Neuigkeiten:

Der kommende Greifenklaue-Con 2024 ist für den 16-17. November 2024 geplant. Danke an alle Besucher des Cons 2023. Einen Link zu den Bildern findet ihr im Gedenkcon-Thread.

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Themen - Orter

#1
RPG-News / [Startnext] Numenerá deutsch
27. November 2014, 12:21:21
Numenera auf Deutsch geht in die Projektphase und braucht noch Fans ;)

https://www.startnext.de/numeneradeutsch
#2
Moin

Serie Simpsons
Habe Grampa (Abe Simpson) und Krusty doppelt!
Mir fehlen noch: Apu, Itchy, Mr. Burns, Chief Wiggum, Milhouse, Maggie und Marge.

Serie 6
Alien
Leprachaun

aus Serie 12 gibt es auch die ersten Doppelten
Harlekin
Raumfahrer mit Bohrer
Freibeuter mit Degen
Gamer
Schwein
Minenarbeiter
Valküre

Jemand interesse an einem Tausch?

Beste Grüße
Orter
#3
wer kommt?

http://www.heinzcon.de/

Tagesticket 5€ (hier enthalten: abgespeckte Contüte)
Dauerticket 10€ (hier enthalten: abgespeckte Contüte + platz für Isomatte und Schlafsack)

Deluxticket 95€ (hier enthalten: 2 Übernachtungen in Ferienwohnung, Mehrbettzimmer, Frühstücksbüffet, Con-Tasse + Kaffee-/Teeflat, Contüte)
#5
Und nun kommt der Spielbericht . . . :)

Diesmal waren mit dabei

Yi Mei, eine Kait Kriegerin der Stufe 4 (Expeditionsende 6)
Belhand aus dem Land der Ferne, ein Aensteiner Heiler Stufe 8 (9)
Balor, der mächtiger Krieger der Umbar Stufe 6 (8)
Ladril, ein Sandelfischer Schwarzmagier 8 (9)
und natürlich Meras Wermuth, der Halbling Gassner Stufe 6 (8)


Berichtsheft der Vestracher Handelsgilde # 63, 2. Eintrag

Ich hatte mich für eine Expedition den Wildverhütern angschlossen . . . also genauer gesagt Belhand, denn der Rest seiner Gruppe wurde kurzerhand ausgeflogen. Nach wenigen Tagen kamen zwei von seinen Mannen, Ladril und Balor, zurück in die Fiebersümpfe. Außerdem war ein Neuankömmling auf dem Schiff. Die junge Kait Yi Mei schloss sich unserer Expeditionsgruppe an.

Randgebiete
Wir wollten uns heute um die Erforschung einiger entfernter Bereiche beschäftigen, die wir am schnellsten über die Randgebiete der Sümpfe erreichen konnten. Jedoch blieb unser Marsch nicht unbemerkt und wir mussten uns 10 Sumpftrollen stellen . . .
Eine geradezu epische Schlacht entbrannt! Wir stellten unsere Bärenfallen auf, doch leider durchschauten die tumben Wesenheiten diese List und so blieb uns nichts anderes übrig, als sie im Kampf zu bezwingen. Balor wirbelte wild um sich, schlug vor und hinter sich mit seiner Axt. Yi Mei war noch etwas unerfahren, konnte allerdings mit ihrer Beinarbeit einige der Trolle verwirren und ausschalten! Belhand brüllte "Auseinander! Bildet kein Getümmel" und positionierte sich selbst so ungeschickt, das ein Troll einen Felsen auf Ladril, Belhand und mich warf . . . Ladril und ich konnten in letzter Sekunde ausweichen, Belhand wurde vom Felsen getroffen und zu Boden geschleudert. Ich verstand jetzt, was er meinte
Wir fochten und schossen, ein Troll nach dem anderen wurde getötet und am Ende standen wir Siegreich, wenn gleich erschöpft vor ihren leblosen Körpern

HEX 20
In diesem Bereich der Sümpfe begegneten wir einem Moorhuhn, dass nach einem erfolglosen Fangversuch meinerseits von Ladril gegrillt wurde.
Außerdem fanden wir einen weiteren dieser grünen Steine . . . wie man uns später mitteilte den letzten den man noch benötigte.

HEX 30
Am Rand des Nebels erkannt wir beim Durchstreifen dieses Hexfelds einen Moorstelzer, den wir erlegen konnten.
Wenig später stießen wir auf einen Friedhof mitsamt Krypta, die wir näher untersuchen konnten. Die erste Falle wurde mit kleinen Steinen ausgelöst und dann beim wiederhochfahren durchquert. Im ersten Raum wurde eine Todesfee auf uns aufmerksam und mit Stahl und Magie von uns erlöst/gebannt. Die zweite Falle wurde von Yi mei und Balor mit den massiven Steinsärgen blockiert, die wir im Raum der Todesfee fanden. Wir durchquerten die ausgeschaltete Falle und gingen voran in den nächsten Raum. Dort warteten 5 Mumien auf uns und heizten uns mächtig ein. Wir wurden getroffen und zogen uns hinter die Falle zurück . . . von hier aus gelang es uns nach und nach die herannahenden Mumie auszuschalten . . . auch die Mumien und den Schatten die wenig später aus einem gang im Norden kamen.
Wir waren allesamt angeschlagen und zogen uns aus der Krypta zurück um unsere Expedition fortzusetzen

HEX 39
Wir begegneten hier weiteren Moorstelzern. Fünf von ihnen konnten wir betäuben, allerdings nur vier erlegen. Kurze Zeit später trafen wir auf eine Pilzepflückende Frau die uns schon bekannt war, und uns wieder aus "ihrem" Sumpf schmeißen wollte. Doch noch bevor sie die Worte "Raus aus meinem Sumpf" sprechen konnte brüllte Belhand schon die Zauberformeln für einen Lichtblitz und verbrannte die Hexe im heiligen Licht!

HEX 40
Abermals wurden wir in diesem Bereich der Sümpfe Zeugen des Zuges von Zombies aus blauem licht.
Später konnten wir noch einen Moorstelzer erlegen.

