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Welches RP-Werk habt ihr gerade in der Mangel???

Begonnen von Greifenklaue, 21. Dezember 2005, 14:09:14

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Thalurial

Eher ein München Lack, Leder, Chrom und Fetisch [25]
Schnelle Bewegung ist noch kein zielgerichtetes Vorgehen.

Greifenklaue

ZitatEher ein München Lack, Leder, Chrom und Fetisch
Cool, vielleicht steig ich doch noch in die vierte Edition ein... Give it to me, baby! .
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Glaswandler


Greifenklaue

Schreib doch kurz, worum es geht. Ich glaub, es schon einige Male positiv im d20-Forum vernommen zu haben (die spielen da alle UNI-Sys etc., bur nicht d20  [25] )
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Fisler

Savage Worlds ist ein Multisystem, was wie GURPS daherkommt. Verlag Great White Games - früher Ye Olde "Pinnacle" (ach ja).
Vorteil: Echt coole Untersysteme, besonders Rippers und Evernight. Das Pokersystem wurde von Deadlands beibehalten
Nachteile: Flair von Deadlands geht leider unter. Als Fan und Sammler der alten Deadlandssachen ist mir das System unter SW echt ein Dorn im Auge. Klar die Bücher sind optisch der Hammer, Vollfarbe und so, aber auch teuer.
Weiterhin gibt es vom Verlag leider die Praktik, dass zu jedem System nur eine Kampagne gebracht wird, welche gleichzeitig das Setting enthält und sonst nur eBooks bringt. Und dann sind da halt noch die üblichen Multisystemprobleme. Ein Feuerball ist ein Feuerball ist ein Feuerball ist ein Feuerball - ob man ihn als Lichtzauber im Fantasy, oder als Huckterhex bei Deadlands verkauft. Der Flair der einzelnen Spiele kommt in dieser Hinsicht nicht gut rüber, vor allem nicht von Deadlands, wo jeder Charakter früher seine eigenen verrückten, zahlreichen Fähigkeiten hatte.
Tentacles crossed!

Greifenklaue

Die Rezis zu den beiden zuletzt gelesenen Produkten sind online.

De bello britannico - http://www.lorp.de/rezensionen/show.asp?id=927

Chaugnar Faugns Fluch - http://www.lorp.de/rezensionen/show.asp?id=926

Kommentare erbeten  [25]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Ghost

@München Noir:

Nachdem wir jetzt ein wenig in München gespielt haben, wage ich mal ein erstes kurzes Fazit der angehängten Kampagne:
Die Sache ist mehr eine Sightseeing-tour durch Münchens Lokalitäten, bei der die Charaktere recht geradlinig denken sollten und von einer Station zur nächsten geschickt werden.
Was anfangs recht vielversprechend begann, da es von der Stimmung an Vampire anknüpfte, entpuppte sich aber schnell als recht spannungsarme Schnitzeljagd. Auch die zweite Story der Kampagne ist recht lieblos gehalten, da man mit Paranoia und ein wenig Selbstschutz kaum auf die richtige Spur kommt.
Unser Spielleiter hat sich Mühe gegeben, es trotzdem interessant zu gestalten, aber beim Auflösen der jeweiligen Story war man leider enttäuscht.
Kein Um-die-Ecke-Denken, keine Konspirationsanfälle, sondern einfach nur stumpfes Folgen von Hinweisen.

Da hätten sie lieber München selbst etwas übersichtlicher und ausführlicher behandeln sollen und die Kampagne weglassen. Denn was dort als Abenteuer verkauft wird, ist höchstens für Anfänger geeignet.

Erfahrene Gruppen - vor allem der SL - sollte sich wohl dransetzen und die Kampagne ein wenig an den Spielstil der Gruppe anpassen.

Also: Der Hintergrund klingt gut (angelehnt an Vampire/WoD) aber die Kampagne ist zum Davonlaufen.
Wenn man sich die Stoy einigermaßen schöntrinkt, ist es erträglich... [25]
It's a conspiracy...

Fisler

@Argame: Meine Herrn, was fuer ein heftiges Logo - aber trotzdem saugeil ;-)
Tentacles crossed!

