Greifenklaue

Rollenspiele => Spielgruppenforen => Überregionale Spieletreffen sowie Runden- und Mitspielersuche => Allgemeine Spielrunden-Planung => Thema gestartet von: Dndpraktikant am 02. Juli 2008, 08:32:20

Titel: d20 Avernum
Beitrag von: Dndpraktikant am 02. Juli 2008, 08:32:20
Zunächst einmal: ich habe das Password meiner Homepage vergessen, auf der ich eigentlich im Auftrag Meister Wandervogels die Hintergrund-Infos posten wollte für die Runde - deshalb mißbrauche ich das Forum, lalala... - Beledigungen und Kritik bitte an den Wandervogel.

I. Einleitung

Die d20-Avernum-Runde ist nichts für Leute, die beleidigt reagieren auf...
- Übernahme von PC-Spiel-Inhalten
- Import von Conan-Begriffen
- Gepimpte SCs
- Nette Orks und sonstige Nicht-Einhaltung der üblichen Klischees
- Erscheinen von NSCs, die an TV-Figuren angelehnt sind

Avernum basiert auf der gleichnamigen PC-RPG-Reihe von Spiderwebsoft.
Das benutzte Regelwerk steht irgendwo zwischen D&D 3.5 und Pathfinder [mit stetiger Verschiebung gen Pathfinder] , zusätzlich werden verschiedene d20-Mods verwendet.


II. Was ist Avernum?
Die einfache Antwort: ein Gefängnis tief im Inneren der Erde
Die alternative einfache Antwort: Das Land der Verbannten
Die andere alternative einfache Antwort: Die Hölle
Die etwas komplexere Antwort: ein von Menschen in der Tiefe gegründetes Königreich
Die erweiterte Antwort: ein unterirdisches Reich aus Höhlen, Tunneln und Gängen inklusive Lavaströmen und einem sonnenlosen Meer, welches u.a. das Gebiet des Königreiches Avernum beherbergt


III. Hardcore-Spieletester:
Harter Kern: Ulli (GM), Ingo (Jerome) , Christoph (Queena) , Matthias (Asgir) ; Missing in Action: Andreas, Daniel, der andere Daniel, Jörg;
Gesucht: DU !!!
Titel: d20 Avernum
Beitrag von: Dndpraktikant am 02. Juli 2008, 08:38:15
IV. Grobe Geschichte

A. Frühgeschichte
- überspringen wir mal das übliche Zeitalter der Götter und wer wie wann womit die Welt und welche Rasse erschaffen hat - da hat jedes Volk ohnehin seine eigene Version, teilweise sogar in diversen Ausführungen -

1. Althea und Alvandor

Fakt ist, daß einige Rassen - namentlich Elfen und Zwerge - bereits Hochkulturen hatten, als die meisten Menschen noch damit beschäftigt waren, ihre Höhlen gegen Durchzug abzudichten.
Eines der ersten Reiche der Menschen - und wahrscheinlich die erste Demokratie auf der Welt Ermariana - war Althea, der Legende nach in einer wahrhaft paradiesischen Region gelegen.

Der nächste Nachbar Altheas war das Hochelfenreich Alvandor, für die Elfen waren die Menschen nur Barbaren, welche ihrer Zeit nicht würdig waren. Allerdings benötigten die Alvandori ständig Arbeitskräfte für niedere Tätigkeiten, ihr Ansatz, bei den Altheranern Sklaven erwerben zu wollen, stieß bei dem freiheitsliebenden Menschenvolk jedoch auf entsetzte Reaktionen, auch Raubzüge hatten nicht den gewünschten Erfolg, wußten die Altheraner doch sich zu wehren.