Randgebiete
Ohne weitere Zwischenfälle kamen wir über den Rand zurück zum Lager, wo wir Bericht erstatteten, die Gruppentruhe füllten und die Moorstelzerbeute ablieferten

Yi Mei und ich durften jeweils eine Zunge kosten
#6
Moin! Von den anwesenden Spielern mal wieder zum Spielberichten auerchoren,  wird diesmal Meras Wermuth (Halbling (Gassner) Späher Stufe 4, später Stufe 6) von seinen erlebnissen bei der Treibjagd auf die Moorstelzer in den Fiebersümpfen berichten!
Mit Dabei:
Corr, Sohn des Cales (ein Umbar Krieger, Stufe 4) [SiCo]
Erondil, der Weise (Waldelfen Zauberer, Stufe 4)
Radur Zunderak (explosiver Gnomen Schwarzmagier, Stufe 4, Narrländer mit Chaosfaktor C)
Belhand, aus dem Land der Ferne (Aensteiner Heiler, Stufe 7) [Greifenklaue]
und natürlich Meras Wermuth

Berichtsheft der Vestracher Handelsgilde # 63, 1. Eintrag,

Da waren wir (Corr, Erondil und ich) also, hatten den Vertrag unterzeichnet und wurden auf ein Luftschiff gesetzt. Der überflug über die Freien Lande war ein wahrer Augenöffner! Ein einfach spektakulärer Ausblick, der sich uns bot!

In Klein Vestrus angekommen, sahen wir uns erst einmal im Lager um. Dabei stießen wir auf den Mutterseelenallein gelassenen Belhand. Seine Expeditionsgruppe hatte sich wohl in eine Großstadt ausfliegen lassen, und so Stand er alleine am Rand der Sümpfe, begierig weitere Moorstelzer und Sumpftrolle zu erlegen. Der Lagerkommandant wies uns schlussendlich genau seiner Expeditionsgruppe zu, meinte Stumpfer, Belhand hätte Erfahrung, der war schon zwei Mal da draußen! Wir stimmten zu, und machten uns am nächsten Morgen früh und eilig auf in die Sümpfe

Rand
Wir folgten dem Rand der Sümpfe für einige Stunden und wurden Zeugen eines seltsamen blauen Schimmern, aus dem wabernde, untote Gestalten stiegen, es müssen dutzende gewesen sein. Als wenn die Fiebersümpfe alleine nicht schon übel miefen würden, so war der Gestank den diese Wesen mitrugen der Tropfen, der das Fass zum überlaufen brachte. Belhand kannte dieses Phänomen, er empfahl sich zu verstecken und die Wesenheiten ziehen zu lassen. Angriffe seien Zwecklos.
Von hinter uns hörten wir kurz vor dem betreten der eigentlichen Sümpfe ein schrille Stimme brüllen "Wartet auf mich"
Der Gnom Radur Zunderak wurde kurz nach uns vom Lagerkommandanten zu uns gesandt und war nun sichtlich außer Atem!

Hexfeld 68
Im ersten Expeditionsabschnitt kam es direkt zu einer Begnung mit dem Expeditionsziel . . . und zu was für einer. Die Erde bebte, ein Donnern war zu hören . . . immer lauter und schneller . . . Belhand brüllte: "Stelzergift auf die Pfeile"
Plötzlich waren sie da! Dutzende Moorstelzer hüschten durch die dichten Nebel. Wir schossen unsere Giftpfeile auf sie, und schläferten zwei von ihnen ein. So schnell sie gekommen waren, so schnell waren die Stelzer auch wieder weg . . . bis auf besagte zwei. Belhand klärte die Taktik um sie zu erlegen. Wir legten alle an, zielten und erlegten den ersten bevor er wieder aufwachen konnte . . . auch der zweite wurde mit einer einzigen Salve niedergestreckt. Wir sammelten unsere Beute ein, und zogen weiter Nordwärts.
In diesem Expeditionsabschnitt, gelangten wir noch zu einem Baum, auf dem ein schwaches grünes leuchten zu erkennen war. Es entpuppte sich als magischer Stein, der mit Seilen in fünf Meter höhe an einen Baum gebunden war. Ich durchschoss die Seile, und der Stein fiel herab und war nun unser.

Hexfeld 55
Im zweiten Expeditionsabschnitt gab es zwei nennenswerte Ereignisse. Zum einen fanden wir einen weiteren Stein, ebenfalls grün leuchtend, ebenfalls an einen Baum gebunden. Auch hier durschoss ich die Seile, der Stein war unser. Langsam erhärtete sich der Verdacht, dass dies die Steine des Ugluk sein könnten, von dessen Legende wir im Lager gehört hatten.
Außerdem fanden wir eine riesige Pollenblase, die platzte nachdem wir aus sicherer Entfernung hineinschossen. Die Pollen verteilten sich mehrere Meter weit im Sumpf. Belhand nahm eine Probe zur näheren Untersuchung, war dabei zu ungeschickt und eine Polle gelang auf seinen Arm. Er fühlte sich gestärkt, woraufhin Erondil, Corr und Radur durch die Pollen wanderten

Hexfeld 41
Wir kamen gerade im dritten Expeditionsabschnitt an, als wir erneut ein Donnergrollen vernahmen, es wurde lauter und lauter, und plötzlich traten mehr als 10 Meter hoher Stein aus dem Nebel der Sümpfe. UGLUK! Wir hatten die Steinbestie gefunden! Allerdings war der Anblick derart einschüchternd, dass wir uns verkrochen und Ugluk arglos an uns vorbeizog.
Wenig Später schreckten wir eine Alte Vettel auf, die Pilze oder dergleichen pflückte. Sie schimpfte lauthals, meinte, wir sollen aus ihrem Sumpf verschwinden, gab uns jedoch nicht einmal die Chance zu antworten, sondern hetzte direkt ein mächtiges Sumpfelementar auf uns los. Wir streckten es nieder, doch von der Hexe war keine Spur mehr zu finden!

Hexfeld 24
Der letzte Expeditionsabschnitt lag nun vor uns. Er begann ausgezeichnet. Wir begegneten zwei Moorstelzern, einen konnten wir mit der altbewährten Taktik niederstrecken, der zweite entkam uns in die Nebel. Schlussendlich wurden wohl noch drei Riesenfrösche auf uns aufmerksam. Sie waren allerding keine Gegner für unseren Stahl.

Wir Zogen am Rand zurück nach Klein Vestrus und hatten dort noch eine Begegnung mit einem der Berüchtigten Sumpftrolle. Wir schalteten ihn aus und nahmen ein seltsames Armband an uns, dass er bei sich trug

Im Lager angekommen erstatetten wir Bericht, füllten die Gruppentruhe auf, Untersuchten die Sporenprobe weiter und genossen ein wenig freie Zeit!
#7
Warhammer - Enemy within / Alternativprogramm
08. Mai 2013, 10:31:52
Alternativprogramm 25/5/13

Zitat von: Bangrim am 08. Mai 2013, 10:17:10

25 - lass ich euch entscheiden. Also die Leute die können.

puh, öhm . . . also mir wär nen leichtes alternativprogramm schon recht . . . bin den halben tag für die feuerwehr unterwegs und da wird abends ohnehin ein wenig luft raus sein
#8
Was bisher geschah . . .

