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[Drakar Och Demoner] Schwedisches RPG-Urgestein jetzt als engl. Neuauflage!

Begonnen von Argamae, 16. Januar 2023, 21:14:13

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Argamae

Ich konnte noch keinen Thread dazu finden, daher mache ich hier einen.



DRAGONBANE ist die aktuelle Neuauflage des in mehreren Editionen erschienenen, schwedischen Fantasy-Rollenspiels DRAKAR OCH DEMONER. Dieses kam 1982 raus und hat dort die Historie und den Stellenwert eines DSA in Deutschland und D&D in den USA. Ursprünglich basierte es auf dem BRP-Fantasy-RPG "Magic World" von Chaosium (auf dem später auch "Stormbringer" basierte), wurde dann aber im Laufe der Editionen immer weiter angepasst/verändert.


Nun bringen Fria Ligan/Free League Publishing es erstmals auch auf Englisch heraus - als Kickstarter! Dieser ist zwar mittlerweile SEHR erfolgreich gelaufen, aber es sind derzeit immer noch Late Pledges möglich - klickt oben auf das Bild, um direkt dorthin zu gelangen. Auf der Seite kann man auch kostenlos ein Schnellstart-PDF herunterladen.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

Nachdem ich nun etwas in das Grundregelwerk reinlesen konnte, folgen ein paar Details zum Spielsystem.

DRAGONBANE (im Folgenden kurz "DB") wurde 1982 auf Chaosiums BRP-System (mit Einflüssen aus "Magic World") geschrieben, dessen DNA auch in der neuen Ausgabe trotz starker Verschlankung noch zu spüren ist. Doch statt des Prozentwurfes (W100) ist alles zum W20 gewechselt, wobei hier eine gewürfelte "1" ein "Drache" ist (kritischer Erfolg) und eine gewürfelte "20" als "Dämon" bezeichnet wird (kritischer Fehlschlag). Demnach würfelt man also in DB möglichst niedrig statt hoch (im Gegensatz zum D20-System).

In DB werden Spielercharaktere primär über ihre heroischen Fähigkeiten und individuelle Fertigkeiten definiert.

HEROISCHE FÄHIGKEITEN sind allesamt Dinge, die den klassenspezifischen Eigenarten vieler Rollenspiele ähneln, also etwa das Vertreiben von Untoten bei Klerikern, der Meuchelangriff von Schurken usw. Auch DB hat solche Klassen (hier Professionen genannt), die aber weit weniger wie ein fertiges Korsett funktionieren. Sie bestimmen die heroische Startfähigkeit, danach entwickelt man seinen Charakter komplett eigenständig weiter.
Heroische Fähigkeiten werden über die Ressource "Willpower" (Willenskraft) betrieben - der Einsatz kostet eine Summe X. Ähnlich wie auch die Trefferpunkte, können Willenskraftpunkte im Laufe des Charakterlebens zwar noch erhöht werden, aber starke Steigerungen sind üblicherweise nicht mehr möglich. Über Willenskraft läuft ebenfalls die Magie in DB.

FERTIGKEITEN sind das zweite große Feld, über das man seinen Charakter differenzieren kann. DB besitzt 30 Grundfertigkeiten, die in 20 allgemeine Fertigkeiten sowie 10 Waffenfertigkeiten aufgeteilt sind. Jede Fertigkeit verfügt über einen Grundwert, der sich aus einem der 6 Attribute ergibt. Soll heißen: jeder Charakter ist in jeder dieser Fertigkeiten mehr oder weniger geübt. Die gewählte Profession sowie das Startalter des Charakters bestimmen darüber, in wie vielen und welchen Fertigkeiten man als trainiert startet (was dem doppelten Grundwert entspricht). Von da ab an entwickelt man seine Figur selbst weiter (d.h. die Profession hat keine Auswirkungen darauf, wie schwer oder leicht das Steigern der Grundfertigkeiten ist). Wenn der Ritter im Spiel beschließt, dass Schlösserknacken doch ziemlich nützlich ist, hindert ihn die Klasse nicht daran, diese Fertigkeit zu verbessern.

