Greifenklaue

Rollenspiele => Rollenspiel => Spielsysteme => Thema gestartet von: Greifenklaue am 19. November 2005, 14:39:46

Titel: [System] KULT
Beitrag von: Greifenklaue am 19. November 2005, 14:39:46
KULT - Leitfaden für Sammler
"KULT als DAS Horror-Rollenspiel der 90er-Jahre zu bezeichnen ist sicherlich fair, denn etwas, das für vergleichbare Furore in jener Zeit sorgte, gab es nicht und die World of Darkness kann man nicht wirklich als eine Spielwelt im gleichen Genre betrachten. Außerdem transportiert KULT wie kein zweites Spiel die Vorstellungen von Horror, die Ängste und die Stimmung dieses Jahrzehnts. KULT bestach durch seinen psychologischen Horror gepaart mit deftigen Splatter-Elementen und die Warnhinweise, dass es sich nur an erwachsene Spieler richte, kamen nicht von ungefähr. Ein ausgefallenes, sehr okkultes Pantheon, eine Welt, die unseren erschreckend ähnlich war und eine Atmosphäre, die Fans der Clive-Barker-Filme das Herz höher schlagen ließ waren die Zutaten für den düsteren Cocktail aus Gewalt, Leidenschaft und absolutem Grauen."

Das OnlineMagazin Der Ruf leitet mit diesen Worten eine ausführliche Systemvorstellung des Klassikers KULT ein, der auch einen Überblick über die verschiedenen deutschen und englischsprachigen Produktlinien bietet. Wer das System noch nicht kennt oder einzelne Produkte sucht, die oft Sammlerpreise erzielen, und eine kurze Bewertung ihres Nutzens, findet dich hier:

http://www.der-ruf.de/artikel/artikel_details.asp?AID=102

******** ********* ********

Habt ihr Kult schon gespielt, geleitet, angetestet? Was haltet ihr vom System, Hintergrund, Aufmachung? Habt ihr noch Sammlerstücke im Schrank???

[Achtung, bitte NICHT auf den Hintergrund spoilern!!!]
Titel: [System] KULT
Beitrag von: McArden am 19. November 2005, 23:52:10
KULT ist neben Traveller mein Haussystem. Das hat mehrere Gründe:

Der Hintergrund - von dem ich nichts konkretes verraten werde - ist verblüffend passig und umfassend. Wenn man sich darauf einläßt, ergibt plötzlich alles, was einem hier auf dieser Erde als wahnwitzig erscheint, einen Sinn und ist absolut logisch. Man gebrauche diesen Hintergrund sparsam und lege ihn niemals offen - auch wenn man gleichzeitig das Gegenteil behauptet...

Der psychische Faktor spielt bei KULT eine große Rolle. Der geistige Zustand einer Person ist über die metale Balance bestens beschrieben. Wahnsinn ist auf eine fazinierende, logische und vor allem spielbare Art und Weise erklärt.

Die Regelmechanik ist ausreichend genau und dabei schnell anwendbar: Mit 1W20 unter den Fertigkeitswert würfeln. Je weiter man darunter ist, um so besser ist der Effekt. Dabei ist das System recht angemessen - z.B. ein Kampf ist auch für einen erfahrenen Charakter ausreichend gefährlich.

Das System ist sehr felxibel. Man kann von geheimnisumwobenen Krimies allias 'Sherlock Holmes' über 'Akte X' bis hin zu 'Hellraiser' einen beliebigen Grad an Horror und Splatter erzeugen.

Die Welt ist einfach darzustellen - man spielt zumeist hier, jetzt und heute. Es kann alles aufgegriffen werden, was unsere gute alte Erde so an mysteriösen Dingen zu bieten hat. Wer hat nun wirklich Kennedy erschossen? Was liegt in den Gewölben des Vatikan? Es sind vor allem die kleinen Dinge, die man Hinterfragen kann, um die Paranoia der Spieler zu schüren.

Kurz um - KULT gehört für mich zu den besten Rollenspielsystemen, die jemals das Licht der Welt erblickt haben. Allerdings stellt es höhere Anforderungen an die Kreativität und das Fingerspitzengefühl des Spielleiters. Aus meiner Sicht ist KULT zu schade, um damit 'herumzusplattern'.

Eines ist dabei allerdings sehr wichtig: Spieler nehmen die Finger weg von allen Regelwerken! Der Hintergrund sollte streng gehütetes Geheimnis des Spielleiters bleiben. Insbesondere das Spielerhandbuch ist kein Handbuch für Spieler! Es ist ein Handbuch für den Spielleiter über neue Möglichkeiten für Spieler.

#
Titel: [System] KULT
Beitrag von: Ingo am 23. November 2005, 22:15:10
Kult! Aber ja!

Tatsächlich gibt es meiner Meinung nach nichts im Bereich Horror, was mit Kult mithalten könnte.
Ich selbst bin Spielleiter der ersten Stunde und stand 1992 im Laden, als es gerade angeliefert wurde. Naja vielleicht auch zwei oder drei Tage später.

Seitdem wird Kult gespielt. Obwohl es seit Jahren ein "Totes" System ist (auch wenn es auf Englisch mittlerweile wieder Produkte gibt), gibt es eine große Fangemeinde, die bis Heute spielt.

Viele Grüße,
Ingo
Titel: [System] KULT
Beitrag von: Argamae am 23. November 2005, 23:33:22
ZitatTatsächlich gibt es meiner Meinung nach nichts im Bereich Horror, was mit Kult mithalten könnte.
Gibts meiner Meinung nach schon, aber sehr, sehr wenige. Allen voran CALL OF CTHULHU. Es hat ein ähnlich originelles Konzept, ist hintergründig, super ausgearbeitet und hat eine noch ältere Fanbasis. Es ist natürlich ein anders gelagerter Background. Dennoch steht es für mich auf einer Stufe mit KULT.  [79]
Titel: [System] KULT
Beitrag von: Argamae am 26. November 2005, 14:37:19
ZitatKurz um - KULT gehört für mich zu den besten Rollenspielsystemen, die jemals das Licht der Welt erblickt haben. Allerdings stellt es höhere Anforderungen an die Kreativität und das Fingerspitzengefühl des Spielleiters. Aus meiner Sicht ist KULT zu schade, um damit 'herumzusplattern'.
Zumindest zu den besten Hintergründen!  [25]
Aber klar, auch das Spielsystem ist ganz okay. Was Deine Einschätzung bezüglich Fingerspitzengefühl angeht, gehe ich absolut konform. Unverzeihlich ist hierbei besonders, daß gerade den Abenteuer-Schreibern von KULT eben dieses Fingerspitzengefühl eklatant abhanden gekommen ist. Wo der Hintergrund genial ist, sind es die (meisten) Abenteuer nicht. Wodurch sie im krassen Gegensatz zu Cthulhu-Abenteuern stehen, von denen die meisten nämlich sehr gut den Geist ihres Rollenspiels stützen...
Titel: [System] KULT
Beitrag von: KULTist am 30. November 2005, 15:35:18
Kommt drauf an.
Einige Abenteuer sind sehr schön (zB Elisabeth Seymore) andere, wie zB 'Seine letzte Chance' nur Gülle!
Aber das hat man auch bei CoC (das allein schon aufgrund seines total überalteten Systems und der vom Spiel her vorgesehenen kurzen Lebensdauer der Charaktere nicht mal ansatzweise bei mir mit KULT konkurieren könnte) und nahezu allen anderen RPG Systemen!