Ich habe mal wieder mit einer Gruppe Rollenspielneulinge Dungeonslayers gestartet! Den Anfang nahm alles in Praern mit einer kleinen Gruppenfindung (immer wieder in Wechselnder Besetzung mit 4-6 Spielern pro Abend)

Moradin, der Zwergenkrieger (ein Mal wiederbelebt im Tempel der Helia zu Praern . . . nach einem Kampf mit einer Hydra, 1000 GM)

Adåe, die Elfenzauberin

Archi, der Menschenheiler

Heradion, der Elfenmeuchelmörder Elfenspäher

Malayn, die Menschenschwarzmagierin (ein Mal wiederbelebt im Tempel der Helia zu Praern  . . . nach einem Kampf mit einem Worg, 1000 GM)

Dusavo, der Zwergenkrieger

sowie Harald Roderic, Menschenheiler und Priester des Lorr (ab KdN auf Stufe 2 dazu gestoßen)

Unsere 6 Helden machten sich in Prearn von Anfang an einen Namen! Sie halfen unter anderem dabei eine Worgplage und eine Orkplage zu beseitigen, machten sich zwischenzeitig durch Kontakte mit der Diebesgilde unbeliebt, stellten aber als sie einen Dämologen und seine drei ,,Haustiere" ins Nirvana schickten ihren Ruf wieder her . . . (bis hierher etwa 30h Spielzeit an 3 Tagen Ende 2012)

Man entschloss sich nach unbestätigten Hinweisen zu dem Bruder des getöteten Dämonologen, einem fiesen Nekromanten, zu einer Überfahrt über den Klammtiefensee und einer Reise nach Crimlak in das schöne Dreiental. Nach einem kurzen Aufenthalt in Neuhafen, wo sie von einer Elfe und einem Halbling erfuhren, die hier vor kurzem eine Mördergilde besiegt hatten und von der Vestracher Handelsgilde für den Tod eines Pferdes eines Händlers zur Verantwortung gezogen werden sollten, ging es auf Pferd und Pony zu Milos in den Sternbacher Handelsposten (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=4835.msg67459#msg67459) . Hier wurden gerade der Halbling und die Elfe von 6 Gardisten der Vestracher Handelsgilde gestellt, gefesselt und abgeführt . . . Milos war wild am schimpfen, dass die beiden einfach ihre Strafe hätten zahlen sollen.

Der gute Wirt ging offen auf die Neuankömmlinge zu, versorgte sie mit Suppe und Werkzeug (Schaufeln, eine Axt zum Holzfällen, einer Säge) und nahm ihnen die Neuhafener Pferde ab. Er gab außerdem Preis, nichts von einem Nekromanten im Dreiental zu wissen, gab den Helden noch einen Brief für seinen Bruder Ferrenc mit. Zu Fuß ging es die etwa 15 Kilometer vom Handelsposten nach Crimlak. Dort besuchten die Helden die Drachenschenke und sprachen mit Ferrenc, der sich über den Brief freute, über die Elfe und den Halbling lachte und ebenfalls sagte, dass er nichts von einem Nekromanten weiß. Nachdem sie von Ludmilla bewirtet wurden, wollten sie noch vor Sonnenuntergang ein Quartier in Bergolfs benachbartem Gasthaus beziehen, als sie eine große Rauchwolke im Oste sahen: der Sternbacher Handelsposten stand in Flammen! Die Helden alarmierten die Stadtwache und machten sich mit Pferden auf den Weg zum Handelsposten. Dort angekommen machten sie eine Grauenvolle Entdeckung: Milos war am ganzen Körper mit Wunden übersät, und ihm wurde die Kehle herausgerissen . . . er war nicht mehr zu retten . . .

Ebenso erging es seinen Hunden, und einigen Pferden im Stall und auf der Koppel. Das Handelshaus war bis auf die Grundmauer Zerstört, und Milos Lager war geplündert. Archibald konnte die Fußspuren entdecken, die offensichtlich von Skeletten stammen mussten. Außerdem gelang es ihm zusammen mit seiner Ziehschwester Malayn einen achten lebenden Hund unter einem Balken im Haupthaus vor zu locken, zu heilen und zu zähmen.

Kurzer Kameraschwenk: Harald Roderic betrinkt sich bei Dotty auf dem Hobgoblinmarkt und weigert sich anschließend die Zeche (2 GM) zu bezahlen. Er wird von den Hobgoblins eingesperrt.

Die Gruppe reist auf ihren Pferden, angeführt von Archibalds neuem Hund nach Süden in die Berge der Südwacht, bis zum schwarzen Portal. Die drei Eingänge in den Felswänden der Schlucht blieben den Helden nicht lange verborgen. Da man nicht über das Fledermausguano klettern wollte und die Hobgoblins ihren Markt bereits geschlossen hatten (es war inzwischen weit nach 23 Uhr) gingen die fünf Gefährten mehr oder weniger mit Vorsicht auf die 4 Skelettwächter am schwarzen Portal zu und machten ihrem Dasein ein Ende. Der gefundene, magische, rote Stein wurde sorgfältig in ein Tuch gehüllt.

Die Helden gingen weiter in den Lorr Tempel und besiegten auch die hier anwesenden Skelette. Die Schalter in den Lorr-Statuen blieben nicht unentdeckt, damit wurden auch beide Geheimgänge freigelegt und der Knochen-Golem konnte reaktiviert werden. Im Altarraum entledigte man sich der fünf verderbten Skelette und ging tiefer in den Tempel hinein.

Kameraschwenk: Harald Roderic wird von den Hobgoblins gefragt, ob er bereit ist, seine Zeche zu bezahlen. Nach einigem hin und her gibt er den Hobgoblins die geforderten zwei Goldstücke und wird aus dem Markt geworfen. Er will die Schlucht verlassen und ihm fällt auf, dass das schwarze Portal geöffnet ist. Er betritt die Vorhalle und durchschreitet sie bis zum Altarraum. Am Ende des Raums, hinter dem Altar, sieht er fünf gestalten in den Schatten verschwinden.