Argamae

Mal back to Topic:

Momentan beschäftige ich mich u.a. mit drei Werken aus der WotC-Schmiede für D&D:

BOOK OF VILE DARKNESS
BOOK OF EXALTED DEEDS
EXPANDED PSIONICS HANDBOOK

Die ersten beiden versprechen interessierten Spielern/Spielleitern mehr Einblicke in das absolut Böse sowie das absolut Gute, respektive.
Neben einer grundlegenden Definition von Böse und Gut (nach Maßgaben des D&D-Rollenspiels, welche mitunter doch etwas klischee- und comic-haft geraten sind) enthalten beide Bücher den typischen Regel-Crunch: neue (Prestige)-Klassen, neue Zaubersprüche, neue Ausrüstungsteile und magische Gegenstände. Wenngleich einige Diskussionen und Besprechungen (hier hat mir das Book of Exalted Deeds bislang besser gefallen) durchaus lesenswert und interessant sind, wird doch zuviel Platz auf den Regelcrunch gelegt. Das finde ich bei der Thematik etwas doof. Eventuell schreibe ich noch eine Rezi, wenn ich beide Bücher durch hab.

Das letztere Buch ist die "upgedatete" Version des 3.0 Psionics Handbook. Regelergänzungen, neue Spieler-Rassen, 2 neue Basisklassen (zu den bereits bekannten Psion und Psychic Warrior), ein neues Psi-Fähigkeiten-System und jede Menge sonstiger Regelcrunch werden auf 222 Seiten gewohnt professionell und optisch einwandfrei in Szene gesetzt.

Psikräfte werden mittels sogen. Power Points bezahlt, ein System, wie ich es mir ähnlich auch für die arkane Magie in den Hauptregeln gewünscht hätte... naja.

Da Psikräfte seit jeher (sogar in der 1st Edition von AD&D) Teil des Regelsystems waren, empfinde ich aus nostalgischen Gründen die Grundsammlung erst jetzt als komplett. Es gibt ein Wiedersehen mit vielen coolen Monstern aus früheren Monstermanualen. Ob man Psionik nun als dritte Form von Magie ansehen will - oder von den beiden Magie-Arten losgelöst betrachen möchte - bleibt dem Spielleiter überlassen. Doch die Entscheidung hat weitreichende Konsequenzen für jede Kampagne...
Grundsätzlich sind Psionics eine Bereicherung, finde ich.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Greifenklaue

Auch ich hänge bei DnD fest: Das Unterreich für die Vergessenen Reiche.



Sehr cruchiges Buch (, aber ich brauch doch fluff).

Aber neben Prestigeklassen, Talenten, Regionen, Waffen, Zaubern, Domänen, Monstern, Rassen und magischen Gegenständen gibt es auch geiles Zeugs.

Die Ökologie des Unterreichs, Nahrungsquellen, die Topologie des Unterreichs, Gesteinsarten, Gesteinsformationen.

Als 35 Euro-Hardcover ein dickes Duing, für Unterreich-Fans sicherlich unerlässlich.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

Endlich durch und Rezensiert: den tollen Expeditionen-Abenteuerband von Cthulhu!



http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=1512

Das Unterreiche ist auch rezensiert: http://www.lorp.de/rezensionen/show.asp?id=979

Ansonsten lese ich gerade Das Bornland, DSA zur LARP-Vorbereitung und als Rezaminator:

Private Eye, Abenteuer 3 - Tod und andere Unannehmlichkeiten

Unheiliges auf der ,,Heiligen Insel" Lindisfarne.
Dorthin führt ein verzweifelter Hilferuf die Detektive. Aber trotz aller Anstrengungen kommen sie zu spät. Denn nun liegt er tot in einer offenen Grube, ganz hinten in der Gartenecke, der blutige Spaten nur wenige Schritte entfernt. Morton Chiswick, der ,,Mogul von Rio", ist nicht mehr, nur noch sein Brief an die Detektive, in dem er ihre Hilfe erfleht vor einer unbekannten Bedrohung. Und so stehen sie an einem frühen Junimorgen des Jahres 1887 im regennassen Gras der Insel Lindisfarne vor dem Ergebnis einer unheiligen Tat. Mitten in der Nacht rissen drei dunkle Gestalten Chiswick plötzlich von der Seite seiner erschrockenen Ehefrau. Jetzt ist die Grube sein unvollendetes Grab. Alles scheint eindeutig, der Auftrag zu Ende, bevor er begonnen hat. Es scheint aber nur so...
Dieses erstmalig für Private Eye veröffentlichte Abenteuer von Martin Lindner konfrontiert die Spieler nicht nur mit einem ebenso schönen wie ungewöhnlichen Schauplatz, sondern auch mit einem Fall, bei dem sie alle Register ihres detektivischen Könnens ziehen müssen. Wen das reizt, der findet den neuen Abenteuerband mit allen Materialien für diese harte Nuss auf der Spielmesse zum Preis von 12,95 Euro (A4, S. 56) am Stand der Redaktion Phantastik in Halle 6, Nr. 151 auf der Messe Essen
.



