren sind oder was sie über den Träger aussagen, kann jedoch nicht erkannt werden.

- Während die Helden debattieren, wie sie auf diese Spuren reagieren sollen, und dabei weiterziehen, lässt sich Gilthanas nach diskreter Rücksprache mit Tanis zurückfallen. Dies fällt den Übrigen in der hitzigen Debatte zunächst nicht auf.

- Aus einem Versteck heraus beobachtet Gilthanas schließlich eine einzelne Gestalt die sich im Schutz der Dunkelheit von Haus zu Haus bewegt. Gilthanas stellt ihm nach. Doch er verliert den Zwerg aus dem Augen, bis er plötzlich von diesem angegriffen wird.

- Während seines Schlagabtausches mit dem Zwerg ruft er um Hilfe, und die übrigen Helden zögern nicht lang. Schnell haben sie den Zwerg gestellt, der zwischenzeitlich schon von Gilthanas überwunden worden war. Tanis spricht ihn zunächst auf zwergisch an, wer er sei und weshalb er die Gruppe verfolge. Als er sich in der Gemeinsprache mit den übrigen Helden berät, erkennen die Helden, dass der Zwerg die Gemeinsprache beherrscht. Erst, als dem Zwerg ein Stück Fleisch von Tika/Caramon? angeboten wird, löst sich seine Zunge etwas.

- Flint bezeichnet den Zwerg als Taiwar - Dunkelzwerg. Diese gelten als zwielichte Gestalten, die stets nichts gutes im Schilde führten; sie seien sogar schlimmer als Bergzwerge. Dieser Taiwar stellt sich als Krotgar vor. Er erklärt, er wär' alleine in diesem verlassenen Teil von Thorbadin unterwegs. Er sei ein Exilant, wobei er den Grund seines Exils zunächst nicht schildert. Aus seinen Erklärungen wird klar, dass in diesem Teil von Thorbadin wohl noch andere Exilanten und marodierende Gruppen von Zwergen - nebst Taiwar auch Duergar - unterwegs seien; das eigentlich Thorbadin sei aber noch weit entfernt und beginne erst hinter einer Brücke.

- Zwischenzeitlich schlägt Caramon vor, dass die Helden dem Exilanten einen besonderen Dienst erweisen könnten - er könnte wieder Mitglied der Thorbadin-Gesellschaft werden, wenn er den Helm und die Seele von Prinz Gralen übergebe; im Austausch für diese Leistung solle er die Helden nach Thorbadin führen. Einen Fürsprecher für diese Idee findet er in Sturm. Tanis kann sich für diese Idee nicht begeistern, weswegen eine Entscheidung zunächst verschoben werden solle. Krotgar und die Helden einigen sich jedoch, dass im Austausch für Lebensmittel die Helden zur Brücke von Thorbadin geführt werden.

- Von Krotgar erfahren die Helden auf der weiteren ereignislosen Reise durch diese Höhlenstadt, dass Krotgars Gründe für den Exil darin begründet lägen, dass er einem Mitglied des hohen Zwergenrates des Verrates beschuldigt habe. "Verrat", so der Zwerg, "sei das einzige Mittel, womit Thorbadin zu Fall gebracht werden kann. Keine Armee könnte das Reich der Zwerge einnehmen." Auch charakterisiert er den Rat als einen Zusammenschluss von Zwergen, die über die Angelegenheiten von Thorbadin entscheiden. Dabei sei das größte Problem, dass die derzeitigen sechs Vertreter unterschiedlicher kaum sein könnten, und damit häufig stets auch uneins über die zu verhandelnden Angelegenheiten. Auf dieser Reise rasten die Helden ein weiteres Mal im Schutz einer verlassenen Behausung.

Tag 29 - 13. Herbstzwielicht

- Nach zahlreichen weiteren Stunden, die die Helden und ihr Zwergenführer durch die verlassene Stadt reisen, nähern sie sich schließlich gewaltigen der Brücke. Tanis bedankt sich bei dem Zwerg, und die Helden übergeben ihm als Bezahlung für seine Dienste Fleisch. Die Übergabe von Prinz Grahlen und seines Helmes werden die Helben selbst übernehmen. Krotgar erklärt, dass er aufgrund seiner Vorgeschichte eh Zweifel hatte, ob es gut wär', dass er Thorbadin überhaupt betrete. Dann treten die Helden die Überquerung der gewaltigen Brücke an ...
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 03. Juli 2010, 00:18:38
- Als sich die Helden dem Ende der langen Brücke nach Thorbadin auf die letzten Meter nähern, sehen sie hinter Brücke schemenhaft und teilweise bizarr beleuchtet die Wohnstätten der atemberaubenden Stadt. Das Ende der Treppe wird von Zwergenstatuen gesäumt. Ihre Ankunft hat sich durch den Stab von Raistlin schon lange Zeit angekündigt, so dass am Ende der Brücke bereits eine kleine Gruppe von Zwergenkriegern warten. Hinter ihnen, in den Gassen und an den Eingängen sammeln sich erstaunte Zwerge - Männer, Frauen und Kinder -, die die Helden neugierig mustern.

- Als die Helden in Rufreichweite zu der Gruppe der zwergischen Krieger kommen, halten sie inne. Die Zwerge nähern sich. Unter ihnen fällt einer besonders auf - nicht nur durch seine insgesamt sehr imposante Erscheinung, sondern weil er sich auch von der Gruppe löst und die Helden anspricht. Er stellt sich als Arman Karass vor. Tanis spricht für die Helden; aber bevor der Dialog beginnt, bittet Tanis Gilthanas, dass dieser die Zwerge nicht erkennen lassen solle, dass auch Gilthanas die zwergische Sprache beherrsche. Gegenüber Karass erklärt Tanis, dass seine Freunde und er im Auftrag von Prinz Grahlen Thorbadin aufsuchen; und zudem hoffen sie auf Verbündete ob der schlechten Kunde über die Geschehnisse außerhalb von Thorbadin. Karass ist zeigt sich wenig begeistert, dass die Helden das verschlossene Tor zu Thorbadin für immer geöffnet hätten; aber hier beschwichtigt ihn Tanis, dass dies nur mit der Hilfe des Prinzen möglich gewesen war. Als Zeugnis für die Kunde über schlechte Nachrichten händigen die Helden die Karten aus, die Tolpan bei Lord Verminaard gefunden hat. Den Wunsch der Helden, beim Rat der Zwergen vorzusprechen, kann Karass nicht erlauben; ebenso lässt es Tanis nicht zu, den höchstpersönlichen Auftrag von Prinz Grahlen aus der hand zu geben. Karass und seine Wachmänner sagen den Helden zu, ihre Anliegen dem Rat vorzustellen; die Helden sollten warten.

- Während dieser langen Wartezeit beäugen die Zwerge aus sicherem Abstand die Helden. Dabei zeigen die Zwerge eine unerwartete Gastfreundschaft, indem sie den Helden frisches Obst und Gemüse, Fleisch und Wasser bringen. Die Wartezeit wird so angenehm verkürzt, bis Karass und seine Krieger wieder auftauchen. Karass erklärt, dass der Rat der Gemeinschaft eine Audienz gewährt. Die Helden lassen sich von den Wachen anstandslos durch Thorbadin führen. Die gewaltige Stadt beeindruckt insgesamt wie im Detail. Die Bevölkerung der Zwerge ist sehr vielseitig. Während es stattliche und imposante und offenherzige Zwerge gibt, zeigen sich auch überall Zwerge, die den Hauch der Verschlagenheit nicht verbergen. Die hochgewachsenen Helden werden von den Zwergen intensiv beobachtet, bis sie ein beeindruckendes Gebäude erreichen, dass vom Grundriss her offenbar wie ein Oktaeder geformt ist. (@Teufelsbraut: Gebäudebeschreibung?)

- Durch eines der Portale, die in dieses Gebäude führen, treten die Helden ein. Über dem Eingang steht in zwergischer Schrift: "Halle der Gerechtigkeit". Sie betreten dabei eine gewaltige Halle, in der kreisförmig acht Throne aufgestellt sind. Sechs dieser Stühle sind besetzt, zwei sind frei. Auf ihnen sitzen sechs sehr unterschiedliche Zwerge. Ein sehr prunkvoller Thron wie auch ein "normaler" Stuhl sind unbesetzt. Die sechs übrigen Stühle werden von vier männlichen und zwei weiblichen Zwergen besetzt. (@Teufelsbraut: Kurze Beschreibung und Namen?) Karass gesellt sich nach dem Eintreten erkennbar in die Nähe eines stattlichen Bergzwerges. Auffällig sind drei der sechs Zwerge - einer ist ein Gossenzwerg, der auf die gossenzwergische Art teilnahmslos beobachtet, was geschieht; zwei weitere Zwerge wirken düster und besonders argwöhnisch, als die Helden eintreten. Auf dem Weg zu diesem Ort hat Karass die Helden grob unterwiesen, wie sich zu verhalten sei.

- Als die Helden angesprochen werden, spricht Tanis erwartungsgemäß als Anführer. Untertänigst bittet er auf Zwergisch um die Erlaubnis, die Gemeinsprache verwenden zu dürfen, um diejenigen seiner Begleiter, die Zwergisch nicht sprechen, am Gespräch teilnehmen zu lassen; dieser Wunsch wird nicht gewährt. Schon während dieser Eröffnung übersetzt Gilthanas leise für die Freunde. Das nimmt Tanis zum Anlass, langsamer zu sprechen und Pausen zu machen. Im folgenden schildert Tanis die Vorkommnisse der letzten Wochen, indem er den Überfall auf Solace und Abanasinia, den Fall von Qualinost sowie von der uneinnehmbaren Festung Pax Tharkas, die Rückkehr des Schwertes von Kith Kanaan und schließlich den Gefahren auch für Thorbadin und das gesamte Krynn darstellt. Er spart die Wiederkehr der Götter nach ihrer Abkehr in der Zeit der Umwälzung nicht aus, womit er darauf aufmerksam macht, dass die Königin der Que Shu auch Priestering von Mishakal sei. Er führt auch aus, dass die Helden schließlich auf ihren Reisen auf Prinz Grahlen gestoßen waren, der sie darum gebeten hat, seine Seele zur letzten Ruhe zu verhelfen. Die argwöhnischen Fragen der Zwerge, insbesondere des Bergzwergen bei Karass, beantwortet er mit aller Ausführlichkeit und Nettiquette, die er ungeachtet seiner halb-elfischen Herkunft aufbringen kann. Zwischenzeitlich fällt Tika ungestüm ins Wort und beschwört die Herzlichkeit und Tugenden der Zwerge; auch Prinz Gilthanas von Qualinost erhebt für kurze Zeit seine Stimme, als zu kritische und schmähende Worte von einigen Ratsmitgliedern geäußert werden. Tanis behält die nötige Ruhe und besteht auf die Gutherzigkeit der Zwerge und darauf, dem letzten Wunsch eines großen Prinzen zu genügen.

- Die Zwerge zeigen sich erkennbar uneins. Auf ihr Drängen, dass nur ihnen erlaubt sei, den Friedhof der Zwerge betreten, besteht Tanis weiterhin darauf, dass er und seine Freunde den Auftrag von Prinz Grahlen haben; aber da ein Zwerg, nämlich Flint Feuerschmied - ein Name, der im Übrigen Raunen bei den Zwergen hervorgebracht hat - in seinem Freundeskreis mitreise, dürfte es kein Umstand für die Zwerge sein, wenn Flint den Helm und die Seele von Prinz Grahlen zur Grabstätte bringe. Darauf lassen sich die Zwerge ein. Die Helden sollten sich derweil für die Dauer der Beratung im Rat zunächst zurückziehen und in der Obhut von Karass und seinen Wachen verbleiben.

- In einem kleinen Nebengemäuer neben der Halle der Gerechtigkeit harren die Helden aus. Sie schweigen größtenteils und warten ab, was sich aus dieser Beratung ergibt. Dabei können sie unverkennbar hören, wie die Zwerge extrem lautstark debattieren; zwar hören sie keine Worte, aber sie hören die Unstimmigkeiten aus dem Klang der Stimmen und dem Verlauf des Geschreis. Während der Wartezeit beschreiben Sturm und Gilthanas (und Goldmond?), dass sie beobachtet haben, wie Relgar Ironface und Renz Coalmount während der Ausführungen insbesondere zu der Invasion und den Gefahren für Thorbadin dubiose Blicke ausgetauscht hatten.

- Während dieser Wartezeit ist Flint mit dem Helm von Prinz Grahlen und einer Gruppe von Zwergenkriegern unterwegs, die letzte Ruhe zu ermöglichen.