,,Wer seid ihr, Fremder?" erschallte die Stimme von Archibald, als er Harald bemerkte ,, Wer seid ihr? Was macht ihr hier in einer heiligen Stätte des Lorr?" gab Harald zurück. ,,Wir haben zuerst gefragt!" gab Malayn dazwischen. Es entbrannte ein kleines Wortgefecht zwischen Starrköpfen, dass mit einer Feuerlanze von Malayn unterbrochen wurde. (also . . . man gibt einem neuen Mitspieler die Möglichkeit in die Gruppe zu kommen und er vermasselt es . . . ich war kurzzeitig echt bedient ^^)

Die Gruppe hat sich schlussendlich doch mit dem Neuling abgefunden, und so ging es tiefer in den Lorr Tempel hinein. In der Oberen Nekropole entschloss man sich dazu, die geschlossenen Särge zu öffnen und so den Zorn von vier Mumien, vier Skelette und zwei lebende Statuen auf sich zu ziehen. Glücklicherweise zog sich die Gruppe sofort in den Gang zurück und bekämpfte so immer nur zwei Ziele auf einmal. Die Mumien wurden mit Feuerlanzen von Malayn und Adåe, was offensichtlich sehr Wirkungsvoll war, und Moradins Hammer bekämpft und die Skelette wurden von Heradions Schwertern und Archibalds Armbrust ausgeschaltet. Harald hieb mit seinem Langschwert abwechselnd auf die Skelette und Mumien ein. Nach einem erbitterten Kampf heilte Archibald einige Fleischwunden, die sich Haradion zugezogen hatte. Moradin ging vollkommen unbeschadet aus dem Kampf heraus.

Tiefer in der Nekropole stieß man auf zwölf Skelette und die verschwundenen Waren aus dem Sternbacher Handelsposten. Die Zwölf Skelette stellten ebenfalls keine Herausforderung dar. Die Waren wurden erst mal ignoriert, sie sollten später auf den Knochengolem geladen werden. Der Blaue Stein im hier gefundenen Diadem sprach des Öfteren in dunkler Stimme Warnungen aus. Die Helden konnten anfangs nicht zuordnen woher die Stimme kam, und rüsteten sich schon zum Kampf gegen den Nekromanten. Im Ossarium wurden noch die beiden Knochengolems und die heroischen Skelette vernichtet.


Ende des Spielabends! Fortsetzung folgt am kommenden Sonntag!  ;D
#9
wie ich bereits im Slayerforum berichtete, lungert meine Gruppe immer noch im Dreiental herum. (der letzte Spielbericht stammt aus den Minen von Crimlak, darauf folgten jeweils ohne hier veröffentlichten Spielbericht D2G16 und ein selbsterdachtes Abenteuer)

Heute habe ich zwei meiner Gruppenmitglieder mal wieder zu fassen bekommen und konnte mit ihnen ein kurzes Abenteuer spielen (etwa 3 Stunden)
Ich habe so ziemlich komplett improvisiert! Es standen lediglich drei Parameter fest:

  • die Wilden von Praern (Spielbericht) wollen Rache an den Helden nehmen
  • zwei Streiter der Grimmwächter (danke Whisp :)) sollten den Wilden schon auf der Schliche sein
  • ich hatte eine Szene im Kopf, in der die Helden von der Crimlaker Miliz umstellt und inhaftiert werden sollten

Mit dabei waren heute Lenea (Stufe 6 Elfen-Schwarzmagierin) und Ben (Stufe 6 Halbling-Späher)

Nach ihrem Letzten Dungeon (Selbstbaudungeon im Anhang), dass sie mitten in der Nacht abschließen konnten, schleppten sich Lenea und Ben zurück in ihre Unterkunft nach Crimlak. Die verspätete Nachtruhe währte allerdings nicht lange, schon bald wurden sie von klirrendem Stahl geweckt. Ben und Lenea erhoben sich, rannten hinaus und erspähten sofort die etwa 10 Schatten am westlichen Tor, die offensichtlich gegeneinander vorgingen. Etwa die hälfte der Schatten ergriff die Flucht, als die Helden eintrafen. Sie waren nicht schnell genug und entschlossen sich ersteinmal mit der Wache über die Angreifer zu reden. Jedoch konnte keine der Wachen ihnen eine nützlich Information geben. Die beiden folgten also mit den Fackeln den deutlich sichtbaren Spuren der Plünderer bis zum Fluss. Hier endeten die Spuren, die Angreifer mussten sich schwimmend weiter bewegt haben. Lenea konnte einen braunen Stofffetzen an einem Busch am Flussufer sicherstellen und hatte die böse Vorahnung, um welche Gruppierung es sich handeln könnte --> die Wilden von Praern, mit denen die beiden bereits in Praern auf eine nicht ganz so angenehme Weise zu tun hatten.
Die beiden entschlossen sich die Nacht etwas zu schlafen und am nächsten Morgen aufzubrechen.

Auf dem Pferd ging es zum Sternbacher Handelsposten, das eigentliche Ziel lautete Praern . . . in die Höhle des Löwen. Hier am Handelsposten bewirtete Milos zwei in schwarz gekleidete Streiter, wie er Lenea und Ben später erklärte, zwei Grimwächter. Was ihr Auftrag war, wusste auch Milos nicht. Ben legte sich noch ein wenig mit ihnen an, zog allerdings den kürzeren. Lenea hat gute Schlichtungsarbeit geleistet . . .  ::)
Die beiden Grimmwächter ritten gen Crimlak und unsere Helden versuchten ihnen unauffällig zu folgen, hatten die Rechnung allerdings ohne die schlechte Laune der Grimmwächter gemacht, die sie in einem Hinterhalt erneut anhielten und Ben einige schmerzen zufügten. (Die beiden haben sich einfach durch Fragen und verschiedenste Aktionen so verdächtig gemacht . . .)

wieder in Crimlak angekommen hat man ihnen tunlichst angeraten (Breuker, Carn, Grum) sich von den beiden lieber fern zu halten, und sie ihre arbeit erledigen zu lassen . . . woran sich Ben natürlich nicht halten wollte! So kam es, wie es kommen musste: die Grimmwächter sorgten dafür, dass die Crimlaker Miliz Lenea und Ben für die dauer der Ermittlungen rund um den Überfall in eine Zelle in der Kaserne einsperren sollten. Wie sich herausstellte hatte Breuker einen Vogel nach Neuhafen geschickt. er hatte erfahren dass einige Grimmwächter aktuell dort zugegen sind um Vorfälle rund um den Klammtiefensee und vor allem in Praen zu untersuchen (gehäufte Anzahl Morde, Diebstähle, Plünderungen). Sie waren also hier um zu ermitteln, ob der Überfall mit denen am Klammtiefensee in Verbindung gebracht werden kann. Und da Ben sie mehrfach Aktiv bei ihrer Arbeit zum Wohl der Gemeinde behindert hat, war die Strafe nur gerecht.