Master´s Survival Pack 1 - Die Neuauflage
Grundrisse für alle Gelegenheiten
von Wolfgang Röhling
Kenn´ ich schon, hab´ ich schon, werden einige abwinken. Dieses nicht! Wir haben unsere beliebteste Mappe mit universell einsetzbaren Grundrissen verschiedener Gebäude neu aufgelegt. Und dabei noch einmal richtig Arbeit investiert: alle Grundrisse haben wir gründlich unter die Lupe genommen und da überarbeitet, wo es nötig war. Zusätzlich zeichnete uns Chris Schlicht zu acht der zehn Gebäude schicke Ansichten, die zeigen, wie diese Bauten aussehen könnten. Und Vorschläge für Abenteuer gibt es jetzt auch dazu. Wer Grundrisse für vielleicht nicht jede, aber sehr viele Gelegenheiten sucht, ist hier garantiert richtig. Für 10,00 Euro, entweder als A4-Mappe (77 S.) mit der praktischen Spiralheftung oder als CD-ROM. Schaut einfach mal rein am Stand der Redaktion Phantastik in Halle 6, Nr. 151 auf der Messe Essen




Letzterer ist schon durch und die Neuauflage lohnenswert. Mehr dann in der Rezi...

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

Beide Rezis stehen:

Private Eye, Abenteuer 3 - Tod und andere Unannehmlichkeiten - http://www.lorp.de/rezensionen/show.asp?id=1085

Master´s Survival Pack 1 - Die Neuauflage - http://www.lorp.de/rezensionen/show.asp?id=1079

Desweiteren ist Cthulhu Now eingetrudelt und wird mit Hochspannung durchgelesen.



Offiziell heißt es: "Nur wenige wissen um das wahre Wesen der Welt, um die düsteren Geheimnisse hinter der Fassade der vermeintlichen Realität. Die Großen Alten und ihre Anhänger sind unter uns. Ihre Kulte durchsetzen unsere Gesellschaft, korrupte Regierungen verfolgen kaum erahnbare Ziele, und Verbrecherkartelle beeinflussen in vielen Ländern das Tagesgeschehen. Mord, Terror und Tod sind nie besonders weit. Unsere westliche Zivilisation ist leicht zu erschüttern, und es braucht nicht viel, um im Menschen die niedrigsten Instinkte zu wecken. Die Welt ist zusammgerückt, wird sind online vernetzt, mit Düsenjets ist jeder Ort der Welt in kurzer Zeit zu erreichen. Wir sind ein globales Dorf, und SIE sind mitten unter uns. Es kann jederzeit passieren. Es ist nicht eine Frage des Ob, sondern nur des Wann.

In Cthulhu Now erleben die Spieler den Schrecken des Cthulhu-Rollenspiels in der Gegenwart. In die Alltäglichkeit des Daseins bricht für sie unvermittelt das kosmische Grauen herein, wenn sie erkennen, dass der Cthulhu-Mythos seit Anbeginn der Zeit das Leben auf diesem Planeten diktiert hat und das vermeintlich sichere Dasein nur ein sehr Flüchtiges ist. Es liegt an den Spielern, den Cthulhu-Mythos und seine Anhänger zurückzuhalten, um ein Überleben der menschlichen Zivilisation wie wir sie kennen zu ermöglichen.

Cthulhu Now ist ein Quellenbuch für das Cthulhu-Rollenspiel. Cthulhu Now enthält alles notwendige Regel- und Hintergrundmaterial über den Mythos in der Gegenwart, in den modernen Medien und dem Internet, über Drogen, Kriminalität, moderne Ermittlungsmethoden, Forensik, Geistesstörungen, Ausrüstung, Waffen und mehr. Enthalten sind auch zwei Abenteuer zum Einstieg in das Horror-Rollenspiel in der Gegenwart."

Das Cover hat sich übrigens nicht geändert.