- Schließlich, nach ungezählten Stunden, werden die Helden wieder in die Halle der Gerechtigkeit geführt. Die Zwerge wirken alle sichtlich erregt. Die Stimmung ist mies. Wieder spricht der Zwerg, bei dem Karass steht, in der Hauptsache. Er erklärt, dass der Rat Zweifel an viel von dem haben, was die Helden berichtet haben; gleichwohl sind sie sich nicht sicher, wie viel von dem, was die Helden erzählten, für Thorbadin bedeutsam sein könnte; allerdings würden sie den Helden ein größeres Vertrauen schenken, wenn sie für die Zwerge den Hammer des Karass fänden.

- Als der Zwerg dies beschreibt, bemerken die Helden, wie Trübsal im Gesicht von Aman zu sehen ist; auch erkennen die Helden, wie schwer diese Entscheidung gefallen sein muss, denn es bestehe eine Prophezeiung dergestalt, dass es Aman sein solle, der den berühmten Hammer von Karass finden sollte. Tanis versucht, den Schwerpunkt zu verschieben, indem seine Freunde und er Aman hier unterstützen würden, statt ihm die Aufgabe abzunehmen; aber die Entscheidung der Zwerge ist unumstößlich. Ferner würde Aman Karras die Helden nach all seinen Möglichkeiten unterstützen. Während dieses Dialogs äußern sich auch andere Ratsmitglieder, indem sie den schnellen Tod der Helden eher wünschten, als sich auf dieses Spiel einzulassen. Aber der Anführer der Bergzwerge besteht auf die Entscheidung des Rates.

- Damit sind die Helden entlassen worden, und Aman Karass führt die Helden zu speziellen Unterkünften, in denen sie sich ausruhen sollten und von wo aus sie ihre Suche antreten sollten. Hier äußert sich Aman erstmalig etwas persönlicher. Er lässt durchschimmern, dass entgegen der Gepflogenheiten des Rates nicht ein Ratsbeschluss, sondern der explizite Wille des Anführers der Bergzwerge das Überleben der Helden gesichert habe. Die Zweifel unter den Zwergen seien zu stark; und angesichts des geöffneten Tores und damit des aufgehobenen Schutzes von Thorbadin sei der Verrat an den Zwergen kaum aufzuwiegen. Bezüglich des Hammers des Karass erklärt Aman, dass dieser Zwerg in den Zwergentorkriegen aus Protest über den Brudermord von Zwergen an Zwergen seinen Stolz abrasierte. Gefürchtet war er für seine berühmte Kampfeskunst mit seinem Hammer. Obgleich Karass die Explosion der Ebene von Dergoth überlebte, weil er kurze Zeit vor der Explosion das Schlachtfeld verlassen hatte; auch lebte er noch einige Zeit in Thorbadin, aber seinen Hammer habe er nie wieder bei sich geführt geschweige denn als Grabbeilage aufbewahrt. Aman habe schon so viele Orte besucht und sei so vielen Informationen gefolgt, den Hammer habe er jedoch nie gefunden. Daher habe er Zweifel, ob die Helden dies überhaupt schaffen könnten, was ihnen aufgetragen worden ist ...

Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 14. September 2010, 22:38:14
- Die Helden ruhen sich aus und zehren von dargebotenen Lebensmitteln, während sie auf die Rückkehr von Flint warten. Nach einiger Zeit kehrt er in zwergischer Laune zurück und flüstert für jeden unüberhörbar über seine Erfahrungen und seine Erlebnisse. Dabei besteht er darauf, dass Gilthanas und Arman dem Gespräch fernbleiben sollen. Flint berichtet, dass er wieder eine Erscheinung hatte, die ihm erzählte, was zu tun sei. Es sei zu allererst sehr wichtig, dass Arman unter allen Umstände derjenige ist, der den Hammer des Karas finden müsse. Er müsse durch den gebrochenen Bogen am Ende des Sees schreiten, um sein Ziel zu erreichen. Und dabei müsse er sagen:

Trauere um Karas!

Das, was er erzählt, ist teilweiser nur schwer verständlich.

- Anschließend unterrichtet Caramon deutlich oberflächlicher, was das allgemeine Ziel wohl sei - nämlich ein See. Arman meint, es gebe diverse Seen, und diese hätten sich verändert; er betont abermals, dass es keinen Sinn macht, in der Stadt von Torbadin nach dem Hammer von Karas zu suchen, da dort bereits alles durchsucht worden war. Angesichts des Zustands von Flint ruhen sich die Helden weiter aus, bevor die Suche begonnen wird.

Tag 30 - 14. Herbstzwielicht

- Am Morgen, als Flint wieder zur alten Form zurückgekehrt ist, beschreibt er, dass derjenige, der den Hammer des Karas habe, neuer König von Thorbadin würde. Sturm ist alarmiert ob dieser Neuigkeit. Dies würde bedeuten, dass der Rat wieder eine Führung bekommen würde. Flint nutzt hier die Abwesenheit von Karas aus, um über die Völker der Zwerge ausführlicher zu sprechen. (Wollt Ihr hier die Infos, die ich notiert habe???)

- Nach einiger Zeit, in der die Helden mit der Unterstüzung von Arman für eine Reise in den Höhlen ausgestattet werden, brechen sie gemeinsam mit Arman auf, um sich den Seen jenseits des Stadtgebiets von Torbadin zu widmen. Nachdem die Helden die Stadt verlassen haben, lernen Sie eine völlig neue ,,Wildnis" kennen, die sich in den Höhlen ausdehnt. Nahe den Stadtgrenzen halten die Zwerge Rinder und andere typische Zuchttiere. Die Äcker werden von pilzartigen Pflanzen und Rübenpflanzen bewachsen, die offenbar kein Licht benötigen. Es gibt einzelne Gewächse, die ihrerseits Licht spenden, von denen sich die Helden einige als Sichthilfen pflücken. Aman beschreibt einige typische Gefahren für die Bauern und für Reisende; jedoch habe es schon länger keine derartigen Angriffe gegeben - Angriffe von ausgestoßenen Zwergen oder Monstern (Spinnen) in den Höhlen. Eher beiläufig weist Aman noch darauf hin, dass es südlich von der Stadt Torbadin noch ein weiteres Tor geben solle. Dies trägt zur Unruhe der Helden bei, die vermuten, dass die Drakonier etwas im Schilde führen. (Natürlich! Es sind ja auch die Böse!!!)

- Nach einiger Zeit, für die sie jedes Gefühl verloren haben, erreichen die Helden die kaum noch erkennbaren Ruinen einer Hütte. Sie schlagen ein Lager auf, um sich von der strapaziösen Wanderung etwas zu erholen. Während der Nacht werden sie plötzlich angegriffen. Der Feind scheint aus allen Richtungen gleichzeitig anzugreifen. Es sind sechs Gegner, die optisch an Dunkelzwerge erinnern. Dem herzhaften Sturmangriff von Tika und Caramon, aber auch den geschickten Manövern weiterer Gruppenmitglieder, gelingt es den Helden, einen Angreifer zu töten und einen anderen gefangen zu nehmen. Bei seiner Gefangennahme ruft er einen Befehl in einer eigentümlichen Sprache, worauf die übrigen Angreifer fliegen. Er macht einen optisch gepflegten Eindruck und wirkt nicht verwahrlost; das legt die Vermutung nahe, dass er kein Exilant ist; jedenfalls ist er nicht dazu zu bewegen, irgendetwas zu erzählen.

- Auch Arman bleibt erfolglos, als er mit dem Zwergen spricht; dadurch gerät er in Rage. Tika, die das beobachtet hat, legt eine spitzbübische Mine auf und droht, dem Zwergen seinen Bart abzuschneiden; diese Drohung erst zeigt einige Reaktionen, jedoch spricht er weiterhin nur wenig. Seine Äußerungen und die Beobachtungen von Gilthanas, der sich darauf versteht, die Reaktionen und Gefühle von Leuten zu lesen und zu verstehen, geben Anlass zu der Vermutung, dass die Helden und Arman eine geringere Gefahr als das darstellen, wovor der Gefangene wahrscheinlich größere Angst hat. Githanas bittet Sturm, etwas zu unternehmen, aber Sturm ist ebenso ratlos wie die übrigen Reisenden.

- Als die Helden zunächst ratlos sind, was sie mit ihm machen sollen, entgegent Arman, dass er den Zwerg hier lassen würde. Tanis drängt darauf, dass die Helden zügig weiterreisen sollten. Für die Weiterreise überlegen die Helden noch, wie sie ihre Reise fortsetzen - ob sie direkt zum See oder durch schwieriges Terrain auf Umwegen dorthin sollen. Tanis bemüht sich als erster, während die übrigen noch beraten, was sie noch tun könnten, sein Lager aufzubrechen. Dabei bemerkt er, wie die Gruppe von neugierigen Augen in der Ferne beobachtet wird. Er drängt auf einen zügigen Aufbruch, was Caramon damit bestätigt, dass er mit einem lauten Ruf zu den versteckten Zwergen über das Schicksal ihres Kameraden diesen KO schlägt.

- Die Helden ziehen weiter. Am Ende eines gefühlten Tages erreichen Sie die Ausläufer eines Sees. Es entsteht ein Streitgespräch zwischen Gilthanas und Flint, wo das Ende des Sees sei und wonach sie genau suchen sollten. Dabei mischt sich Caramon ein und stellt sich auf die Seite von Gilthanas. Während sich die Helden anschicken, den See zu umlaufen, wundern sie sich, ob das, was sie suchen, möglicherweise in dem See zu finden sein würde.

- Nach etwa zwei Stunden stoßen die Helden auf einen ungewöhnlichen Platz - eine Wiese inmitten der Höhle. Nahezu alle sind alarmiert, zumal auf dieser Wiese auch merkwürdige, irgendwie bearbeitet wirkende Steine liegen.

- Die Helden pirschen um die Wiese herum und spekulieren, was es damit auf sich hat. Tolpan albert herum. Tanis lässt sich eine Kerze geben, um mehr zu sehen, und betritt zur Verwunderung einiger die Wiese. Frisches Gras. Er schaut sich den nächstliegenden Stein näher an und stellt fest, dass dieser auch Anzeichen von Bearbeitung aufweist. Als Tanis dies der Gruppe zuruft, platzt aus Tika die Idee, dass diese Steine möglicherweise mal einen Torbogen umrahmt haben könnten.

- Das löst eine Debatte und Welle von Mutmaßungen los, bei denen die Zweifel letztlich zu überwiegen drohen. Aber mit den vereinten Kräften von Sturm und Caramon lassen sich die verschiedenen Steine zusammentrage und nach und nach aufeinander legen. Flusswind bietet eine helfende Hand, während Tika und Goldmond wertvolle Empfehlungen aussprechen.

- Kaum ist in der Tat ein Torbogen errichtet ...
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 14. September 2010, 23:11:03
- ... fällt ein Lichtstrahl aus dem Bogen heraus. Vorsichtig mustern die Helden den Bogen. In ihm sehen sie einen schwebenden Felsen über einem See inmitten eines Gebirges. Beachtlich ist, dass auf diesem riesigen Felsen befestige Häuser und Türme wie bei einer kleinen Burg zu sehen sind. Sofort überschlagen sich Verwunderung und Faszination bei Caramon, der davon schwärmt, wie gut so eine fliegende Burg doch hilfreich sein könnte, wenn man sie auch bewegen könnte.

- Flint begreift als erstes, dass dies der Moment ist, der für Arman wichtig ist. Er unterweist ihn, die Trauer über Karas zu sprechen und dabei durch das Portal zu gehen. Arman zögert und ist skeptisch. Aber er fasst sich ans Herz. Er spricht die Worte: ,,Ich trauere um Karas!" und schreitet durch das Portal ...

- ... und er tritt nicht auf der anderen Seite des Bogen heraus; er ist verschwunden. Tika und Tolpan vergewissern sich, dass dies so ist. Flint tut es Arman gleich, gefolgt von Gilthanas und Sturm. Nach und nach treten alle hindurch.

- Die Helden tauchen in einer Kammer auf, die mit einem eigenartig violetten Neben gefüllt ist. Raistlin mutmaßt, dass dies möglicherweise ein magischer Nebel ist, der eine bestimmte Aufgabe erfüllen solle. An der etwa 3m hohen Decke erkennen Sie eine Luke, die aber unerreichbar hoch ist. Durch einen weiteren, ebenerdigen Ausgang dringen die Helden aus dem Raum. Es öffnet sich eine große, geschwungene, Halle, die ebenfalls neblig ist. Auf mittlerer Höhe befindet sich im beginnenden Bogen in der rechten Wand eine große, doppelflüglige Tür; in der fernen linken Ecke führt eine Freitreppe in die Höhe. Die Helden entscheiden, zunächst diese Ebene zu erkunden.