So saßen Lenea und Ben nun etwa zwölf Stunden fest, eher man ihnen vier mitgefangen in die Zelle brachte. Wie sie im kurzen Licht bei offener Zellentür erkannt trugen alle das Emblen der Wilden von Praern, einen Jutesack über dem Kopf und ihnen allen wurden die Hände auf dem Rücken gefesselt. Sie sprachen nicht, auch als Ben sie mit verstellter Stimme ansprach. Lenea und Ben hörten ein leises Geräusch, konnten es allerdings erst zuordnen, als schon zu spät war. Zwei wilde hatten sich mit einem Messer freigeschnitten, der dritte war gerade dabei. Ein hitziger Nahkampf entbrannte! Lenea versengte einen der Angreifer mit einem Feuerstrahl, ein weiterer bekam einen Halblingtritt in die Kronjuwelen. Als der dritte sich freigeschnitten hatte und das Messer an den vierten warf traf der vom Krach alarmierte Grimmwächter ein und machte mit seinem Langschwert kurzen Prozess mit den drei verbliebenen Gefangenen (er richtete den noch Gefesselten, nachdem er ihm respektlos antwortete . . . er war einfach nervlich am Ende nach dem Stress den Ben ihm Tags zuvor bereitet hatte . . .)
Ben und Lenea wurden noch zum Verhör zu den Grimmwächtern geführt und anschließen wieder freigelassen.

Sie gaben Grum kurz bescheid (Wie Ben später sagte: der Einzige mit ein wenig Verstand in dieser Stadt), nahmen die Spur am Fluss wieder auf und folgten seinem Verlauf Stromabwärts bis zu einer Turmruine von der noch zwei Stockwerke erhalten waren. Ben schlich sich heran und entdeckte auf dem Weg durch das hohe Gras drei Leichen in der Kleidung der Wilden von Praern (insgesamt lagen hier sieben Tote, die übrigen sollten später vom Grimwächter gefunden werden).
Am Turm selber roch es eher streng. Und nachdem Lenea einige Steine aus der Ruine brach (ups . . . Schleichen Patzer . . . :D) die laut klackend zu Boden gingen, waren die beiden heroischen Orks die sich im Turm nach Diebesgut umsahen alarmiert. Sie griffen an, konnten allerdings mit der Geschwindigkeit der beiden Helden nicht lange mithalten und ergaben sich. Einer von ihnen erklärte in sehr falschem Freiwort, dass Grumsch und er selbst nur hier sind, weil die bösen Menschen die sie erschlugen ihren Stamm um Felle und Decken beklaut hätten, die sie nun wiederholen wollten. So ließen unsere Helden sie die Felle holen und von dannen ziehen. Das ganze geschah unter den Augen dreier Zwerge (Grum und zwei bewaffnete Priester aus dem Cor Tempel) sowie der beiden Grimmwächter die Mittlerweile ebenfalls der Spur gefolgt waren.

Im Erdgeschoss des Turm fanden die Helden 12 Schlafplätze (7 erschlagenen im Feld, 4 in der Zelle . . . ja, sie konnten rechnen: einer fehlte) und einige Kupfermünzen und verröstete Waffen.
Im Obergeschoss den Schlafplatz des Anführers, sowie dessen Leiche (Grumsch's Keule hat ihm wohl etwas mehr als nur Kopfschmerzen gemacht) und eine kleine Truhe voll mit Gold (121) und Geschmeide (Wert etwa 250 GM)
Im Keller des Turms fanden die beiden eine Stahltür mit einer Abbildung (Dämonenfratze), zwergische Schmiedekunst, und Grum hat keine Ahnung was sich dahinter befindet . . . er war vielmehr schockiert darüber, wieviel unliebsame Dinge seine Vorfahren im Dreiental begraben hatten . . .


So hab ich noch einen Aufhänger für ein Dungeonabenteuer und der fehlende Dieb gibt die Möglichkeit für ein weiteres Social-Abenteuer (13 Schlafplätze bei 12 gefundenen Feinden . . . stinkt nach einem Verräter in Crimlak (woher sollten sie auch sonst wissen, dass Lenea und Ben in einer Zelle in der Kaserne sind))


ich hoffe es gefällt :)
#10
hat mir mein Bruder grad geschickt, ich bin so frei es hier zu posten und halte fest: ich brauche mehr freizeit und mehr geld!

http://www.gmx.net/themen/freizeit/hobby/109lgfe-saarlaender-baut-15-meter-hohe-ritterburg-garten
#11
und auf ging es in das zweite Abenteuer für den Schwarzmagier Aras Velan im Rahmen der Nordana Kampagne. diesmal mit dabei: Ugar, der Barbar, die Zwerge Grognar, Balin Eisenhammer und Torax, sowie das Langohr, dessen Namen ich vergessen habe . . .
Gespielt wurde wieder beim Rollenspiel Ding, jedoch nicht wie die Male zuvor eines der offiziellen Dungeons2Go, sondern eine Eigenkreation des Spielleiters sico.

Tagebucheintrag von Aras Velan
Gestern erreichte uns die schreckliche Nachricht, dass unser Gildenmeister Byrax Feuersänger, der in den hohen Norden Nordana's gezogen ist um dort den Aufbau einer Kolonie zu unterstützen und das Werk der Gilde dort zu etablieren, furchtbar erkrankt ist. Wir sollten seine einzige Hoffnung sein, und mit den heute aufgebrochenen Siedlern nach Norden ziehen, um ihm eine Schatulle mit einem heilenden Artefakt zu überbringen.

Wir zogen im Morgengrauen los. Allerdings herrschte derartiger Tumult in einer der Straßen in Brix, dass wir vorläufig nicht weit kamen. Grund für die Aufregung, war die Hinrichtung eines alten Bekannten. Der Räuberchef aus dem Dämmerwald,  Tarok, sollte sein Ende auf dem Schafott finden. Als er unseren Barbaren in der Menge erkannte, spuckte er Gift und Galle, und verfluchte unser Dasein . . . Verzweifelter . . .