So faßten die Alvandori den Plan, sich ihre Diener von anderswo zu holen - ihre Arkanisten öffneten viele Tore in viele andere Welten, bis sie schließlich auf eine Welt stießen, in der grünhäutige Nomaden lebten, kräftig und robust, aber sanftmütig und naiv zugleich. In einem Handstreich unterwarfen sie tausende der Nomaden und zwangen ihnen auf magischem Wege ihren Willen auf, um sie durch das Portal nach Alvandor zu führen.
Verglichen mit den fast ätherischen Elfenwesen waren ihre neuen Diener das krasse Gegenteil, wo die Schönheit der Elfen selbst von den Zwergen insgeheim anerkannt wurde, waren die ehemaligen Nomaden häßliche Geschöpfe, deren Proportionen gar nicht zu den Völkern der Welt passen sollten - kurze Beine, dafür lange Arme, breite Schultern, kaum vorhandene Hälse, mächtige Kiefer. Die Alvandori benannten ihr Sklavenvolk nach dem elfischen Wort für "häßliche niedere Kreatur" : Ork.
Im Laufe eines Jahrhunderts vermehrte sich die Zahl der Orks um das zehnfache, bis die Alvandori dazu übergingen, eine graumsame Auslese unter den Neugeborenen zu treffen und die schwächeren oder jene, welche ein Zeichen für magische Begabung zeigten, töten ließen.
In ihrem Hochmut entging den Elfen allerdings, daß jede weitere Generation der im Vergleich zu ihnen schnelllebigen Orks höhere Resistenz gegen die Herrschaftszauber entwickelte.
Und schließlich, auf den Tag einhundert Jahre, nachdem die Vorfahren der Orks durch das Portal entführt worden waren, wurde den Grünhäutigen ein Befreier geboren - Grumsh der Prophet.

Zwanzig Jahre später erhoben sich die Orks gegen ihre elfischen Herren, in der Nacht des Blutes starb mehr als die Hälfte der Alvandori, während der Großteil der Orks einfach nur in die Freiheit strebte. Einer gewaltigen Horde gleich überquerten die Sklaven die unmarkierte Grenze zwischen Alvandor und Althea.
Die Altheraner wurden von den Geschehnissen vollkommen überrascht, wären die Orks als Eroberer gekommen, hätten sie die Städte der Menschen an jenem Tag nahezu ohne organisierte Gegenwehr überrannt. Stattdessen baten sie um Zuflucht...

Die folgenden Jahre sahen eine Ansiedlung der geflohenen Sklaven im altheranischen Grenzland und eine Vermischung des Crum-Glaubens der Orken mit dem Khorn-Glauben der barbarischen menschlichen Bergstämme. Zwischen den Menschen und ihren neuen Nachbarn entstanden freundliche Bande, die Orken machten das Land urbar und trieben Handel mit Althea.
Zugleich verlangten die Alvandori von den Altheranern die Herausgabe ihrer Sklaven, eine Forderung, der sich die Menschen verweigerten. Aufgrund des hohen Blutzolls, den die Elfen bei der Flucht ihrer Diener bezahlt hatten, schienen ihre Forderungen machtlos.
Titel: d20 Avernum
Beitrag von: Dndpraktikant am 02. Juli 2008, 10:21:09
2. Die Nacht des Feuers und des Zorns

Fünfzig Jahre nach ihrer Flucht waren die Orks integrierter Bestandteil des altheanischen Reiches mit einer selbständigen Provinz und theokratischer Regierungsform unter der Führung Grumsh des Propheten Crums, welcher vom Rat der 7 Weisen und der Versammlung der Häuptlinge beraten wurde.
Zwei Generationen Orks waren mittlerweile in Freiheit aufgewachsen und die meisten geflohenen Sklaven verstorben, die Zeit unter elfischer Herrschaft war für die gegenwärtige Generation kaum mehr als Geschichte und von den Alten am Leben erhaltendes Schreckgespenst.

Und dann folgte die Rache der Alvandori...

Wie jedes Jahr hatten die Hochelfen die "Rückgabe" ihrer Sklaven von Althea verlangt und wie jedes Jahr war die elfische Delegation erfolglos und vom Zorn der Altheraner verfolgt abgewiesen worden.
In der Nacht, nachdem die Delegation diesesmal die Grenze passiert, begannen die Erzmagier Alvandor mit dem Ritual des Brennenden Himmels.
Über Althea verfärbte sich der Nachthimmel glutrot und Punkt Mitternacht begann ein Feuerregen, welcher das Land verschlang. Gewaltige Brocken brennender Glut stürzten konzentriert über der neuen Heimat der Orks herab und verbrannte Siedlungen und Felder, Menschen und Orken. In einer Nacht wurde die prosperndierende Population der Orks auf die Zahlen reduziert, welche anderthalb Jahrhunderte zuvor aus ihrer Heimatwelt entführt worden waren.

Unerkannt von den Sterblichen erschien in jener Nacht ein neuer Gott im Pantheon, ein Konglomerat des orkischen Gottes Crum und des Barbaren-Blutgottes Khorn - Crom der Herr des Feuers.
Die Todesschreie seiner Gefolgsleute verhallten nicht ungehört, und als die aufgehende Morgensonne das verkohlte und teilweise immer noch brennende Land Althea in blutiges Licht tauchte, forderte Croms Avatar Grumsh, in dessen Herzen der Zorn tausender von Orks loderte, den Fürsten des Elfenpantheons, Corellion, zum Kampf auf Leben und Tod.