Die Möglichkeiten von KULT sind jedoch immens, und der Background, wenn sparsam verwendet, ist imho ziemlich perfekt.
Titel: [System] KULT
Beitrag von: McArden am 30. November 2005, 21:48:45
Naja - die Sache mit den Abenteuern....

'Seine letzte Hoffnung' ist ja auch von TRUANT - ein Paradebeispiel dafür, wie man es nicht macht. Lausig schlecht das Ding. War ja auch nur ne Zugabe zum SL-Schirm.

'Fallen Angel / Elisabeth Seymore' ist in der Tat das gelungenste der offiziellen Abenteuer - und vor allem einsteigertauglich. Ich habe es schon mehrfach mit guter Resonaz geleitet.

'Tarotikum' hat einen sehr schönen Ansatz mit dem Preludium und ist an und für sich ein schönes Abenteuer - nur leider völlig megalomahn. Da wird vielzuviel vom Hintergrund offengelegt. Und dann benötigt man unter den Charakteren entweder jemanden mit Fähigkeiten, die man besser nicht heraus gibt oder aber starke NSCs an der Seite der Spielercharaktere . Aber wenn man eine Gruppe nach einer langen Kampagne da durch jagt, macht es sehr viel Freude, wie ich feststellen durfte.

'The Judas Grail' leite ich gerade als Bestandteil meiner Kampagne. Die grundlegende Idee ist nicht schlecht - aber was dann weiter hinten passiert ist so haarsträubend, dass ich es kurzerhand umgeschrieben habe. Sonst kann man gleich den Spielern den Hintergrund zu lesen geben. Aber mit etwas Arbeit ist es ein brauchbares Abenteuer, wo man dann auch nicht so erfahrene Charaktere mit füttern kann.

'Black Madonna' wurde ja leider nie fertig gestellt. Angeblich soll es die Rohfassung irgendwo im Netz geben. Wäre wirklich nett, wenn da jemand was zu sagen könnte.

Und was gab es dann noch? Richtig: 'Galerie der Seelen'. Es ist Bestandteil des deutschen OK-KULT Magieregelwerks. Da kann man mit ein wenig Arbeit was draus machen - und man muß auch Hand anlegen, da das Abenteuer an einer Stelle endet, wo man ansonsten Probelme mit bekommen könnte...

--

Hab ich was vergessen? Wenn ja, bitte ich um Ergänzung.

--

Zusammenfassend kann ich sagen, dass mir persönlich die offiziellen Abenteuer zu sehr in Richtung 'Splatter' gehen und teilweise zuviel vom Hintergrund aufdecken, wenn man nicht gegensteuert. Aber der KULT-Hintergrund bietet soviel Möglichkeiten - einfach selbst was zimmern und -go.

Halten wir also fest: KULT ist nichts für 'Fastfood Junkies' - ala aufreißen und verkonsumieren'. Selbst Kochen - oder zumindest Abschmecken sei dringend empfohlen.

#
Titel: [System] KULT
Beitrag von: Argamae am 01. Dezember 2005, 00:09:55
ZitatAber das hat man auch bei CoC (das allein schon aufgrund seines total überalteten Systems und der vom Spiel her vorgesehenen kurzen Lebensdauer der Charaktere nicht mal ansatzweise bei mir mit KULT konkurieren könnte)
Einspruch, Euer Ehren! Zwar existiert CoC schon eine geraume Zeit länger als KULT, dennoch empfinde ich es als fahrlässig, das schlanke, flexible CoC-System (und damit ja auch gleich seine Vorgänger - das Basic Roleplaying und RQ-System) als überaltert zu bezeichnen. Klingt so, als würde heutzutage niemand mehr Prozent-Systeme spielen, oder wie? Und das das System vorsieht, die Lebensdauer der Charaktere vorsätzlich kurz zu halten, ist blanke Unterstellung! Möglicherweise ist es in einigen Runden so, aber dem System dies anzulasten, ist falsch. Genau wie bei KULT (McArden führte es eben aus) muß nämlich auch in CoC die nötige Feinabstimmung stattfinden, bevor man die Charaktere mit dem Übernatürlichen konfrontiert. Und so kann man denn auch bei KULT durch nahezu jeden Angriff sterben - wenn die Würfel unglücklich fallen.
Grundsätzlich bedienen beide Systeme etwas unterschiedliche Arten des Horrors/Grauens. Das ist natürlich Geschmackssache, klar. Und eins stimmt auch: bei Cthulhu gibts auch doofe Abenteuer. Aber insgesamt gesehen gibts für CoC deutlich besser und professioneller ausgearbeitete Module als für KULT. Das ist insbesondere bemerkenswert, da die schiere Anzahl an Abenteuern für Cthulhu die von KULT dramatisch übersteigt.
Titel: [System] KULT
Beitrag von: KULTist am 01. Dezember 2005, 02:24:43
Oh, sie können gerne Einspruch üben, aber allein, da ich mit der Aussage 'bei mir' das ganze auf meinen persönlichehn Geschmack bezogen habe, wäre er hinfällig!  [15]  [25]

Aber ich gehe natürlich gerne darauf ein:

Ja, das Runequest System hat es noch nie geschafft, mich anzusprechen!
Weder bei CoC, Stormbringer, Nephilim, RuneQuest noch anderen Systemen.
Und ja, ich hasse Prozentsysteme!
Besonders schlimm finde ich aber das AUSWÜRFELN der Charaktere, das sich nahezu keines der neueren erschienenen RPG Systeme als Haupterschaffungsmethode leistet und höchstens noch als optionale Möglichkeit bereithält oder einem der imho unsäglichen, endlosen (aber zum Glück langsam verendenden) D20 OGL entsprechenden Settings verbraten wird...  [22]

Es scheint also zumindest aus der Sicht des Marktes überholt zu sein!

Ich empfinde das KULT System als schlanker, schneller, moderner und freier.
Und mit der Möglichkeit von Kindern der Nacht als normale SC (was ja früher oder später von ganz alleine passieren kann) ist auch ein riesiger und imho fortschrittlicher Unterschied zu CoC, der mich persönlich sehr anspricht.

Was die Lebensdauer bzw die eher von mir gemeinte Spielbarkeit der Charaktere bei CoC angeht, beziehe ich durchaus auch die geistige Stabilität mit ein.
In einem System, wo mir ein klassischer Vampir nur beim über den Weg laufen bis zu 8 Punkte (1W8) meiner maximal 99 Punkte raubt oder das Erblicken einer Leiche schon heftigst zulangen kann, kann man bei einem doch recht konventionellen Abenteuer noch vielleicht ein bis zwei weitere inklusive nach Regeln vorgesehener Erholung nach ziehen, dann befindet sich ein Charakter mit durchschnittlichem Würfelglück schon so tief in einer Gummizelle, das jegliche weitere Abenteuer eher sinnlos werden!

Bei Mythos Dingen oder angeeigentene Wissen, das man gegen diesen verwenden kann, geht es gleich doppelt so schnell runter!

Man muss schon sehr freundlich mit den SC umgehen, damit es nicht soweit kommt, aber das System sieht das eigentlich nicht vor, sondern ist SL bzw jeweilige Gruppensache!
Alleine schon, das viele (wenn auch nicht unbedingt die offiziellen) der Kaufabenteuer für CoC vorgefertigte Charaktere besitzen, spricht da wohl Bände...

