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[Gurps 4th] BANESTORM

Begonnen von Argamae, 12. Juni 2006, 14:14:33

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Argamae

In einer Neuauflage kehrt auch für die 4te Edition des Universalrollenspiels GURPS die originale Fantasywelt "Yrth" zurück.



Der Hardcover-Quellenband BANESTORM von Phil Masters und Jonathan Woodward beschreibt dabei auf 240 vollfarbigen Hochglanzseiten für ca. 35 € eine Fantasywelt, die so typisch - und doch in vielen Punkten ungewöhnlich anmutet.
Denn die Menschen dieser Welt kamen... von unserer Erde!

Das kam so.

Vor knapp eintausend Jahren (das aktuelle Jahr auf Yrth entspricht dem unseren zum Zeitpunkt der Drucklegung: 2005) wollte eine Splittergruppe der Elfen, die bis dahin mit Zwergen und Orks die Welt alleine bevölkerten, einen mächtigen Zauber wirken, um die Ork-Bedrohung ein für allemal zu tilgen. Doch etwas ging bei diesem Megazauber gewaltig schief. Es gab eine Art magische "Rückkopplung", die einen gewaltigen "Banestorm" hervorrief. Dieser magische Sturm wütet zwischen den Dimensionen und sorgt für dramatische Veränderungen im Gefüge der Magie (in Gurps-Termini: er verändert den Manalevel der Gegend, sprich: die lokale magische Energie).
Darüber hinaus bringt er auch die sonst mit einem Sturm zusammenhängenden Zerstörungen mit sich. Nachdem erstmal eine ganze Menge zu Bruch ging, tauchten ziemlich unvermittelt Häufchen von Menschen auf - die erstmal überhaupt keine Ahnung hatten, wo sie waren. Ganze Dörfer und Siedlungen wurden vom Sturm auf der Erde (zu diesem Zeitpunkt auch im Mittelalter) gepackt und nach Yttaria (dem bekannten Kontinent auf Yrth) hinüber "geweht".
Und mit ihnen kamen auch die Religionen des Christentums, des Islam und diverser anderer nach Yrth. Wenngleich die Menschen zahlenmäßig den Ureinwohnern unterlegen waren, machten sie diesen Nachteil schon bald durch schnellere Vermehrung wieder wett. Nach kurzer Zeit konnten sie Landstriche für sich behaupten und Bündnisse zwischen ihnen und den anderen Völkern sicherten anschließend die Grundlagen für ganze Reiche.
Neben den Menschen kamen auch Völker anderer Welten/Dimensionen nach Yrth, darunter Kobolde (auf Yrth zivilisierte und intelligente Wesen), Echsenmenschen oder auch Riesen.

Knapp tausend Jahre später sind "Banestorms" stark abgeflaut und tauchen nur noch selten auf. Yttaria ist in mehrere Königreiche und Regionen unterteilt, die zum Teil irdische Geschichte widerspiegeln. So gab es z.B. auch hier Kreuzzüge. Megalos, das größte Reich, ist dabei an das antike Rom angelehnt, während Reiche wie Sahud dem feudalen Japan/Fernost entsprechen oder Caithness dem europäischen Mittelalter Englands bzw. Frankreichs.

Was auf den ersten Blick nach einer "billigen" Lösung für eine quasi mittelalterliche Fantasywelt abseits der tatsächlichen Erde aussieht, entpuppt sich bei genauerem Lesen als faszinierendes Geflecht aus logischer Fortentwicklung und einfallreicher "Was wäre wenn"-Fiktion. Dabei geht das Buch konsequent und mit lockerer, informativer Schreibe zuwerke. Auf 240 Seiten sind alle relevanten Infos zur Welt zusammengefaßt - und das in den meisten Fällen sogar erschöpfend:
Religion, Sprachen (und die Verständigungsprobleme), Technologie, Geschichte, Politische Systeme, Geheimgesellschaften, Ortschaften, Völker, Tiere und Monster, usw.