Nachdem wir nun am frühen Morgen schon Zeuge einer Hinrichtung waren, ging es endlich weiter nach Norden. Die ersten Stunden der Reise verliefen ohne weitere Ereignisse, doch als wir auf der Höhe des Pelzzacken am Dämmerwald entlang zogen, kam ein großer Bär aus dem Unterholz auf mich zu. Es war der Vater der drei Bärenjungen, die Lierendiel, Grognar und ich nach dem Tod der Mutter, ich muss gestehen ich fühle mich da schon etwas schuldig, zur Pflege an uns nahmen. Ohne zu zögern nahm ich den kleinen Meister Petz von meiner Schulter und setzte ihn auf den Boden, Grognar tat es mir gleich. Die drei Bären beschnupperten sich, gaben einige Laute von sich, und zogen ohne uns weiter zu behelligen in den Wald ab. Das hätte auch anders ausgehen können.

Die Nacht brach herein, das Lager wurde errichtet, Zelte aufgebaut, Holz gesammelt und die zehn Milizionäre teilten ihre Wachen ein. Die etwa 30 Siedler, die nicht für die Wache eingeteilten Milizionäre und wir wurden schlafen geschickt, weil es morgen ein ähnlich Rastloser Tag wie heute werden würde.
Mitten in der Nacht wurde ich von lautem Getöse geweckt. Die Nachtwache hatte einen Goblin bemerkt, der sich im Lager an den Wertsachen der mitreisenden zu schaffen machen wollte. auf den ersten Blick fehlte nichts. Auf den zweiten Blick konnten wir unser Unglück nicht fassen: das Kästchen mit dem Artefakt war verschwunden.

Wir meldeten uns beim Hauptmann der Miliz ab und folgten den Spuren des Goblins in die Nacht. Nach kurzer Hast kamen wir zu einem Steinkreis. Wenn hier mal Magie gewirkt wurde, dann war sie lange erloschen. Allerdings gab es eine seltsame Steinplatte. Sie schien gegen eine senkrechte Felswand zu lehnen und war mit unheimlichen alten Runen beschrieben. Bei genauerer Betrachtung, war sie nicht gegen die Felswand gelehnt, sondern verschloss einen Eingang zum dahinterliegenden Gewölbe. Die Goblinspuren führten rechts neben der Steinplatte in das Gewölbe, wo durch Erosionen ein etwa ein Meter hoher und weniger als einen Meter breiter Spalt freigelegt wurde. Ugar zwängte sich als erstes durch den natürlichen Eingang, wir anderen folgten mit dem Licht der Fackeln. Uns bot sich ein verstörendes Bild. Auf dem Boden war mitten im Raum eine große, runde Steinplatte mit Relief eingelassen, das die Fratze eines Geschuppten zeigte, und vier Särge zierten die die Wände an den Seiten. Bei der Untersuchung der Steinplatte flogen die Sargdeckel auf und die Toten erhoben sich um uns das Leben schwer zu machen. Die vier Skelette kamen auf uns zu. Eines Schlug mir wohl derart ungünstig auf den Kopf, das ich bewusstlos zu Boden ging. Als ich wieder erwachte, waren nur noch vier Haufen Knochenmehl von den Skeletten übrig.

Die Spuren der Goblins führten vom Eingang eine kleine Treppe nach oben und direkt auf eine Wand zu. Die Wand war nicht zu öffnen, als entschlossen wir uns die Treppe nach oben zu gehen. Sie führt auf einen zwanzig Schritt langen und zwei Schritt breitem Steg, der in etwa drei Metern Höhe über das größte Vorstellbare Rattennest hinweg führt. Es müssen Zehntausende Ratten gewesen sein. Nach den ersten drei Schritten auf dem Steg, fegte es Ugar hinunter. Ein Pendel das von einer Seite der Decke zur anderen Schwang traf ihn mit voller Wucht und warf ihn hinunter zu den Ratten, welche sofort über ihn herfielen. Wir warfen ihm ein Seil zu und er konnte sich wieder hochziehen. Ich versuchte die Decke mit einem Feuerstrahl auszuleuchten und wir mussten entsetzt feststellen, dass etwa jeden Schritt eines dieser Pendel angebracht war, zwanzig Pendel an der Zahl. Es gelang Grognar mit einem Schwebetrank die andere Seite zu erreichen. Er konnte den Mechanismus mit einem Hebel am anderen Ende des Stegs Deaktivieren und wir anderen gelangten hinüber.  

Dieser Raum war nicht weniger Seltsam als die, die wir bisher gesehen hatten. In einer Wand war eine Tür, offensichtlich magisch Versiegelt. Auf der Gegenüberliegenden Seite züngelten drei Flammenstrahle aus Löchern in der Wand etwa vier Schritt in den Raum hinein. Durch dieses Feuer war es hier unnatürlich heiß. Und mitten im Raum befand sich wieder ein Kreis auf dem Boden. Diesmal war er durch die alten Runen abgezirkelt, die auch schon auf dem Eingangsportal zu lesen waren.  Der mutige Zwerg Torax tat einen Schritt hinein. Ein Stimme, durch Mark und Bein dringend, erfüllte den Raum: ,,MEIN LICHT WEIST EUCH DEN WEG." Was konnte dieses Rätsel bedeuten? Wir probierten vieles um die Tür zu öffnen. Wir schlugen auf sie ein, bearbeiteten sie mit Magie, mit Tritten, mit Waffen, doch nichts half. Schließlich hielt ein Gruppenmitglied eine Brennende Fackel an die Tür, und das Schloss sprang auf.
Die Freude über den neu entdeckten langen Gang hielt nur kurz, denn schnell wurden wir von gut zwei Dutzend ausgehungerter Blutfliegen angefallen. Wir klopften uns gegenseitig das Blutsaugende Gesindel vom Rücken und unser Heiler Torax konnte anschließend die Wunden versorgen. Wir müssen ausgesehen haben, wie eine Affenhorde, die sich gegenseitig entlaust.

Wir folgten dem langen Gang bis hinter eine Kurve die in einen vier Meter langen Gang führte. Auf jeder Seite des Gangs befand sich eine Tür. Wir entschlossen uns zuerst für linke. Ugar betrat den Raum nicht besonders Leise und wurde quasi sofort von zwei gewaltigen Monsterspinnen angegriffen. Die Wandkrabbler setzten uns wirklich zu. Es dauerte eine gefühlte Ewigkeit, bis wir sie bezwangen. Wir öffneten die zweite Tür in dem Gang. Sie führt offensichtlich in eine Kerkerzelle. Außer Abfall war hier nichts mehr zu finden. Wir folgten also der zuerst geöffneten Tür.

