Greifenklaue

Rollenspiele => Überregionale Spieletreffen sowie Runden- und Mitspielersuche => Tagebücher & Spielrundenberichte => Thema gestartet von: Greifenklaue am 22. Oktober 2008, 23:14:44

Titel: Kampagnentagebuch Mystara / Karameikos
Beitrag von: Greifenklaue am 22. Oktober 2008, 23:14:44
Hierrein kommt das Kampagnentagebuch Mystara / Karameikos.  

Kommentare könnt ihr hier  (http://22568.rapidforum.com/topic=105767152509)abgeben, ebenso findet hier die Orga der Tagebücher statt.


Alle Nicht-Tagebucheinträge müssen leider umgesetzt werden.

Hier noch kurz die Gruppenzusammenstellung:

ClemLOR = Kämpfer - Sarotorm Kesh (Traladarer)
Greifenklaue = Kleriker - Cleston (Thyater)
Herbstmonster = Zwerg - Dagan Coaldigger (Stronghollow-Clan)
Teufelsbraut = Elfe - Feylariel Erendyl (Alfheim)
Dead man walkin' = Dieb - Amaron (Traladarer)
Titel: Kampagnentagebuch Mystara / Karameikos
Beitrag von: Herbstmonster am 23. Oktober 2008, 07:38:18
Reisetagebuch von Dagan Coaldigger (Zwerg)

Tag 1 (Gromdain, 9. Nuwmont 1000)
Endlich geht es los. Mein Entschluss in die Welt aufzubrechen um zu Ruhm und Reichtum zu kommen steht ja schon sehr lange fest. Nun endlich ist dieser Handelszug da, der mich zum Schutz anheuern will. Zu meinem Glück ist der Händler bereit mir die Bezahlung für meine Dienste bereits im voraus zu geben. Andernfalls müsste ich meinen Aufbruch abermals verschieben. So aber kann ich meinen Lohn direkt zu Ulgu, unserem Schmied, bringen. Ulgu ist sehr erfreut das Geld für die Reparatur meiner Streitaxt dann doch schneller als erwartet zu erhalten. Und ich bin erleichtert ohne Schulden aufbrechen zu können.
Keine einzige Kupeke habe ich mehr in meinem Beutel aber ich bin sicher in Schwellental meine Dienste anbieten zu können. Ein zäher Kämpfer wird sicher genügend Arbeit finden.
Der Zug besteht nur aus Menschen. Sie scheinen aber unserer Rasse freundlich gesinnt zu sein. Jedenfalls behandeln sie mich gut und ich erhalte auch ordentliche Portionen bei der Verteilung des Essens.
Ich habe kaum Kontakt zu den großen Leuten. Die Anführer sind, wenn sie nicht gerade Befehle erteilen, nur mit sich beschäftigt. Einzig dieser junge Mann, der oftmals die Wache mit mir teilt, scheint sehr aufgeschlossen zu sein. Sarotorm ist noch sehr jung. Er wirkt auch unerfahren. Diese Wirkung wird noch verstärkt, sobald er mal wieder diese ungelenken Übungen mit seiner Waffe durchführt. Ich verstehe den Sinn dieser Übungen nicht. Seine Kampfkunst wird er damit jedenfalls nicht verbessern können. Die Anführer des Zuges denken da wohl ähnlich. Sie fangen jedenfalls an zu tuscheln und zu lachen, wenn Sarotorm wieder seine Waffen zückt. Wahrscheinlich hat sich Saro die Narbe an seinem Hals auch bei diesen Übungen zugezogen. Ich werde ihn wohl mal fragen müssen.
Titel: Kampagnentagebuch Mystara / Karameikos
Beitrag von: Herbstmonster am 23. Oktober 2008, 07:40:20
Tag 2 (Tserdain, 10. Nuwmont 1000)
Wir werden heute Schwellental erreichen. Es gab keine besonderen Vorkommnisse auf unserer Reise. Ich habe aber auch nicht erwartet, dass in dieser Gegend etwas passiert. Umherstreunende Goblins habe ich hier schon lange nicht mehr gesehen.
Unser Zug erreicht am frühen nachmittag Schwellental. Die Stadt ist mit einer Holz-Pallisade umgeben. Diese scheint auch recht ordentlich verarbeit zu sein, aber ich kann aber nicht verstehen, warum die Menschen so gerne Bäume benutzen. Eine ordentliche Mauer wäre doch viel wirkungsvoller und hält auch länger als Holz. Aber wenigstens leben sie nicht AUF den Bäumen sondern bauen Häuser.
Wir müssen unsere Waffen am Stadttor abgeben. Dolche und Schwerter dürfen in der Stadt aber getragen werden. Diese Logik erschliesst sich mir nicht. Aber die großen Leute werden schon ihre Gründe dafür haben.
Mit dem Einzug in die Stadt endet mein Dienst für die Händler. Bei der Stadtwache erfahre ich, dass es am Marktplatz einen Aushang für Arbeitsangebote gibt.
Ich verabschiede mich vom Zug und begebe mich zum Marktplatz. Der Aushang ist leicht zu finden und es finden sich auch ein paar interessante Angebote darunter. Die Reise nach Darokin ist sicher reizvoll, aber ich will mein Glück in Karameikos finden. Zumal ich in Darokin weiter weg von Felsheim wäre. Und dorthin möchte ich auf meiner Reise auf jeden Fall gelangen.
Der Auftrag der Kirche von Karameikos klingt ebenfalls gut, aber am vielversprechendsten erscheint mir der Auftrag des Kaufmannes Caldwell. Vor allem das Wort 'Vorschuss' im Aushang erweckt mein Interesse. Ich muss Geld einnehmen, sonst werde ich wohl ausserhalb der Stadt übernachten müssen.
Im angegebenen Treffpunkt, der Gaststätte 'Schwan', sagt mir der Wirt, dass der Kaufmann wohl erst gegen Abend zu erreichen ist. Ich werde die Stunden wohl abwarten müssen. Auf dem Rückweg zum Marktplatz treffe ich Saroton wieder. Er ist mit einer Elfe unterwegs. Offensichtlich ist dies seine erste Begegnung mit diesem Volk. Sarotorm zeigt jedenfalls Anzeichen von Verzauberung und redet etwas wirr. Elfen scheinen bei den großen Leuten immer solche Verzauberungen auszusprechen. Ein Grund mehr für mich, diesem Volk skeptisch gegenüber zu treten. Aber Saros Verwirrung hat auch etwas Gutes: Er lädt mich zu einen Humpen in den Schwan ein.
Dort angekommen zahlt er sogar ein Zimmer für mich. Weiß er, dass ich mir das Zimmer nicht leisten kann oder liegt es am eflischen Zauber?
Der nachmittag mit Feylariel und Sarotorm ist sehr vergnüglich. Bei meinem großen Freund zeigt vor allem der Met seine Wirkung.
Im Gespräch stellt sich heraus, dass auch er in den Schwan gekommen ist, um auf den Kaufmann zu warten. Ein bekanntes Gesicht bei einem neuen Auftrag ist immer von Vorteil. Die Elfe scheint aus reiner Neugier nach Schwellental gekommen zu sein. Elfen haben schon merkwürdige Neigungen.
Wie der Wirt, ein freundlicher Halbling, sagte, erscheint der Kaufmann gegen abend in der Gaststätte. Noch bevor wir uns zu erkennen geben können spricht ihn ein schlaksiger Mann an. Auch er scheint wegen des Auftrages in der Gaststätte zu sein. Caldwell bittet ihn mit uns kurz zu warten. Und tatsächlich setzt sich der Mann an unseren Tisch. Er wirkt zerbrechlich. Nicht wie ein Mensch, aber auch nicht wie ein Elf. Offensichtlich ist er nicht aus dieser Gegend.
Nach ein paar Minuten erscheint Caldwell wieder an unserem Tisch. Er zeigt sich sehr erfreut eine so große Anzahl an Freiwilligen vorzufinden und erklärt uns, was genau unser Auftrag wäre.
Titel: Kampagnentagebuch Mystara / Karameikos
Beitrag von: Herbstmonster am 23. Oktober 2008, 07:41:43
Zwangsenteignung einer Burgruine.
Ich dachte bisher, dass nur die Elfen merkwürdige Ansichten hätten. Scheinbar gibt es auch bei dem Menschen komische Leute. Welches klar denkende Wesen würde eine Ruine besetzen? Und warum ist es diesem Kaufmann so wichtig eine Ruine in seinen Besitz zu nehmen?
Caldwell kann keine Angaben machen, wie viele Menschen wir aus der Ruine vertreiben werden müssen. Es ist jedoch klar, dass nicht nur Menschen dort hausen. Ein Angestellter Caldwells wurde bei einer Besichtigungsreise von Goblins angegriffen. Kein Wunder, dass keine Goblins mehr in den Wäldern umherstreifen, wenn sie eine Burgruine als Heimat finden konnten.
Wir verabreden am nächsten morgen aufzubrechen. Das finanzielle ist auch schnell geklärt. Jeder erhält 100 Könige bei Erledigung. Zum Glück bin ich nicht der Einzige, der um einen Vorschuss bittet. Im Gespräch hat sich Bruder Cleston, ein Mitglied der Kirche Karameikos, zu uns gesellt. Auch er wird den Auftrag annehmen und auch er ist es, der sich einen Vorschuss auszahlen lässt. Sogar die Elfe wird uns begleiten. Die ausgesprochene Entlohnung scheint aber nicht der Grund für ihre Teilnahme zu sein. Ihre Kleidung zeigt deutlich, dass sie sich über mangelnde Münzen keine Gedanken zu machen braucht.
So werden wir also zu fünft aufbrechen. Der Kaufmann wird uns noch ein Stück begleiten und uns den Weg zeigen.
Ein bezahltes Essen, ein bezahltes Zimmer, 10 Könige in der Tasche und ein ehrlicher Auftrag. Es war ein guter Tag.