Was die Sterblichkeit bei Gewalteinwirkung betrifft, muss ich allerdings auch wiedersprechen, da KULT mit seinen Schicksalspunkten durchaus bessere Überlebenschancen als CoC bietet, das eigentlich nichts vergleichbares bietet!

Aber eine Sache muss ich definitiv in Richtung CoC loswerden:
Das System besitzt aufmachungstechnisch wirklich so ziemlich die schönsten Abenteuer, die auf dem deutschen Markt zu haben sind!
Das gebe ich auch gerne zu und habe auch einen ganzen Haufen in meinem Schrank stehen!  [23]

Und eine neue Möglichkeit sehe ich für mich im 'Hexer von Salem' Setting, das zumindest bessere Möglichkeiten zu Überleben und halbwegs geistig klar zu bleiben auf SC-Seite bietet!
Ist zwar ein bißchen 'pulpig' und von Hohlbein, scheint aber wirklich eine Alternative zu sein, mir CoC schmackhafter zu machen.

Ansonsten ziehe ich einfach KULT jederzeit vor, da ich CoC Abenteuer auch dort verwenden könnte (Möglichkeiten wie Fegefeuer oder Projektionen sind auf jeden Fall vorhanden), was anders herum nicht so einfach ohne viel herumbiegen ist.
Titel: [System] KULT
Beitrag von: Greifenklaue am 01. Dezember 2005, 09:37:48
@CoC: Das eigentlich erstaunliche ist, dass es ein halbes Dutzend Auflagen allein in Deutschland gibt, sich aber am Basissystem wenig geändert hat...

Ich, oder besser unsere Runde, hatte auch einige Startprobleme mit dem System - http://22568.rapidforum.com/topic=101077145784 (der Cthulhu-Thread übrigens...)

@Abenteuer: Gibt es denn gute Fanabenteuer in Magazinen (Mephisto denk ich mal dran), Fanzines oder im Web (für Kult)?

ZitatBesonders schlimm finde ich aber das AUSWÜRFELN der Charaktere, das sich nahezu keines der neueren erschienenen RPG Systeme als Haupterschaffungsmethode leistet und höchstens noch als optionale Möglichkeit bereithält oder einem der imho unsäglichen, endlosen (aber zum Glück langsam verendenden) D20 OGL entsprechenden Settings verbraten wird...  

Es scheint also zumindest aus der Sicht des Marktes überholt zu sein!
Das scheint tatsächlich so zu sein. Grundsätzlich garantiert es ja größere Gleichheit, so dass Kaufsystem tatsächlich ausgeglichen ist. Auswürfeln kann halt unerwartete Kanten bringen, hat manchmal auch was!

@Hexer von Salem: Ja, ich hab schon die ersten Bezeichnungen als "PulpCthulhu" vernommen.

Ach ja, eine Frage zum Schrecken/ Stabilitätspunkten hätte ich allerdings noch, die verlagere ich aber gleich mal in den Cthulhu-Thread  [25]
Titel: [System] KULT
Beitrag von: Argamae am 03. Dezember 2005, 10:11:04
ZitatWas die Sterblichkeit bei Gewalteinwirkung betrifft, muss ich allerdings auch wiedersprechen, da KULT mit seinen Schicksalspunkten durchaus bessere Überlebenschancen als CoC bietet, das eigentlich nichts vergleichbares bietet!
Nun ja, nicht direkt etwas GLEICHES, aber es gibt bei CoC den Glückswurf, der durchaus mal einige Funktionen des Schicksalspunktes übernehmen kann.
ZitatBesonders schlimm finde ich aber das AUSWÜRFELN der Charaktere, das sich nahezu keines der neueren erschienenen RPG Systeme als Haupterschaffungsmethode leistet und höchstens noch als optionale Möglichkeit bereithält oder einem der imho unsäglichen, endlosen (aber zum Glück langsam verendenden) D20 OGL entsprechenden Settings verbraten wird...
Ja, ich habe hier auch schon gegen die D20-OGL-Schwemme gewettert. Gipfel des Wahnsinns war das (zum Glück wieder eingestellte) CoC D20 sowie, man glaubt es kaum, TRAVELLER D20! Dennoch finde ich die Zufallserschaffung weder überholt noch blöd, da sie mit etwas Streckenführung durch den SL immer noch ihren Reiz hat (bietet in begrenztem Maße rollenspielerische Herausforderungen).
ZitatUnd ja, ich hasse Prozentsysteme!
Hm, aber Du magst NIGHTLIFE...? (Hähä, erwischt!)  [25]
ZitatOh, sie können gerne Einspruch üben, aber allein, da ich mit der Aussage 'bei mir' das ganze auf meinen persönlichehn Geschmack bezogen habe, wäre er hinfällig!
Da hast Du natürlich Recht - das wollte ich auch nicht bestreiten!  [23]
Titel: [System] KULT
Beitrag von: KULTist am 04. Dezember 2005, 13:54:04
Glück bei CoC mit den Schicksalspunkten von KULT zu vergleichen ist aber nun wirklich eher wie Äpfel und Birnen!
Ist zwar beides Obst, aber... [22]

Und Betreff Nightlife: Ja, ich mag das Setting sogar lieber als zB die WOD, ändert aber nichts daran, das das Regelsystem unter aller Sau ist!!!!
(Habe auch eine mir passendere Alternative!  [25] )
Ich würde es sogar (abgesehen von dem Konzept der Menschlichkeit und dem Kräfteeinsatz/erwerb) sogar als schlechter, da unpassender als bei CoC ansehen...
Trotzdem finde ich die Welt von NightLife geil und bewege mich auch gerne darin, da nimmt man manche Holprigkeit in Kauf! [25]
Titel: [System] KULT
Beitrag von: Ingo am 04. Dezember 2005, 21:42:13
@Abenteuer

Ja, es gibt gute Kult-Abenteuer im Netz. Mein persönlicher Favorit : Bis zum letzen Glockenschlag. Einige weitere nette Abenteuer findet man auf Max Sinisters Kult Seite (http://www.sinister.de/kult/index.html), die zwar Gruselig unübersichtlich, aber trotzdem ein Muß für wahre Kultisten ist.

Übrigens haben die meisten "Horror"-Rollenspiele nicht viel mit Kult gemein. CoC ist da noch am nächsten dran. Vampire richtet sich ja mehr an vierzehn Jährige: romantik Kitsch und Emotionslose Stories mit Beziehungsdramen und Verbindungsgeschmökel.
Im Prinzip ist Kult das einzige Horror-System, daß es jemals auf deutsch gab.

Viele Grüße,
Ingo

Titel: [System] KULT
Beitrag von: Argamae am 07. Dezember 2005, 16:16:55
ZitatVampire richtet sich ja mehr an vierzehn Jährige: romantik Kitsch und Emotionslose Stories mit Beziehungsdramen und Verbindungsgeschmökel.
Au ha... Na, das nenne ich mal einen Rundumschlag gegen ein System sowie seine Abenteuer und Spieler/innen!
ZitatIm Prinzip ist Kult das einzige Horror-System, daß es jemals auf deutsch gab.
Absolutely not! Aber das scheint wohl hier eine Frage der Definition sein bzw. wie eng man diese absteckt!
Titel: [System] KULT
Beitrag von: Ingo am 07. Dezember 2005, 22:59:59
@Argamae
Also gegen die Spieler habe ich nichts gesagt. Nur weil ein Film FSK12 hat, heißt es ja nicht das jeder der ihn sieht ein Kind ist.
Gegen das System habe ich auch nichts gesagt, sondern lediglich gegen das Szenario. Natürlich ist das Geschmacksache, aber ich bin aus dem Alter für Vampirromantik heraus.