Wer auch immer dieses Gewölbe erbaut hat muss extrem schlechtes Karma gehabt haben. Hier Fand sich neben einer Streckbank ein Blutüberschmierter Altar einer alten Boshaften Gottheit. Auch hier war die Magie glücklicherweise lange erloschen. Wir zerschmetterten die Statue auf dem Altar mit unseren Waffen. Am anderen Ende der Folterkammer gingen wir durch die nächste Tür.

Dieser Raum war bis auf ein Bücherregal und eine weitere Tür vollkommen leer. Im Regal standen Bücher, die auf den Buchrücken wieder die Schrecklichen Symbole vom Portal trugen. Torax ertrug die Symbole nicht länger und warf das Regal um. Die Bücher lösten sin in Staub auf. Aus dem Regal fielen leider auch zwei Phiolen heraus und zerbrachen. Die rötliche Flüssigkeit, vermutlich Heiltrank, vermischte sich mit dem Staub. Außerdem hörte man ein leises metallenes Klimpern als das Regal fiel. Nach kurzen Suchen entdeckten wir einen kleinen Schlüssel mit dem Torax die nächste Tür öffnen konnte.
Wir fanden uns in einem etwas breiteren Gewölbegang wieder. Auch hier war es erdrückend warm. Grund war diesmal eine Raumhohe Feuerwand, die den Weg geradeaus versperrte. Nach links führte ein Weg weiter auf einer Seite eine Tür. Wir öffneten die Tür.

In einem Lagerraum überraschten wir einen Goblin, der offensichtlich Vorräte sortierte. Wir waren wohl genauso überrascht wie wir, denn es dauerte gefühlte Ewigkeiten, bis Ugar auf ihn Losstürmte nachdem der Goblin das Alarmsignal quiekte. Der Schlag trennte dem Goblin den Kopf glatt ab. Die Anderen beiden Goblins bekamen einen Pfeil unseres Langohrs und einen Feuerstrahl zu spüren. Wir durchsuchten das Lager und fanden unsere Kiste. Die Kiste war noch Versiegelt und das Artefakt, das unseren Gildenmeister retten sollte, unversehrt.

Was wären wir für Abenteurer, wenn wir nicht noch versuchen würden die Flammenwand zu beseitigen und das restliche Gewölbe zu erkunden?

So suchte ich die Wand in der Nähe der Flammenwand ab und fand, nachdem ich mich bis unter die Decke gestreckt habe kleinen Schalter der die Flammenwand deaktivierte.
Hinter der Wand war wieder ein Kreis auf dem Boden gezogen. Diesmal umgingen wir ihn Vorsorglich. Hinter dem Kreis führte eine breite Steintreppe hinunter  in eine Hohe Krypta. die drei Särge an den anderen drei Wänden wurden von unseren Zwergen Grognar und Balin nicht beachtet, als sie auf den großen Haufen Gold mitten im Raum zustürmten. Sie griffen danach, ihre Gier überwältigte sie. Die Deckel der drei Särge öffneten sich und drei gewaltige und schwer gerüstete Skelettkrieger entstiegen den Särgen. Sie schrien unsere Zwerge an: ,,Für euren Frevel das Verfluchte Gold zu begehren werdet ihr bezahlen!"

Ein erbitterter Kampf entbrannte. Pfeile flogen, Stahl schmetterte, Feuer brannte. Torax war vollkommen überfordert als erst Ugar und kurz darauf Balin zu Boden gingen. Der Rest der Gruppe war schwer angeschlagen. Und dann geschah das unvorstellbare. Torax und das Langohr betraten den Kreis oberhalb der Treppe. Wie aus dem Nichts erhoben sich acht weitere, kleinere Skelette. Verzweifelt warf ich Feuerstrahlen gegen die beiden die mich angriffen. Ich konnte sie Pulverisieren. Ich rannte zum Ohnmächtigen Ugar um ihm einen Heiltrank einzuflößen und war zum Glück nicht zu spät. Er Erhob sein Schwert erneut zum Kampf und erschlug den ersten Skelettfürsten. Die Gruppe der Skelettdiener wurde nach und nach pulverisiert. Grognar gelang es den zweiten Skelettfürsten aus dem getümmel zu drängen. Er focht wie ein wilder bis es ihm schließlich gelang, den Skelettfürsten in die wieder erstarkte Flammenwand zu treiben. Die Knochen wurden schwarz und es stank widerlich. Ein Pfeil flog aus dem Hintergrund an Grognar vorbei und riss den Kopf des Skelettfürsten von den Gebeinen. Die dunkle Aura um ihn erlosch und das Gerippe zerfiel.  Die Skelettdiener waren nun auf eine angenehme Anzahl von Null dezimiert und der letzte Skelettfürst erschien nur noch wie die Kühr zu dieser epischen Schlacht. Und wieder war es ein Pfeil unseres Langohrs, der den Sieg brachte. Der Schädel des Fürsten platzte in einer Staubwolke.

Wir hatten es geschafft . . . wir überlebten.

Die Skelettfürsten trugen einige magische Ringe, die wir genau wie den Goldhaufen aufteilten. Doch das war nicht das wichtigste, wir mussten weiter. Feuersänger zählt auf uns!
Nach einigen Stunden Reise haben wir den Siedlerzug wieder eingeholt. In der Sicherheit der Gruppe erreichten wir nach wenigen Tagen die Unterkunft unseren Gildenherren. Das Artefakt konnte ihm Heilung verschaffen und wir sind Dankbar einmal mehr nach einer Solchen Erfahrung überlebt zu haben.



Ich hoffe euch hat der Spielbericht gefallen ;)
Kritik bitte wie immer Direkt hier ;)

Gruß

Orter
#12
ich hoffe, der passt hier rein! hab ich grad fürs DS Forum geschrieben ;)


Moin!
Dies wird mein erster Spielbericht, also bitte seht es mir nach, wenn er nicht perfekt ist! Rechtschreibfehler gehören dem Finder!

Berichten werde ich über das Abenteuer "Die Diebe vom Dämmerwald", gespielt im Rahmen der Nordana Kampagne mit dem guten Greifenklaue als Spielleiter. Schreiben werde ich aus der Perspektive von Aras Velan, einem menschlichen Stufe 1 Schwarzmagier. Mit von der Partie waren der Zwergenkrieger Grognar, der Menschenheiler Zoras, der Elfenkrieger Lerindiel und, aus dem Hohen Norden, der Heimat der Barbarenstämme, der Krieger Ugar.