- Hinter der großen Tür, die zuvor von Tika auf Fallen untersucht worden ist, öffnet sich erneut eine Halle. Der Nebel ist hier so dicht, dass die Reisenden kaum ihre Hände vor ihrem Gesicht sehen können. Die Lichtquellen wirken gespenstisch in dem Raum. Zaghaft tasten sich ein paar Helden an den Wänden entlang, während die anderen Schritt für Schritt in den Raum eindringen. An den Wänden sind zahlreiche Waffen aller Arten sowie besondere Waffen angebracht. Es hat aber weniger den Charakter einer geordneten Waffenkammer, als mehr die einer kuriosen Sammlung. Carmanon mutmaßt, ob dies möglicherweise eine Art Grab oder Mausoleum von dem letzten zwergischen König Duncan sein könnte und dass diese Waffen vielleicht eine Art Grab-Beigabe oder Grabzierde seien. Tika teilt diese Überlegungen. Ungesehen von den übrigen steckt Gilthanas ein elfisches Schwert an sich.

- Aus dem Raum führt eine weitere Tür. Als die Helden diese öffnen, drückt ihn ein leichter Windhauch entgegen. Der Nebel quillt in den neuen Raum, der ansonsten nichts weiter aufweist außer einem Durchgang, der hinten rechts aus dem Raum herausführt. Von dort entsteht ein leichter Luftzug in die Räume, so dass auch der Nebel leicht verwirbelt wird. Sofort dringen mehrere Helden durch den Gang vor, während die übrigen ausharren.

- Am Ende des Ganges finden die ersten einen großen, geschwungenen Balkon, über dem sich eine Klippe mit erkennbaren Bauten erhebt. Unter dem Balkon befindet sich in großer Tiefe ein See. Und das Panorama von einer fantastischen Berglandschaft geprägt. Schnell ist klar, dass sich die Helden auf dem schwebenden Felsen, den sie in dem Torbogen gesehen haben, befinden müssen. Von dem Balkon führt ein weiterer Gang in einen anderen Teil dieser Architektur.

- Gilthanas und Laurana bemerken mit ihren feinen elfischen Sinnen, wie in der Ferne zwischen den Felsen Bewegungen sind; sie machen Tanis darauf aufmerksam. Sie erkennen eine Armee, die in Begleitung von roten Drachen durch das Bergland zieht. Als die Freunde dies in der Gruppe besprechen, wundern sich die Helden, warum die Drachen nicht diese Burg besuchen oder gar angreifen; Caramon betont abermals, wie hilfreich diese Burg sein könnte, wenn man sie auch bewegen könnte.

- Die Helden erkunden den weiteren Gang und finden an seinem Ende eine größere Kammer mit befestigtem Mauerwerk. In den Mauern sind Schießscharten eingearbeitet. Die Schießscharten befinden sich in einiger Höhe und sind über eine Art lenkbare Freitreppe in einem Holzgerüst erreichbar.

- Gilthanas macht Raistlin auf den fehlenden Nebel in diesem Raum aufmerksam; aber Raistlin wär' nicht Raistlin, wenn er dies nicht kurz angebunden quittiert und einen unzufriedenden Fragesteller zurücklässt.

- Nachdem die Helden diesen Teil des bebauten Felsens erkundet haben, begeben sie sich zu dem großen, geschwungenen Saal mit dem Nebel und der Freitreppe. Flint, Tika und Tolpan gehen voran und schreiten die Treppe vorsichtig nach oben. Einen Moment zu spät bemerkt Flint, wie sich beim Betreten einer der höheren Stufen ein Schalter bewegt. Augenblicklich ergießt sich ein schmieriger Film über die obere Treppe, durch die Flint, Tolpan und Tika zu Fall kommen. Tolpan und TIka können sich jedoch noch oben halten, während Flint die Treppe herabstürzt. Es gelingt den nächsten Helden dahinter nicht, ihn aufzufangen, so dass er am unteren Treppenende unsanft aufkommt.

- Tanis überlegt kurz und erinnert sich, dass er noch einen Beutel mit Sand und Erde im Gepäck von der Schädelfeste dabei hat. Er beginnt, Stufe für Stufe damit zu bestreuen, um den Aufstieg etwas sicherer zu machen.

- Am oberen Treppenabsatz erreichen die Reisenden eine abknickenden Korridor, der rechts von der Freitreppe rückwärtig abknickt. Links von der Freitreppe befindet sich eine größere, schlichte Tür, die umgehend von Tika auf Fallen untersucht wird. Anschließend öffnen die Helden die Tür und erheischen so einen Blick auf einen größeren Raum, in dessen Mitte ein eckiger Brunnen aus dem Boden ragt. Am Brunnen regt sich eine Gestalt ...
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 15. September 2010, 00:00:11
- Erstaunt sehen die Helden einen kräftigen und keineswegs alt anmutenden Zwerg, der keinen Bart hat - Karas. Er trägt eine elegante Lederrüstung und schläft an dem Brunnen. Als die Helden den ersten Moment nicht reagieren, dann aber Geräusche machen, erwacht der Zwerg, der ebenso überrascht scheint. Tanis zögert nicht lange und bedeutet der Gruppe, dass dies wohl nun Sache der Zwerge sei. Dabei drängt er Flint und Arman in den Raum und schließt so die Tür, dass er und die Gruppe außerhalb des Raumes bleiben.

- Aber das Gespräch zwischen Flint, Arman und Karas verläuft ausgesprochen kurz und einsilbig. Flint beschreibt dabei den Grund des Besuches und was die Helden suchen; aber Karas betont, dass sein Hammer zum einen keine besondere Bedeutung habe und überdies nicht in dieser Burg zu finden sei. Damit öffnet Flint die Tür, so dass sich die übrigen Helden an dem Gespräch beteiligen können.

- Die ernüchternden Erkenntnisse aus Karas Worten hinterlassen bei Arman nahezu einen Schock. Danach habe Karas den Hammer bei einem Trinkgelage irgendwo in Torbadin und vor seiner Zeit hier in dem Grab von Duncan gelassen. Der Hammer könnte überall sein. Aber es wundere ihn sowieso, weshalb dieser Hammer so bedeutsam sei, da er selbst nie ein Held war und nach seiner Sicht keine besondere Rolle gespielt hatte - insbesondere in dem Krieg, in welchem sich Brüder gegenseitig getötet hatten. Was Karas irritiert, das sind die Erzählungen der Helden. Dabei stellt sich heraus, dass Karas ,,gefühlt" nur bisher zwei Jahre auf dieser fliegenden Burg verbracht hatte. Jedenfalls nutzt Caramon hier die Gelegenheit, die fliegenden Eigenschaften und den Nutzen der Burg als Waffe anzusprechen; aber Karas betont, er wisse nicht, ob und wie diese Burg bewegt werden könne. Zum Abschluss des Gesprächs erklärt Karas, dass es keinen Weg aus der Burg kenne - aber es gebe auch keine Möglichkeit, in das wirkliche Grab von Duncan zu gelangen, da dieses sehr gut verborgen sei.

- Nach dieser in jeder Hinsicht erhellenden Begegnung sind die Reisenden niedergeschmettert; vor allem Arman leidet unter den Erkenntnissen merklich. Noch erschlagen von den Ausführungen von Karas verlassen die Helden den Raum mit dem Brunnen durch eine weitere Tür. Es öffnet sich eine weitere Kammer, die einerseits linksseitig einen Durchgang und dem gegenüber eine reich mit Schriftzügen verzierte Tür beinhaltet.

- Der Durchgang führt auf einen weiteren Balkon. Von hier sehen die Helden die andere Seite des Sees und abermals Berge in der Ferne. Drachen oder Armeen sind nicht zu sehen.

- Die Schriftzüge auf der Tür sprechen von Zeit und stellen unterschiedliche Epochen dar. Hinter der Tür öffnet sich eine Galerie mit sieben Nischen, in denen Statuen stehen, einem Durchgang hinten links und einer Tür, die geradeaus aus der Galerie herausführt. Die Statuen zeigen verschiedene Zwerge, und die Helden überlegen, ob es sich dabei um die sieben letzten Könige oder Ahnen von dem Geschlecht des Duncan handeln könnte. Die Statuen weisen keinerlei Besonderheiten auf.

- Hinter der Tür öffnet sich ein gewaltiger Schacht, der von oben nach unten durch den Fels getrieben ist. Die Ausmaße sind gewaltig, und die Helden schätzen den Durchmesser auf 20 oder 30m, was angesichts der Lichtverhältnisse aber schwer einzuschätzen ist. Auf der Höhe der Tür ist eine lange Stahlleiter über den Durchmesser des gesamten Schachtes gelegt. Am anderen Ende der Leiter befindet sich ein Treppenabsatz, der tiefer in den Felsen führt. Den Helden fällt zunächst nichts weiter auf; aber die schwindelerregende Höhe über dem See hält sie davon ab, Ihr Glück auf der Stahlleiter zu suchen.

- Daher widmen sie sich zunächst dem letzten Durchgang links aus der Galerie heraus. Dieser Gang knickt nach einem kurzen Stück nach rechts ab. Kurz vor dem Knick öffnet sich links ein Raum, durch den eine Treppe zu einem Durchgang nach oben führt. Am fernen Ende des abknickenden Ganges befindet sich ein nach links ausgerichteter Durchgang, den die Helden als erstes aufsuchen.

- Hier öffnet sich ein L-förmiger Raum, der in einen runden Befestigungsturm mündet. Dieser hat zeigt eine Treppe, die zu verschiedenen Schießscharten führt. Ein Obergeschoss gibt es in diesem Turm jedoch nicht. In dem L-Knick des Raumes stellen die Helden fest, dass eine der Wände des Raumes mit Eis beschichtet ist. Ihre Blicke richten sie nach oben und sehen dort einen schmalen, vereisten Schacht, der in die Höhe führt.

- Nun erwägen die Helden, ob sie die zuletzt gefundene Treppe erkunden sollen. Allerdings sprechen sich mehrere Begleiter dafür aus, dass noch der andere Teil der Etage erkundet werden solle, bevor sich die Helden einem neuen Stockwerk widmen sollten. Als sie durch den Raum mit dem Brunnen gehen, ist Karas noch immer dort. Aber er kümmert sich nicht um die Helden. Schließlich erreichen sie den Ausgangspunkt dieser Etage an dem oberen Absatz der Freitreppe, die nach unten führt. An dieser Stelle folgen sie dem Korridor vorbei an der Freitreppe.

- Ähnlich geschwungen wie die Waffenkammer im unteren Stockwerke dehnt sich ein länglicher Korridor vor den Helden aus. Dieser mündet auf einem großen Balkon, der in ,,nördlicher" Richtung ausgerichtet ist. Von diesem Balkon aus können die Helden in den Bergen große Nester ausmachen; aber sie haben keine Vorstellung, welche Art riesiges Tier oder gar Monster in solchen Nestern leben würde bzw. diese errichten würde.

- Kurz vor dem Balkon befindet sich eine schmale Treppe, die in die Höhe führt. Und zwischen dieser Treppe nach oben und der Freitreppe nach unten führt ein einfacher Durchgang in eine offene Kammer mit mehreren kleinen Zellen, die keine Zweifel daran lassen, dass es sich um ein Gefängnis handelt. Die Zellen sind jedoch leer; auch finden die Helden keine bedeutsamen Hinweise oder Gegenstände. Ratlos stehen sie nun vor der Entscheidung, welche der zwei Treppen nach oben, die Ihnen nun zur Verfügung stehen, sie nehmen sollen ...
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 16. September 2010, 21:54:30
- Die Helden entscheiden sich für den hinter der Galerie verborgenen Treppenaufgang. Dieser mündet zunächst in einen zweifach nach rechts abknickenden Korridor, der schließlich in einen Gang mündet, der scheinbar in den Fels geschlagen ist. Je weiter die Helden vorankommen, desto wird die Luft, die ihnen entgegenströmt. Tolpan, der vorauseilt, stolpert über eine Rüstung, die jedoch nichts Besonderes an sich hat. Die Helden gehen weiter. Schließlich mündet der Gang auf einem schmalen Pfad, der außen an dem schwebenden Felsen entlang führt. Der Pfad ist breit genug, dass jeder einzelne sicher auf ihm gehen kann, die Höhe ist trotzdem schwindelerregend.

- Nach einiger Zeit trifft der Pfad auf eine Art ,,Außenanlage" einer kleinen Burg. Mit Zinnen bewehrte Gebäude mit einem kleinen Turm sind auf einem großzügigen Felsvorsprung errichtet. Als sich die Helden auf dem Pfad diesem Gebäude nähern, werden sie auf ein Skelett aufmerksam. Es handelt sich um das Skelett einer gedrungenen Gestalt, die in eine Rüstung gekleidet ist, welche trotz des Zahns der Zeit die edle Herkunft verrät. Es könnte die Rüstung einer besonderen Garde sein. Flint untersucht die Gestalt intensiv. Dabei findet er mehrere kleine Flaschen, die zertrümmert sind. An ihnen haftet eine merkwürdige schwarze Substanz. Außerdem sind beim Skelett die Überreste von Skorpionen zu finden. Tanis untersucht umgehend die umliegende Umgebung nach einem Nest oder besonderen Unterschlupf, aber resignierend stellt er fest, dass Skorpione durchaus überall sein könnten; die Freunde sollen einfach nur vorsichtig sein. Ob der zwergenhafte Körper durch Skorpione oder durch andere Ursachen gestorben ist, können die Reisenden nicht erkennen.