Nenn doch mal andere Horror-Rollenspiele. Warum ich Vampire nicht zähle ist wohl klar. Es ist eine Art von Soap-Gothik, das soll jetzt nicht abwertend klingen (gut es klingt wohl abwertend, ist aber so nicht gemeint). Cthulhu geht natürlich in die Richtung ist aber in den letzten Jahren mehr zu einem Detektiv-Rollenspiel mit Monstern verkommen. Würde es sich an Lovecraft orientieren, wäre es sicherlich ein Horror-Rollenspiel.
Es kann durchaus andere Horror-Rollenspiele auf deutsch gegeben haben, dann fallen sie mir aber entweder nicht ein oder ich kenne sie eben nicht. Darum würde ich um Aufklärung bitten.

Viele Grüße,
Ingo


Titel: [System] KULT
Beitrag von: Argamae am 07. Dezember 2005, 23:22:39
ZitatNatürlich ist das Geschmacksache, aber ich bin aus dem Alter für Vampirromantik heraus.
Das geht mir genauso!  [25]
ZitatNenn doch mal andere Horror-Rollenspiele.
Klar, jedoch sollte ich vorgreifen, daß ich Deine Definition überhaupt nicht teile. CTHULHU ist ganz klar ein Horror-Rollenspiel. Das viele Abenteuer dabei einen "detektivischen" Weg gehen, ändert nix an der Thematik. KULT hat z.B. auch sehr starke investigative Elemente.
Definiere doch mal, was für Dich ein Horror-RPG ist?!
Ich beziehe mich jetzt aber klar auf Rollenspiele, die in der Moderne spielen! Viele sind es nicht, da gebe ich Dir Recht, aber neben CTHULHU fallen mir deutschsprachigen Raum ein:

ANGELI
GURPS HORROR
IN NOMINE
UNKNOWN ARMIES (neu!)
VAMPIRE: DIE ALTE WELT (sowie fast alle anderen WoD-Hintergründe)


Titel: [System] KULT
Beitrag von: KULTist am 08. Dezember 2005, 02:55:47
Ui, seid ihr erwachsen und reif!!!   [22]  [25]


Was haben wir denn noch so an neueren deutschen oder übersetzten Systemen:
Das Grundregelwerk der neuen Welt der Dunkelheit (so überflüssig ich diese auch finde) ist ein lupenreines Horror-Rollenspiel!

Neben dem bereits genannten und imho sehr guten GURPS Horror ist auch noch das imho exquisite GURPS Buch Voodoo - Der Schattenkrieg erschienen, in das jeder Kult-Fan mal einen kleinen Blick werfen sollte....meiner Meinung nach ein hervorragendes Setting!
Kein Wunder, ist ja auch von Carella, einem meiner Lieblings-Rollenspiel Autoren! [15]

Kleine Ängste über reale Kindheitsängste löste fast noch mehr Diskusionen aus als das Serienkiller Rollenspiel Serials!

Das Siebte Siegel ist zwar imho ein peinlicher und grauenvoll restriktiver Jäger Die Vergeltung Verschnitt, aber ebenfalls ein echtes Horror-Rollenspiel (Meiner Meinung nach sogar in mehrfacher Hinsicht...teilweise habe ich mich beim lesen der Regeln wirklich gegruselt, auch, wenn das von den Machern wohl weniger beabsichtigt war ! [15]  [25] ) !

Bei Inspectres geht man auf Geisterjagd, dazu kann ich aber nicht viel sagen...

Selbst die Klassiker D&D und DSA besitzen mit Ravenloft bzw Borborads Erben äußerst stimmige Horrorszenarien bzw Setting-Bücher/Boxen auf Deutsch!

Andere, horrorverwandte Sachen wie zB Der Letzte Exodus (imho sehr sehr cooles und abgefahrenes 'Ende der Welt' Szenario), Serials oder Deadlands oder die düsteren Endzeit Settings Degenesis oder Maddrax lasse ich mal außen vor.....

Auch, wenn KULT in Sachen Horror-Rollenspiele auch nach Jahren für mich immer noch unangefochten auf dem ersten Platz steht, ist es doch erstaunlich, was es alles an Horror in Deutschland auf den Markt geschafft hat!
Titel: [System] KULT
Beitrag von: Argamae am 08. Dezember 2005, 05:50:08
@KULTist: Jau, danke für die Ergänzung... Anmerkung von mir zum Thema "Alter und Vampirromantik". Ein besonders großer Fan von WoD im Allgemeinen und Vampire im Besonderen war ich ja noch nie, wenngleich man gerade letzteres System natürlich auch "erwachsener" spielen kann. Aber es ist schon so, vieles von dem "Style" in Vampire auf diese ganze Romantisierung des Untoten-Daseins ausgerichtet ist. Und die spricht mich jetzt noch weniger an als früher (als ich halt jünger war).
Titel: [System] KULT
Beitrag von: Berserker am 08. Dezember 2005, 07:02:01
@Vampirromantik: Darum hat es mich nie besonders zur Camarilla hingezogen, wenn dann meist Gangrel oder Brujah! Und einen ziemlich abgefuckten Sabbatblutjunkie oder einem schwächlichen Ghul/Wiedergänger kann ich defintiv nix romantisches abgewinnen, auch wenn es eine noch größere Verherrlichung des Untoten-Daseins dastellt seine Menschlichkeit zumindest zu einem großen Stück auf der Strecke zu lassen.

@Horror: Nun ja, nicht meine (Spiel-)Welt, obwohl mich Kleine Ängste mal wegen des Settings reizen würde. Lieber lass ich da schon Horrorelemente in ein Fantasyabenteuer einfließen!
Titel: [System] KULT
Beitrag von: KULTist am 08. Dezember 2005, 13:32:30
Das einzige wirklich wichtige für mich bei Vampire Die Maskerade war das Konzept der Menschlichkeit, der Kampf darum und den persönlichen Horror!
Eigentlich mag ich ja nun mal Lykanthropen (Nein, ich meine die Verfluchten, keine bepelzten Ökoterroristen!!! [25] ) viel mehr als Vampire! [15]

Der Romantik und Welt Teil ist bei mir auch eher an zweiter oder dritter Stelle!

Aber ist imho ja eher nebensächlich!  [25]
Titel: [System] KULT
Beitrag von: Ingo am 09. Dezember 2005, 00:32:09
Zitat
Definiere doch mal, was für Dich ein Horror-RPG ist?!
Horror ist für mich ein Spiel mit Ängsten. Die Anwesenheit von Monstern - auch in düsterer Umgebung macht noch kein Horror.
Zitat
Ich beziehe mich jetzt aber klar auf Rollenspiele, die in der Moderne spielen! Viele sind es nicht, da gebe ich Dir Recht, aber neben CTHULHU fallen mir deutschsprachigen Raum ein:

ANGELI
GURPS HORROR
IN NOMINE
UNKNOWN ARMIES (neu!)
VAMPIRE: DIE ALTE WELT (sowie fast alle anderen WoD-Hintergründe)
Bei Cthulhu sehe ich als problematisch an, daß immer größere Monster und mehr aufgefahren wurden. In Nyarlathoptheps Schatten ging ja schon verschwenderisch damit um. Tatsächlich kommt gerade bei neueren Abenteuern kaum noch eine echte Gruselatmosphäre auf - nicht das der Spielleiter das nicht beeinflussen kann.