Bereits beim Reinlesen fällt auf, wie schlank und leicht verständlich die Charaktererschaffung und Spielregeln in der Neuauflage von DB geraten sind. Daher würde ich sagen, dass es sich auch sehr gut für Rollenspiel-Neulinge eignet. Soviel an dieser Stelle.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

Was ich an der Core Box (die Grundausgabe von DRAGONBANE erscheint klassisch in Schachtel mit zahlreichen Extras) noch hervorheben möchte, ist das mitgelieferte Setting inkl. Kampagne. Es liegt als separates Buch mit 120 Seiten bei. Hinweis: Ich berichte zu diesem Zeitpunkt jedoch über das PDF, da das Printprodukt bislang noch in der Vorbestellung läuft.

Das Setting "Misty Vale" (Nebeltal) misst ca. 150x150 km und liegt als wunderschön illustrierte Karte bei. Das ist ein ausreichend großes, in sich geschlossenes Areal zum Entdecken und Abenteuer erleben. Die mitgelieferte Kampagne bietet einen vordefinierten und geführten Start sowie ein fertig beschriebenes Schlusskapitel (Finale). Dazwischen liegen 10 ausgearbeitete Abenteuer mit Karten, die von den Spielern in beliebiger Reihenfolge entdeckt und gespielt werden können. Dazu gibt es ein paar Tabellen, darunter auch eine schön gemachte Gerüchtetabelle mit atmosphärischen Abenteuerideen, so dass Sandboxing im Nebeltal also ohne Weiteres möglich ist. Als SL könnt ihr bestimmen, wo kampagnenspezifische Dinge zu finden sind, die das Finale einleiten - und damit auch den Fluss der Kampagne und ihre Länge steuern.

Ein (sehr) kurzes Geschichtskapitel (super zu lesen, nicht langweilig) sowie ein Abschnitt über die aktuellen Vorkommnisse im Tal machen euch mit der Region und ihren Besonderheiten vertraut. Darüber möchte ich hier natürlich keine Worte verlieren (und ich habe die Kampagne auch noch nicht durchgearbeitet), aber spannend und interessant klingt das auf jeden Fall (Epic Fantasy mit einigen Spritzern Dark Fantasy).

Hier könnte sich Konkurrenz zur ersten Einsteigerbox von D&D 5 anbahnen. Wie gut sich die beigelegte Kampagne gegen die hervorragende "Mine von Phandelver" schlägt, wird sich noch beweisen müssen.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Colgrevance

Oh, ich hatte noch gar nicht mitbekommen, dass Dragonbane auch eine Abenteuerkampagne enthält - damit wird es für mich durchaus interessant!

Vom Regelsystem her sieht es mir wie eine Mischung aus D&D und Forbidden Lands aus, das dürfte am Tisch gut funktionieren. Kannst du vielleicht noch etwas zu den enthaltenen Abenteuern sagen, ohne allzu viel zu spoilern? Mich würde interessieren, wie variabel die Themen der Szenarien sind (Ermittlung, Dungeon Crawling, Intrigen und soziale Konflikte etc.), wie stark der "rote Faden" der Kampagne ausfällt (Forbidden Lands z. B. war mir etwas zu sandboxig) und ob es für die wichtigsten Orte und Kampfplätze Karten bzw. Battlemaps gibt (so wie ich das verstanden habe, ist Dragonbane ja für das Spiel mit Bodenplänen gedacht, oder?).

edit: Die vielleicht wichtigste Frage bzgl. Abenteuer habe ich doch glatt vergessen: Sind das wirklich Abenteuer (d. h. mit einer skizzierten Plotentwicklung), oder eher Schauplätze mit einem Plothook wie bei Forbidden Lands?