Tagebucheintrag von Aras Velan
Unser Gildenmeister sagte uns, dass die Miliz von Brix einen neuen Auftrag für uns hätte. Ohne lange darüber nachzudenken, und mit der Aussicht auf 50 Goldmünzen pro Kopf, wie sich später noch zeigen sollte nahm unser geistig doch eher langsamer Barbarischer Freund das sehr genau, zog es uns in den Dämmerwald vor Brix Toren. Die Reise war weit weniger beschwerlich als erwartet, leider sahen wir den vom Milizenführer beschrieben Felsen, der den Dieben als Unterschlupf dienen soll, nach dem Betreten des Waldes nur noch selten durch die dichten Baumkronen schimmern. So war doch einiges an Ortskenntnis und Glück von Nöten, um schlussendlich am Pelzzacken anzukommen.
Es zog uns, das wir erst keinen andere Möglichkeit erkannten, den gewundenen Pfad zur Spitze des Pelzzackens. Nur blieben wir nicht unbemerkt. Einer der fünf Banditen die die Spitze als einen Ausschau benutzten schlug wie wild auf das Kochgeschirr um Alarm zu schlagen. so stürzten sich die Diebe auf uns. Nach einem kurzen Gefecht und dem durch einen Flammenstrahl meinerseits verhinderten Fluchtversuch eines schwer verwundeten Diebes konnten wir den Sieg für uns verbuchen. Hier war zwar ein kleines Lager aufgeschlagen, allerdings konnte es angesichts der eher geringen Menge Diebesgut, außer ein bisschen Nahrung war hier nichts zu holen, nicht das Hauptlager sein. Wir hielten eine gute Stunde Ausschau, bis wir am Fuße des Felsens einen Bären sahen, der offensichtlich aus einer Höhle im Pelzzacken kam. So entschlossen wir uns herauszufinden, ob es weitere Höhlen gibt, oder gar ob sich die Diebe mit dem Bären eine Höhle teilen.
Am Fuße des Berges fanden wir neben dem bereits erkannten 3 m breiten Höhleneingang, aus dem der Bär kam, einen kaum 1 m Größen Spalt zu einer, wie wir glaubten, zweiten Höhle.
Nach wenigen Metern die wir uns der Reihe nach durch den Spalt gingen, erreichten wir eine Gabelung. Einer der Wege war durch eine Morsche Holztür verschlossen. Unser Barbar machte Nägel mit Köpfen und entsprechend viel Krach, als er die Tür mit einem Schulterstoß aus den Angeln riss. Doch niemand hatte uns gehört? Auch als wir weitergingen, in den Schlafraum der Diebesbande, wurde niemand auf uns aufmerksam. Doch nahmen wir Stimmen war. Es musste jemand zu Hause sein, soviel war jetzt sicher! Wir folgten dem einzigen Weg tiefer in die Höhle, der Barbar ging voran. Und da waren sie: ein gutes Dutzend Banditen, die einen Kaufmann zu Tode quälten. Sie griffen an! Wir waren eingeengt, Standen hintereinander in einem weniger als 1 m breiten Gang. Keiner hatte eine Chance an seinem Vordermann vorbei zu kommen. So dauerte es nicht lange, bis der Barbar in einem Hagel aus Schwerhieben bewusstlos zu Boden ging. Ich Sah einen grellen Lichtblitz, als der mittlerweile ebenfalls angeschlagene Heiler seine Hände heilend auf die Schultern des Barbaren legte. Ich selbst konnte erst sehr spät in den Kampf eingreifen. Es war zu gefährlich in dieser Enge einen Flammenstrahl zu wirken. Wir waren Hoffnungslos unterlegen! Manchmal, führt ein Rückzug auch zu einem Sieg. Wir stahlen uns also den Gang zurück. Ich warf die Pelze und Decken im Schlafraum auf einen Haufen in den Gang zu den Dieben. Der Rest folgte so langsam nach. Als unsere Gruppe komplett über die Pelze gestiegen war, entzündete ich den Haufen mit einem Feuerzauber. Der Rauch zog zu den Dieben tiefer in die Höhle. Er nahm ihnen die Sicht, sie husteten und keuchten. Wir zogen uns indes weiter zurück, bis zur herausgerissenen Türe . . . nun waren wir es, die im Vorteil waren. Der Gang war hier für die Diebe so eng, dass sie uns einzeln angreifen mussten. Wir erledigten einen nach dem anderen, bis schließlich nur noch ihr Anführer Tarok am Leben war und sich uns schlussendlich ergab. Wir quetschten ihn aus, ob es noch weitere Diebe gibt, welche die auf Beutezug sind. Er versprach uns Reichtum, wenn wir in laufen ließen, doch keiner ergab sich dieser Versuchung.
Nach einer Bestandsaufnahme des Diebesgutes und dessen Sicherstellung sowie der Feststellung des Todes des gefolterten Kaufmanns, man Schnitt ihm die Kehle durch als man uns Angriff, geleitete er uns in die noch nicht erforschte Abzweige bei der Holztür. Sie führte ohne Umwege zur Bärenhöhle. Die Götter wissen was uns dazu bewegte, die schlafende Bärin anzugreifen und zu töten, ich bereue es getan zu haben. Sie hatte drei Junge. Kurzerhand entschloss ich mich eines der Bärenjungen aufzunehmen und großzuziehen. Lerindiel und Grognar folgten meinem Beispiel.
Wie bereits eingangs erwähnt, nahm unser Barbar die Geschichte mit dem Kopfgeld sehr genau. Er improvisierte also einen Sack und Schnitt die Köpfe der 15 besiegten Banditen hinein, um sie Später dem Anführer der Miliz präsentieren zu können. Seinem Gesicht entglitten sämtliche Züge, als Ugar den Sack auf seinem Schreibtisch ausschüttete und den Lebenden Anführer der Banditen zu seinen Füßen warf.
Wir erhielten den Versprochenen Lohn für die 15 Köpfe und den 16. noch Lebenden Kopf und brachten der Gilde ihren Anteil.


Ich hoffe der Spielbericht gefällt euch!
Kritik bitte unbedingt Posten, sonst kann ich keine Erfahrung Sammeln ;)
An dieser Stelle nochmal ein großes DANKE an Greifenklaue für die geleitete Spielrunde!

Grüße
Orter
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