- Über eine kleine Treppe können die Helden zu dem unteren und einzigen Eingang zu diesem Gebäude vordringen. Sorglos tapern gleiche mehrere nach unten und dringen in das Gebäude ein. Obwohl es von außen wie zwei ineinander verwachsene Gebäude mit Türmchen aussieht oder aufgrund seiner äußeren Form die Vermutung nahelegt, dass es ein Gebäude mit mehreren Räumen ist, zeigt sich, dass das Gebäude lediglich einen großen Raum aufweist. In diesem finden die Helden einfache Möbel, eine verzierte Handaxt und einen Dolch. Als Flint zu der Axt befragt wird, kommt er aus dem Staunen nicht heraus: Es handelt sich um eine Axt von Karas, wenn die Zeichen ihn nicht trügen.

- Neben der Treppe finden die Helden eine lange Lanze, die etwa 3,3m misst. Sie hat ein merkwürdig spitz zulaufendes Ende, welches mit Widerhaken versehen ist. Kurz hinter dem kurzen Griff, für den der Korb zum Schutz der haltenden Hand fehlt, befindet sich eine Aussparung, welches für eine Halterung vorgesehen ist. Von der Form und dem Gewicht der Waffe schließen Caramon, Sturm und Flint, dass dies keine Waffe ist; vielmehr handelt es sich eher um eine Form oder ein Modell. Die Helden fragen sich, ob dies möglicherweise diese ominöse Drachenlanze sein soll; ratlos lassen sie das sperrige Stück zurück, und sie setzen ihre Suche fort.

- Von diesem kleinen Gemäuer führt der Weg entlang des Felsen weiter. Dort stoßen die Helden auf einen Eingang zu einem großen Raum. Als die Helden diesen, sehen sie ein reich verziertes Buffet auf einem langen Tisch mit angenehmen Sitzmöglichkeiten. Aber nach dem ersten Moment angenehmer Überraschung stellen sie fest, dass die Lebensmittel nur täuschend echt aussehen; denn in Wahrheit handelt es sich um ein aus Edelsteinen nachgebildetes Menü. Dabei sind die Edelsteine so perfekt gearbeitet, dass sie sich hundertprozentig in die Gefäße und Gedecke anpassen. Sofort ist Skepsis da, dass es sich möglicherweise um eine mächtige magische Falle handeln würde, da selbst Zwerge nach Flints Ausführungen nicht fähig seien, solche feine Edelsteinkunst zu beweisen. Die Helden spekulieren und debattieren lange Zeit. Tanis verdreht die Augen und stellt in Frage, ob es bei all den Wundern, denen die Helden in der Zwischenzeit begegnet sind, wirklich so außergewöhnlich sei, was sie hier sehen. Die Zweifel kann er nicht ausräumen, aber Flint räumt ein, dass die Helden derzeit wichtigere Ziele verfolgen. Und obgleich die Helden die Gefahr erkennen, dass möglicherweise noch mehr in Edelsteine verwandelt werden könnte, widmen sie sich vorerst ihrem Hauptziel - das Auffinden von Karas Hammer. Daher folgen die Helden dem Gang weiter.

- Nach einer weiteren Biegung links um den Felsen herum - mittlerweile ist der Pfad nicht mehr in den Felsen gehauen sondern befestigt und wieder Teil des Gesamtbauwerks, stoßen die Helden auf zwei doppelflüglige Türen - eine direkt am Pfad, die andere etwas in eine Nische eingebaut.

- Als sie die erste Tür öffnen, werden sie abermals von dem Anblick überwältigt, den der riesige Schacht inmitten der Anlage hinterlässt. Von der Tür können die Helden tief unten die lange Leiter sehen, die den Schacht teilt. Links von der Stelle, an der die Helden nun sind, ist eine weitere Steigleiter an der Mauer des Schachtes angebracht, die aber kaum zu erreichen ist. Am oberen Ende des Schachtes können die Helden erkennen, dass der Schacht offenbar schwach rot leuchtet; die Quelle oder Ursache für das Leuchten erkennen sie nicht. Tolpan entwickelt eine enorme Abenteuerlust und möchte irgendwie an die Leiter herankommen. Gemeinsam mit seinen Freunden wird sogar darüber nachgedacht, Tolpan mit einem Seil zu sichern und zu der Leiter zu werfen. Aber die Freunde lassen davon ab.

- Die zweite Doppeltür führt zunächst in einen kreisrunden Raum, der rechtseitig von dem Eingang geöffnet ist. Der kreisrunde Raum ist schmucklos; aber in dem Raum, der sich dahinter öffnet, finden die Helden reichverzierte Wandmalereien. Sie beschreiben den Lebenslauf von König Duncan; die Bilder handeln von seiner Geburt, seiner Jugendzeit, wie er auf einem Pferd zu reiten lernt, von seinen jungen Jahren als Mitglied der königlichen Familie, von seiner Herrschaft als König über den Zwergen und schließlich von seinem Ableben. Fieberhaft suchen die Helden nach Bildern, die Aufschluss darüber verleihen, wo genau sein Grab ist, wie es aussieht und wo sich der Hammer von Karas befindet. Aber die Helden sind erfolglos.

- Scheinbar werden die Helden beschattet; denn während die Helden die Bilder untersuchen, wirkt ein giftiges Gas in dem Raum, der die Helden arg bedroht - zumindest leiden einige Gefährten erheblich unter den katastrophalen Aromen. Da der Feind unsichtbar zu sein scheint bzw. ungesehen in den Raum eindringen konnte und wieder verschwunden ist, sucht Tika nach geheimen Zugängen. Und sie wird fündig.

- Durch einen Geheimgang betreten die Helden einen großen Raum, dessen Nutzen rätselhaft ist. Dahinter befindet sich ein gewaltiger und breiter Korridor, der auf der rechten Seite in einen großen Befestigungs- und Verteidigungsturm mündet. Dieser Turm ist, wie es die Helden schon mehrfach gesehen haben, mit Schießscharten versehen, die über eine einzelne Treppe erreichbar sind; Etagen gibt es auch in diesem Turm nicht. Das andere Ende des Korridors verjüngt sich links hinter einem Knick. Dort endet der Korridor schließlich in einen Schacht, der in die Tiefe führt. Der Korridor ist vollständig vereist. Die Helden sind verwirrt...
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 16. September 2010, 22:15:17
- Karas hatte offenbar nicht zu viel versprochen, als er erklärte, das Grab von Duncan sei nicht zu finden. Von dem Balkon aus sehen die Helden noch weitere Gebäudeteile, zu denen sie den Zugang noch nicht gefunden hatten. Sie resümieren, dass sie nur noch eine Treppe und diesen rätselhaften gewaltigen Schacht haben, wo sie möglicherweise das finden, was sie suchen. Daher kehren die Helden zurück zu der Ebene, auf der sie Karas angetroffen hatten. Den Raum, in welchem sie Karas angetroffen hatten, müssen die Helden durchqueren, um zu der letzten Treppe zu gelangen. Karas ist verschwunden. Tanis nutzt die Gelegenheit, das Wasser aus dem Brunnen zu probieren - ungesehen von den übrigen. Das Wasser ist in Ordnung.

- Die Treppe hinter dem Zelleblock führt lediglich in eine Kammer, über deren Funktion nur spekuliert werden kann. Geheimtüren sind auch nicht zu finden.

- Damit bleibt den Helden nur der merkwürdige Schacht mit der Leiter, die durch ihn hindurchreicht. Flint ist in seinem Element, als er die Leiter untersucht. Sie ist kippend angelegt. Offenbar gibt es eine unsichtbare Achse, um die sich die Leiter dreht. Welchen Zweck das verfolgt, können die Helden nur erahnen. Vermutlich soll dies abschrecken und Leute in die Tiefe schleudern. Doch während sie darüber sinnieren, sieht Tanis unterhalb der Leiter eine gespannte Leine, die offenbar zwei unscheinbare Eingänge verbindet.

- Während Flint eine technische Lösung dafür sucht, die Leiter zu stabilisieren, dass sie sich nicht um ihre Achse dreht, wird Tolpan zu dem Seil herabgelassen. Dort angekommen dringt er dann in einen der zwei Durchgänge ein. Aber es ist zu dunkel. Daher folgt ihm Tanis. Goldmond lässt anschließend einen leuchtenden Gegenstand herab, damit Tanis und Tolpan etwas sehen können. Der Eingang führt in einen kurzen Korridor, der auf eine runde Kammer stößt. Diese hat unterschiedlich gefärbte Boden- und Deckentafeln. Dahinter verläuft der Gang weiter unt stößt schließlich auf eine reich verzierte und goldene Tür. Sofort ist Aufregend da. Tanis empfiehlt Tolpan, auf Verstärkung zu warten.

- Aber in einem unachtsamen Moment dringt Tolpan dennoch allein voran. Als er den runden Zwischenraum erreicht, entlädt sich plötzlich eine gewaltige Explosion in der Kammer, die aus dem Boden schießt und sich kegelförmig zur Decke ausdehnt. Tolpan und Tanis geschieht nichts. Aber die Falle flößt Respekt ein. Als Raistlin bei Tolpan und Tanis ankommt, schützt Raistlin den Kender mit einem Feuerschutzzauber. Mit diesem gelingt es Tolpan, unbeschadet durch die Falle zu gelangen, zumal er auch eine zeitliche Verzögerung in der Fall für sich nutzt.

- Tolpan versucht, die goldene Tür zu öffnen. Aber es gelingt ihm nicht. Nach einiger Zeit stellt er resigniert fest, dass dies keine Tür sei - sondern lediglich etwas, was wie eine goldene Tür aussieht. Daraus schließen die Helden, dass dies eine Sackgasse für Grabräuber sei, die in den Flammen verzehrt werden sollen. Sodann hangeln sie sich über das Seil zu dem anderen Durchgang.

- Derweil hat Flint die Leiter stabilisiert. Er beginnt, die Leiter zu überqueren und erreicht schließlich die gegenüberliegende Treppe. Dieser folgt er, die auf einen Korridor führt, welcher in eine abschüssige Treppe übergeht.

- Als Tolpan, Raistlin und Tanis den anderen Durchgang erreichen, stoßen sie auf eine Treppe, die nach oben führt. Auf dieser Treppe begegnen sich
die Freunde wieder. Und wenig später sind sie zu der Gruppe zurückgekehrt.

- Die Helden haben abermals festgestellt, dass auch hier nichts zu holen sei. Sie denken zunächst über diese andere Leiter nach, die sie weiter oben im Schacht gefunden haben. Gleichzeitig spricht Caramon an, was so vielen anderen auch anzumerken ist - sie haben schon lange Zeit keine Rast mehr gemacht. Deshalb könnten sie doch eine der vielen Räume nutzen, um sich zu erholen. Diese Idee trifft auf breite Zustimmung. Tanis erklärt noch, er würde sich gerne die Luke in dem Ausgangsraum näher anschauen. Das sei schließlich etwas, was die Helden sich noch gar nicht angesehen hatten. Hierbei erhält er Unterstützung von Flint.

- Nachdem die Helden ein Lager aufgeschlagen haben, widmen sich Flint und Tanis der Luke. Mit mehreren Kisten und Möbeln stapeln sie einen kleinen Aufstieg, über den sie die Luke erreichen und öffnen können. Diese führt auf das Dach eines kleinen Turms, der fast wie verloren zwischen den Felsen aufragt. Unter und neben sich sieht Tanis die große Anlage dieses Grabes oder Schlosses. Aber wieder kommt ihm der Eindruck, dass da noch so viel mehr sein müsse. Und als er genauer hinsieht, stellt er fest, dass sich von dem Dach dieses kleinen Turmes ein weiterer unscheinbarer Pfad durch den fliegenden Fels zu einer weiteren und gewaltigen Dachterrasse heraufschlängelt. Der Aufstieg wird vermutlich länger dauern und zudem Gefahren bergen. Aber zumindest ist jetzt klar, dass die Helden einen weiteren Weg haben.

- Mit dieser Botschaft kehren Tanis und Flint zur Gruppe zurück...
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 16. September 2010, 22:49:56
- Nachdem sich die Reisenden erholt haben (hatten wir das tatsächlich gemacht?), begeben sie sich zu dem neuen Weg. Der Aufstieg ist beschwerlich, aber die Helden meistern es ohne Probleme.