In Nomine ist wohl eher Satire mit schwarzem Humor und noch lange kein Horror.
Gurps Horror habe ich tatsächlich vergessen. Gut.
Vampire sehe ich nicht als Horror, da ich mich nur vor etwas unbekanntem Fürchten kann, da ist aber alles bekannt und somit ebenfalls kein Horror.
Unknown Armies kenne ich nicht.
Bei Angeli kenne ich niemanden, der es bisher als Horror beschrieben hat. Gut Du hast schon Recht. Es ist definitionssache.

Revenloft und Borbarad (für DSA) sind wohl keine Horror-Rollenspiele, sondern eher Gruselsettings für Fantasy. Sicherlich eine Mischform aber eben halt kein reiner Horror. Das wäre so als wenn man Troll als Horror bezeichnen würde - und ich weiß, einige tun das.

Viele Grüße,
Ingo
Titel: [System] KULT
Beitrag von: Argamae am 09. Dezember 2005, 07:30:28
@Ingo: Ehrlich gesagt, so ganz kann ich Deiner Definition bzw. Argumentation nicht folgen.
ZitatHorror ist für mich ein Spiel mit Ängsten.
Definitiv.
ZitatDie Anwesenheit von Monstern - auch in düsterer Umgebung macht noch kein Horror.
Auch klar, ist ja fast ne Binsenweisheit. Ein Dreimaster und ein vergrabener Schatz machen aus einer Fantasywelt ja auch kein Piraten-Setting.
ZitatBei Cthulhu sehe ich als problematisch an, daß immer größere Monster und mehr aufgefahren wurden. In Nyarlathoptheps Schatten ging ja schon verschwenderisch damit um. Tatsächlich kommt gerade bei neueren Abenteuern kaum noch eine echte Gruselatmosphäre auf
Die von Dir angesprochene Kampagne (Nyarlathotep's Schatten) ist sicherlich heftig, aber das immer mehr und mehr Monster aufgefahren werden, ist schlichtweg nicht richtig. Schau dir mal die neuen Abenteuer von Pegasus Press an, da geht es mehr um Atmosphäre als um alles andere. Aber abseits der Abenteuer erfüllt CTHULHU sämtliche Ansprüche und Voraussetzungen eines Horror-Rollenspiels! Sogar eine Spielmechanik betreffend der Ängste hat Cthulhu seit jeher ausgemacht - die geistige Stabilität!
ZitatVampire sehe ich nicht als Horror, da ich mich nur vor etwas unbekanntem Fürchten kann, da ist aber alles bekannt und somit ebenfalls kein Horror.
Meiner Meinung nach absolut NICHT! Gerade das Bekannte, das Vertraute, kann zu einer Quelle ganz exquisiten Horrors werden - wenn es nämlich plötzlich in ganz ungewohnten Bahnen agiert und unerwartet und fremdartig in Erscheinung tritt. Da du das Spiel mit Ängsten als primäres Horror-Element definiert hast, ist die WoD und Vampire im Besonderen sogar ein Horror-RPG par excellance - denn es um die Angst, seine Menschlichkeit zu verlieren und damit auch seine Persönlichkeit und das, was uns vom bloßen Tier unterscheidet. Es geht um den Verlust der Identifikation. Ferner: nur weil den meisten RPGlern Vampire längst bekannt sind (also ihre Definition, ihre Stärken/Schwächen usw.), stellen sie dennoch etwas fremdartiges, unnatürliches dar - insbesondere für die Bewohner der "normalen Welt". Für sie IST es unbekannt!
ZitatRevenloft und Borbarad (für DSA) sind wohl keine Horror-Rollenspiele, sondern eher Gruselsettings für Fantasy.
Hm, mag sein. Bleibt aber die interessante Feststellung, daß "Grusel" genauso mit Ängsten spielt und sogar durch sie definiert wird. Laut Deiner Definiton wäre es also mit Horror identisch?!

Für mich persönlich geht Grusel dem Horror meist voraus. Wo Grusel noch auf Andeutungen, Vorahnungen und Indirektes beschränkt ist, weist Horror etwas Greifbares, Deutliches und Direktes auf.
Titel: [System] KULT
Beitrag von: Ingo am 09. Dezember 2005, 13:52:21
Gut, ich sage ja, Cthulhu ist sehr dicht dran. Ich persönlich würde es nicht wirklich dazu zählen aber gut.

Grusel und Horror? Gibt es einen Unterschied? Vielleicht ja, vielleicht nein. Der Punkt den ich nicht deutlich gemacht habe, ist daß man bei Fantasy eine andere Relation zu den Gegnern hat als beim Horror. Das heißt nicht, daß ein Abenteuer nicht gruselig sein kann. Die gefühlte Atmosphäre ist aber meist doch eine andere, wenn auch sehr nahe dran. Der Schwerpunkt bleibt dann meist Fantasy.
Darüber sollte man sich jetzt nicht streiten, denn letzendlich ist Horro nicht anderes als Fantasy und gehört als Untergruppe wohl mit dazu.

Ich denke, daß unsere Definition sich nur in Nuancen unterscheidet, wir deshalb aber nicht auf eine deckende Menge, der Horrorsysteme kommen.

Bei Vampire möchte ich Dir widersprechen. Rationale Ängste (dazu gehört sich nicht unter Kontrolle zu haben, seinen Job zu verlieren) machen noch keinen Horror aus. Aber gut. Wir werden da nicht auf einen Nenner kommen. Für mich liegt der Schwerpunkt bei Vampire woanders und wird von mir deshalb nicht als Horror gezählt. Das ist vermutlich dann doch eine Geschmackssache.

Im Endeffekt hattest Du jedenfalls recht (oder wer immer es auch gesagt hat), daß ich mich geirrt habe. Auf Deutsch gab es doch mehr als ein Horror-Setting. Ich habe es bloß vergessen. Mag daran liegen, daß ich sehr gerne Kult spiele und die anderen (bis auf Cthulhu, daß ich auch gerne spiele und dann übrigens auch als Horror bezeichne, obwohl ich es nach wie vor nicht voll dazu zähle  [15] ) eben nicht.

Aber bei Vampire wird wohl nichts zu machen sein. Für mich ist es Kinderquatsch mit Soße (vom Hintergrund). Ich habe es auch mit einer Gruppe gespielt, wo mir der Spielleiter sonst sehr zusagt und ich habe festgestellt, daß ich recht hatte. Es ist einfach nichts für mich, wobei es Zeiten gab, da hätte ich das sicherlich gerne gespielt. Aber nun nicht mehr. Nö! Nein! Nix da! [15]