Argamae

Zitat von: Colgrevance am 28. April 2023, 10:51:22Vom Regelsystem her sieht es mir wie eine Mischung aus D&D und Forbidden Lands aus, [...]

Nein, es ist - wie ich ja eingangs schrieb - auf Basis von Chaosiums BRP entstanden. Einflüsse von D&D 5 sind jedoch auch zu spüren.

Zitat von: Colgrevance am 28. April 2023, 10:51:22Die vielleicht wichtigste Frage bzgl. Abenteuer habe ich doch glatt vergessen: Sind das wirklich Abenteuer (d. h. mit einer skizzierten Plotentwicklung), oder eher Schauplätze mit einem Plothook wie bei Forbidden Lands?

Zu den Abenteuerinhalten kann ich noch nichts sagen, sorry. Es erscheint mir ein Themen-Mix zu sein, wenngleich viele Abenteuer auch ein Verlies bzw. Bauwerk zum Erforschen bereithalten. Klassisches Explorationsrollenspiel scheint im Mittelpunkt zu stehen. Alle sind mit ausgearbeiteten Bodenkarten und Abschnitten versehen, es sind also schon komplett ausgearbeitete Abenteuer. Wie bei Forbidden Lands erscheinen sie mir nicht.
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Colgrevance

Zitat von: Argamae am 28. April 2023, 22:15:46Nein, es ist - wie ich ja eingangs schrieb - auf Basis von Chaosiums BRP entstanden. Einflüsse von D&D 5 sind jedoch auch zu spüren.

Ich habe mich wohl missverständlich ausgedrückt - mein Ähnlichkeitsurteil bezog sich nicht auf die historische Entwickliungslinie (da hast du natürlich recht mit deinem Verweis auf BRP; das Spiel ist zudem ja auch älter als Forbidden Lands), sondern ich habe benannt, woran mich die aktuellen Regeln erinnern:

Dass es ein BRP-Ableger ist, sieht man bei der aktuellen Auflage (ich habe den Schnellstarter gelesen) m. E. nur noch daran, dass es roll-under und skillbasiert ist (und beides ist kein Alleinstellungsmerkmal von BRP). Die Vorteilsmechanik, die Kampfregeln und der Fokus auf Bodenpläne sind m. E. doch wesentlich näher am aktuellen D&D dran als an zeitgenössischen BRP-Spielen wie Call of Cthulhu oder RuneQuest:Glorantha. Und das Setting (z. B. die spielbaren Spezies) und der anscheinend intendierte oldschoolige Spielstil haben mehr Ähnlichkeit mit Forbidden Lands als mit aktuellen BRP-Spielen.

Argamae

Gut, verstanden - darüber will ich auch nicht streiten.  ;)
Ich habe FORBIDDEN LANDS bislang nur gestreift, daher kann ich das selbst nicht vergleichen. Eine Sache, die FL aber definitiv stärker in den Vordergrund rückt, ist das "Sandboxing".

Persönlich denke ich schon, dass die BRP-DNA deutlich spürbarer ist als bloß "roll under" und "skill-based". Man sieht es z.B. in der Art, wie viele Dinge (gerade Nebenattribute) berechnet werden, wie das Magiesystem funktioniert und wie etwa Rüstung im Spiel umgesetzt ist. Aber ist das am Ende wichtig? Nicht wirklich.

Die Design-Elemente, die D&D 5e populär gemacht hat, sind ebenfalls deutlich spürbar - da bin ich ganz bei dir. So etwa die Einteilung der Rast (kurze Rast, lange Rast) und die damit verbundene Rückgewinnung von Ressourcen. Oder auch das Boon/Bane-System (Vor- und Nachteilsmechanik) bei Würfelproben - im Spiel "Drachen" und "Dämonen" genannt.

Bzw. der Abenteuer gebe ich vielleicht noch ein paar Details preis, sobald ich in die Kampagne richtig reingelesen habe.


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