Ausführlich werden natürlich die einzelnen Reiche und Landstriche beschrieben, wobei hier in einem Extrakasten besonders für den Spielleiter darauf eingegangen wird, für welche Abenteuer und Kampagnen es gedacht ist (Stichwort: Stimmung/Tenor). So bietet das Reich Araterre beispielsweise den perfekten Hintergrund für Mantel-und-Degen-Abenteuer, während die Goblinstadt Yibyorak allen Dieben, Schurken und Händlern mehr als genug zu "entdecken" bietet. Vorbildlich!
Dazu sind alle Länder so interessant und lebendig beschrieben, daß man nicht nur dutzende Abenteuerideen pro Seite bekommt, sondern auch gleich losspielen möchte.



Ebenso eingängig ist auch das Kapitel über Charaktererschaffung gehalten, daß nicht nur mögliche Rassen und Berufe ("Klassen") beschreibt, sondern ganz Gurps-like natürlich die Tiefe des Charakterbaus auslotet. Allein, welche Arten von "Magie-Anwendern" mit Gurps möglich sind, kann schon für sich fast ein Abenteuer sein. Dazu gibts Infos zu den "Accursed" (Verfluchten), worunter bspw. Vampire oder Werwölfe fallen. Fertigkeiten, Vor- und Nachteile sowie Status und Reichtum werden mit Bezug auf Yrth behandelt.

BANESTORM beschreibt die Welt Yrth auch im Hinblick auf das große "Background-Setting" der 4ten Edition von GURPS. Ich werde dies nochmal gesondert beschreiben, doch es sei angemerkt, daß durch die Parallelwelten-Geschichte Yrth in vielen Punkten einer parallelen Erde entspricht, die sich von einem unbekannten Punkt ihrer Vergangenheit an anders entwickelt hat. Es ist also durchaus möglich, Menschen der moderneren Geschichte nach Yrth zu schicken, um sie dort Fantasyabenteuer erleben zu lassen. Dies funktioniert sogar besser als ich erwartet habe, denn auf die offensichtlichen und weniger offensichtlichen Probleme solcher "Crossover"-Runden wird auch im Buch eingegangen - übrigens ein Abschnitt, der mir besonders gut gefallen hat!

Die Aufmachung des Buches entspricht dem gewohnt hohen (neuen) GURPS-Standard. Farbige Unterteilung der Kapitel machen ein schnelles Auffinden leichter, übersichtliche Seitengliederung (mit eingesetzten Textkästen für besondere Infos) und viele Infos ohne viel Füll-Blabla machen das Lesen zum Vergnügen. Die Illustrationen sind von guter Qualität und beschränken sich auf atmosphärische Szenerien statt einzelner "Poser"-Bilder.


FAZIT:
Mit Gurps BANESTORM ist ein Fantasy-Setting erschienen, daß gleichsam vertraut und dennoch fremd anmutet. Es beinhaltet wirklich alles Relevante und erlaubt einen schnellen Einstieg ins Spiel. Je nach "Fantasy-Geschmack" des Spielleiters/der Gruppe findet man auf Yttaria eine Nische, in der man seine Ideen einbauen und ausspielen kann: ob klassisch, exotisch oder mysteriös. BANESTORM klinkt sich nahtlos in die Gurps-Quellenbände MAGIC und FANTASY ein, von denen insbesondere das erstere als Ergänzung angeraten sei, wenn man vorhat, Magie einen größeren Stellenwert in seiner Yrth-Kampagne einzuräumen.
Wie bisher allen Gurps-Produkten der neuen Generation (4te Edition) kann ich auch BANESTORM nur die Höchstnote ausstellen. Empfehlenswert!
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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KULTist

Klingt sehr gut!  [23]

Und mal wieder meine typischen Fragen [25] :

Sind Orks und Accursed SC bzw nicht nur NSC oder optional, sondern gleichberechtigt neben Menschen und Elfen/Zwergen?

E = mc² + 1w6
Ein Herz für Henchmen!