Viele Grüße,
Ingo

Titel: [System] KULT
Beitrag von: Argamae am 09. Dezember 2005, 14:14:10
ZitatCthulhu ist sehr dicht dran. Ich persönlich würde es nicht wirklich dazu zählen aber gut.
[...]
(bis auf Cthulhu, daß ich auch gerne spiele und dann übrigens auch als Horror bezeichne, obwohl ich es nach wie vor nicht voll dazu zähle  )
Na, Du machst mir ja Spaß!
Nur eins noch: KULT und CTHULHU haben beide ein definiertes Horror-Spieluniversum. Beide spielen in der Gegenwart (Cthulhu sogar in zwei weiteren Epochen, wenn man will). In beiden erschaffe ich mehr oder weniger normale Menschen ohne besondere Kräfte oder Fähigkeiten. Ich kann den spezifischen Hintergrund in das Abenteuer einbauen, oder ich lasse ihn außen vor. Beide Systeme bieten die gleichen Horror-, Grusel- und Schreck-Möglichkeiten. Seien es Geistererscheinungen, Psychokiller oder Kreaturen aus einer anderen Dimension. Wo also mache ich bei der Definition einen Unterschied? Ergibt keinen Sinn für mich.
ZitatFür mich ist es Kinderquatsch mit Soße (vom Hintergrund). Ich habe es auch mit einer Gruppe gespielt, wo mir der Spielleiter sonst sehr zusagt und ich habe festgestellt, daß ich recht hatte. Es ist einfach nichts für mich, wobei es Zeiten gab, da hätte ich das sicherlich gerne gespielt. Aber nun nicht mehr. Nö! Nein! Nix da!
Nun, ich wollte Dich ja weder zum Spielen überreden (bin selbst ja auch kein Fan davon) noch Dir Deine persönliche Meinung streitig machen. Lediglich aufführen, weshalb per (deiner) Definition VAMPIRE durchaus als Horror anzusehen ist. Und es geht hier um andere Ängste (und keinesfalls nur rationale), als den Job oder die Kontrolle zu verlieren! Es geht hier um den Verlust des Selbst, der Persönlichkeit, all dessen, was Dich als Menschen ausmacht! Ein Horror, der umso schlimmer ist, als das der Tod hier sozusagen keinen Ausweg sondern eher die Bestätigung dieser Angst aufzeigt... Das ist halt "persönlicher" Horror!
Titel: [System] KULT
Beitrag von: Greifenklaue am 09. Dezember 2005, 20:08:37
Also bei WoD scheiden sich wohl die Geister...

Ich will dazu nur sagen, dass ich jetzt schon einige Runden klassisch gespielt habe als auch live und der sicher durchaus vorhandene Horroraspekt zumeist (für mich) zu kurz kam.

Horror-Elemente? Unbestreitbar. Horror? Wohl nur in der Ausnahme?

Nebenbei: Erschien GURPS Horror den auf Deutsch?
Zitat(Cthulhu sogar in zwei weiteren Epochen, wenn man will).
Wieso "nur" zwei weitere? Chthulhu-Settings gibt es doch mittlerweile im halben Dutzend  [25]  [1920, 1960, 1880, Now / Delta Green, Vietnam `67, ?Endzeit (wenn es denn kommt), Pulpcthulhu und bestimmt noch viele halboffizielle Hintergründe, da würd mit J.C. Steines Amerika-Hintergrund zur Prohibition einfallen, erstmals Mirakel, dann in der CW]

Hat denn schon irgendwer Erfahrungen gesammelt, bei KULT mal nicht in der Gegenwart loszulegen???

In punkto Cthulhu will mein werter Namensvetter vermutlich auf "Frank Hellers Cthulhu-Matrix" heraus, die in etwa so abläuft: Mysterium taucht auf, SCs forschen und bekommen dadurch Mittel zur Hand, Monster wird beseitigt. Schwupps... Da der Chefredakteur Cthulhu dies selbst als Problem sieht, läßt es sich wohl auch nicht ganz abweisen, dass auch viele offizielle Abenteuer, trotz sehr hoher Qualität, oft (aber bei weitem nicht immer) diesem Leitfaden folgen...
Titel: [System] KULT
Beitrag von: Argamae am 09. Dezember 2005, 20:30:45
ZitatIn punkto Cthulhu will mein werter Namensvetter vermutlich auf "Frank Hellers Cthulhu-Matrix" heraus, die in etwa so abläuft: Mysterium taucht auf, SCs forschen und bekommen dadurch Mittel zur Hand, Monster wird beseitigt. Schwupps... Da der Chefredakteur Cthulhu dies selbst als Problem sieht, läßt es sich wohl auch nicht ganz abweisen, dass auch viele offizielle Abenteuer, trotz sehr hoher Qualität, oft (aber bei weitem nicht immer) diesem Leitfaden folgen...
Ob Dein werter Namensvetter darauf hinaus wollte, weiß ich nicht. Ich weiß nur, daß ein eventuell vorhandenes Problem der "Over-Monsterung" ebenso für KULT gelten würde. Wenn man sich da mal anguckt, wie megaheftig die Kampagnenabenteuer sind, dann Gute Nacht. Da muß man als SL wohl erstmal Hand anlegen (frag mal McArden, wir spielen gerade JUDAS GRAIL).
Und was diese "Matrix"  angeht, nun, dieses Schema ist tatsächlich in vielen Cthulhu-Abenteuern vorhanden. Ganz davon abgesehen, daß die Struktur der Abenteuer keine Bedeutung für die Diskussion hat, ob Cthulhu nun dem Horror zuzurechnen ist oder nicht, finden sich solche grundsätzlichen Strukturen in vielen Rollenspielen. Wenn sie gut gemacht sind, dann können solche Strukturen gern mehrfach auftauchen. Und mal ehrlich: das Muster "Rätsel taucht auf, Charaktere forschen nach und entdecken Zusammenhänge, puzzeln das Gesamtbild zusammen und konfrontieren den Verursacher" ist doch wohl geradezu ein klassischer Stellvertreter für Abenteuer quer durch alle System und Genres, oder?
ZitatWieso "nur" zwei weitere? Chthulhu-Settings gibt es doch mittlerweile im halben Dutzend
Ja, ich jedoch sprach die offiziellen drei Settings des Grundregelwerkes an: 1890's, 1920's und 1990's bzw. Gegenwart.
ZitatNebenbei: Erschien GURPS Horror den auf Deutsch?
Ja, es erschien.
______________________________________________________
Übrigens, hier mal eine Definition von Horror (Quelle: Wikipedia):
Horror ist ein Gefühl von Entsetzen und Angst (so die deutsche Bedeutung des lat. Wortes), das jemanden in einer konkreten Situation ergreift und Panik sowie Schrecken verursacht. Das Wort wird auch mit "Abscheu", "Grauen", "Schauder" gleichgesetzt (Duden). "Horror vacui" bezeichnet die Angst der Natur vor der Leere. Horror ist ebenfalls der Name des literarischen und filmischen Genres, das sich damit befasst.
Titel: [System] KULT
Beitrag von: Greifenklaue am 09. Dezember 2005, 20:46:01
Naja, die Struktur des Abenteuers kann schon entscheidend sein... Ob es simples Hack`n`Slay der gehobenen Art ist oder tatsächlich Horror ohne Ende  [18]

Meine persönliche Erfahrung bei erst wenigen Runden ist doch eher, dass es sehr detektivisch war und die Horrorelemente einmal zwischendurch und einmal gen Ende aufkommen wollten - bei einem ordentlich geleiteten Abenteuer des Berlin-QBs.

Natürlich besteht ein Horrorthriller auch nicht nur aus Horror sondern aus vielen Szenen, die die Stimmung nach und nach aufbauen, bis es dann zur Sache geht, aber das ist das, was für mich hier durchklang!

ZitatIch weiß nur, daß ein eventuell vorhandenes Problem der "Over-Monsterung" ebenso für KULT gelten würde.
Also, ich denke, dass es weniger ein Überpowern gemeint ist (wie das, glaub ich, bei KULT der Fall ist in off. Abt., wenn ich Dich richtig verstehe), sondern eben dieses Wiederholen des Schema Fs.