"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Derzeit beschäftige ich mich einmal mehr mit FUDGE (siehe oben), daß ich für ein kleines Abenteuer auf dem nächsten GK-Treffen anbieten will. Daneben lese ich das "CASTLES & CRUSADES Player's Handbook" (bzw. habe ich gelesen). Dazu schrieb ich auch etwas unter dem entsprechenden Thread. Ein feines Stück "back to the roots" AD&D-Revival.

In der Mangel habe ich dann demnächst:
A/STATE


sowie CORPORATION, daß ich endlich mal in Ruhe durchlesen möchte.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Greifenklaue

So, die Rezi zu Cthulhu Now steht nun im DnD-Gate: http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=1563

Dafür geht es jetzt mit dem Magieband zu Cthulhu weiter: Arcana Cthulhiana



"Im Mittelpunkt dieses Quellenbandes über Magie und Okkultismus stehen natürlich die zahlreichen Zauber, die es im Cthulhuversum gibt. Auf eine neuartige, übersichtliche Weise präsentiert und wie bereits beim Necronomicon (fast) authentisch bebildert, dürfen sie in einem Band über Magie selbstverständlich nicht fehlen. Einige von ihnen werden sogar in Form fiktiver Mythosbuchauszüge geschildert, die der Spielleiter direkt in seinem Abenteuer einsetzen kann.

Doch eine Publikation über Magie gerade für Cthulhu sollte sich nicht darin erschöpfen. Denn cthuloide Magie entscheidet sich stark von der Magie, die man aus vielen Fantasy-Rollenspielen kennt. Magie in Cthulhu erfordert meist einen hohen Einsatz und kann leicht der erste Schritt zum Wahnsinn sein. Andererseits sind ihre Auswirkungen mitunter gewaltig, so dass man mit ihr in einem Cthulhu-Abenteuer behutsam umgehen sollte. So können bei Cthulhu Wesenheiten herbeigerufen werden, deren Anblick selbst für die geistig stabilsten Menschen zuviel ist. Darum geht es in den Arcana Cthulhiana ebenso wie um die Frage, was cthuloide Magie ist und was sie so besonders macht. Aber auch zahlreichen weiteren Fragen gehen wir nach, wie etwa, welches Beiwerk für cthuloide Zauber üblich und nützlich ist und wie man eigene Zauber kreiert, ohne das Spielgleichgewicht zu zerstören.

Magie gibt es nicht wirklich in unserer Welt (auch wenn jetzt einige von euch enttäuscht sein werden ...), aber das hat viele Menschen in der irdischen Geschichte nicht daran gehindert, sich mit Magie oder Okkultismus zu befassen. In vielen Kulturen gab und gibt es seit Jahrtausenden magische Riten, die oftmals von religiösen Praktiken nicht zu unterscheiden sind. Wie liefen diese Riten ab, und gibt es Parallelen zum Cthulhu-Mythos? Wie haben sich Alchimisten und Okkultisten im Mittelalter verhalten, wie ,,funktioniert" Voodoo?

Wir widmen uns der Kabbala und besuchen ,,magische" Orte, die es wirklich gibt und die sich als Ritualschauplätze und Orte der Kraft besonders eignen. Das Ganze wird wieder garniert mit zahlreichen Abenteuerideen, so dass der Spielleiter bereits beim Lesen ein Bild bekommt, wie er die Informationen in diesem Band direkt im Abenteuer einsetzen kann. Eine Rahmengeschichte sorgt schlussendlich dafür, dass der Band wirklich wie der Foliant eines Eingeweihten über Magie wirkt."

Ich les mich gerade über das cool aufgemachte Intimematerial! Rezi folgt...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

Endlich ist meine Rezi zu Arcana Cthuliana fertig!!!

Der Fluff in dem Buch macht einfach Spaß beim Lesen und inspiriert sicherlich die ein oder andere Abenteueridee.

Sehr gelungen finde ich, dass fast alles ingame geschrieben wurde, insbesondere das zweite Kapitel hat es mir angetan. Nicht nur wegen Prof. Walden aus Chaugnar Faugns Fluch, sondern wegen der kleinen persönlichen Noten und den kleinen gegenseitigen Sticheleien.

Für den, der nur Crunch mag und braucht, bietet immerhin die Hälfte des Buches Zaubersprüche mit ausführlicher Beschreibung.

Mir hat es gefallen, allen die auf Cthulhu-Fluff stehen, dürfte es ähnlich gehen und für reine Crunchvertreter gibt es Zauber satt.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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