Argamae

ZitatUnd mal wieder meine typischen Fragen [25] :

Sind Orks und Accursed SC bzw nicht nur NSC oder optional, sondern gleichberechtigt neben Menschen und Elfen/Zwergen?
Ich könnte jetzt schreiben: meine typischen Antworten... aber nee..  [25]

Also, "gleichberechtigt" im Sinne des Friedlich-Nebeneinander-Herlebens sind sie definitiv nicht. Orks sind recht barbarisch und nicht sonderlich schlau, weswegen sie sich mit den meisten anderen Rassen ständig anlegen. Dennoch widmet sich ein ganzer Abschnitt im Buch den "Orclands", der detailliert ihre Geschichte, "Politik", ihr Ehrgefühl, ihre Kriegsführung, und andere Aspekte ihrer Gesellschaft beschreibt. Dennoch kann man sie wie jede andere Rasse ebenso spielen. GURPS packt da rein regeltechnisch keine Beschränkung rein (was ja auch nicht seinem Kanon entsprechen würde). Insofern ist auch eine Orc-Kampagne problemlos denk- und machbar. Nur eine gemischte Gruppe bedarf sicherlich einer guten Zusammenführungsgeschichte!  [25]

Was die "Accursed" angeht, so gilt in etwa das gleiche wie für die Orks. Es gibt Templates für verschiedene Arten der "Accursed", die man halt "über" einen auf normalen Wege erschaffenen Charakter legen kann. BANESTORM selbst wertet sie nicht, beschreibt eher neutral ihre Fähigkeiten und Dispositionen. So müssen Vampire, wie der Begleittext sagt, nicht notwendigerweise böse sein - wenngleich sie sich von Blut ernähren müssen! Interessanterweise läßt man bei den Vampiren offen, wie genau sie entstanden sind. Und auch, wie der Fluch weitergegeben wird, weicht etwas vom klassischen Vampir ab...  [25]
Es wird angedeutet, daß einige allein durch ihren Wunsch, nie wieder im Sonnenlicht zu wandeln, zu Vampiren geworden sind...  [18]

Cool ist auch eine Abart der Werwesen: der Wer-Adler! Das erinnert mich doch gleich an einen gewissen Film mit Michelle Pfeiffer und Rutger Hauer... wär doch mal ne schöne Story für zwei Spielercharaktere, oder?  [23]
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KULTist

Sind den zB die Vampire (was gibt es denn alles so für Accursed, wenn man fragen darf? Auch Ghule und ähnliche Nettigkeiten) wieder solche CP Monster? Oder gibt es da eher harmlosere Templates, die zwar nix drauf haben, aber eben im erträglichen Punktebreich liegen?

Gestaltwandler und Werwesen, wie sie ZB im GURPS Magie angegeben sind, kosten ja bei weitem nicht soviel (10 bis 40 CP), wohingegen Vampire ja meist nicht unter 100 bis 250 CP bei Gurps liegen... [18]

Der Tag des Falken habe ich leider noch nicht gesehen... [19]
E = mc² + 1w6
Ein Herz für Henchmen!

Argamae

ZitatSind den zB die Vampire (was gibt es denn alles so für Accursed, wenn man fragen darf? Auch Ghule und ähnliche Nettigkeiten) wieder solche CP Monster? Oder gibt es da eher harmlosere Templates, die zwar nix drauf haben, aber eben im erträglichen Punktebreich liegen?
Im BANESTORM selbst sind folgende "Accursed" (mit sehr schwankenden CP-Kosten) drin:

GHOULS (15 CP)
LYCANTHROPES
- Werebear (Racial Cost: 30 CP, Alternate Form Cost: 30 CP)
- Wereboar (Racial Cost: 21 CP, Alternate Form Cost: 22 CP)
- Were-eagle (Racial Cost: -55 CP, Alternate Form Cost: 3 CP)
- Were-snake (Racial Cost: -82 CP, Alternate Form Cost: 3 CP)
- Weretiger (Racial Cost: 33 CP, Alternate Form Cost: 33 CP)
- Werewolf (Racial Cost: -11 CP, Alternate Form Cost: 3 CP)
VAMPIRES (100 CP)

Diese unterliegen - nach Wunsch - auch noch weiteren Modifikationen (etwa weitere tierhafte Vor- und Nachteile). Ferner ist diese Liste nicht notwendigerweise vollständig. Aus dem Basic Set und anderen Büchern können nach Bedarf weitere Kreaturen auf Yrth platziert werden...  [25]