Es heißt, Corellion erschien in strahlender Pracht, ein Anblick, welcher einem Sterblichen den Verstand geraubt und ihn wimmernd zu Boden sinken hätte lassen - Grumsh empfing ihn mit einem Schlag seiner gepanzerten Faust, gefolgt von einem Tritt, welcher der Legende dafür sorgte, daß Corellions Nachkommenschaft sich nach diesem Tag nicht mehr vergrößerte.
Hatte Corellion sich als Inbegriff der guten Seite der Elfennatur möglicherweise auf einen ehrenhaften Waffengang vorbereitet, so fand er sich mitten in einer gnadenlosen Schlägerei wieder.
Titel: d20 Avernum
Beitrag von: Dndpraktikant am 02. Juli 2008, 10:57:16
Corellion war nicht allein erschienen, in seiner Begleitung kam Araushnee, seine Gefährtin und Schutzpatronin Arvandors. Die Fürstin des Elfenpantheons hatte eigene Pläne, vornehmlich die Verdrängung ihres Gemahls, um dem Elfenvolk ihre Vision für die Zukunft weitergeben zu können. Elfischen Überlieferungen nach trug sie die Schuld an der Korrumpierung Alvandors, welche sie all die Jahre vor ihrem Gemahl verbergen konnte.
Als sie erkannte, daß Grumsh Corellion überrascht hatte und den Kampf problemlos dominierte, sah sie ihre Zeit gekommen.
Als sie sah, daß Grumsh den Elfengott am Boden hatte und ihm wieder und wieder die Fäuste ins Gesicht hämmerte, daß es bald nur noch einer blutigen Masse glich, feuerte sie den Gegner ihres Gemahls an.
- Und gerade dies riß Grumsh ironischerweise aus seinem Blutrausch.
Es heißt, daß in diesem Moment sich die Aspekte Croms und Khorns trennten, und Ehre den rasenden Zorn ausglich.
Araushnee mußte mitansehen, wie Grumsh von Corellion abließ - der Elfenfürst war geschlagen und verletzt, doch es würde nur eine Frage der Zeit sein, bis er sich erholt hatte. Sie mußte handeln!
Sicher war es nicht Grumshs Wille, seinen Gegner zu retten, sondern vielmehr Reaktion und Reflex, als er den Arm Araushnees ergriff, ehe sie Corellion einen Dolch in die Brust stoßen konnte, und sie fortschleuderte.
"Zwischen uns wird immer Feindschaft herrschen, doch du hast beinahe mein Mitleid", soll er zu Corellion gesagt haben, ehe er ausspuckte und die Materielle Ebene verließ.
Araushnees Verrat erzeugte einen tiefen Riß im Elfenpantheon, schließlich verfluchte und verbannte Corellion seine frühere Gemahlin, daß ihre Gestalt fortan die einer Mischung aus Elfe und Spinne sein sollte, so wie er ihre Gefolgsleute in Arvendor zu einer Existenz fern der Sonne verfluchte.
Arvendor versank in einer riesigen Schlucht.

Die Überlebenden der Nacht des Feuers waren mit anderen Dingen beschäftigt als dem Kampf göttlicher Titanen, in den folgenden Tagen wälzten sich lange Flüchtlingsströme durch das zerstörte Land, welches auf lange Zeit kein Leben tragen würde.
Menschen und Orks wandten sich in entgegengesetzte Richtungen und traten ihre langen Wanderungen an...
Titel: d20 Avernum
Beitrag von: Dndpraktikant am 02. Juli 2008, 11:17:03
3. Das Schicksal der Wanderer