Tag 3 (Moldain, 11. Nuwmont 1000)
Wir brechen nach dem Frühstück auf. Der Weg führt uns zuerst in das Rathaus, um die Waffen wieder zu bekommen. Voll ausgerüstet treffen wir Caldwell am Südtor.
Er sitzt auf seinem Pferd, wir sind alle zu Fuß unterwegs. Caldwell muss uns wohl zeigen, wer der Auftraggeber ist. Jedenfalls steigt er nicht mal zur Begrüssung ab. Gegen mittag erreichen wir den beschrieben Punkt des Weges, der zur Ruine führen soll. Caldwell verabschiedet sich und teilt uns noch mal mit, dass er nur noch eine Woche in Schwellental zu erreichen wäre. Ich denke nicht, dass unser Auftrag so lange dauern wird. Ich schätze, wir sind morgen abend wieder zurück. Mit ein paar Goblins werden wir sicher schnell fertig und andere Besetzer der Ruine werden wir sicher auch schnell dort vertreiben können.
Unser Weg führt uns über einen Trampelpfad durch den Wald. Ich nehme meine Streitaxt aus dem Gürtel und trage sie nun über meiner Schulter. Sollten sich die Goblins hier im Wald herumtreiben werden sie es sich zweimal überlegen anzugreifen. Sie versuchen sich ja lieber bei Leuten, die offensichtlich unvorbereitet sind.
Wir passieren den Wald ohne Probleme. In einiger Entfernung ist die Burgruine zu sehen. Die äussere Wehrmauer scheint noch relativ intakt zu sein. An allen 4 Ecken der Burg sind Türme, die ebenfalls unbeschädigt aussehen. Nur das Haupthaus in der mitte ist zerstört. Vielleicht war es auch ein Turm. Das lässt sich aber nicht feststellen, da nur noch das erste Geschoss erhalten ist.
Die Elfe schleicht sich näher heran, um die Lage zu erkunden. Es ist aber niemand zu entdecken. Sollten Goblins in der nähe sein, werde wir sie wohl in der Ruine finden. Es gibt nur den einen Weg in die Burg: die Rampe zum Tor. Wenn wir von innen beobachtet werden, können wir es auch nicht ändern. Jedenfalls scheint niemand unser Kommen zu bemerken, denn wir gelangen ohne Zwischenfall zum Haupttor. Das Tor ist nicht verschlossen, die eine Tür hängt in den Angeln und steht offen. Da nichts zu hören und zu sehen ist, entschliessen wir uns, die Ruine zu betreten. Links und rechts führen Türen anscheinend in Räume innerhalb der Wehrmauer. Die linke Tür ist nach kurzer Hörkontrolle schnell geöffnet. Dies scheint ein ehemaliger Wachraum gewesen zu sein. Tische und Bänke liegen im Raum verteilt. Auf allem liegt eine Staubschicht und Spinnen haben ihre Netze gespannt. Hinter der anderen Tür werden wir wohl ein ähnliches Bild vorfinden.
Jedoch scheint dieser Raum nicht leer zu sein. Es sind eindeutig Stimmen zu hören. Ich lausche und stelle fest, dass sich in dem Raum mindestens drei Goblins befinden, die sich gerade um die Aufteilung von irgend welchen Schätzen streiten.
Titel: Kampagnentagebuch Mystara / Karameikos
Beitrag von: Herbstmonster am 23. Oktober 2008, 07:43:47
Uns ist schnell klar, dass wir diesen Raum stürmen müssen und bereiten uns vor. Die Elfe spannt ihren Bogen. Der schlaksige Mann, Amaron, legt Bolzen auf seine Armbrust. Ich überlege kurz, ob ich ebenfalls meine Armbrust nutzen soll, entscheide mich dann aber für die Streitaxt. Wir reissen die Tür auf und stürmen in den Raum. Tatsächlich befinden sich hier 4 Goblins, die sehr überrascht sind gestört zu werden. Ich rufe ihnen noch zu, dass sie sich ergeben sollen, aber ich hatte nicht wirklich damit gerechnet. Die Goblins ziehen ihre Waffen und werden kämpfen.
Sie erweisen sich als stärker als erhofft. Im Kampf mit zwei Gegnern erwischt mich einer von den Kreaturen mit seinem Kurzschwert. Auch Sarotorm hat etwas abbekommen, soweit ich das sehen kann. Es gelingt uns aber recht schnell, die 4 Goblins zu töten. Waren wir bisher unbemerkt, so wird sich das durch diesen Kampf auf jeden Fall geändert haben. Wir beschliessen, uns erst mal in diesem Raum zu verschanzen, um unsere Wunden zu behandeln. Hoffentlich waren dies die einzigen Goblins hier....

...to be continued
Titel: Kampagnentagebuch Mystara / Karameikos
Beitrag von: Greifenklaue am 10. November 2008, 12:31:01
Bericht von Bruder Cleston gegenüber Vater Admetus, Prior des Tempels zu Schwellental der Kirche von Karameikos (noch Tag 3)

Nachdem wir die beiden Wachräume der Burgruine von Goblins befreit hatten, habe ich mich um die Wunden meiner Gefährten gekümmert. Neben einem ordentlichen Abbinden konnte ich aber wohl nicht viel Ausrichten, dazu habe ich im Tempel zu wenig Erfahrung mit offenen Schnitten und zerschmetterten Knochen gesammelt. Die Goblins, soviel hatten wir mitbekommen, haben einen Lohn erhalten, um den sie sich stritten. Doch wer bezahlte sie? Für was? Die Silbermünzen jedenfalls wollten wir nicht mit uns schleppen und verbargen sie unter den Trümmern – Caldwell hatte schließlich zugesagt, dass wir etwaige Fundstücke bergen dürften.

Die Erkundung der Burg wurde anschließend von uns fortgesetzt. In den beiden vorderen Außentürme waren die Aufgänge zum Wehrgang verfallen, der Hauptturm in der Mitte bot von vorne drei Eingänge, im Schütze der Mauern waren kleinere Gebäude geduckt, die zahlreiche weitere Zugänge boten. Der ,,Hof", eher ein breiter Rundgang wies keinerlei Spuren von Aktivität auf, weder Goblins noch sonstige Lebenszeichen. Wir entschlossen uns daher, uns erstmal einen Überblick zu verschaffen und wollten gucken, ob man oben vom Hauptturm einen Überblick bekam, auch wenn die oberen Etagen verfallen waren. Hinter der mittleren Tür fanden wir allerdings eine Person vor, die sich als Händler namens Pjetro ausgab. Die Tür nach innen, der innere Turm hatte wohl einen weiteren Hof, habe er blockiert, weil dahinter Wölfe wären. Dass dahinter in der Tat etwas war, konnten wir auch später feststellen, auch wenn wir es nicht zu sehen bekommen haben, dass es sich um Wölfe handelte. Bei einer zweiten Erkundung werden wir versuchen, ihnen die Freiheit zu geben. Er behauptete jedenfalls auf den Weg nach Schwellental überfallen worden zu sein und hier nun zu ruhen. Zwar war ich immer noch mißtrauisch, aber schließlich war ihm nix nachzuweisen. Also einigten uns darauf, ihn im vorderen Wachraum einzuquartieren, wo wir die Goblins erschlugen. Ich ging voran, der Rest der Gruppe schien den Wink aber wohl nicht zu verstehen oder  sie glaubten seine Geschichte, so dass nur er mir die wenigen Schritte folgte. Als ich mich für einen Moment abwendete, um die Tür zu öffnen, zeigte er jedoch sein wahres Gesicht und versuchte, mich niederzuschlagen. Das gelang ihm nicht, jedoch rannte er weg und gellte einen Alarmschrei heraus, woraufhin sich die Tür links und recht in Hauptturm öffnete und zwei weitere Gestalten auftauchten.

Als die beiden die Situation erkannten, nahmen sie die Beine in die Hand, der eine links, der andere rechts. Dagan und Amaron wetzten dem Rechten hinterher, ich setzte zusammen mit Feylariel dem Linken hinterher. Trotz eines Pfeiltreffers holte ich ihn erst auf der Rückseite des Gebäudes ein, wo er aber schon um Verstärkung brüllte. Doch der sichere Pfeil Feylariels und die pure Stärke meiner Herrin Tarastia, welche durch meine Adern schoß, ließen uns auch gegen die drei Mann Verstärkung bestehen, zumal Dagan uns auch erreichte. Sie hatten ebenfalls den Verfolgten erschlagen und Amaron wollte uns Rückendeckung geben, wurde aber von der Anführerin dieser Bast... Söldnerbande niedergestreckt. Als wird das bemerkten, war diese schon wieder in einem Quartier in der rechten Seite verschwunden. Der Räumlichkeit der Verstärkung hingegen entpuppt sich als schuppenartige Unterkunft mit einigen Strohlagern, einem Esel und reichlich Material. In den Säcken dort fanden wir reichlich Münzen in Silber, vermutlich aus einigen Überfällen oder anderen krummen Geschäften. Eventuell wird der ein oder andere Händler hier etwas drüber gehört – oder wurde gar etwas an Euch herangetragen, Prior?

Jedenfalls, der junge Sarotorm hatte wohl in der Zeit die vorderen Räumlichkeiten untersucht, ohne besondere Fundstücke zu machen. Als Amaron wieder erwacht war und ich geguckt hatte, ob einer der Söldner evtl. noch zu verhören wäre, besprachen wir das weitere Vorgehen. Ich schlug einen taktischen Rückzug vor, um unsere Wunden zu lecken, aber Sarotorm, offenbar von den Geschichten seines Großvaters beseelt, wollte der Anführerin nachsetzten. Nach reichlich Diskussion und der Versorgung der Wunden beschlossen wir, die Plattengepanzerte auszuheben. Nachdem Amaron von einem Loch im Dach sie beim Betten beobachte – in der Tat eine Klerikerin, Prior, dazu komme ich noch - Sarotorm schlug eine Falle vor: Tür auf, einen brennenden Srohballen rein und die Schurkin mit ner Schlinge vom Dach einfangen. Das ging aber fürchterlich schief. Natürlich war die Tür verschlossen und ich musste sie aufbrechen. Dabei stolperte ich in den Raum hinein – während Amaron mit einem Angstschrei über die Dächer türmte. Die Klerikerin mußte ihn entdeckt und mit einem Furchtspruch beharkt haben. Ein viel schlimmeres Problem waren die Gebeine zu beiden Seiten der Tür, in die plötzlich Leben fuhr. Untote, Skelette... Auch meine erste Begegnungen, auch wenn ich die Gestiken zur Vertreibung dutzende von Malen geübt haben. Ich war gerade draußen, genau wie die beiden Skelette, der brennende Ballen flog hinein. Zwar gelang es mir nicht, die Skelette zu vertreiben, aber unsere Waffen zeigten schnell Wirkung. Jedoch stürmte auch die Klerikerin heraus und beharkte uns auf härteste. Als erstes geriet ihr Sarotorm ins Visier und trotz erbitterter Gegenwehr von vier Klingen fiel Sarotorm. Möge Vanya an ihm eine getreue Seele finden. Deswegen bin ich ja hier, um einen Trauergottesdienst zu organisieren. Jedenfalls lies sie nicht nach und auch meine Aufforderung zur Aufgabe ließ sie nicht innehalten. Jedoch weiß ich nicht, ob ich mich hätte zügeln können und es entbrannte ein weiterer Kampf um Leben und Tod. Diesmal war uns jedoch Tarastia hold und ein sattes Schmettern zertrümmerte ihre Beine und fegte den letzten Lebensfunken aus ihr.