Beim ersten Mal Horror pur, nach den fünften Mal Routine... Sowohl für Spieler als auch SCs...  [18]

Aber zum Glück gibt es auch ungewöhnliche Cthulhu-Abenteuer...  [21]

Titel: [System] KULT
Beitrag von: Argamae am 09. Dezember 2005, 20:59:26
ZitatNaja, die Struktur des Abenteuers kann schon entscheidend sein... Ob es simples Hack`n`Slay der gehobenen Art ist oder tatsächlich Horror ohne Ende
Nein, nicht in dieser Diskussion. Hier ging es darum, ob ein Rollenspiel von seinem Grundkonzept her als Horror-RPG einzustufen ist oder nicht. Die Abenteuer spielen da keine Rolle. Wäre das so, würde ich KULT auch viel weniger hoch schätzen als ich es tue!
Das Rollenspiel CTHULHU beschäftigt sich mit dem Grauen und Horror sowohl normaler, verblendeter Menschen als auch jener unvorstellbaren Wesen jenseits von Raum und Zeit - egal, wie es in den Abenteuern aufbereitet oder präsentiert ist.
Zitat(wie das, glaub ich, bei KULT der Fall ist in off. Abt., wenn ich Dich richtig verstehe)
Wie bitte? Hab ich jetzt nicht verstanden.
Ingo hat bei Cthulhu von immer größeren und mehr Monstern gesprochen, daher hat er schon gemeint, daß da eine "Übermonsterung" stattfindet. Und diese Sichtweise kann ich absolut nicht teilen.
Falls jemand von dem von Dir genannten "Schema F" des Abenteuer-Aufbaus die Schnauze voll hat, kann ich ihm nur empfehlen, CTHULHU mal mit dem DELTA GREEN Hintergrund auszuprobieren! Wirklich der HAMMER!
Titel: [System] KULT
Beitrag von: Greifenklaue am 09. Dezember 2005, 21:14:04
ZitatNein, nicht in dieser Diskussion. Hier ging es darum, ob ein Rollenspiel von seinem Grundkonzept her als Horror-RPG einzustufen ist oder nicht. Die Abenteuer spielen da keine Rolle. Wäre das so, würde ich KULT auch viel weniger hoch schätzen als ich es tue!
Das Rollenspiel CTHULHU beschäftigt sich mit dem Grauen und Horror sowohl normaler, verblendeter Menschen als auch jener unvorstellbaren Wesen jenseits von Raum und Zeit - egal, wie es in den Abenteuern aufbereitet oder präsentiert ist.
Naja, es wurden in der Diskussion ja keine Einstufungskriterien genannt und Ingos Übermonsterung muss sich ja auf die Abenteuer beziehen. Wenn ich seine Beiträge genau lese, scheint ja gemeint zu sein, dass er Cthulhu dann als Horror sieht, wenn man damit wirklich auf Lovecrafts Pfaden wandelt... Und dies nicht bei den Abenteuern geschieht. Wie dem auch sei, wird er sich sicherlich noch selbst zu äußern, das war nur das, was mir in dem Kontext auffiel.
ZitatWie bitte? Hab ich jetzt nicht verstanden.
Ingo hat von immer größeren und mehr Monstern gesprochen, daher hat er schon gemeint, daß da eine "Übermonsterung" stattfindet. Und diese Sichtweise kann ich absolut nicht teilen.
Ich hab Dich so verstanden, dass Du die KULT-Abenteuer als überpowert ansiehst und das zumindest nicht bei der Cthulhu-Matrix gemeint war. Ob Ingo nun ein "Schneller-Höher-Weiter"-Abschluß-Monster meinte (das gibt es durchaus in einem Teil der Abenteuer, bzw. das würd ich wissen nachvollziehen können, wenn auch nicht unbedingt so sehen) oder tatsächlich eine Übermonsterung im Sinne einer Überpowerung (da würde mir jetzt kein Beispiel zu einfallen, aber ich kenn ja auch nicht alle Abenteuer) gemeint ist, kann er uns bestimmt auch verraten [25]
Titel: [System] KULT
Beitrag von: Ingo am 11. Dezember 2005, 01:07:25
Ich muß Greifenklaue rechtgeben. Genau auf die Übermonsterung der Abenteuer wollte ich hinaus. Ich sehe das als wesentlich an. Schließlich sind es offzielle Publikationen und führen ein Rollenspiel somit in eine bestimmte Richtung. Und genau diese Richtung geht weg vom klassischen Horror. In den Abenteuern eines Verlages wird doch klar, wie sie sich das Rollenspiel in ihrem System oder auf ihrer Welt vorstellen und das geht nunmal hin zum Konsum von Monstern.
Für mich sind dabei zwei Dinge von Belang: Erstens wenn Du es siehst macht es Dir keine Angst mehr. Zweitens, wenn Du es töten kannst (oder austreiben - und sei es nur eine Inkarnation) macht es Dir keine Angst mehr.
Das sind zwei wesentliche Punkte die beim Horror eine gewaltige Rolle spielen. Warum ist Alien 1 atmosphärisch so dicht? Nicht weil das Monster andauern gezeigt wird und weil es davon hundert Stück gibt, sondern weil ihm nicht beizukommen ist und weil man es nie richtig sieht. Beide Varianten Angst vor dem Unbekannten und Angst vor dem Andersartigen (es überlebt halt alle Versuche der Crew es zu töten - bis zum Schluß).

Bei Kult hat es eine andere Klasse. Kult spielt mit der Realität. Du kannst es töten - aber glaube nicht, daß es tot ist. Gerade die Sachen die auf deutsch rauskamen waren von einer Qualität, die mit der Wahrnehmung spielte. Und das ist ein weiteres Horrorelement. Wenn man das was man sieht selbst nicht mehr glauben kann (sehr schön ist in diesem Punkt Jacobs Ladder - ein Film).

Wie gesagt, wir streiten hier über kleine Details. Man könnte sagen sekundäre Korinthen, aber gerade diese kleinen Details sind mir wichtig.

Bei in "Nyarlathoteps Schatten" wurde es immer extremer. Gleich mehrere der Supermonster (GS- w10/w100) tauchten auf. Ganz ehrlich nach der ersten Begegnung hätte man nach Lovecraft nicht mehr weitermachen brauchen, aber hier geht es weiter und wird immer heftiger. Das setzte sich dann auch bei einigen folgenden Abenteuerbänden weiter durch.
Ich spiele gerne Cthulhu, aber ich liebe Lovecraft und wie allen echten Lovecraft Fans stößt mir da immer wieder mal etwas bei den Abenteuern auf. Ich finde das die Qualität mittlerweile sehr gut ist. Layout, Satz, Grafik und auch Schreibstil sind toll. Aber ich stelle einen Weg fest, daß sich das ganze langsam von den Geschichten Lovecrafts entfernt. Was soll ich meinen Spielern denn noch bieten nachdem sie gegen Nyarlathothep und die schwarze Sphinx gewonnen haben? Cthulhu und Azathot?! Und dann? Genau das ist doch das Problem. Ich kann dann nur schlecht wieder zurück. Es kommen immer mehr und immer größere Monster, die man besiegt und langsam geht es von dem weg, was man ursprünglich wollte.

Lovecraft ist für mich Horror. Kein Zweifel. Ursprünglich war auch Cthulhu ein Horrorrollenspiel. Aber mit den meisten Cthulhu Abenteuern kann ich meine Spieler doch nicht mehr schocken. Natürlich gibt es da noch sehr gute. Eines der besten ist meiner Meinung nach im Wales Band, der für mich auch (trotz des wirren ersten Abenteuers) die lohnenste Publikation für das System überhaupt war.

