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Beiträge - Colgrevance

#1
Ich bin auch dabei, wenn nicht noch etwas dazwischen kommt, und würde wieder das schon angekündigte Piraten-Abenteuer mitbringen; nähere Informationen finden sich hier.
#2
Vielen Dank für deine Organisationsarbeit!
#3
Naja, man würfelt m. W. ja immer noch den Schaden aus, und ein Wurf pro Angriff reicht mir als Spieler völlig aus. Rein vom Bauchgefühl fände ich festen Schaden plus Trefferwurf besser, aber die gewählte Lösung macht mich zumindest neugierig.

Leider scheint das Spiel von seinen Designprämissen her ansonsten ziemlich weit weg von meinen persönlichen Rollenspielvorlieben zu sein, daher verfolge ich das Ganze nur am Rande.
#4
Danke fürs Update. Die Serie wäre für mich wahrscheinlich ein Anlass, mir mal (kurzzeitig) ein Prime-Abo zu gönnen, falls die Rezensionen einigermaßen vielversprechend ausfallen.
#5
Zitat von: Maniac am 10. Februar 2024, 20:42:26Hättest Du Lust das Spiel auch mal online zu leiten?

Da ich das Abenteuer ursprünglich als Online-Abenteuer für Foundry VTT vorbereitet hatte, wäre das problemlos möglich. Weitere Mitspieler finden dürfte da eher eine Herausforderung sein...
#6
Da ich heute etwas Zeit hatte, habe ich noch ein kleines Piraten-Abenteuer für GURPS vorbereitet. Ich würde es leiten, falls Bedarf besteht - ansonsten bin ich morgen aber gerne mal Spieler.

The Spanish Prisoner

Die Karibik, Anno Domini 1666: Englische Freibeuter nutzen jede Gelegenheit, die Goldtransporte der spanischen Krone aufzubringen. Für den nächsten Coup benötigt Piratenkapitän Henry Morgan jedoch Informationen über ein spanisches Fort, das eine wichtige Hafenzufahrt überwacht - und nur ein Pirat ist jemals aus den Kerkern dieser Befestigung entkommen. Doch "Rat-Eared Jack", der potentielle Informant, muss erst einmal zur Zusammenarbeit bewegt werden: Die ideale Aufgabe für eine kleine Crew aufstrebender Piraten!

Spielsystem: GURPS 4. Edition (ich werde mich größtenteils auf die Kernmechanik beschränken, so dass keine Regelvorkenntnisse erforderlich sind)
Genre: Piraten (das Setting entspricht der realen Geschichte und enthält keine übernatürlichen Elemente, das Abenteuer folgt aber eher dem "Hollywood-Realismus")
Abenteuer: The Spanish Prisoner aus der Pyramid 3/64
Spieleranzahl: 3-4
Vorkenntnisse: Englischkenntnisse sind von Vorteil (Charakterbögen auf Englisch); Spielercharaktere werden gestellt
Benötigte Würfel: min. drei W6 pro Person

#7
Spielsysteme / Antw:[System] Against The Darkmaster
03. Februar 2024, 19:21:11
Deine ergänzenden Gedanken finde ich sehr gut, das angesprochene Thema ist auch in meinen Augen ein Spannungsfeld, das für jede Spielrunde (und manchmal sogar für einzelne Spielsituationen) neu austariert werden muss. In der Spielpraxis bevorzuge ich durchaus auch eine Mischung aus beiden Ansätzen, tendiere aber (entgegen der OSR) eher dazu, den Charakterwerten Vorrang vor dem Spielerwissen bzw. -können einzuräumen - Ausnahmen bestätigen die Regel ;).
#8
Spielsysteme / Antw:[System] Against The Darkmaster
03. Februar 2024, 17:57:40
Zitat von: Argamae am 30. Januar 2024, 12:16:46[A]b welcher Schwelle bei Fertigkeitsproben ein Teilerfolg/Erfolg erzielt wird, hängt von der Probenschwierigkeit ab. Ist die Probe "normal" schwer, gilt bereits eine 50+ als Erfolg und man führt die Probe mit +/- 0 durch. Dies steigert sich dann in 10er Schritten bei zunehmender Schwierigkeit - bei "schwierigen" Proben muss man schon 70 erzielen, um kompletten Erfolg zu haben, und gleichzeitig noch einen Malus von -20 in Kauf nehmen.

Hm, das heißt doch im Endeffekt, dass die Schwierigkeit doppelt zu Buche schlägt: Einmal auf die (erhöhte) Erfolgsschwelle, und dann noch als Malus auf den Würfelwurf. Das kommt mir unnötig umständlich vor, oder habe ich dich da falsch verstanden?