- Die Dachterrasse wird von zwei unterschiedlich hohen und unterschiedlich geformten Türmen dominiert. Diese Türmen bilden mit einer merkwürdigen feinen Vertiefung ein Dreieck auf dieser Dachterrasse. Nahe er Vertiefung führt eine Art ,,Rampe" von der Terrasse weg - wie eine halbfertige Brücke ohne gegenüberliegendes Ende.

- Zunächst schauen sich die Helden diese halbe Brücke an, indem sie bis zu ihrem Ende gehen. Von dort bietet sich ihnen ein ungewöhnlicher Anblick. Denn unter sich sehen sie eine große, rötlich eingefärbte Platte. Die Freunde vermuten, dass dies ein Deckel über dem gewaltigen Schacht ist - von den Ausmaßen passt es -, welcher diesen rötlichen Schimmer am oberen Ende erklären würde. Als sich die Helden abwenden, um nun die Türme näher zu untersuchen, stutzt Tanis kurz. Denn ihm fällt auf, dass unter diesem Ende der Brücke an einer langen Kette etwas hängt. Es ist ein kunstvoller Kriegshammer. Er lässt sich zurückfallen und bittet Aman unauffällig, mit ihm kurz zu warten. Dann zeigt er Karas den Hammer, der schlagartig sprachlos ist. Dann ruft Tanis der Gruppe zu, sie solle Aman behilflich sein, denn er habe den Hammer von Karas gefunden. Mit einem ausgeklügelten System aus Seilen und Sicherungen wird Aman zum Hammer abgeseilt; und es gelingt ihm ohne große Mühen, den Hammer an sich zu nehmen. (Hatte Caramon hier nicht auch Aktien dran???). Anschließend ist die Gruppe wieder zusammen.

- Sie nähern sich dem ersten der zwei Türme und dringen in diesen ein. Aber noch ehe alle in dem Turm sind, taucht plötzlich ein gewaltiger Schatten auf, der von einem mächtigen und imposanten roten Monster auf die Helden geworfen wird. Ein roter Drache landet auf eben dem Turm, den die Helden betreten oder zu betreten beabsichtigen. Das Schwert von Kith Kanaan beginnt zu summen, als die der Turm durch das Gewicht des landenden Drachen erschüttert wird und Risse zeigt. Der rote Drache ist von Verletzungsspuren gezeichnet. Er fokussiert sofort Goldmond. Als er seine Worte an sie richten will, taucht Karas am anderen Ende der Dachterrasse auf, was die Aufmerksamkeit des roten Drachen gewinnt.

- Panik erfüllt einige der Helden, die durch die Drachenangst eingeschüchtert werden. Der rote Drache spricht Karas mit Abendstern an und frotzelt, dass er sich in seiner Gestalt zeigen solle. Karas begegnet ihn mit einfachen Worten und verändert seine Gestalt - er verwandelt sich in eine riesige, goldene geflügelte Echse, deren Schuppen golden glitzern und flunkern. Zwischen den Drachen entsteht ein Zwiegespräch, in welchem der goldene Drache eine zögerliche Haltung einnimmt - insbesondere, als der rote Drache ihn auf seinen Eid anspricht.

- Sodann wendet sich der rote Drache den Helden zu; wie zum Spielen gesellt er sich zu ihnen und entfesselt einen lebensgefährlichen Nahkampf. Nachdem Flint Tanis gescholten hat, gewinnt dieser Kraft und Mut, um in den Kampf einzugreifen. Obgleich dieser gewaltige Drache ungleich größer als der schwarze aus Xak Tsaroth war, stellen sich die Helden nach einem hilflosen Fluchtaufruf von Tanis dem Monster. Dabei versuchen die Helden, mit taktischem Geschick gegen die Kreatur vorzugehen. Aber häufig müssen sie feststellen, dass ihre Waffen harmlos an den mächtigen Schuppen abprallen. Nur gelegentlich gelingen ihnen satte Treffer, wenn ihre Waffen zwischen die Schuppen des Drachen geraten und das Fleisch durchdringen. Insbesondere die Kampfeskraft von Sturm und Caramon sowie das Schwert von Kith Kanaan fügen dem Drachen zunehmend fatale Wunden zu. Jedoch gelingt es dem Vieh, Caramon und Sturm schwer zu verletzen. Als die Lage hoffnungslos scheint, will sich der Drache aus dem Kampf zurückziehen; aber ein finaler Schlag von Tanis lässt die Kreatur die Besinnung verlieren, und sie stürzt in einen der zwei Türme - der rote Drache ist tot.

- Sofort kümmern sich alle Helden um die Gefallenen; und glücklicherweise können Goldmond und Tanis Sturm und Caramon stabilisieren.

- Der goldene Drache lässt sich von Tanis schwer schelten. Die Helden befragen den Drachen nach dem Eid; aber er spricht nicht viel darüber; auch nicht über sich und die anderen Drachen. Tanis gibt ihm zu bedenken, dass sich Dinge geändert haben. Das gesamte Gespräch ist recht fruchtlos; denn die Helden erfahren nicht viel von Abendstern. Dieser nimmt zwischenzeitlich wieder die Gestalt von Aman an. Im Verlauf des Gespräches lösen sich Tolpan, Tanis und Raistlin - unabhängig voneinander - aus dem Gespräch und widmen ihre volle Aufmerksamkeit dem Leichnam des roten Drachen. Tanis erklimmt den gewaltigen Körper und studiert das Wesen. Melancholisch sitzt er schließlich auf einer der Hörner am gewaltigen Schädel und lässt diese Begegnung sacken. Tolpan stillt seine Neugier an dem Körper, während Raistlin insbesondere am Kopf des Drachen genauere Untersuchungen vornimmt. Jeder ist hier für sich.

- Nachdem sich die Wogen geglättet haben, fragen sich die Helden, wie sie von diesem Fels runterkommen und wie sie wieder nach Thorbadin zurückkehren können. Hier überreicht ihnen Abendstern besondere Figürchen - hölzerne Pferde. Sie sollten bei der Anwendung der Pferde um die Hilfe der Götting Branchala bitten, die den Helden bei der Abreise helfen könne. Ferner gebe es in den Bergen einen weiteren Zugang zu Thorbadin. Dort müssten die Helden hinreisen.

- Abendstern werde weiterhin seine Aufgabe hier auf dem Grab von König Duncan verfolgen.
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 20. September 2010, 13:10:47
- Die Aufregung nach dem Kampf legt sich nur langsam. Abendstern bietet an, den Helden frisches Wasser zu besorgen, während sich Goldmond und Tanis um die Wunden von Sturm und Caramon kümmern. Gilthanas beschäftigt sehr die Frage, ob die Helden die Dachterrasse verlassen können und ob man Tragen bauen könnte; Flint äußert sich skeptisch, aber die Idee von Gilthanas hat etwas für sich. Der zweite Turm auf der Dachterrasse ist weiterhin intakt; die Helden errichten hierin ein Lager und behalten die Idee von Gilthanas im Auge, jedoch wollen sie zunächst abwarten, wie es Caramon und Sturm in einigen Stunden wieder geht. Flint lässt die Zeit für die Gruppe arbeiten, indem er Raistlin darum bittet, damit fortzufahren, die magischen Gegenstände zu untersuchen. Dabei äußert Flint, dass dies der womöglich sicherste Ort ist, an dem die Helden nun ausharren können, um ihre Wunden zu versorgen. Tanis betont energisch, dass die Zeit in Ansehung offener Tore zu Thorbadin und einem Herr von Drakoniern überhaupt nicht gegeben sei.

- Abendstern bietet an, die Nachtwache zu übernehmen. Aber unabhängig von seiner Unterstützung wachen Gilthanas und Tanis im Wechsel über die Gruppe. Die Nacht verläuft ereignislos.

Tag 31 - 15. Herbstzwielicht

- Am nächsten Morgen sind die gröbsten Verletzungen von Sturm und Caramon gut versorgt. Sprachlos lösen sie sich vom Lager, um sich den Drachen näher anzugucken und zu bestaunen. Dabei gesellt sich Gilthanas zu Caramon, und sie unterhalten sich auf erkennbar freundschaftliche Weise.

- Im Lager herrscht das erste Mal seit langem eine gewisse Ruhe und ein Frieden. Während Tanis sein Lager zusammenräumt, wird er von Arman angesprochen. Er bittet die Gruppe, zügig aufzubrechen, um zurück nach Thorbadin zu gelangen. Tanis erklärt, dass er das angesichts der Wunden von insbesondere Caramon und Sturm nicht entscheiden wolle, ohne sie vorher angesprochen zu haben.

- Von Sturm erfährt Tanis, dass er es als seine Pflicht versteht, dem zukünftigen König von Thorbadin ohne Zögern zu folgen. Als Tanis seine Wunden anspricht, bleibt Sturm pflichtgebunden. Tanis gesellt sich dann zu Gilthanas und Caramon, und hier erlebt er, wie überraschend glücklich und fröhlich Caramon auftritt. Er freut sich, nach diesem Kampf immer noch zu leben und genießt diese Momente sehr. Auch er hat trotz seiner Wunden keine Einwände, schon jetzt aufzubrechen.

- Anschließend sucht Tanis bei Flint Rat. Dabei wird ihm bewusst, wie schwer auch Flint und er selbst verletzt sind. Er berät sich mit Flint, wie man Arman auf die wahrscheinliche Unterwanderung des Rates ansprechen könne. Ist dieser unterwandert und würde es bei der Rückkehr zum Kampf kommen, würden die Helden in ihrem aktuellen Zustand unweigerlich fatal scheitern; ist diese Unterwanderung nur ,,politisch" oder eben nur ein paranoides Zerrbild in der Wahrnehmung der Helden, dann wär' das kein Problem. Flint betont, dass Zwerge die direkte Ansprache bevorzugen und dass sie weniger empfänglich oder sensibel für trügerische Intrigen und Kampagnen sind, wie es bei Elfen und Menschen üblich sei.

- Bevor Tanis und Flint mit Arman sprechen, erkundigt sich Tanis noch bei Abendstern, der sich mit Laurana unterhält, kurz, wie diese Figuren funktionieren und wie schnell die Helden in Thorbadin sein können.

- Flint, Arman und Tanis tauschen ihre Bedenken und Ideen aus. Die übrigen Helden, die das offene Gespräch mitbekommen, beteiligen sich mit weiteren Anregungen und Gedanken. Tanis bleibt angesichts der Gefahren für Torbadin bei einem verzögerten Aufbruch und der Risiken für die Gruppe bei einer zu zeitigen Rückreise unentschlossen und will angesichts eines drohenden finsteren Schicksals für das Volk der Zwerge zustimmen, als sich Arman offen für den Zustand der Gruppe zeigt und einwilligt, dass ein weiterer Tag Ruhe und Rast sinnvoll ist.

- Der Tag wird zum Entspannen und zur Wunderversorgung vollkommen genutzt.

Tag 32 - 16. Herbstzwielicht

- Die Genesung der Helden schreitet mit dem Segen von Mishakal sehr gut voran. Die Gruppe ist wieder gut zu Kräften gelangt. Zwar sind sie nach wie vor von den Geschehnissen gezeichnet, aber zumindest ist die Situation nicht mehr so desolat, wie es tags zuvor noch ausgesehen hat. Die Reisenden verabschieden sich von Abendstern, bei dem sich Tanis für seine rüde Art zu reden entschuldigt.

- Dann aktivieren die Mitglieder der Gruppe nach und nach das Reitpferd von Branchala, indem sie Branchala um Hilfe bitten. Skeptisch beäugen die Pferde ihren Standort, und auch die Helden wissen nicht so recht, wie sie mit den Pferden von dem fliegenden Felsen herunterkommen sollen. Flint zurrt sich mit Seilen am Pferd fest. Tanis zögert nicht lange; er sitzt auf und prescht mit dem Pferd über die Rampe und springt von dem Felsen. Dann fällt das Tier - und es fällt und fällt ...
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 20. September 2010, 13:47:43
- Kurz vor dem Aufprall auf dem See bremst das Pferd im Flug ab und läuft schwebend über den See bis zum Ufer. Als die übrigen Gruppenmitglieder dieses Schauspiel sehen, folgen sie nach und nach.

- Vom Ufer des Sees führt nur ein Pfad in die Berge. Die Pferde tragen die Helden für etwa zwei Stunden auf diesem Pfad entlang. Es nieselt gemischt mit feinem Schnee. Der Pfad endet in einer felsigen Sackgasse.

- Als die Helden von den Pferden absteigen, bedankt sich Caramon bei Branchala und erwartet, dass sich das Pferd wieder in eine Holzfigur verwandelt. Aber nichts dergleichen geschieht. Derweil untersuchen die übrigen Helden diese Sackgasse. Hinter einem Busch findet Tika als erste einen großen, in den Fels geschlagenen Höhleneingang. Gilthanas untersucht den Untergrund davor und stellt fest, dass hier vor kurzem zahlreiche Wesen durch diesen Höhleneingang gegangen sind - in welche Richtung oder was für Kreaturen, das kann er nicht sagen.