Nach geschlagenen Kampf und betrauerten Verlust verbrannten wir die Leichen der Erschlagenen auf einer Wiese vorm Burgtor, während wir Saratorms Leichnam auf den erbeuteten Esel mitbrachten. Die Rückreise nach Schwellental brachte keine weiteren Begegnungen und wir erreichten die Stadttore noch in der Nacht, in der wir aufbrachen. Als erstes noch barrten wir seinen Leichnam hier im Tempel auf und ich hoffe, ihr seit Einverstanden, ihn hier nach einer angemessenen Beeergigungsfeier zu bestatten.


EINSCHUB Dagan Coalddagger

Tag 4 (Nytdain 12. Nuwmont 1000)

Der Tag bricht an und meine Gedanken kreisen nicht mehr nur noch um diese grausligen Kreaturen, denen wir gestern begegnet sind. Jetzt überwiegt die Trauer um unseren gefallenen Kameraden.

Wir beschliessen, nach dem Frühstück zum Tempel zu gehen. Wir wollen dort unsere Wunden versorgen lassen und Cleston möchte dort mit dem Oberhaupt über die Klerikerin sprechen. Thanatos sei der Unsterbliche, dem sie gehuldigt hat. Ich kenne die Unsterblichen der Menschen nicht aber die blose Nennung des Namens scheint meine anderen Gefährten zu beunruhigen.

Im Tempel werden unsere Wunden magisch behandelt. Bruder Cleston bezahlt diese Behandlung mit Geld, welches wir in der Ruine gefunden haben. Er nennt den Geldtransfer aber eine Spende. Wie auch immer er es nennen mag, das Geld ist jedenfalls weg. Und nicht gerade wenig.

Meine kleine Wunde wäre auch ohne magische Hilfe in spätestens drei Tagen verheilt gewesen, aber auch ich fühle mich um einiges besser, als wir den Tempel wieder verlassen. Es scheint fast so, als wäre auch mein Geist geheilt worden.

Bruder Cleston möchte noch zum Waffenschmied, um sich dort nach einer stärkeren Rüstung zu erkundigen. Und auch die anderen haben noch ein paar Besorgungen zu erledigen. Ausserdem wollen wir noch das gefundene Geld bei einer Bank beziehungsweise bei einem Geldverleiher unterbringen. Amaron scheint den Gestalten von gestern Abend kein großes Vertrauen entgegen zu bringen. Ich denke auch, wir hätten das Geld zählen sollen, bevor wir es diesen Menschen anvertrauten. Ich nehme an die vereinbarten 7 Prozent wurden um einiges nach oben geändert. Zumal die Menschen wissen, dass wir die genaue Anzahl von Münzen nicht kennen.

Wir bitten Olgo, den Wirt des Schwanes, darum, die Menschen von gestern zu benachrichtigen. Er willigt ein, meint aber, dass es wohl einige Zeit dauern wird.

Es wird Nachmittag, bis sich alle wieder im Schwan einfinden.

Olgo berichtet uns, dass der Händler Caldwell uns zu sehen wünscht. Er habe gehört, dass wir wieder in Schwellental seien und verlangt uns dringend zu sehen. Ausserdem habe er unser Geld erhalten und könne es uns nun überreichen.

Er führt uns in einen abschliessbaren Nebenraum, in dem die Säcke auf uns warten. Er händigt uns auch die Abrechnung aus. Sie scheint sehr ordentlich verfasst zu sein, jedoch wissen wir wohl alle, dass der Endbetrag weit weniger beträgt, als uns eigentlich zustehen würde. Es sind aber doch fast 3000 Kronen in den Säcken gewesen.

Durch fünf, nein vier - Sarotorm wird seinen Anteil ja nicht mehr erhalten können - geteilt ist das ein guter zusätzlicher Lohn zu Caldwells Bezahlung.

Da Caldwell noch nicht im Schwan ist, machen wir uns auf zum nächsten Geldverleiher, der unser Geld auch zu fairen Konditionen verwahren wird. Wir müssten es nur für genau einen Monat dort lassen. Dann würden wir keine Gebühren zahlen.

Wieder zurück im Schwan berichtet uns der Wirt, dass Caldwell eingetroffen sein und er würde ihm nun Bescheid geben. Nach ein paar Minuten erscheint der Händler dann auch im Schankraum, in dem wir warten. Er ist jedoch nicht allein. Ihm folgt ein kleiner Mann in sehr buntem Tuch. Die Hosen scheinen viel zu weit zu sein und jedes Hosenbein hat zwei aufringliche Farben. Wobei die Hose in neuem Zustand vermutlich noch imposanter gewesen wäre. Diese jedoch scheint schon recht alt und abgetragen. Auch sein Hemd ist aus buntem Tuch.

Händler Caldwell verliert aber kein Wort über seinen Gast und bittet uns um einen ausführlichen Bericht.

Nachdem Cleston geendet hat drückt Caldwell uns sein Mitleid über unseren gefallenen Kameraden aus und winkt den bunten Mann heran.
Sedrik, so sein Name, hätte sich bei ihm gemeldet, um den Auftrag anzunehmen. Er hätte ihm ja abgesagt, aber als er hörte, dass wir wieder in Schwellantal wären, hat er um dieses Treffen gebeten, damit sich Sedrik uns vorstellen könnte. Wir könnten nun bereden, ob wir ihn sich uns anschliessen lassen würden.

Ein bunter Geck im Tausch gegen einen, wenn auch glücklosen, Kämpfer. Ich bin skeptisch, aber die anderen scheinen nichts dagegen zu haben, wenn sich Sedrik uns anschliesst. Ein Kämpfer wäre mir lieber, aber auch ich habe keine Einwände. Nach unserer Zusage regelt Caldwell noch schnell das Finanzielle mit unserem neuen Mitstreiter.

Wir werden heute wohl kaum wieder aufbrechen. Es wäre auch früher Abend, wenn wir wieder bei der Ruine wären. Und einen nächtlichen Kampf möchten alle vermeiden. Also verabreden wir uns für den nächsten Morgen.
Titel: Kampagnentagebuch Mystara / Karameikos
Beitrag von: Gast am 12. November 2008, 21:57:04
Einschub: Nach Saratorms Tod...

"Na, mein Junge?" (http://22568.rapidforum.com/topic=105767143434)[/url]

"Mein ...Mein Plan?!?"  (http://22568.rapidforum.com/topic=105767143434)
Titel: Kampagnentagebuch Mystara / Karameikos
Beitrag von: Gast am 27. November 2008, 08:53:07
Vorgeschichte Sedrik

(Moldain, 11. Nuwmont 1000)

Endlich komme ich nach einer strapaziösen langen Reise zu Fuß in Schwellental an.
Die Enttäuschung ist recht groß: Das ist Schwellental? In Kelvin haben Reisende den Ort anders beschrieben.
Naja, Aussehen ist das eine, das, was sich dahinter verbirgt das andere.
Ich komme in einer kleinen, preiswerten Gaststätte unter. Für das leibliche Wohl ist gesorgt, die Zimmer sind trocken, die Betten bequemer als ein Nachtlager auf der Straße. Für das Geld: Was will ich meckern?
An einem öffentlichen Anschlag erkundige ich mich über mögliche Ausschreibungen. Ein gewisser Caldwell sucht Leute, die eine Zwangsräumung vornehmen sollen. Warum das denn? Mal anhören. Die anderen Aufträge klingen etwas zu gewagt für mich allein.
Als ich bei dem Händler Caldwell vorstellig werde, versucht er mich abzuwimmeln: Der Auftrag sei vergeben, die Auftragnehmer seien schon längst in der Ruine.
Ruine? Sagte er Ruine? Aber eine Fortsetzung des Gespräches war leider nicht möglich.
Ok, für den Rest des Tages Beine hochlegen und einfach etwas Kraft tanken. Und vielleicht kann ich mit ein bißchen Musik und Erzählkunst die Gäste der Gastwirtschaft unterhalten.

(Moldain, 12. Nuwmont 1000)

Die Ruine lässt mir keine Ruhe. Wieder suche ich Caldwell auf. Er ist sichtlich genervt. Naja, vielbeschäftigter Händler halt. Als ich ihm mein erhöhtes Interesse wegen der Ruine mitteile, merkt er an, dass die Auftragnehmer zwischenzeitlich wohl wieder zurückgekehrt sind. Er will versuchen, sie heute im Verlauf des Tages anzutreffen, um Neues von dem Ort zu erfahren. Er meint, ich könne ja dabei sein. Und vielleicht gibt es die Möglichkeit, dass ich mich der Gruppe anschließen könne. Er selbst wolle das nicht entscheiden, die Gruppe müsse das klären.
Was will ich mehr???

Am Nachmittag dann treffe ich die Gruppe zusammen mit Caldwell. Ein Zwerg und eine Elfe? In einer Gruppe?!? Ein Priester von Karameikos und ein hagerer junger Mann mit aufgeweckten Augen. Sie wirken alle etwas niedergeschlagen und abgekämpft.
Und tatsächlich berichten Sie, dass die Ruine noch nicht befreit ist. Es wurden wohl Räuber und Goblins gefunden und bekämpft, die Ruine sei aber noch nicht vollends erschlossen und von Eindringlingen befreit. Und in diesen Kämpfen ist wohl einer der Mitstreiter gefallen. Saruturn oder so.
Caldwell nutzt das als Einstieg und lässt mich vorstellen. Ich teile der Gruppe meinen Namen mit und verneige mich vor ihnen. Im Verlauf des Gespräches bedaure ich meine geringen kämmpferischen Fertigkeiten; aber ich weise darauf hin, dass ich mich auf die arkanen Künste ein wenig verstehe und mich stets auf Witz und Idee zu stützen weiß. Naja, und außerdem hat Caldwell durchschimmern lassen, dass er auch Informationen über den Zustand der Ruine haben wollte, weshalb ich mich auch als ein Laienkartograph andiene.
Die Gruppe hält sich zurück, aber letztlich scheinen Sie dankbar, wieder eine weitere helfende Hand zu erhalten. Als Caldwell die Begegnung verlässt, merke ich gegenüber der Gruppe an, dass mich die Ruine sehr beschäftigt. Ich mache es nicht zur Bedingung, bitte aber die Gruppe, mir einen kleinen Vorzug bei Schriften, arkanen Texten und dergleichen zu gewähren, da ich mich für Geschichten und auch die Entwicklung meiner eigenen Fähigkeiten interessiere. Tosenden Applaus habe ich nicht erwartet, aber die Zurückhaltung deute ich nicht als Ablehnung, zumal der Priester sich offenbar offen für diese Bitte zeigt.