Vampire ist für mich kein Horror, weil es mich nicht ängstigen kann. Und ganz ehrlich, wenn ich die meisten Gruppen über ihre letzte Vampire Runde berichten höre glaube ich das es den meisten so geht. Natürlich gibt es da Horror-Elemente drin. Aber darum ist es noch lange keine Horror-Setting. Sonst wären Sturmbringer oder Earthdawn ja wohl auch Horror-Rollenspiele.

Zu Greifenklaues Frage:
Ja, ich habe Kult schon in der Vergangenheit und in der Zukunft gespielt. Bei der Vergangenheit habe ich das Abenteuer an "die Abenteuer des A.G. Pym" von Poe angelegt (bei dieser Geschichte sieht man mal, wo Lovecraft gelernt hat), für die Kult Runde in der Zukunft habe ich die Umwelt von "Fallout" den Computerrollenspielen übernommen.
Kult läßt sich genauso universell in jeder Epoche einsetzen, wie Cthulhu auch.

Übrigens war ich damals ziemlich sauer als Cthulhu 1000 A.D. rauskam. Da hatte ich schon zwei Jahre Arbeit an Pentagramm hinter mir und da sollte ein Schwerpunkt Horror im Mittelalter sein. Ich habe mir aus zig Quellen Namen, Währungen, Gesetze, Phrasen und allgemeines über das Leben zusammengesucht und zack - kam es von Cthulhu raus. Naja, ich kann wenigstens sagen, daß ich viel mehr Infos über das Mittelalter gesammelt hatte und die Abenteuer noch mehr das damalige Leben mit einschließen sollten. Aber so werde nur ich mich an dieser Variante erfreuen dürfen. Die ich mir an jeden ersten Samstag eines Quartales einmal ansehe.
[6]

Viele Grüße,
Ingo
Titel: [System] KULT
Beitrag von: Argamae am 11. Dezember 2005, 12:15:15
@Ingo: nun ja, es wird wohl darauf hinauslaufen, daß wir zwei nicht so richtig auf einen Nenner kommen - nicht, daß wir das müßten!  [25]
ZitatFür mich sind dabei zwei Dinge von Belang: Erstens wenn Du es siehst macht es Dir keine Angst mehr. Zweitens, wenn Du es töten kannst (oder austreiben - und sei es nur eine Inkarnation) macht es Dir keine Angst mehr.
Sehe ich absolut nicht so. Davon ab: Spieler in KULT (besonders in den offiziellen Abenteuern) kämpfen doch auch nicht ständig gegen Schemen oder Ungreifbares?!
ZitatBei Kult hat es eine andere Klasse. Kult spielt mit der Realität. Du kannst es töten - aber glaube nicht, daß es tot ist.
Das trifft möglicherweise auf einige Wesen zu, aber bei weitem nicht auf alle oder sogar Menschen - die nach wie vor die Hauptrolle spielen. Gilt ebenso für Cthulhu. Und überhaupt, wie kommst Du darauf, Cthulhu spiele nicht mit der Realität?
ZitatGerade die Sachen die auf deutsch rauskamen waren von einer Qualität, die mit der Wahrnehmung spielte. Und das ist ein weiteres Horrorelement.
Ist nicht Dein Ernst, oder? Ich sag nur: Seine letzte Hoffnung!
ZitatWie gesagt, wir streiten hier über kleine Details. Man könnte sagen sekundäre Korinthen, aber gerade diese kleinen Details sind mir wichtig.
Nun ja, noch diskutieren wir. Streiten wollte ich eigentlich nicht. Dennoch scheinen dies ja keine wirklich kleinen Details zu sein.
ZitatIch spiele gerne Cthulhu, aber ich liebe Lovecraft und wie allen echten Lovecraft Fans stößt mir da immer wieder mal etwas bei den Abenteuern auf.
Tja, wie ich schon sagte: die meisten "Helden" bei Lovecraft sind Einzelgänger, Außenseiter oder abschließend tot bzw. wahnsinnig. Keine gute Grundlage für eine Gruppe bei Rollenspielen. Da ist es klar, daß die meisten Abenteuer nicht so sein können wie die Geschichten vom Meister.
ZitatWas soll ich meinen Spielern denn noch bieten nachdem sie gegen Nyarlathothep und die schwarze Sphinx gewonnen haben? Cthulhu und Azathot?! Und dann? Genau das ist doch das Problem.[...]Es kommen immer mehr und immer größere Monster, die man besiegt und langsam geht es von dem weg, was man ursprünglich wollte.
Wenn Du das als Problem ansiehst, dürftest Du es früher oder später bei jedem Rollenspiel bekommen. Anyway, ich sehe das überhaupt nicht so wie Du.
ZitatSonst wären Sturmbringer oder Earthdawn ja wohl auch Horror-Rollenspiele.
Sorry, aber im Zusammenhang mit Vampire muß ich an dieser Stelle Dein Zitat benutzen: Das ist Kinderquatsch mit Soße!
Titel: [System] KULT
Beitrag von: Greifenklaue am 11. Dezember 2005, 15:53:22
Zwar würde ich Cthulhu schon als Horror ansehen, aber ich kann die Kritik auch durchaus nachvollziehen  [21]

Ich bin ja relativ Cthulhu-unbeleckt mit einem Roman und einigen gespielten Runden. Aber diese Diskrepanz zwischen Romanen und Abenteuer war schon vorhanden (auch wenn Argas Anmerkung zur Umsetzung sicherlich richtig sind).

Die Konfrontationen mit den Auswirkungen des Grauens waren tatsächlich unheimlicher Natur, man fühlt sich hilflos, machtlos... Bei der Konfrontation, also dem Angesicht zu Angesicht verlor sich der Schrecken.

@Jacobs Ladder: Klasse Filmtipp, in der Tat!
Titel: [System] KULT
Beitrag von: Ingo am 12. Dezember 2005, 00:15:27
Sicherlich gibt es Unterschiede zwischen einem Buch und einem Spiel. Das gleiche gilt ja auch für Buch und Film. Meine Kritik bezieht sich auch darauf, daß die Helden hat Cthulhu nicht begegnen sollten. Treffen sie ihn, wird es nach dem Abenteuer höchstens in der Psychatrie oder auf dem Friedhof weitergehen, wenn wir uns am Meister orientieren. Das ist dann auch in Ordnung. Aber Ihn gesunden Geistes zu überstehe halte ich als Lovecraft begeisterter Leser für unglaubwürdig.

Wie Du (Argamae) richtig angemerkt hast, werden wir auf keinen einheitlichen Nenner kommen. Das ist aber auch gut so, daß möchte ich nach der ganzen Diskussion noch einmal anmerken. Wäre doch langweilig, wenn wir alle die gleiche Vorstellung von Rollenspiel haben. Außerdem würde es dann nicht so angeregte Diskussionen geben.  [15]

Viele Grüße,
Ingo
Titel: [System] KULT
Beitrag von: Greifenklaue am 02. Januar 2006, 16:32:20
Nebenbei: Was ich bisher nicht wußte, ist, dass Kult ein schwedisches (!) Rollenspiel ist!!!

Eine multinationale Produktliste findet sich auf: http://www.kult-rpg.com/forum/books.php?order=title&page=1
Titel: [System] KULT
Beitrag von: Argamae am 02. Januar 2006, 18:57:21
Ja, ja, alter Schwede, kann ich da nur sagen! ;-)