- Die Helden dringen vorsichtig in die Höhle ein. Auf Flints Vorschlag bilden die Zwerge die erste Kampfreihe, gefolgt von Gilthanas und Tanis als Bogenschützen, während die übrigen mit gedimmtem Licht folgen sollen.

- Auf dem Fußmarsch durch die Höhlen finden die Helden vereinzelt Spuren von kleinen Lagern oder von Bewegungen. Nach etwa drei Stunden erkennt Gilthanas schließlich, was in der Gruppe als Verdacht bereits vermutet worden ist: Es sind Spuren von Drakoniern. Sofort überschattet die Sorge um einen Kampf in Thorbadin oder sogar dessen Fall die Gemüter der Helden.

- Weitere zwei Stunden später stoßen die Helden schließlich auf die äußeren und offenen Stadtmauern von Thorbadin. Dahinter erstreckt sich ein unbewohnter Vorort von Thorbadin. In diesem Stadtgebiet könnten sie überall lauern. Arman erklärt, dass er diesen Teil von Thorbadin nie besucht hatte.

- Vorsichtig dringen die Helden in die Stadt ein. Nach einiger Zeit hört Flint Geräusche und warnt die Gruppe. Dann pirscht er vorsichtig ein kurzes Stück voraus und erkundet die Geräusche. In einer Nebengasse sieht er ein kleines Lager, das bewusst unauffällig klein gehalten werden soll. Dort sitzen vier in Leder gerüstete und in Umhänge eingehüllte Theiware, die Speere bei sich tragen. Zu ihnen gesellt sich ein Drakonier mit einem Krug, aus dem die Zwerge trinken. Flint fällt auf, dass diese gesamte Gruppe mürrisch scheint, als würde ihnen ihre Lage nicht gefallen. Dann kehrt er zur Gruppe zurück.

- Gemeinsam entscheiden sich die Helden, eine direkte Konfrontation zu vermeiden, da möglicherweise überall in den Gassen solche kleinen Gruppen sind; würde es irgendwo zum Kampf kommen, dann könnte dies schnell ausarten, zumal die vielen leerstehenden Gebäude auch gute Verstecke sein könnten. So gut es mit Rüstungen und waffenstarrenden Helden eben geht, schleichen die Helden abseits von der Hauptstraße, aber unweit von ihr durch den Vorort.

- Dabei gelingt es ihnen, einzelnen kleinen Gruppen zu entgehen, bis sich plötzlich die Blicke mit denen von einer Gruppe von fünf Daergar kreuzen und diese sogleich rufen. Ein Teil der Gruppe zieht sich in ein nebenstehendes Gebäude zurück, während Sturm, Tanis, Arman, Caramon, Gilthanas, Laurana, Flusswind und Flint auf der Straße bleiben. Kaum sind die Zwerge in Reichweite, feuert Flint einen Bolzen auf diese ab, verfehlt sie aber. Doch ehe die Situation eskaliert, wechseln die Helden mit den Zwergen mehrere Fragen. Während Caramon hierbei einen trügerischen Schein aufzubauen versucht, dass man verbündet sei, betonen Sturm und Arman, dass sie die sind, nach denen gesucht wird - die Gesandschaft, die Arman auf der Suche nach dem Hammer von Karas begleitet. Als Arman den Hammer präsentiert, zeigen die Dwaergar einen kurzen Moment lang einen gewissen Respekt, und sie bestehen darauf, dass die Helden ihnen nach Thorbadin folgen.

- Die Gruppe folgt mit Ausnahme derjenigen, die sich im Haus versteckt haben - Goldmond, Tika und Tolpan. Zwei der Zwerge gehen den Helden voraus, zwei folgen den Helden, der fünfte Zwerg verschwindet in den Straßen dieses Vorortes.

- Zügig, fast schon wie bei einem Gewaltmarsch, durchquert diese Gesellschaft den Vorort, bis sie Thorbadin erreichen. Alles scheint wie gewohnt - Zwerge aller Art bevölkern die Straßen, und von Drakoniern, Kämpfen oder Belagerung gibt es keine Spuren. Die Helden werden in die Stadt geführt.

- Alles scheint normal, als die Zwerge die Helden zu einem großen, schmucklosen Gebäude führen - der Tempel von Reorx. Sofort sind einige Mitglieder der Gruppe alarmiert. Tanis fordert Arman auf, die zwergischen Begleiter zu fragen, warum die Helden nicht zum Rat geführt werden. Der Zwerg entgegnet, dass die Ratsmitglieder im Tempel seien. Auf Sturms Frage, ob das normal sei, zuckt Arman die Schultern und sieht nichts Ungewöhnliches darin.

- Die übrigen drei Gruppenmitglieder haben der großen Gruppe nachgestellt. Als sie den bewohnten Teil von Thorbadin betreten, versuchen sie sich nicht, irgendwie heimlich zu bewegen. Sie sehen ebenfalls, wie die Gruppe zu dem Tempel geführt wird. Dabei fällt ihnen auf, dass im größeren Umkreis um den Tempel herum keine Zwerge zu sehen seien.

- Die große Gruppe wird in den Tempel geführt. Grau berobte Zwerge, die Diener und Mönche von Reorx sind, öffnen ihnen die Tore. Skeptisch beobachtet Sturm die Szenerie; aber er sieht nur Zwerge.

- Schließlich werden die Helden in die große, zentrale Kammer des Tempels geführt. Diese wird von einem großen Loch dominiert, welches Sinnbildlich für die Esse von Reorx steht. In der gewaltigen Halle halten sich nur etwa zwei Dutzend weitere Zwerge auf - unter anderem ein Ratsmitglied, nämlich Rance Coalmount.

- Tolpan, Tika und Goldmond sind skeptisch. Sofort streuen sie Informationen, dass der Sohn von Glade Hornfell mit dem Hammer von Karas zurückgekehrt sei und dass er im Tempel von Reorx sei; es solle nach Glade geschickt werden, um die Helden zu empfangen. Dabei bemerken sie, wie einige Zwerge diese Kunde freudig aufnehmen, während andere fortlaufen.

- Hinter Rance Coalmount ihm öffnet sich eine weitere große Tür wie von unsichtbarer Hand, und eine weitere Gestalt betritt den Raum. Es ist ein Mensch von beeindruckender Statur; er trägt eine äußerst auffällige und imposante Rüstung, deren dunkelblauer Grundton mit Bronzeelementen verziert ist. Ein anmutiger Umhang mit Fellapplikationen füllt von seinen Schultern. Und sein Kopf wird von einem gehörten Helm geschützt. Die Helden erkennen ihn sofort wieder: Verminaard!
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 20. September 2010, 14:47:50
- Verminaard fordert die Helden, den Hammer von Karas zu übergeben, da vier der sechs Ratsmitglieder des zwergischen Rats sich ihm unterworfen hätten und jeder Widerstand zwecklos wär'. Er befiehlt Rance, den Hammer zu holen, der wiederum einen seiner Männer losschickt. Dieser ist zögerlich und vorsichtig. Als Gilthanas seinen Bogen erhebt und den Zwergen anvisiert, wird er ängstlicher; aber unflätige Befehle in zwergischer Sprache von Rance zwingen ihn weiter voran.

- Derweil spricht Verminaard weiter. Er hat seinen Helm abgenommen, wodurch die Helden einen überaus charismatischen Menschen sehen, bei dem es nicht verwundert, dass er offenbar in hoher Position steht und andere gut beeinflussen kann. Eine Narbe ziert sein Gesicht. Er spricht davon, dass die Helden im lästig waren und ihn stets geärgert hätten; aber sie hätten nun die letzte Gelegenheit, ihr Leben zu bewahren, indem sie den Hammer des Karas abgeben, da sie andernfalls ihren schnellen Tod gefunden hätten. Tanis zieht daraufhin sein Schwert und entgegnet nur: ,,Wenn wir ihn schon gefunden haben, dann lasst es uns austragen!"

- Zeitgleich drängen gemeinsam mit Tika, Tolpan und Goldmon ca. 50 Zwerge in den Tempel ein, die sofort auf verdutzt schauende Theiware und Drakonier blicken. Es entsteht ein Tumult, auf das Caramon unmittelbar reagiert; er zieht die Tür, über die die Helden den Saal betreten haben, auf, und sieht sich den Drakoniern gegenüber. Es entbrennt ein heftiger Kampf.

- Sturm fackelt nicht lange und läuft auf Verminaard zu. Dabei umläuft Sturm eine erste Gruppe von Zwergen, die unentschlossen zwischen ihm und Verminaard stehen. Als er auf eine zweite Gruppe stößt, stellen sich ihm diese in den Weg, sodass er kämpfen muss. Dabei verletzt er die Zwerge und betont, dass er nicht nach ihrem Leben trachtet, sondern nach dem von Verminaard.

- Zunächst zögernd folgen Arman und Tanis ihrem Freund Sturm. Als sie auf die erste Gruppe stoßen, überzeugt Tanis mit pathetischen Worten, dass sie nicht Verminaard sondern dem Volk von Thorbadin und ihrem zukünftige König verpflichtet seien. Als sie an der Gruppe vorbei sind, spricht Verminard einen merkwürdigen Zauber mit Hilfe eines Amuletts. Dieses wirft er in den heiligen Abgrund von Reorx, woraufhin sich eine neblige, schimmernde, grünliche, drachenartige Gestalt herausformt. Diese richtet sich auf Tanis und Arman aus und setzt einen strahlenförmigen Odem aus. Tanis kann im letzten Moment ausweichen, aber Arman wird getroffen. Ein Arm und Bein nehmen die gleiche Form an wie die des Drachen, und Arman ist regelrecht geschockt.

- Rance verzieht sich feige.

- Gilthanas und Laurana setzen ihre Bögen gegen Verminaard ein. Derweil erreicht Sturm Lord Verminaard, und zwischen beiden entsteht ein gefährliches Duell, denn Verminaard stellt sich als geübter Kämpfer heraus; zudem bemerkt Sturm beim ersten Gegentreffer, dass die Waffe von Verminaard besondere magische Fähigkeiten zu haben scheint.

- Tanis zieht Arman zunächst aus dem unmittelbaren Kampfgeschehen weg und bittet um Hilfe, was Flint erwidert; Flint bewacht Arman und den Hammer des Karas. Dann wendet er sich dem Duell zwischen Verminaard und Sturm zu, um seinem Freund zur Hilfe zu eilen. Als er in den Kampf eingreift, ist er von den Ereignissen zu überwältigt und verfehlt Verminaard trotz vermeintlich einfacher Schläge mehrfach knapp. Sturm, auf den sich Verminaard konzentriert, wird durch den Zaubereffekt des Morgensterns erfasst, wodurch er sein Augenlicht verliert. Aber das solamnische Herz schlägt stark in seiner Brust, und obwohl er sich auf einen eher defensiven Kampfstil einstellt, versucht er, Verminaard zu treffen.

- Als der Kampf am Eingang zur Halle entschieden ist, stürmt Caramon Sturm und Tanis zur Hilfe. Goldmond eilt zu Flint, um sich um Arman zu kümmern, was Flint als Gelegenheit nimmt, mit dem Hammer des Karas ebenfalls gegen Verminaard zu kämpfen. Die Helden realisieren jetzt, dass es offenbar überall im Tempel zu Kämpfen gekommen ist.

- Auf dem Weg zu Verminaard wird die geistförmige Drachengestalt auf Flint aufmerksam und zielt mit seinem merkwürdigen Odem auf Flint; aber Flint kann rechtzeitig ausweichen.

- Im Kampfgetümmel um Verminaard, in das auch Tolpan schließlich eingreift, versucht sich Verminaard mit Zaubersprüchen zu wehren. Dabei gelingt es ihm noch, Sturm zu paralysieren. Schwer gezeichnet von den zahlreichen kleinen und großen Treffern der Helden will sich Verminaard aus dem Kampf herauslösen. Doch plötzlich leuchtet es unter seiner Rüstung rot, und schmerzverzerrte Augen sind hinter seinem Helm zu sehen. Er greift sich durch die Halsöffnung an die Brust und versucht, ein Amulett zu entfernen. Beim Zurückweichen bringen die Treffer von Caramon und Tanis Lord Verminaard zu Fall. Als er am Boden liegt, durchbohrt Tanis mit wutverzerrtem Gesichtsausdruck den Hals des gefallenen Gegners.

- Der Kampf im Tempelsaal ist beendet; aber in den Gängen kämpfen Zwerge wieder gegeneinander und gegen die Drakonier. Die merkwürdige, durchschimmernde Drachengestalt ist wieder verschwunden, als Verminaard gefallen ist.