Sie beschreiben, dass Sie am heutigen Tag einige Erledigungen in Schwellental vorgenommen haben und nun Mut und Kraft für die Fortsetzung sammeln wollen. Am nächsten Morgen wollen wir wieder aufbrechen.

Titel: Kampagnentagebuch Mystara / Karameikos
Beitrag von: Gast am 27. November 2008, 09:52:59
(Moldain, 13. Nuwmont 1000)

Beim Aufbruch sehen wir, wie aus der Richtung der Marschen von einem untergeordneten und eingefahrenen Pfad eine leere Kutsche mit Vierergespann und zwei Wachleuten mit dem Banner von Schwellental nach Schwellental zurückkehrt. Man nickt sich zum Gruße zu und passiert einander.

Nach einer fast halbtägigen Reise zu Fuß durch die Wildnis erreichen wir die Ruine.
Vor der Ruine sehen wir einen großen Aschehaufen, aus dem zahlreiche Knochen herausragen. Der Zwerg teilt mir mit, dass dies die Leichname der Räuber sind, die bekämpft worden sind.
Die Ruine dieser kleinen Burg oder Festung macht von außen einen sehr guten Eindruck, will heißen: Die Befestigungsmauern sind für das Alter und die erkennbar lange Zeit der Nichtnutzung in einem guten Zustand. Der Zwerg, die Elfe und der hagere Mann laufen einmal um die Burg herum, während der Priester und ich den Eingang skizzieren und Anmerkungen zum allgemeinen Zustand der Burg machen.

Als wir in die Burg hineingehen, sieht das alles schon anders aus: Entlang der Befestigungsmauern befinden sich niedrige Anbauten; in der Mitte der Burg erhebt sich ein Turm, dessen oberen Stockwerke erkennbr zerstört sind. Überall liegt Gerümpel herum. Offenkundig sind alle einzelnen Zugänge zu den Neben- und zu dem Hauptgebäuder (der Turm) in einem passablen Zustand.
Wir überprüfen zunächst die Räume, die die Gruppe schon erkundet hatte; hier hat sich seit der letzten Reise nichts weiter getan. An einigen Stellen sieht man gut die Spuren der Kämpfe (Blut, Stofffetzen, Haarbüschel).
Die Burg hat an der Befestigung vier Türme; diese sind weitestgehend leer; bei zwei Türmen sind die Aufgänge zum Wehr zerstört, bei einem dritten Turm ist dieser in einem maroden Zustand. Von den Türmen aus erhält man zwar einen guten Überblick auf das innere der Burg, aber nichts Aufschlussreiches.

Wir prüfen nacheinander die verbliebenen Räume und beginnen mit einer Sakristei, die von einer Priesterin eines bösen Unsterblichen genutzt und missbraucht wurde. Diese Sakristei ist halbwegs ausgebrannt. Hier finden wir in einem Steinsockel ein kleines Fach, in welchem Scherben liegen. Ich erkenne, dass diese Scherben wohl für irgendwelche Tränke genutzt worden sein müssen, zumindest weist das Glas die für solche Tränke typische Beschaffenheit auf. Ich erkundige mich bei Cleston – so wird der Priester genannt -, ob dieser Unsterbliche dieser Priesterin auch für Alchimie und Gift bekannt ist; aber er verweist darauf, dass dieser Unsterbliche für das Unleben und die Mächte der Nekromantie steht. Letztlich muss ich dem drängelnden Zwerg rechtgegeben: Wir können nicht mehr feststellen, was in den Fläschchen war, also brauchen wir uns daran nicht aufzuhalten. Die Scherben stecke ich ein.

Raum für Raum erkunden wir die Nebengebäude. Viele Räume sind einfach nur leer oder ungenutzt und dreckig. Die leeren Räume erwecken den Eindruck, als habe man dort den Dreck zusammengekehrt, um den Raum für eine Nutzung vorzubereiten. In diesen Räumen ist stets ein Haufen mit Dreck und Unrat zusammengekehrt gewesen; die Durchsuchung eines dieser Haufen hat nichts ergeben.
In einem Raum finden wir noch Schlafstätten. Die Elfe, manchmal auch der Zwerg - er wird Dagan genannt - sind sehr befleißigt, nahezu jeden Raum auf geheime Korridore, Türen oder Gänge zu untersuchen. Diese Gruppe geht sehr akribisch vor. Das gefällt mir. Denn dadurch konnte die Elfe in dem Schlafraum auch einen Sack mit Münzen finden.

Wir stoßen dann auf einen Raum, aus welchem flatternde und quiekende Geräusche kommen. Als wir die Tür öffnen, sehen wir zunächst nichts; kaum betritt Cleston den Raum, wird er von einem merkwürdigen, langschnabligen Vogel angegriffen. Dieses wird von noch fünf oder sechs weiteren begleitet. Wir bekämpfen die Kreaturen erfolgreich.
Auf einem etwa sieben Fuß hoch gelegenen Sims, der typisch für alle Räume dieser Ruine ist, finden wir zahlreiche Nester, in denen Küken dieser Viecher sind. Die Elfe erklärt uns, dass dies Blutschwalben seien. Diese sind in Schwärmen extrem tödlich, da sie in kurzer Zeit große Mengen Blut aus den Körpern ihrer Opfer saugen. Die Elfe durchstöbert die Nester der Tiere auf Wertgegenstände, da sie wohl eine Vorliebe für glitzernde Objekte hätten. Und tatsächlich findet sie einen Edelstein. Wir verbrennen die Nester mit den jungen Küken, die sich in den Flammen dem Tod voller Pein und Qual nähern; schrecklich, wie das klingt. Aber wer weiß, welcher größere Schaden in der Zukunft damit vermieden werden konnte?
...

Titel: Kampagnentagebuch Mystara / Karameikos
Beitrag von: Gast am 27. November 2008, 09:57:49
Ein Raum dieser Nebengebäude wirft ein großes Rätsel auf: Hier haben wir eine große Statue gefunden, die einen Hirten mit einem Schaf darstellt. Als wir die Statue näher untersuchen wollen, spricht sie plötzlich zu uns. Sie will wissen, was wir wünschen oder so ... An den genauen Wortlaut erinnere ich mich nicht mehr - verdammt, hör' das nächste Mal besser hin.
Auf die Worte von dem hageren Mann reagiert sie nicht, wohl aber auf Cleston. Als Cleston mehrere Fragen, drei an der Zahl, gestellt hat, verstummt die Figur.
Die Elfe analysiert die Statue mit ihren magischen Mitteln – interessant, in ihren magischen Formeln verwendet sie auch Worte der elfischen Sprache – und findet heraus, dass es wohl irgendeinen Zusammenhang mit der Magie und der Zahl drei gibt. Ich erinnere mich daran, dass es solche Magie wie ,,magischer Mund" gibt; aber diese Magie hier ist doch etwas anders. Wir versprechen uns, dass wir, wenn wir später diese Figur noch mal besuchen, vielleicht wieder auf Fragen Antworten von der Figur erhalten – auch wenn es nur drei sind. Und die Zeit bis dahin sollten wir nutzen, um festzulegen, was wir fragen wollen. Zu viele Fragen sind offen, aber welche sind die Entscheidenden?  

Als wir uns dann dem dritten Nebengebäudeflügel widmen, wird es brenzlig. In dem ersten Raum stoßen wir auf eine weitestgehend unbenutzte Küche mit einer kaputten Pumpe. Hierin ist jedoch eine schwere Truhe gestellt, die mit Leder und Metallschienen verkleidet ist. Der hagere Mann untersucht diese auf Fallen, weil er mal was über Fallen gelesen hat. Aber er findet nichts. Als ich dann die Truhe öffnen will und den Deckel gerade ein Stück angehoben habe, tritt plötzlich eine giftige Wolke aus, die mir schlagartig den Atem nimmt und höllisch in den Augen brennt. Ich breche vor Schmerzen zusammen und versuche, von der Truhe wegzukommen. Alarmiert ziehen wir alle uns aus dem Raum zurück.

Der nächste Raum ist mit Regalen versehen, in denen noch vereinzelt Flaschen oder leere Kisten ruhen. Auf dem Boden finden wir einen toten Goblin, dessen rechter Arm dick angelaufen ist. Eine Untersuchung zeigt, dass er eine Bissverletzung hat. Hier entdeckt der hagere Mann dann zwei unscheinbare Säcke in einer Ecke des Raumes. Als er diese vorsichtig mit seinem Schwert ansticht, wird er plötzlich von ener gewaltigen Schlange angegriffen. Er schreit vor Schmerzen auf und hält sich mit seiner freien Hand die Augen zu. Wir sehen, dass an seinem Gesicht eine zähe Flüssigkeit herunterläuft. Ich bin froh, dass ich den richtigen Zauber vorbereitet habe; mit ein paar magischen Worten und den zündenden Materialien versetze ich die Schlange in einen leichten Schlaf. Dagan, so hörte ich die anderen ihn nennen, also der Zwerg, enthauptet die Schlange dann, so dass von ihr keine Gefahr mehr ausgeht.
Cleston hat sich die Augen des hageren Mannes angesehen; er muss passen. Vorerst hat dieser kein Augenlicht. Vielleicht vergeht dieser Effekt, vielleicht müssen wir aber die Wunder der Kirche von Karameikos anrufen. Die Elfe beschreibt diese Schlange als ,,Speikobra", die mit ihrer Spucke die Opfer erblinden lässt; anschließt schlägt sie mit ihren giftigen Fängen zu, um zu töten.
Wir stehen vor der Frage, ob wir weitermachen oder nicht. Ich erinnere die Gruppe daran, dass sie nach ihren Erzählungen schon mal vor einer ähnlichen Frage stand. Aber der Wille, die letzten Räume der Nebengebäude zu erkdunen, ist ungebrochen.