Zitat von: Argamae am 30. Januar 2024, 12:00:38Von der Sache her bin ich da bei dir und kann die Ablehnung nachvollziehen. Aber Old-School heißt ja auch: rulings, not rules. Daher: nicht jede Charakter-Handlung muss mit einer Würfelprobe abgehandelt werden. Wenn der Spieler schlüssig beschreibt, wie genau er an eine Sache herangeht, erübrigt sich ggf ein Zufallselement. Das meinte ich primär mit "kuratieren".  ;)

Das ist dann aber auch genau ein Punkt, weshalb ich mit Old-School-Rollenspielen meist nicht so viel anfangen kann: Ich möchte im Rollenspiel einen Charakter spielen, dessen Fertigkeiten sich von den meinen Unterscheiden (können), und dann sollten diese Charakterfertigkeiten auch relevant für Proben sein und es nicht primär auf meine Fähigkeiten als Spieler, eine Situation angemessen einzuschätzen und zu lösen, ankommen.

Das ist halt eine andere Spielphilosophie und im Endeffekt wohl Geschmackssache; trotzdem bleibt es ein Punkt, der vsD für mich persönlich leider unpassend macht.
#9
Ich beabsichtige zu kommen; ob ich auch ein Spiel anbiete, entscheide ich dieses Mal kurzfristig (würde das aber ggf. hier nochmal ankündigen).
#10
Ok, schade, dann ist auch vsD für mich leider keine sinnvolle Neuinterpretation der RM-Spiele... Ich liebäugele ja immer mal wieder mit Spacemaster, da ich das Setting und auch die offiziellen Abenteuer recht gelungen finde, aber ich mag es nicht, wenn Anfangscharaktere megaspezialisiert und ansonsten inkompetent sind; darüber hinaus möchte ich, dass ein gutes Regelsystem mir als SL die Arbeit so leicht wie irgend möglich macht und nicht noch Extra-Überlegungen in Form von "kuratierten" Proben erfordert. Da sind (moderne) Rollenspiele heutzutage zum Glück anders aufgestellt.
#11
Danke, dass hört sich ja recht sinnvoll an. Und wie ist das Kompetenzniveau von (Start-)Charakteren? Ich erinnere mich noch gut, dass bei MERP Fertigkeiten mit einem Gesamtbonus von +20 bis +40 zu Beginn völlig normal war, was zu durchgängig geringen Erfolgswahrscheinlichkeiten bei Proben geführt hat (weswegen wir das System damals nach ein paar Spieltagen gewechselt haben).
#12
Wie wird denn bei dem Spiel die Erfolgsschwelle festgelegt - ist das ein fester Wert (bei Spacemaster war's z. B. 100), setzt die der GM fest, oder gibt es Tabellen für einzelne Fertigkeiten/Probenarten wie bei MERS (oder besser: MERP 2nd Edition, MERS selbst kenne ich nicht)?
#13
Ich habe von dem Buch gehört, es aber nicht gelesen. Da ich kein großer D&D-Fan bin, hält sich mein Interesse auch in überschaubaren Grenzen (auch wenn ich sonst durchaus an Rollenspiel-Historie interessiert bin).

Was wären denn deiner Meinung nach die Kernthesen des Buches?

Einer "Führungsrolle" von D&D stehe ich eher ablehnend gegenüber - dazu geht das Spiel einfach zu sehr an meinen Vorlieben vorbei; ich bin auch skeptisch, ob andere Rollenspiele wirklich von einem starken D&D profitieren. Der Trickle-Down-Effekt klappt ja in der Wirtschaft auch nicht so richtig... Dass überhaupt ein Rollenspiel abseits der Nerd-Nische wahrgenommen wird und damit für gesellschaftliche Akzeptanz sorgt, finde ich gut; dass es ausgerechnet D&D ist, eher nicht so, aber diese historisch gewachsene Vorreiterrolle wird es m. M. n. auf absehbare Zeit nicht verlieren.
#14
Danke dir!  :D
#15
Ich werde kommen und möchte den zweiten Teil des Eclipse Phase-Schnellstarters anbieten. Ich würde mich freuen, wenn wir die Truppe vom letzten Mal wieder zusammenbekommen; es ist aber auch problemlos möglich, dass neue Interessenten einsteigen!

Eclipse Phase Quickstart - Teil 2

Nachdem im ersten Teil des Abenteuers eine illegale Waffenauktion im Jupitergürtel verhindert wurde, werdet ihr nun als Agenten im Dienst der systemweit agierenden Firewall-Organisation auf den Mars geschickt. Dort gilt es, die Zulieferer zu finden und weitere Bedrohungen ein für alle Mal auszuschalten. Dass auf dem Mars Waffenbesitz illegal ist, macht die Sache leider etwas schwieriger...

Spielsystem: Eclipse Phase 1. Edition (eine Variante des klassischen d100-Systems, wie es z. B. auch Call of Cthulhu nutzt)
Genre: Science Fiction mit Horror-Einschlag
Abenteuer: Mind the WMD (Fortsetzung)
Spieleranzahl: 3-4
Vorkenntnisse: Englischkenntnisse sind von Vorteil; Spielercharaktere werden gestellt
Benötigte Würfel: W100/W% sowie eine Handvoll extra W10

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