- Tika und Tolpan kümmern sich zunächst um Rance, der das Kampfgeschehen ängstlich hinter dem Schutz einer geöffneten Tür verfolgt hat. Seine Wachleute sind nach wie vor unentschlossen, was sie tun sollen.

- Anschließend löst er mit Hilfe eines Taschenmessers ein Amulett von der verkohlten Haut von Verminaard, das das Symbol von Thakisis zeigt. Tanis will es Goldmond übergeben, da sie vermutlich am besten weiß, wie mit so einem unheiligen Gegenstand umgegangen werden könne; aber sie erklärt, sie habe darüber in den Scheiben von Mishakal nichts weiter gelesen.

- Dann eilen Caramon, Flint, Goldmond und Tanis zu Arman, um sich über seinen Zustand zu informieren. Seine verletzten Gliedmaßen sind verschwunden. Goldmond hatte seine schlimmsten Wunden zwar soweit geschlossen, dass sich sein Blut nicht weiter über den Boden ausdehnt. Aber sein gesamter Zustand ist sehr schlecht. Bleich ist seine Haut, und seine Augen sind von einem Wahn im Schmerz geprägt. Er atmet schwer. Tanis und Flint entscheiden, Glade Hornfell schnellstmöglich zu suchen und hierher zu bringen.

- Caramon wirft noch ein, dass die Helden in die Kämpfe eingreifen könnten, um den Zwergen zu helfen; Tanis bemerkt nur, dass er darin keinen Sinn sehe, da man überall und nirgendwo gleichermaßen kämpfen könnte. Dann läuft er mit Flint los.

- Als sie den Tempel verlassen, sehen sie auf die Umgebung des Tempels. In einem Gewirr aus Zwergen werden sie Zeuge, wie sich Zwerge gegenseitig bekämpfen; die Zwerge lassen aber stets voneinander ab, wenn Drakonier scheinbar wahllos auf die Zwerge einschlagen. Die Wogen des Kampfes sind unstet und wirr. Und inmitten dieses Gemetzels bewegt sich ein Tross aus Gardisten um Glade Hornfell ...
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 20. September 2010, 15:11:47
- Während Tika und Tolpan auf Rance aufpassen, beginnt Raistlin, Verminaards Leiche zu untersuchen. Tika gesellt sich dazu.

- Flint und Tanis erreichen Glade Hornfell und geleiten ihn durch die wogende Masse aus kämpfenden Zwergen in den Tempel. Dort angekommen wird Glade Zeuge des traurigen Schicksals seines Sohnes. Beim Anblick seines Vaters schärft sich der Blick des Sohnes. Und einen zunächst stummen Dialog zwischen ihnen beendet Arman mit den Worten: ,,Ich habe ihn für Dich gefunden." Dann schließt er langsam seine Augen, und seine Brust senkt sich beim letzten Atem. Glade ist still und senkt für einen kurzen Moment sein Haupt.

- Dann wendet er sich Flint zu. Fragend fordert er ihn auf, dass es die Entscheidung von Flint Feuerschmied sei. Flint, der den Hammer immer noch hält, stockt kurz. Er macht einen Schritt zurück und mustert den Hammer wie auch Glade Hornfell. Jetzt erst wird sich Flint bewusst, welche Bedeutung dieser Hammer für die Zwerge hätte.

- Derweil hat Tanis Caramon gebeten, ihn bei einem versuch zu unterstützen, die feindlichen Drakonier einzuschüchtern. Mit dem Helm von Verminaard als beweis könnten sie versuchen, den Massen vor dem Tempel zu verkünden, dass der Anführer der Feinde gefallen sei. Caramon, zunächst etwas skeptisch, lässt sich auf den Vorschlag ein. Und sie versuchen ihr Glück. Aber diesen Kampfeslärm zu übertönen, das fällt auch Caramon schwer. Und nur wenige Drakonier reagieren darauf zunächst.

- Hornfell zeigt keine Regung, als Flint zögert; aber umso stolzer sind er und Flint, als Flint ihm den Hammer von Karas übergibt. Dann führt Glade Hornfell die Zweige in diesem Saal in die Schlacht gegen den Feind, wobei vier seiner Gardisten Rance in ihre Obhut nehmen.

- In den weiteren vier Stunden wogen die Kämpfe in alle Richtungen, bis schließlich die freien und unabhängigen Clans oder Clanteile von Thorbadin die Schlacht für sich entscheiden. Die Helden erhalte Quartiere, in denen sie sich ausruhen können.

Tag 33 - 17. Herbstzwielicht

- Nach einer ausgiebigen Nacht erwachen die Helden - gescholten und ermüdet von dem langen Marsch und den Kämpfen am Vortag. Sturm hat sein Augenlicht wiedergefunden und ist von der Paralyse befreit.

- Die Helden werden in den Rat der Zwerge gerufen. Glade Hornfell sitzt nun auf dem Thron des Herrschers über Thorbadin. Ein anderer Bergzwerg hat seinen Platz eingenommen. Rance wird durch einen anderen Daergar ausgetauscht.

- Glade Hornfell bedankt sich bei den Helden. Er verkündet, dass die Tore von Thorbadin zu lange verschlossen waren. Thorbadin müsse wieder ein offener Ort für die Völker von Krynn sein. Und es wurden bereits Boten zu den Flüchtlingen von Pax Tharkas geschickt, um sie dazu einzuladen, in den Vororten von Thorbadin Schutz vor dem Winter und den Feinden zu finden. Die Helden verdienten sich den besonderen Respekt der Zwerge aus Thorbadin; daher sind die Freunde alle mit dem Titel geehrt worden, als Diener von Thorbadin die übrigen friednliebenden Völker von Krynn zu finden. Auch wollten die Zwerge zukünftig alles nur Mögliche für die Helden unternehmen, was in ihrer Macht stehe.

- Tanis spricht auf das Geflüster von Tika die Drachenlanzen an, die Glade jedoch als Legende bezeichnet. Aber dennoch haben die Freunde seine Zusage für die Unterstützung, wenn mehr Kenntnis vorhanden ist.

- Die Helden sind eingeladen worden, am nächsten Tag am Abend bei der Beisetzung von Arman als Ehrengäste zu erscheinen.

- Nach dem Besuch beim Rat beraten sich die Helden, was sie nun unternehmen wollen. Tarsis scheint das nächste logische Ziel, da es laut Karten durch alte Straßen mehr oder weniger direkt mit Thorbadin verbunden sei; außerdem, so weist Raistlin darauf hin, gebe es in Tarsis möglicherweise noch eine der berühmten Bibliotheken neben denen aus Palanthas im hohen Norden und in den unauffindbaren Türmen der Magier. In diesen Bibliotheken könnte mehr erfahren darüber werden, was es mit den Drachenlanzen auf sich habe; vielleicht gebe es auch Chroniken, die von dem Eid der Drachen berichten. Zwar seien die Quellen vielleicht für das normale Auge und die allgemeinen Kenntnisse der Reisenden nicht leserlich, doch sei die Brille von Tolpan hier wohl ein nützliches Werkzeug.

- Als Tanis betont, dass eine Reise nach Norden wegen der Drachenarmeen in ihrer alten Heimat wenig sinnvoll scheint, merkt Caramon an, dass jetzt, da Verminaard gefallen ist, die Gefahren vielleicht nicht mehr so groß seien. Das regt Überlegungen darüber an, inwieweit Haven als Hafenstadt in Frage kommt, um schnellstmöglich nach Solamnia zu gelangen; denn ohne Frage werden dort die besten Verbündeten im Kampf gegen die Drakonier zu finden sein.

- Flint wirft ein, dass Tarsis doch schon so gut wie entschieden sei. Er sehe keinen Sinn darin, über Haven oder die alte Heimat zu rätseln; und angesichts der langen Reise dorthin und zu vielen Ungewissheiten wird ihm beigepflichtet. Eine Reise zu den Silvanesti oder direkt nach Neraka, von der Feind möglicherweise seine Invasion aus gestartet hat, kommt angesichts der langen Landstrecken nicht in Betracht.

- Die Helden haben sich entschieden: Tarsis - so bald wie möglich. Aber Arman will noch die letzte Ehre erwiesen werden ...
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 03. April 2011, 15:16:34
- Während der kommenden Sieben Tage nach der Rettung von Thorbadin sind die Zwerge versucht, wieder Normalität in ihr Leben einkehren zu lassen. Die Helden lecken ihre Wunden und treffen Vorbereitungen für die Weiterreise.

- Dafür besorgen sich die Helden von verschiedenen Zwergen Ausrüstungsgegenstände für die Weiterreise in den Süden. Caramon gelingt es, ein Pony für die Traglasten zu organisieren; er benennt es nach dem Zwerg, von der er das Tier erhalten hat: Heppfried.

- Viele Fragen beschäftigen die Helden - was ist aus Tarsis geworden, seitdem die Stadt mit dem Verschließen der Tore von Thorbadin quasi von Absinia abgeschnitten worden war? Früher wachten die Ritter von Solamnia über die Stadt; und wie ist das heute? Die Erkenntnisse aus den Karten von Tolpan deuten darauf hin, dass die roten Drachenarmeeteile auch Tarsis im Auge hatten; aber haben sie die Stadt von erreicht, oder gelang es den Helden mit ihren mutigen Abenteuern in Pax Tarks und Thorbadin, diesen Sturm aufzuhalten? Oder konnten wie zunächst in Haven, Solace und Thorbadin Agenten die Stadt unterlaufen und sich so die Kontrolle erschleichen?

- Raistlin untersucht verschiedene magische Gegenstände, die die Helden zwischnzeitlich gefunden haben. Dadurch erlebt er nur am Rande, wie die Vorbereitungen verlaufen.

- Derweile kümmern sich die Zwerge, die von der Ereignissen sichtlich gezeichnet sind, um verschiedene Aufgaben, bei denen die Helden zum Teil einbezogen werden. Der Held der Zwerge, Karas, wird in der fliegenden Zitadelle zu Grabe getragen. Diplomanten der Zwerge werden in die umliegenden Bergregionen geschickt, um die Flüchtlinge aus Abanasinia einzuladen, vorerst in den unbewohnten Teilen von Thorbadin Zuflucht zu finden.

Tag 41 - 25. Herbstzwielicht

- Schließlich ist der Tag der Abreise erreicht. Schon früh am Morgen wird ein Tor nach Süden geöffnet, durch das die Helden aufbrechen. Eine bewaffnete Zwergeneskorte begleitet sie ein Stück, bis sich vor ihnen eine weite Ebene öffnet. In den Karten wird dieses Gebiet als Staubebene bezeichnet. Noch einen Tag werden die Helden entlang von auslaufenden Hügeln und kleinen Bergen wandern, biss sie schließlich in der Ebene ankommen.
Der erste Schneefall südlich von Torbadin setzt ein. Als sich die Zwerge verabschieden, überreichen sie den Helden Ringe, die die Helden als Gesandte und Diener Thorbadins auszeichnen.

- Flußwind und Tanis pirschen voran; nach kurzer Zeit finden die Helden eine alte Straße, die von dem Reichtum früherer Zeit Zeugnis ablegt. Abgesehen von Wildtierspuren und steppenhafter Vegetation gibt es keine  Auffälligkeiten, die auf Truppenbewegungen oder Drachen hinweisen.

Tag 42 - 26. Herbstzwielicht

- Der Schneefall wird stärker und intensiver, wodurch die Reise kontinuierlich beschwerlicher wird.

Tag 43-49 - 27. Herbstzwielicht bis 5. Herbstdunkel

- Je tiefer der Schnee wird, desto mehr behelfen sich die Helden mit Tricks; Caramon, Flusswind, Sturm bahnen einen Pfad durch den Schnee, auf welchem die übrigen Reisenden folgen; ein improvisierter Schlitten hilft nur wenig. Flusswind, Goldmond und Tanis versorgen die Gruppe derweil mit frisch erlegtem Wild, um die eisernen Rationen nicht zu schnell zu verbrauchen. Auf dieser beschwerlichen Reise kümmert sich Tika um das Wohl der Gruppe; ihre Herzlichkeit und ihre Gabe, selbst mit einfachen Mittel köstliche Speisen zuzubereiten, wärmt die Gemüter. Tolpan hinegen nervt mit Schneebällen.

Tag 50 - 6. Herbstdunkel

- Vormittags erreichen die Helden eine Hügelkette, die sie überwinden müssen. Dahinter vermuten sie Tharsis, wenn sie nicht zu weit vom Weg abgekommen sind und die Karten genau genug sind. Mittags erreichen sie den Kamm der Hügelkette. Der Schneefall hat ausgesetzt.