Der nächste Raum erfreut mein Herz ein wenig – eine Bücherei; diese wird aber von zwei gewaltigen Käfern bewohnt, die glühende Hinterleiber haben. Wir können noch rechtzeitig die Tür schließen, bevor sie uns angreifen können. Wir planen kurz den Angriff, dabei ziehe ich den hageren Mann aus der Kampfzone heraus. Als dann der Kampf ausbricht, stürzen sich die Käfer wahllos auf die Gruppe; Dagan wird schwer getroffen. Deshalb versuche ich, das Vieh mit einem Lichtzauber zu blenden. Und in der Tat scheint es für einen kurzen Moment alle Orientierung zu verlieren. Dies gibt den Kampferprobten genug Gelegenheit, das Vieh zu erschlagen. Der zweite Käfer stürzt sich auf mich und versetzt mir eine tiefe Wunde; ich bin zu nah herangetreten, da muss ich das nächste Mal vorsichtiger sein. Es erfreute sich nicht meines mageren Fleisches und wechselte die Beute. Am Ende konnte auch diese Kreatur erschlagen werden.
Danach widmete sich die Elfe - Fela-irgendwas, so ein Elfenname halt -  den Büchern und stellte fest, dass diese stark aufgeweicht und in jedem Fall unleserlich seien. Schade. Aber mit der richtigen Vorbereitung kann ich am nächsten Tag vielleicht feststellen, ob auch magische Schriften zwischen all den zerstörten verborgen liegen.

...
Titel: Kampagnentagebuch Mystara / Karameikos
Beitrag von: Herbstmonster am 17. Dezember 2008, 17:46:43
Zwei Verletzte und ein Blinder. Eine Fortführung unserer Aktivitäten erscheint mir nicht sehr sinnvoll. Wir sollten nach Schwellental zurückkehren, um uns auszukurieren.

Cleston möchte aber gerne noch die letzte Tür im Aussenbereich öffnen, bevor wir die Rückreise antreten.
Etwas widerwillig stimmen wir zu, zumal sich das Augenlicht von Amaron immer noch nicht gebessert hat.

Die letzte Tür lässt sich aber nicht öffnen. Selbst ein angesetzter Hebel zeigt keinerlei Wirkung an der Tür. Entweder ist die Tür von innen durch Geröll versperrt oder auf der Tür liegt ein Zauber. Wir werden es herausfinden, wenn wir wieder herkommen. Vielleicht kann uns ja die Statue etwas zu diesem Raum erzählen.

Amaron stützt mich. Dafür zeige ich ihm den Weg aus der Ruine.

Cleston will noch einen Blick auf die Truhe in der Küche werfen. Der Nebel ist abgezogen und die Truhe lässt sich ohne weitere Probleme öffnen. Der Inhalt ist aber enttäuschend. Sie ist leer.

Niedergeschlagen treten wir die Rückreise nach Schwellental an.
Ausser Schmerzen und Rätsel hat uns dieser Tag nichts gebracht.
Titel: Kampagnentagebuch Mystara / Karameikos
Beitrag von: Herbstmonster am 17. Dezember 2008, 17:47:12
Spät am Abend erreichen wir Schwellental. Kurz vor dem Tempel überholen uns zwei Reiter. Sie tragen eindeutig das Wappen der Baronie. Cleston meint in der Reiterin die Tochter des Barons zu erkennen. Was macht Alia Haloran zu dieser Stunde mitten in Schwellental? Die Frau mustert unsere Gruppe jedenfalls mit unverholener Neugier.

Kurze Zeit später erreichen wir den Tempel. Bruder Cleston erbittet Hilfe für Amaron. Sein Augenlicht ist nach wie vor nicht zurückgekehrt. Die Antwort ist ernüchternd. Zu dieser späten Stunde kann uns nicht geholfen werden. Wir mögen am nächsten Tag erneut vorsprechen müssen.

Die Schultern noch tiefer hängend begeben wir uns also zum Schwan. Bruder Cleston wird morgen nach der Andacht erneut im Tempel vorsprechen. Hoffentlich gibt es ein Heilmittel für Amaron und hoffentlich gewährt uns die Kirche von Karameikos Hilfe.
Titel: Kampagnentagebuch Mystara / Karameikos
Beitrag von: Herbstmonster am 17. Dezember 2008, 17:48:04
Tag 6 (Soladain 14. Nuwmont 1000)

Bruder Cleston ist bereist im Schankraum als ich mich zum Frühstück begebe. Er hat direkt nach dem Morgengebet einen Termin im Tempel. Mir ist nicht nach Beten, zumal mir die Unsterblichen der Menschen nicht sehr nahe sind.

Ich fühle mich immer noch sehr schwach. Mein Bein schmerzt. Ich denke, ein ausgiebiges Frühstück wird meine Lebensgeister wieder wecken.

Kurze Zeit später gesellen sich Feylariel und Amaron zu uns. Amaron sieht nach wie vor nichts. Hoffentlich erreicht Cleston was im Tempel.
Amaron scheint mit dem Augenlicht auch seinen Appetit verloren zu haben. Frühstück kann man das jedenfalls nicht nennen, was er zögernd in sich hineinlöffelt.

Nach etwa einer guten Stunde erscheint Cleston wieder.
Er hat wohl erreicht, dass uns geholfen wird. Er erwähnt aber eine Gegenleistung, die für diese Hilfe von uns erwartet wird. Ich nehme an, wir sollen weitere Goldstücke als 'Spende' im Tempel lassen. Wenn mein zertrümmertes Bein dort wieder hergestellt wird, bin ich aber gerne bereit meine Münzen dort zu lassen. Ich denke, Amaron sieht das ähnlich. Wobei 'sehen' in dem Kontext das unpassendste Wort überhaupt ist.

Im Tempel werden wir bereits erwartet. Man erklärt uns, dass für Amaron ein Wunder gewirkt werden soll und führt ihn in einen Nebenraum des Tempels.

Sedrik und ich werden von Novizen des Tempels verarztet. Mein Bein fühlt sich an, als wäre niemals eine Wunde dort gewesen. Diese Novizen verstehen ihr Handwerk. Was mag nur ein voll ausgebildeter Kleriker dieser Kirche zu vollbringen?

Nach einer Weile erscheint auch Amaron. Er kann offensichtlich wieder sehen. Er ist ausgelassen wie ein Kind und blamiert uns bei den anwesendend Novizen, indem er fragt, 'was das dann macht'.

Ich bin nicht sehr gebildet, aber solch eine Aussage erscheint sogar mir als offensichtliche Beleidigung. Cleston ist sehr aufmerksam und kann die Situation retten.

Beim Verlassen des Tempels spenden wir natürlich ein paar Könige in den Klingelbeutel, obwohl Cleston uns versichert, dass die Heilung selbst uns nichts gekostet hat.

Eine Gegenleistung wurde von uns nicht gefordert. Hat Cleston in dem Punkt übertrieben?[/i]
Titel: Kampagnentagebuch Mystara / Karameikos
Beitrag von: Herbstmonster am 17. Dezember 2008, 17:48:27
Cleston will eine Spitzhacke für die Tür besorgen und noch einen Abstecher zum Waffenschmied machen. Auch Amaron hat noch eine Besorgung zu erledigen.

Wir trennen uns also, wollen aber noch heute wieder zur Ruine aufbrechen.

Die Spitzhacke ist schnell besorgt. Sie ist auch in einem guten Zustand. Ich nehme an, der Händler hat es nicht gewagt uns Schund zu verkaufen, während ein Zwerg die Ware begutachtet.

Auf dem Weg zum Schmied fällt mir ein, dass meine Rüstung ziemlich wertlos gegen diesen Käfer-Anfriff war. Ich sollte meine Lederrüstung gegen etwas besseres tauschen. Natürlich hat der Schmied keine Rüstung in meiner Größe da. Da Cleston aber seinen bestellten Plattenpanzer abholen kann wird sein derzeit getragener Kettenpanzer überflüssig. Es ist sicherlich möglich, diesen Panzer für mich umarbeiten zu lassen. Der Schmied zeigt sich auch bereit dazu und nimmt bei mir Mass.

Diese Umarbeiten werden natürlich eine Weile dauern, aber das ist kein Problem. Ich hätte nie gedacht jemals einen Kettenpanzer zu tragen. Insofern kann ich auch durchaus eine Woche darauf warten. Und die Bezahlung ist ebenfalls kein Problem. Ein wunderbarer Edelstein aus unserer Beute ist Bezahlung genug. Sowohl für Clestons, als auch für meine Rüstung.

Es ist noch vor dem Mittag, als wir beim Schwan wieder aufeinander treffen. Alle Besorgungen sind erledigt, so dass wir aufbrechen können. Cliffton Caldwell möchte uns sprechen, erzählt uns Olgo. Und nach kurzer Zeit erscheint der Händler auch im Schankraum.

Wir berichten von unseren Erlebnissen. Allerdings sparen wir die sprechende Statue im Bericht aus. Sedrik wollte davon erzählen, aber uns anderen erschien diese Information überflüssig, wenn gar gefährlich.
Wir haben die Statue auf der Karte. Dass sie spricht können wir bei unserem Abschlussbericht immer noch erzählen. Im Moment muss Caldwell aber davon nichts erfahren.

Zu der verschlossenen Tür scheint Caldwell aber eine Lösung zu haben. er bittet uns, kurz auf ihn zu warten und verschwindet.

Es vergehen kaum 30 minuten als Caldwell wieder erscheint. Er hält ein Pergament in der Hand, welches wohl eine magische Blockade brechen kann. Sedriks Augen beginnen zu glühen und obwohl Cleston die Hand nach dem Pergament ausstreckt, verstaut dieser bunte, kleine Mann das Schreiben sehr schnell in seiner Tasche.

Nachdem nun alles geklärt ist, brechen wir auf.

Die Ruine ist schnell erreicht.

Feylariel und Amaron überprüfen erneut die Umgebung, können aber erneut keine Spuren feststellen.

Da wir wissen, dass im Innenhof der Hauptgebäudes wohl immer noch Wölfe gefangen sind, werden wir uns als erstes um dieses Problem kümmern, bevor wir uns um die verschlossene Tür oder die Statue Sorgen machen.