ZitatDer Tag des Falken habe ich leider noch nicht gesehen...
Na, immerhin wußtest Du ja, welchen Film ich meine! Erstaunlich - ein Film, den KULTist noch NICHT kennt... das markier' ich mir im Kalendar! *ggg*  [25]
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KULTist

Ich gehe davon aus, das du das Buch hast, ja?
Aus deiner neuen Bestellung?
Dann hoffe ich doch mal, das auch meine Sachen mit angekommen sind!?  [15]

Und natürlich hast du in mir einen Spieler, wenn du einen suchst!  [25]

Und ja, es gibt noch einen Haufen Filme, die ich noch nicht gesehen habe....  [22]
E = mc² + 1w6
Ein Herz für Henchmen!

Argamae

ZitatUnd natürlich hast du in mir einen Spieler, wenn du einen suchst!  
Freut mich, Dein Interesse zu haben... wird sicherlich mal im Rahmen des Wetterstein-Treffens o.ä. stattfinden! [23]

ZitatUnd ja, es gibt noch einen Haufen Filme, die ich noch nicht gesehen habe....
Weiß ich doch... aber naja, bei diesem Film hätte ich nun wirklich gedacht, daß Du ihn kennst... soviele fantasymäßige "Märchen"-Filme gibts ja auch wieder nich!  [25]
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Wandervogel

Richtig elfischer Geniestreich: da will man es den Orks ein für alle mal so richtig zeigen und holt sich Menschen auf den Hals... dümmer geht's nimmer...  [15]
"Conan, what is good in GMing?" -
"Crush the PCs, see their character sheets stacked before you, and hear the lamentations of their players."

Argamae

ZitatRichtig elfischer Geniestreich: da will man es den Orks ein für alle mal so richtig zeigen und holt sich Menschen auf den Hals... dümmer geht's nimmer...  [15]
Ja... da fragt man sich echt, welches die schlimmere Plage ist! [15] [25]
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KULTist

Zitat
ZitatRichtig elfischer Geniestreich: da will man es den Orks ein für alle mal so richtig zeigen und holt sich Menschen auf den Hals... dümmer geht's nimmer...  [15]
Ja... da fragt man sich echt, welches die schlimmere Plage ist! [15] [25]

Ganz klar: Elfen!  [18]

Die sind die Allerschlimmsten....und ich fand gut, das es jemand wie Terry Pratchet sehr ähnlich wie ich sieht!  [15]  [25]
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Ein Herz für Henchmen!

Argamae

ZitatGanz klar: Elfen!  

Die sind die Allerschlimmsten....
Du Rassist!!!  [18]  [15]

Aber die Elfen, die für den "BANESTORM" verantwortlich sind (interessanterweise von anderen Völkern "Dunkelelfen" genannt, wenngleich sie keine Albinos sind oder etwa dunklere Hautfarbe aufweisen), sind wirklich keine allzu freundlichen Genossen. Ihre Grundeinstellung ist faschistisch - und ihr Wesen xenophobisch. Alles, was nicht elfisch ist, stellt ein Verbrechen gegen die Natur dar! Und damit natürlich eine Bedrohung für die elfische Rasse und die Zukunft der Welt. Ergo muß alles nichtelfische entweder vernichtet oder gezähmt werden...
Krasse Burschen...  [15]
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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KULTist

Krass, das klingt ja fast wie bei dem mal vor Jahren von mir geplanten Live-Con, der 'Elbensturm' heißen sollte, und Elfen nur als die bösen 'Nazi-Übermenschen' als Feinde auftauchen sollten..... [18]

Okay, [169] Banestorm [170] gefällt mir ja jetzt schon......  [157]  [72]  

War denn das so hintergrundtechnisch schon im alten GURPS Fantasy enthalten???
E = mc² + 1w6
Ein Herz für Henchmen!

Argamae

ZitatWar denn das so hintergrundtechnisch schon im alten GURPS Fantasy enthalten???
Joar, soweit ich mich erinnere, war das schon seit Anfang an so. Kann zwar nicht mehr nachsehen, da ich die alte Edition verkauft habe, aber ich bin mir ziemlich sicher!  [23]  
Und um Elfenfans zu beruhigen: es sind nicht ALLE Elfen so drauf!  [25]
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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