- Von ihrem Aussichtspunkt sehen sie unter ihnen, etwas abgegelen von den Hügeln eine Stadt, die an einer Abbruchkante liegt – die ehemalige Küstenlinie. Die Stadt ist mit einer Stadtmauer umbaut; auf der Seite der Küstenlinie gibt es keine Mauer. In der Stadt selbst sind die Häuser dicht an dicht errichtet. Alte Schiffswracks liegen in der alten Hafenanlage verstreut herum. Aus Schornsteinen steigen Rauchsäulen auf, und Flaggen mit dem Stadtsymbol flattern im Wind. An den Toren sind keine Anzeichen dafür zu sehen, dass Leute durch die Tore gekommen sind; der Schnee zeigt keine Spuren großer Aktivitäten.

- Die Helden vermuten, dass sie abends an der Stadtmauer ankommen können.
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 03. April 2011, 16:34:50
- Langsam nähern sich die Reisenden dem nächstgelegenen Stadttor. Es öffnet sich eine Tür in dem Stadttor, und neugierige Augen der Wachleute mustern die Ankömmlinge. Die Wachen tragen das Wappen der Stadt auf ihrer Brust. Zwei Wachleute erwarten die Helden, versperren ihnen aber den Zugang zur Stadt, da sich die Reisenden zunächst erklären sollen, was sie in Tarsis suchen. Als Tanis von von der Kälte gezeichneten Wanderern spricht und sich nach einem Rasthaus erkundigt, öffnen sie das Tor. Das einzige Gasthaus für Fremde  heißt,,Zum Roten Drachen". Die Helden tauschen Blicke aus, lassen es aber unkommentiert.

- Als die Helden das Tor passieren, verfinstert sich das Gesicht eines der Wachleute, als er den Harnisch von Sturm sieht. Er eilt davon. Tanis spricht den anderen Wachmann an, ob es besondere Regeln innerhalb der Stadt gebe, was nicht bestätigt wird. Tolpan verplappert sich über Drakonier, und Caramon und Tanis zügeln ihn ein wenig.

- Die Straßen sind ziemlich leer; der Zustand der Häuser ist gepflegt, aber der Glanz früherer Zeiten spiegelt sich nicht mehr wider. Die Bevölkerung ist für die Größe der Stadt zu klein; das Tagesgeschäft wird nur von wenigen verfolgt. Die Blicke der Leute sind gemischt mit Neugier und Feindseligkeit. Sturm verbirgt seinen Harnisch unter seinem Mantel.

- Der Zustand der Gaststätte ist gut; das Schild ist vom Wetter gezeichnet; die Zeichnung des Drachens ist naiv und infantil. Sturm ist besorgt über die Reaktion des Wachmanns wegen seiner Rüstung. Im Schankraum sitzen an einem Tisch fünf Gäste, die trinken und Karten spielen; der Speisesaal ist groß. Sturm geht mit nun offen präsentierter Rüstung voran. Die fünf Gäste reagieren nicht auf Sturm. Der Wirt mustert die Helden und kommt ihnen entgegen. Während die Helden mit dem Wirt verhandeln, entpackt Tanis das Pony.

- Der Wirt heißt Stuart Porkal. Als sich die Helden bei ihm grob über die Stadt informieren, entlocken sie ihm den Namen des Bürgermeisters der Stadt: Lord Harkol Waythorn. Caramon erfährt, dass das Gasthaus keine Stallungen hat; daher löst er sich während des Gesprächs von der Gruppe und verlässt das Gasthaus wieder. Dann bringt er Heppfried zu einem Mietstall.

- Währenddessen bestellen die Helden ihr Essen und mieten Zimmer an. Der Wirt erweist sich als kurz angebunden und wenig redselig; er beschränkt sich auf das allernötigste und signalisiert, dass er für ausladende Gespräche kein Interesse hat. Seine Einstellung ist befremdlich, aber die müden Reisenden lassen es dabei bewenden. Das Essen ist mäßig und gut. Während der Mahlzeit organisieren sie die Zimmer und sprechen über verschiedene Dinge, was sie in der Stadt unternehmen wollen - nämlich insbesondere die Erkundung der Bibliothekt von Tarsis.

Tag 51 - 7. Herbstdunkel

- Am Morgen stellen die Helden fest, dass der Wirt fort ist. Erschöpft von der langen Reise in der winterlichen Ebene begrüßen sie langsam den Tag. Tolpan bringt aufregende Neuigkeiten - das aber viel zu spät!

- Während die Helden frühstücken, wird das Gasthaus von einer großen Zahl von Wachleuten umstellt. Hauptmann Borl Fensteff betritt mit einer Handvoll Krieger die Gastwirtschaft und stellt die Helden zur Rede. Er ist sehr direkt: ,,Wir dulden hier keine Ritter von Solamnia." Zwischen den Helden und dem Hauptmann entsteht ein Streitgespräch, wobei die Helden deutlich auf Deeskalation setzen. Allerdings stellt Tanis mehrfach wiederholt klar, dass die Aufgaben des Wachmanns seine Pflichten und Aufgaben begründen, und dass demgegenüber seine persönlichen Einschätzungen und Meinungen keinen Raum in dieser Begegnung haben. Das Gespräch schließt mit der Entscheidung ab, dass sich Sturm, Flint, Gilthanas und Tanis als Anführer vor dem Lord erklären sollen; die übrigen Reisenden stehen unter Hausarrest in der Gaststätte, wofür zahlreiche Wachleute zur Einhaltung des Arrests abgestellt werden.

- Auf dem Weg zum Bürgermeister scharen sich unzählige Bürger der Stadt um die Helden und die Wachleute, zwischen denen die Helden gehalten werden. Vor allem Sturm wird massiv angefeindet; mit altem Obst und Gemüse, aber auch mit Steinen wird nach ihm geworfen, während Schmährufe in allen Altersfreigaben gegen ihn gerichtet werden. der Unmut der Leute schlägt auch auf die Gruppe über. Die Situation droht zu eskalieren, als Tolpan wie aus dem Nichts auftaucht und fleißig in den Beleidigungen mitmischt. Den Wachleuten ist sichtlich unwohl.

- Schließlich erreichen sie ein großes, dreistöckiges Gebäude aus Steinen, dessen Eingang prunkvoll mit Säulen geschmückt ist. An dieser Stelle bemerkt Born Fensteff verärgert den Kender; Tanis bürgt für Tolpan. Dann betreten sie das Gebäude durch eine doppelflüglige Tür, die in einen großen Saal führt. Am Ende des Saals erhebt sich ein Podest, auf welchem über mehrere Stufen erreichbar ein Stuhl steht. Auf diesem steht ein älterer, bärtiger, unteresetzter Mann, der um seinen Hals die Kette des Bürgermeisters trägt. Nah bei ihm stehen mehrere Wachleute. Außerdem befindet sich schräg hinter ihm eine vermummte Gestalt, die an die Mönche bei Solace erinnert; dieser flüstert dem älteren Mann etwas zu, als die Helden den Saal betreten. Der alte Mann wirft Sturm einen unschlüssigen Blick zu.

- Dann werden sie zur Rede gestellt. Dabei äußert Lord Harkol Waythorn, dass die Ritter von Solamnia mit ihrem Schwur brachen und seither vertrieben wurden; nicht immer konnte verhindert werden, dass einige auch vom Mob hingerichtet wurden; die solamnischen Ritter seien personae non gratae. Sturm zeigt sich von seiner würdevollsten Seite. Auch erklären die Helden, dass sie keine feindlichen Absichten verfolgen. Tanis hinterfragt einige Äußerungen des Lords.

- Plötzlich wird es unruhig, als Wachleute eine bildhübsche elfische Frau in den Raum drängen; Glithanas und Tanis sind sprachlos, als sie sie erkennen. Sturm schirmt sie gegen rüde Wachleute ab. Erzürnt bittet sie Lord Waythorn erneut um Hilfe. Aber der Lord lehnt ab. Als Tanis so erfährt, dass sie offenbar aus ähnlichen Gründen Tarsis besucht, um Hilfe und Rat zu finden, unterstreicht er die Wünsche der Helden und die guten Absichten, die dahinter stehen. Aber er kommt nicht dazu, seinen Wunsch klar anzubringen. Denn Kriegshörner ertönen in der Ferne! Lord Waythorn erbleicht und murmelt unüberhörbar, dass doch vereinbart war, Tarsis würde von Angriffen verschont werden ...

- Im Gasthaus werden die übrigen Reisenden unruhiger, je länger ihre Freunde fort sind. Überall stehen Wachleute, sodass es ihnen nicht möglich ist, das Gebäude ungesehen zu verlassen. Caramon überlegt, die Wachleute in ein Gespräch zu verwickeln; er öffnet die Eingangstür und überrascht dort Drakonier. Er fackelt nicht lange und verwickelt sie in einen ersten Kampf. Während seiner Auseinandersetzung ertönen in der Ferne Kriegshörner. Es folgt ein Angriff von etwa 15 Drachen, die auf die Stadt zufliegen. Es sind rote und blaue Drachen. Auch tauchen plötzlich von überall Drakonier und Goblins auf, die über die Häuser und Einwohner herfallen. Es bricht das totale Chaos aus ...
Titel: Re: Dragonlance Classic
Beitrag von: ClemLOR am 03. April 2011, 17:01:37
- Während außerhalb des Gasthauses die Kämpfe und die Unruhe beginnen, durchsuchen Goldmond und Tika das Gasthaus und finden Laken, die sie gesucht haben, in einem oberen Stockwerk. Als sie die Sachen packen, bricht das obere Stockwerk des Gasthaus plötzlich ...

- Tanis zögert nicht und greift die vermummte Gestalt beim Lord an; aber eher sie erreicht, gelingt es ihr, sich auf magische Weise fortzuzaubern; die Wachleute, der Lord und auch der Hauptmann der Wache sind unentschlossen und ratlos. Tanis übernimmt  Führung! Er bellt den Wachmann an, dass er mit seinen Mannen in die Stadt gehen solle, um den Menschen beizustehen und so viele zu retten, wie es ihm und seinen Leuten möglich sei. Er drängt den Lord und die Elfe dazu, sich ihm und seiner Gruppe vorerst anzuschließen, da sie nur bei ihnen sicher seien. Aber der Lord lehnt ab, während die Elfe verhalten zustimmt.

- Als die Helden das Rathaus verlassen, sehen sie vor sich nur Chaos. Menschen flüchten, während Drakonier und Goblins marodierend über die Menschen herfallen. Drachen fliegen durch die Luft und entladen ihre Odem aus Feuer der Roten und ohrenbetäubenden Blitzen von blauen Drachen über der Bevölkerung und den Gebäuden. Wer in einen Odem geräht, wird von der Hitze und Gewalt verzehrt - ausnahmslos Kinder, Alte, Frauen und Männer sowie unglückliche Angreifer. Schnell vermengt sich der Geruch verbrannten Fleisches und verkohlter Hölzer mit dem Ruß und Rauch offener Flammen und dem metallenen Aroma von frischem Blut, dass sich in den Straßen ergießt.

- Sturm und die Elfe fliehen; sie klammert sich an ihn. Tanis führt die Gruppe an, um schnellstmöglich zum Gasthaus zu gelangen; auf der Flucht verlieren sie Tolpan und Flint. Deshalb schickt Tanis Sturm, Gilthanas und die Elfe zur Gastwirtschaft, derweil er in dem Gedränge und der Panik Flint und Tolpan sucht.

- Die Gastwirtschaft wird von weiteren massiven Erschütterungen getroffen; das Gebäude wird von mehreren Blitzen getroffen, die tragende Elemente bersten lassen, wodurch es zusammenbricht. Caramon, der nach seinem Handgemenge mit den Draconiern wieder in das Gebäude eingedrungen ist, findet Raistlin; er bemerkt noch, wie Raistlin etwas murmelt, aber er wird von einem fallenden Balken unglücklich getroffen und niedergestreckt; Goldmond wird von Flusswind von dem einstürzenden Haus abgeschirmt, während sie in den Trümmern verschüttet werden. Tika gelingt ein rein rettender Sprung aus dem Fenster, und sie landet sicher in der Straße. Entsetzt sieht sich sich umringt von zahlreichen Drakoniern und insgesamt drei blauen Drachen, die auf den Trümmern des Gasthauses thronen.

- Tanis findet im Gedränge Flint, der über einen schwer verletzten Tolpan gebeugt ist. Tanis prüft die Verletzungen von Tolpan und ist erleichtert, dass sein Freund nicht lebensgefährlich verletzt ist; er schultert den Kender und drängt mit Flint gemeinsam in Richtung der Gastwirtschaft. Als sie dort ankommen, sehen sie voller Entsetzen, dass es zerstört ist.

- Tanis legt Tolpan zur Seite und gibt Flint das Schwert von Kith Kanaan. Dann pirscht er sich näher an die Ruine heran. Er erkennt, wie eine Gruppe von Drakoniern von einem einzelnen, bläulich gewandeten Drakonier ermahnt werden; aus dem Augenwinkel sieht er noch, wie eine Gestalt eine andere von der Ruine wegträgt; Tanis pirscht sich auf Umwegen noch näher heran ...

FIN