Die Tür auf der Vorderseite ist nach wie vor verrammelt. Der Raum auf der Rückseite hat die gleiche Form wie vorne und ebenfalls eine Tür zum Innenhof. Amaron kann zumindest Geräusche durch die Tür hören. Es befinden sich also nach wie vor Kreaturen im Innenhof. Ohne eine der beiden Türen zu öffnen, werden wir aber wohl nicht feststellen können, ob es sich dabei tatsächlich um Wölfe handelt.

Ein Plan ist aber schnell gefunden. Wir werden die vordere Tür öffnen. Die Gänge zur Seite werden wir voher mit den Tischen aus dem Wachraum versperren. Natürlich werden wir diese Wege nicht wirklich dicht bekommen, aber vielleicht reicht es ja, wenn Sichtbarrieren vorhanden sind. Die Wölfe werden hoffentlich, ausgehungert, den direkten Weg in den Wald suchen.

An sich würden wir gerne die Tür über einen Seilzug öffnen, aber die Tür zum Hof geht von uns aus gesehen nach außen auf. Es bleibt also nur der Weg über eine direkte Öffnung per Hand.

Cleston und ich scheiden bei dem Plan aus. Wir sind einfach zu langsam für eine zu befürchtende Flucht vor den Wölfen.
Amaron meint, er wäre nicht sehr schnell. Ich habe ihn aber vor zwei Tagen sehr schnell über die Dächer flüchten sehen und könnte mir vorstellen, das er auch in dieser Situation sehr schnell sein könnte.

Irgendwie scheint Amaron dieses Thema peinlich zu sein. Letzendlich erklärt er sich aber bereit, die Tür zu öffnen.

Den Weg zum Tor nach außen verfeinern wir mit Fleischstückchen der Blutsperber. Die Wölfe sollen eine Spur nach draußen finden. Und so ausgehungert wie sie bestimmt sind, werden sie hoffentlich unserer Blutspur folgen.
Titel: Kampagnentagebuch Mystara / Karameikos
Beitrag von: Herbstmonster am 17. Dezember 2008, 17:49:38
Cleston und ich begeben und in die Küche. Feylariel wird hinter der Absperrung Richtung Statuen-Raum mit gespanntem Bogen Feuerschutz geben. In diese Richtung soll Amaron dann auch flüchten.

Nach ein paar Schwierigkeiten gelingt es Amaron auch, die Tür zu öffnen. Die Wölfe dahinter scheinen aber nur auf diesen Moment gewartet zu haben. Sie drängen sofort durch die leicht geöffnete Tür.

Amaron ist schnell, allerdings scheint er ein Problem mit der Orientierung zu haben. Er flüchtet jedenfalls nicht in die angesprochene Richtung und kann sich nur knapp einem Wolfangriff entziehen. Feylariel muss auf den aggressiven Wolf schiessen und trifft diesen auch.

Die Wölfe scheinen recht intelligent zu sein. Feylariel erzählt später, dass sie einem Wolf mit gespanntem Bogen gegenüberstand und der Wolf dann den Rückzug angetreten habe.

Können Wölfe diese Gefahr erkennen? Wie intelligent sind diese Viecher?

Ohne weitere Kämpfe verlassen die Wölfe die Ruine. Und auch unsere Gruppe ist unverletzt.

Wir können uns nun um die verschlossene Tür kümmern....
Titel: Kampagnentagebuch Mystara / Karameikos
Beitrag von: Gast am 27. April 2009, 20:16:45
(Tag 7)

- Die Helden reisen zurück nach Schwellental. Auf dem Rückweg kundschaftet Amaron voraus, wobei die Helden in keine Gefahr geraten. Schwellental wird ohne Ereignisse erreicht.

- Im Schwan angekommen werden Gold und Silber aufgeteilt. Der Inhaber Olgur begrüßt die Helden freudig.

- Mit Ausnahme von Sedrik begeben sich alle zum Tempel, um die Wunden behandeln zu lassen. Dabei will Bruder Cleston den Abt sprechen, der jedoch an diesem Tag nicht mehr abkömmlich ist.

- Sedrik wechselt sein Geld, um weniger zu tragen. Er erkundigt sich nach den Magiern am ort und erfährt, dass es derer zwei sind. Magister Alamar steht im Dienst des Barons; er hat einen guten Ruf und lebt in einem Turm inmitten der Stadt, wobei er auch ein Zimmer im Schloss des Barons haben solle. Magister Wyrnes lebt in einem prunkvollen Haus mit einem kleinen Turm; er bedient sich eines arroganten Lehrlings, über den Sedrik einen Gesprächstermin für den nächsten Morgen mit Magister Wyrnes vereinbart. Der Gruppe teilt Sedrik mit, dass er am nächsten Morgen nicht so früh wie üblich aufbrechen könne.

- Nach dem Besuch im Tempel erkundigt sich Dagan beim Schmied nach den Fortschritten an seiner neuen Rüstung. Diese ist noch immer in Arbeit,

- Cleston erkundigt sich im Tempel über die Kreatur "Thoul" sowie über die sprechende Statue, ob diese einem spezifischen Unsterblichen zugeordnet werden könne. Hierüber ist er erfolglos, über den Thoul hingegen erfährt er, dass es sich dabei um eine Mischung aus Hobgobling, Troll und Ghoul handeln solle; im ersten Augenblick erscheinen sie wie Goblins; ihre Angriffe können lähmen; sie regenerieren Verletzungen; selten verwenden sie Magie; sie leben in Höhlen und im Ödland, sind aber extrem seltene Erscheinungen.

- Amaron widmet sich seinen persönlichen Zielen.

Titel: Kampagnentagebuch Mystara / Karameikos
Beitrag von: Gast am 27. April 2009, 20:45:11
(Tag 8 )

- Cleston besucht die Morgenmesse im Tempel und spricht danach mit dem Abt über die Begegnungen mit den Untoten und der wahrscheinlichen Konfrontation mit einem Thoul. Der Abt warnt ihn vor der gefährlichen Kreatur.

- Sedrik nimmt seinen Termin bei Magister Wyrnes war. Es kommt zu einem offenen Schlagabtausch mit Worten über den Handel und Tausch mit Magie.

- Die Helden treffen sich; Cleston informiert alle über seine Erkenntnisse über die Thoule. Dagan schlägt vor, mit den Kreaturen zu verhandeln; Sedrik schlägt eine Falle mit Seilen vor, jedoch ist die Gruppe aufgrund der Erfahrungen mit Fallen und dem Verlust von Sarotorm in diesem Zusammenhang nicht zustimmungsfreudig; Felariel erwähnt, dass sie wahrscheinlich immun gegen die Lähmung der Thoule sei.

- Der Weg zur Ruine erfolgt ohne besondere Vorkommnisse. An der Ruine sind keine neuen Spuren zu finden.

- Die Helden befragen zunächst die Statue zu den Thoulen. Hier erfahren sie, dass es derer drei seien. Die Antworten der Statue sind extrem auslegungsbedürftig.

- Dann bereiten sich die Helden auf den Abstieg in die unterirdischen Gewölbe vor. Cleston und Sedrik entfachen Fackel und Lampe, Felariel und Dagan bereiten ihre Fernwaffen vor; Felariel soll bei Sichtung des Thouls mit diesem zu sprechen versuchen; wegen der geräuschvollen Rüstung wird Cleston hinter der Gruppe gehen.

- Auf dem Weg durch das Gewölbe untersucht Amaron die verschlossene Tür und kann diese nicht öffnen; Dagan sucht letztmalig nach der Geheimtür - leider erfolglos.

- Als die Helden den natürlichen Höhlen näher kommen, entdeckt Felariel zufällig frische, unbekannte Spuren von mindestens zwei Kreaturen. Thoule?

- In den Höhlen angekommen, wenden sich die Helden der am weitesten entfernten Einzelhöhle zu, da in dieser Richtung das letzte Mal etwas goblinartiges gesehen wurde. An der "Kreuzung", an der alle natürlichen Höhlen anfangen, stecken die Helden die Fackel in die Erde, um den Bereich zu beleuchten und so Bewegungen wahrnehmen zu können.
Die Laterne wird abgeblendet, damit die scharfen Augen von Dagan und Felariel in der Dunkelheit schneller etwas erkennen können.
Am Ende des Korridors mündet dieser in eine Kammer, in der sich zwei Kreaturen aufhalten. Felariel spricht sie auf Goblinsch an, aber die Kreaturen greifen an. Bis auf Amaron und Sedrick dringen alle in den Raum vor. Mit einem Schlafzauber werden die zwei kreaturen außer Gefecht gesetzt. Sedrick warnt die übrigen, dass der Schlaf nur leicht sei.
Von nah betrachtet sehen die Thoule sehr viel bösartiger und finsterer als normale Goblins aus. Sie haben dunkle, sehnige Haut und gräßliche Fratzen. Auf Empfehlung voN Sedrick werden sie getötet.

- Plötzlich wird Sedrick hinterrücks angegriffen. Ein kalter Atem zieht über seinen Nacken. Ein merkwürdig lähmendes Gefühl fährt in seine Gliedmaßen, jedoch kann er der Lähmung widerstehen. Es ist ein weiterer Thoul, der angreift.
Amaron versucht, diesen anzugreifen. Sedrick weicht zurück und blendet die kreatur mit seinem Lichtzauber, so dass es in seiner Sicht eingeschränkt ist. Die Helden drängen auf die Kreatur ein, um Sedrick vor dem Wesen zu bewahren.
Felariel schlägt zunächst daneben, aber Amaron trifft mit seinem Kurzschwert.
Der Kampf wogt mühsam hin und her. Dabei bemerken die Helden, wie die Kreatur Verletzungen langsam regenerier. Schließlich gelingt es, das Wesen zu töten. damit schließen sich auch die Wunden nicht mehr.

- In der Ecke des Raumes befinden sich zwei Säcke, die beide mit Münzen prall gefüllt sind. Dagan packt es ein. Die Münzen sind ungewöhnlich, leicht bläulich und erinnern an Elektrummünzen aus einem anderen Land.

- Die Helden beraten, ob sie die Kreaturen verbrennen sollen. Obwohl kein Anzeichen der Regeneration erkennbar ist, gehen sie auf Nummer sicher. Cleston findet bei einer der Kreaturen einen Schlüssel.

- Die Helden untersuchen die übrigen beiden Höhlen. In einer der beiden finden sie eine Truhe. Amaron erkennt an ihr eine Falle und löst sie so aus, dass niemand verletzt oder gefährdet wird. Anschließend wird die Truhe geöffnet, wobei hierfür nicht der gefundene Schlüssel hilft. In der Truhe finden die Helden weitere Gold- und Silbermünzen, die eingepackt werden.
Titel: Kampagnentagebuch Mystara / Karameikos
Beitrag von: Gast am 27. April 2009, 21:08:18
- Nachdem die Schätze geborgen worden sind, kümmert sich Bruder Cleston  um die Wunden von Sedrick, Dagan und Amaron.