Natürlich war Althea nicht das einzige von Menschen besiedelte Gebiet, tatsächlich existierten bereits mehrere Reiche, die teils aneinander, teils an von Zwergen, Elfen oder anderen Volkern dominierten Gebieten grenzten.
Die Überlebenden Altheas bereisten den größten Teil des Kontinents, ohne irgendwo Aufnahme zu finden.
Während andere Elfen ihr Mitgefühl ausdrückten und die Taten ihrer alvandorischen Cousins verdammten, konnten sie den Altheranern doch keine neue Heimat anbieten - für die Waldelfen waren die Wanderer zu wenig im Einklang mit der Natur, ein Argument, welches die Hochelfen teilten. Für die Zwerge waren die Menschen einfach zu groß und andere Völker waren zwar willig, ein paar Flüchtlinge aufzunehmen, aber doch kein ganzes Volk.
Die Altheraner, welche bald nur noch als Wanderer bezeichnet wurden, zogen nach kurzen Zwischenstops stets weiter, sobald sie spürten, daß ihr Willkommen sich dem Ende näherte.
Eine längere Rast war ihnen erst in den Ländern der Halblinge vergönnt, welche ihre Ressourcen selbstlos mit den Wanderern teilten, doch nahmen sie ihre Reise wieder auf, als sie erkannten, daß ihre Gastgeber mehr gaben, als sie sich leisten konnten, und eine Ansiedlung für das naturverbundene kleine Volk schlimme Folgen haben würde.
Zu anderen Zeiten fiel ein Willkommen um einiges negativer für die Wanderer aus, gerade die Bewohner anderer Menschenreiche reagierten voller Mißtrauen und teilweise offener Zurückweisung.
Die Nachfahren der Altheraner spalteten sich während ihrer Wanderungen in 13 Gruppen, jede eine eigene Gemeinschaft, in ihrer Sprache eine Compagne, die in alle Himmelrichtungen zogen. Irgendwann waren die Compagneiros nicht mehr auf der Suche nach einer neuen Heimat, sondern rastlose Wanderer, welche kreuz und quer über den Kontinent Aizo reisten.

Den Orks war auf der Suche nach einem neuen Siedlungsland bei weitem nicht das Glück beschieden, welche die Altheraner zumeist hatten - ihre fremdartige Erscheinung genügte bereits, um Mißtrauen und offene Feindseligkeit zu provozieren, gerade in Gebieten, welche von Elfenabkömmlingen bewohnt waren, oder in denen der menschliche Zarus-Kult fußgefaßt hatte.
Mehrere Versuche einer Ansiedlung schlugen fehl, zumeist erhoben bereits andere Völker Anspruch auf das Land und die Orks zogen in Rückbesinnung auf ihre nomadischen Wurzeln weiter - eine mehrhundertköpfige Horde, welche vom Land lebte. Bewaffnete Auseinandersetzungen ließen nicht lange auf sich warten. Irgendwann waren die Orks es leid, immer weiterzuziehen, nur weil ein anderes Volk, eine andere Kultur damit begann, sich in das nächste potentielle neue Heimatland ihrer Art auszubreiten.
Gut drei Jahrhunderte nach dem Untergang Altheas begannen die Orkkriege.
Titel: d20 Avernum
Beitrag von: Dndpraktikant am 02. Juli 2008, 11:57:20
4. Zeit der Vereinten Reiche

Einmal entfacht, brannte der Zorn der Orks einer ewigen Flamme gleich und verbrannte, was sich ihnen in den Weg stellte. Binnen eines Jahrzehnts beherrschten die Orkstämme die Östliche Steppe.
Vertriebene Reiternomaden strömten in die umliegenden Reiche und begannen dort Kämpfe um Land und Vieh. Einem ins Wasser geworfenen Stein gleich breiteten sich die Konflikte über das Land aus, in ihrem Zentrum der Orkensturm, welcher allein die Wagenzüge der Compagneiros verschonte.
Die Wanderer schworen Neutralität, was ihnen später teuer kommen würde.

Über Jahrzehnte hinweg drängten die Orks vorwärts, Jahre aufgestauter Wut über Zurückweisung und Herabwürdigung trieben den Sturm voran.

Weiter im Westen bereiteten sich die zivilisierten Lande auf den kommenden Sturm vor, längst führte man Kämpfe gegen einfallende Barbarenhorden und war anderweitig beschäftigt, sich mit Flüchtlingen aller Art zu beschäftigen.
Tragendes Element war das Imperium von Kharndor, ein menschliches Königreich, in dessen Grenzen viele Vertreter der Elfen- und Zwergenvölker lebten. Imperator Tsar Kartan wurde zur Lichtgestalt für den Westen durch seine vorausschauende Integrationspolitik und diplomatisches Geschick. Durch letzteres einte er die Reiche des Westens unter dem Banner der Vereinten Reiche.
Unter Führung von Kharndors obersten General, Seru Schwarzdorn, traten die Armeen der Vereinte Reiche schließlich der Orkenhorde unter Großhäuptling Kam Blutauge entgegen - und siegten.
Nach sieben Tagen und Nächten ununterbrochender Kämpfe kapitulierte Blutauge.

Die Schlacht der Sieben Sonnen war eine einzige Lüge...