- Mit dem Schlüssel können die Helden die verschlossene Tür öffnen. Als es um das Betreten des Raumes geht, empfehlen die Helden Amaron, sich wegen seiner Verletzung zurückzuhalten. Aber er will seinen Mann stehen. Sedrik leuchtet ihn.

- In dem Raum befindet sich in der hinteren linken Ecke ein großer offener Schrank, in welchem diverse Kunstgegenstände und wertvolle Gegenstände glänzen. Amaron ist hellauf begeistert. Bruder Cleston ist skeptisch und warnt vor einer Falle, da der Schrank leicht grünlich leuchtet. Auf die Warnung, dass es eine magische Falle sein könnte, wirkt felariel "Magie Entdecken" und erkennt magische Energie.

- Ein kleiner Stein wird in das Regal gegen einen wertvollen Gegenstand geworfen. Wider Erwarten erklingt kein helles "Pling"; der Stein fällt zu Boden.

- Amaron tastet sich langsam in den Raum vor und sucht nach Fallen am Boden. Er findet nichts. Felariel will am Schrank nach einer Geheimtür suchen, während Sedrick ein Tischbein aus einer der vorderen Räume zum Auslösen der Falle sucht.

- Als Felariel den Schrank erreicht, gibt es einen hellen, grünen Lichtblitz, und sie ist verschwunden; Cleston und Dagan sind aufgeregt und rufen nach ihr. Es wird spekuliert, ob es ein Teleportations- oder vernichtungszauber war. Nun schleudert Bruder Cleston eine mit einem Seil verbundene Spitzhacke über den Boden in Richtung des Schrankes, während er das andere Ende des seils fest in seiner hand hält. Die Spitzhacke löst keine Falle aus und bleibt liegen.

- Nun laufen Sedrick und Dagan zu den Zombies, um einen arm abzutrennen und einen "organischen" Körper in den Bereich der Falle zu werfen. Nichts geschieht.

- Amaron hat bei der Spitzhacke sowie bei dem Arm festgestellt, dass diese etwa 2m vor dem Schrank unnatürlich abgebremst würden.

- Auf Drängen von Amaron, Felariel retten zu müssen, sichert sich Sedrick mit dem Seil und nähert sich dem Bereich. Als er vorsichtig vortastet, spürt er kurz vor dem Schrank einen Widerstand in der Luft. Dann geht er weiter und löst die Falle wie Felariel vor ihm aus.

- Dagan, Bruder Cleston und Amaron beraten und spekulieren, was sie tun können. Den Raum betreten sie nicht weiter. Sie suchen erneut nach der Geheimtür. Dann entscheiden sie sich, die Statue zu befragen, wofür sie aber bis nach Mitternacht warten müssen. Sie ziehen sich zurück.

- An der Statue erfahren sie, dass Felariel und Sedrick in einem bestimmten Bereich des Kellers sind, der auf natürlichem Wege nicht erreichbar sei. Die Wände dorthin seien über einen Meter dick. Dagan beginnt, an der entsprechenden Stelle die Steinwand mit der Spitzhacke zu bearbeiten, um einen Durchgang zu schlagen.

- Felariel und später Sedrick tauchen in einem völlig dunklen Raum auf - Sedrick hatte die Laterne wegen der Tests mit dem Zombiearm nicht mehr bei sich. In diesem sind u-förmig 10 Sarkophage aufgestellt, die leicht ornamentiert sind und auf denen in einfachen Zügen verschiedene Personen in Rüstungen oder in Roben abgebildet sind. In der Mitte des Raumes befindet sich im Boden ein doppelter Ring, in dessen Zwischenraum merkwürdige Symbole gezeichnet sind. Sedrick kann diese nicht deuten. Er zeichnet sie ab, nachdem er sich eine Lampe improvisiert hat.

- Da Sedrick nichts sehen kann, improvisiert er mit Stofffetzen und einer Ölflasche eine einfache Lampe, die nur schwach glimmt. Er und Felariel untersuchen die Sarkophage sowie die freie Wand nach möglichen Zugängen, Auffälligkeiten, Mechanismen und anderen Dingen. Sie unterhalten sich dabei über Magie, die besonderen Gaben von Elfen, dem unguten Gefühl von Felariel in einem völlig abgeschlossenen Raum; schließlich ruhen sie sich aus, um Zaubersprüche vorzubereiten.

(Tag 9)

- Als Felariel und Sedrick vorbereitet sind, sucht Sedrick nach Spuren der Magie. Er erkennt, dass eine der Sarkophage leichte Magie verströmt. Der Deckel lässt sich zunächst nicht öffnen. Aus Wut kratzt Sedrick mit einem Messer am Deckel und löst dabei Dreck aus Fugen heraus. Als er damit fertig ist, öffnen Felariel und er den Deckel, wobei sich dieser nur ein kleines Stück weit drehen lässt. Am Anschlag wird der doppelte Kreis in der Mitte des Raumes hell erleuchtet. Felariel und Sedrik packen ihre Sachen und stellen fest, dass die Magie nur kurz anhält. Sie öffnen den Sarkophag erneut und treten dann in das Licht.

- Sie tauchen in dem Raum mit dem offenen Schrank und der "Teleportationsfalle" auf. Der Schrank steht jetzt in der hinteren rechten Ecke.
Titel: Kampagnentagebuch Mystara / Karameikos
Beitrag von: Gast am 27. April 2009, 21:16:39
- Als sie den Raum verlassen, hören sie Hämmern. Sie folgen den Geräuschen vorsichtig und treffen auf die Gruppe. Als Sedrick anspielend auf ein Gespräch mit Felariel eine Bemerkung fallen lässt, wird Dagan zornig und zieht sich zurück. Die Gruppe tauscht sich aus. Sedrick zeigt Bruder Cleston den geheimen Raum, und dieser fängt an, die Ornamentierung abzuzeichnen. Dann ziehen sich alle in eine der Räume der Burg zurück, um dort auszuruhen.

- Nun beraten sie, wie sie vorgehen wollen. Dagan merkt an, dass die Ruine nicht endgültig erforscht ist. Jedoch ist die Zeit für den Auftrag bereits sehr weit fortgeschritten, so dass die Gruppe nicht mehr fristgerecht werden kann. Die Gruppe entscheidet sich, den Auftraggeber Caldwell über das Erforschte zu informieren; sie nimmt in Kauf, unter Umständen nicht voll ausgezahlt zu werden.

- Bei der Nachtwache entzündet sich der Ärger von Dagan an Sedrick erneut, als dieser die nächste Nachtwache antreten will. Sedrick entschuldigt sich für das, von dem er meinte, dass dies der Anstoß des Ärgernisses sei; aber tatsächlich äußert Dagan den wahren Grund für seine Verärgerung. Sedrick bemerkt, dass ihm kein Vorwurf gemacht werden könne, zumal er das eingeforderte bereits ausgesprochen hatte; Dagan geht voN Sedrick weg.

- Die Rückreise nach schwellental erfolgt ohne Ereignisse. Mittags erreichen sie den Ort und begeben sich zum Schwan. Dort warten sie auf Caldwell, der sich nach einiger Zeit blicken lässt. Er ist wenig begeistert, dass nur einer von zehn Sarkophagen geöffnet und damit auf Gefahren überprüft worden sei; auch ist er argwöhnisch, dass es eine unentdeckte Geheimtür gebe. Als Bruder Celston andeutet, auch im Tempel über einige Ungereimtheiten zu recherchieren, ist Caldwell sehr ungehalten und verweist auf die besondere Vertraulichkeit des Auftrages. Bruder Cleston versichert ihm, dass alles, was die Burgruine direkt und den Namen von Caldwell betreffe, selbstverständlich absolut vertraulich behandelt worden sei.

- Dennoch zahlt er die Helden voll aus. Sedrick will die Münzen ohne besonderen Aufwand erhalten und zählt diese vor Cladwells Augen nach, der dies völlig normal hinnimmt; die übrigen erhalten die Münzen in privaten Räumen.

- Anschließend teilen die Helden die gefundenen Schätze auf ...
Titel: Re: Kampagnentagebuch Mystara / Karameikos
Beitrag von: ClemLOR am 08. Mai 2011, 18:18:01
18. Nuwmont

Moldain
- Sedrik - Bewerbung bei Magister A
- Fellariel - analysiert Schwert
- Cleston - Macht Anschlag
- Fellariel und Sedrik tauschen Zauber aus
- Avon (Krieger) reagiert auf Anschlag von Cleston
- Fellariel und Sedrik treffen auf Cleston und Avon; sie verabreden sich lose, Auftrag von Kirche von Karameikos anzunehmen

19. Nuwmont

- Fellariel analysiert das Schwert und findet schließlich heraus, dass es ein magisches Schwert ist (+1), das besonders wirkungsvoll gegen Untote sei
- Abends erscheint der Kundschafter Pjotr; er ist; er ist Anfang 40
- Sedrik hat als einziger Reisevorbereitungen getroffen

20. Nuwmont

- am Morgen wird der Neffe des Halbling-Wirts zum Einkaufen von Rationen und Reiseausrüstung (Zelt) geschickt
- schon früh am Vormittag brechen die Helden mit Pjotr auf.
- nach drei Meilen auf der Straße reisen die Helden etwa sechs Meilen auf einem Pfad weiter, bis sie die Grenzen der Baronie erreicht haben; vor ihnen erstreckt sich Niemndsland - die Wuffwoldwälder
- die Reise geht weiter; im Verlauf des Tages schneit es, während es später am Tag aufklart
- am späten Nachmittag oder frühen Abend verlassen die Helden den Pfad, um einen geeigneten Rastplatz zu finden, was Pjotr letztlich gelingt
- die Nacht verläuft ohne besondere Ereignisse

21. Nuwmont

Soladain, ein Feiertag
- die Reise verläuft ereignislos

22. Nuwmont

- Pjotr warnt die Helden, dass die Gefahr mit jeder weiteren Meile ansteigt, von Kreaturen der Nacht, ans Tageslicht gebracht angegriffen zu werden
- auf Drängen von Sedrik zeigt Pjotr entsprechende Fährten und Spuren
- nach einiger Zeit stoßen die Helden auf eine Bären; dieser wird mit einem Schlafzauber außer Gefecht zu setzen; obwohl der Esel störrisch ist, gelingt es den Helden, ihn an dem Bären vorbeizuführen
- die nächste Nacht ist ereignislos

23. Nuwmont

- das Wetter wird schlechter und steigert sich zeitweise in starken Schneefall; zum späten Nachmittag nimmt der Wind stark zu, während es zu schneien aufhört
- Pjotr erklärt später am Tag, dass er nicht weiterreisen werde; er deutet in die Richtung, in der das Haus zu finden ist, was die Helden dann auch sehen
- Pjotr wird in einem lager einen Tag lang ausharren und auf die Helden warten; kehren sie dann nicht zurück, wird er allein zurückreisen
- die Helden und Pjotr verbringen eine ruhige Nacht im Lager

24. Nuwmont

- los geht's ...
Titel: Re: Kampagnentagebuch Mystara / Karameikos
Beitrag von: ClemLOR am 27. Mai 2011, 00:46:05
24. Nuwmont


- Cleston schlägt vor, die merkwürdige Festung in einem großen Bogen zu umwandern und die Spuren zum Lager zu verwischen; Felariel bemüht sich um das Verwischen der Spur
- als die Helden bereits Dreiviertel der Burg umlaufen haben, stellen sie zunehmend fest, dass die Burg offenbar nur einen Eingang hat; trotz des winterlichen Klimas gibt es keinen Schornsteinrauch
- Felariel erklimmt einen Baum und kann dadurch die Burg von oben sehen; das Dach scheint geschlossen zu sein; die Schneedecke wirkt "ungestört"; der Wehrgang ist merkwürdig zergliedert; es kommt der Verdacht auf, dass auf dem Dach niemand ist oder war
- die Helden werden von zwei Hügelriesen überrascht; schnell springen alle in Deckung; glücklicherweise haben die Riesen die Helden nicht bemerkt; während der eine Riese vor sich hinbrabbelt, knurrt der andere immer mal wieder seinen Kommentar; sie kommen von einer erfolgreichen Jagd, entfernen sich aber zunehmend von der Burg
- die Helden setzen die Umrundung der Festung fort; es bleibt dabei: ein Eingang, keine Spuren von irgendwelchen Aktivitäten
- die Helden nähern sich der Burg vorsichtig an; die Außenmauer ist aus Stahl oder mit Stahl verkleidet; am Boden sind keine typischen Pfade oder Spuren von Wachen zu sehen
- vorsichtig pirschen die Helden zum Eingang
- als sie sich diesem zuwenden wollen, werden sie plötzlich von vier ekelerregenden Echsenmenschen angegriffen; diese sind wie aus dem Nichts aufgetaucht - ihre Haut verfärbt sich von einem Schneemuster, das den Eindruck einer Tarnung hinterlässt, in ein gleicförmiges morastiges Grünbraun-Muster; sie verströmen einen fürchterlichen Gestank, der vor allem den Krieger (Avon?) und Felariel nicht bekommt; nachdem diese Echsenleute ihre Speere nach den helden geworfen haben, greifen sie an; zunächst hat es den Anschein, dass die vier Echsenleute die Helen bezwingen können; als sich die Helden aber zunehmend fokussieren und sie ihre Magie und Mittel schlau einsetzen, können sie drei der vier Kreaturen bezwingen; die vierte kann verletzt fliehen
- Sedrik schneidet eine Echse auf, um sich zu vergewissern, dass sie "normal" gebaut ist; dabei grübelt er, ob diese Wesen in ihren Drüsen Stoffe entwickeln, die vielleicht als magische Komponenten verwendet werden können; aber die Zeit drängt
- der Krieger und Cleston empfehlen, die Kadaver vom Eingang wegzuzerren und den Rückzug anzutreten, um die zum Teil schweren Verletzungen zu pflegen; Sedrik erhebt Einwände, findet aber kaum Fürsprecher; Clestons Argumente sind jedenfalls auch für Sedrik nachvollziehbar, weswegen er sich nahezu gleichgültig trotz seiner Einwände fügt
-  die Helden erreichen - wieder auf Umwegen und mit Verwischen der Spuren - das lager mit Piotr; Cleston erklärt Pjotr, was vorgefallen ist; Pjotr ist irritiert und verunsichert; er erklärt, dass es zu gefährlich sei, sich länger hier aufzuhalten, weshalb Cleston betont, dass er ja bereits früer nach Schwellental zurückkehren solle; die Helden würden hier bleiben, ihre Wunden behandeln und sich dann wieder erneut der Burg zuwenden
- eine der Fragen ist, ob die Echsenwesen Wachen waren oder ihrerseits darauf lauerten, dass jemand oder etwas in oder aus der Burg kommt; eine andere, ob das Wesen Verstärkung holt oder seinesgleichen warnt; daraus ergibt sich die Frage, ob jemand oder etwas in der Burg auf den Kampf aufmerksam geworden ist und nun möglicherweise die nähere oder mittlere Umgebung der Burg nach den Helden absuchen könnte; daneben gibt es auch mehrere andere Fragen (wie ist das Revier der Riesen; wie stehen sich die verschiedenen Monstergruppen gegenüber; und vielleicht noch anderes), die noch unbeantwortet sind
- jedenfalls ziehen sich die Helden zurück und verlegen das Lager etwa zwei Stunden Wegzeit von der Burg entfernt neu
Titel: Re: Kampagnentagebuch Mystara / Karameikos
Beitrag von: ClemLOR am 03. Juni 2011, 02:24:00
25. Nuwmont
- Wunden pflegen; Cleston kümmert sich um die Wunden aller;
- Pjotr wird mit 15GM überzeugt, noch 7 Tage im Lager auszuharren
- Guy und Sedrik erkunden die nähere Umgebung der merkrüdigen Burg (könnte auch alles erst am 26. Nuwmont passiert sein):
- - Wyvern fliegen in der Gegend
- - die Troglodyten-Leichen liegen noch immer vor der Burg im Buschwerk
- - an der Burg und den Kampfspuren vom Vortag hat sich nichts geändert
- - von der Burg führt eine einzelne Spur des geflohenen und verwundeten Troglodyten fort; Sedrik und Guy diskutieren, ob eine Erforschung der Spur sinnvoll sei; sie kehren dann aber zum Lager zurück

26. Nuwmont
- nach ereignisloser Nacht weiter Wunden pflegen - insbesondere die noch immer schweren Verletzungen bei Felariel und Cleston

27. Nuwmont
- ausspannen, pennen, irgendwas

28. Nuwmont
- die Helden brechen zur Burg auf
- in der Umgebung der Burg hat sich nach wie vor nichts geändert
- die Helden betreten die Burg; als sie die erste Vorkammer passieren, ertönt eine Stimme, die sie zur Umkehr aufruft; als die Helden weiter eindringen, fällt hinter ihnen eine Stahlplatte wie eine Wand in den Weg, sodass den Helden der Weg zum Eingang versperrt ist; Cleston untersucht die zweite Vorkammer, in der auf einem edlen hölzernern Podest eine gußeiserne und unverschnörkelte Handglocke steht; Felariel sucht nach Geheimtüren; Guy bewahct den einzigen Gang; Sedrik ist in halber Panik
- als Sedrik nervös auf seiner Panflöte eine Melodie anspielt, hört ein fernes Gemurmel auf, und aus dem spärlich erleuchteten Ende des Gangs sind sich nähernde Schatten zu sehen; ein halbes Dutzend Krieger greifen an; obwohl sie gut gerüstet sind und Cleston mehrmals verletzen, gelingt es den Helden ohne weiteres, die sechs fanatischen Gläubigen Enwins zu überwinden
- nahe des Kampffeldes findet Felariel eine Geheimtür, die zu einer Treppe in die Tiefe führt; am Ende der Treppe befindet sich ein Kellergewölbe, in welchem mehrere Orks den Helden eine Falle stellen wollen; aber die Helden können den Spieß umdrehen; im Wege von zwei Kämpfen überwinden die Helden fünf Orks, einen Ork-Anführer und finden sie zwei Säcke voller Gold- und Silbermünzen; auch bei den Orks erbeuten sie sieben wertvolle Edelsteine; das Kellergewölbe ist eine Sackgasse; am fernen Ende befindet sich eine Kammer, in deren Decke eine Stahlplatte eingelassen ist, die wiederum mit Ästen gesichert ist; die Helden lösen die Sicherung, und die Platte fällt krachend "auf"; Cleston vermutet, dass das eine Falle in einer dieser "Alkoven" oder Vorräume der Burg sein könnte;
- nachdem der Keller keine weiteren Erkenntnisse herbeiführt, folgen die Helden dem oberen Gang der Burg weiter; er stellt sich als "Schneckengang" heraus, der in regelmäßigen Abständen auf Räume führt; das erinnert an eine aufgerollte Perlenkette; in den Räumen sind im Wechsel Podeste mit Glocken oder einzelne "besondere" Begegnungen; die Glocken sind in der Reihenfolge aus Gußeisen, Kupfer, Messing, Silber, Gold (Gold und Silber wurden von Cleston vorsichtig eingepackt, während Sedrick bisweilen sehr sorglos im Handling mit diesen Glocken war); die anderen Räume weisen in der Reihenfolge nichts, einen Schrein mit Kerzen hier beteten die sechs Krieger), die Falltür in den Ork-Keller, eine Art Holz-Golem, nichts, eine feuerwerfende Steinstatue eines Unsterblichen, eine weitere Falle (in die Sedrik und Cleston stürzen), eine bronzene Pferdestatue, eine Gitterraumfalle und ein kleiner, angeketteter schwarzer Drache auf die Helden warten
- zwischendurch ertönt hin und wieder die irre Stimme von oder im Namen von Enwin, die die Helden zu zermürben versucht; Felariel findet zwischenzeitlich heraus, dass es einzelne "Nieten" in den Stahlwänden der Burg gibt, die beweglich sind; diese erinnern an Gucklöcher; auch vermutet Felariel zwischen den Wänden Geheimgänge oder andere beleuchtete Räume, sodass die Helden davon ausgehen, dass die Stimme "aus dem Off" weltlichen Ursprungs sei
- die Raumgitterfalle und der kleine Drachen machen den Helden schwer zu schaffen; nur mit Glück entgeht Cleston dem sicheren Tod, während die anderen drei Helden auf einen breiten und vermutlich abschließenden Korridor stoßen, welcher sie vermutlich zu ihrem Ziel führt ...