Kartans Plan, die Orks zu befrieden und schlußendlich in die Allianz der Vereinten Reiche zu integrieren, hatte bei Schwarzdorn Rebellion gegen seinen Kaiser erweckt. Um genau zu sein, hatte der General schon lange geplant, Kartan auf dem Thron nachzufolgen.
Im Bündnis mit der fremdrassenfeindlichen Zaruskirche plante Schwarzdorn den Umsturz.
Im Vorfeld der Schlacht der Sieben Sonnen nahm Kartan Kontakt mit Blutauge auf und versprach ihm, den Orken die endgültige Rache am Elfenvolk zu ermöglichen, Blutauge mußte nur in Schwarzdorns Plan mitspielen.
Am Ende hatten die mit Kharndor verbündeten Völker hohe Verluste zu beklagen, während die Orks aufgrund von Kenntnis der gegnerischen Taktiken eine Zuschlagen-und-Verschwinden-Strategie verfolgen konnten und Schwarzdorn selbst ganze Regimenter imperialer Truppen von der Bildfläche verschwinden ließ, um sie für seinen Putsch zur Verfügung zu haben.
Offiziell wurde die Orkarmee nach der Kapitulation entwaffnet und unter Aufsicht imperialer Soldaten interniert.
Schwarzdorn kehrte in die Hauptstadt Kharndors zurück und überbrachte die Siegesnachricht.
Am Abend der Siegesfestlichkeiten setzte der General seinen Plan zur Übernahme des Reiches in Gang, indem er den Imperator ermordete und die Verantwortung dem Botschafter der Halblinge zuschob, in dessen Räumen man sodann auch "Beweise" fand, daß das Attentat im Auftrag der Hochkönige der Elfen und Zwerge geschehen sei, um den menschlichen Emporkömmlingen eine Lektion zu erteilen.
Titel: d20 Avernum
Beitrag von: Dndpraktikant am 02. Juli 2008, 12:58:21
B. Geschichte des Imperiums

1. Aufstieg des Imperium

Im Handstreich übernimmt Schwarzdorn mit seinen loyalen Truppen die Kontrolle. Die Zaruskirche stellt sich hinter ihn.
Kartans Leichnam ist nicht kalt, als Schwarzdorn sich die Krone aufsetzt und seinen Truppen Marschbefehle gibt.

Für die meisten bis dahin Verbündeten des Imperiums kommt dieser Umschwung mehr als überraschend, die Elfenwälder brennen am Ende des ersten Tages, am zweiten Tag fallen die nächstgelegenen Städte der Hochelfen und die Außenbezirke mehrerer Zwergenfesten vor dem Heerwurm frischer Truppen.
Andere Menschenreiche plädieren entweder auf Neutralität oder schliessen sich der imperialen Armee an - vor allem nachdem Schwarzdorn seine neuesten Verbündeten ins Feld schickt - Kam Blutauge und seine Horde. Dabei sind es die Orks, welche an vorderster Front stehen und die schwersten Verluste ertragen müssen, während Schwarzdorn - wieder - seine Truppen schont und bereits den nächsten Verrat plant.
Auf dem Höhepunkt des Krieges des Imperiums gegen alle Nichtmenschen wird die Hauptstadt des neutralen kerranischen Reiches dem Erdboden gleichgemacht und mehrere Compagnes der Wanderer verhelfen den letzten Gnomen und Halblingen zur Flucht, indem sie sich gegenüber den orkischen Truppen auf das alte Bündnis berufen.
Binnen einer Dekade hat Imperator Schwarzdorn I. einen ganzen Kontinent in eisernem Griff, die Elfen sind über den Ozean geflohen - jedenfalls jene, die es an Bord einiger weniger Schiffe geschafft haben, während der Rest ins Meer getrieben wird - , die Zwerge sind in ihren eigenen Bergfesten ausgeräuchert worden und ganze Haine sind voll mit gehängten Halblingen.

In der Nacht des Verrates schließlich fallen die imperialen Truppen über ihre orkischen Verbündeten her, nachdem Gifte und Magie diese bereits geschwächt haben. Nur wenige Nomadensippen in der Steppe überleben das Massaker.

Unter Schwarzdorn II. beginnt die Epoche der Säuberung, verbliebene Siedlungen und Verstecke von Nichtmenschen werden ausgehoben, ganz nebenbei führt die Kampagne zur Ausrottung der meisten Monsterarten und zum Rückzug der Drachen.
Nachdem alle angeblichen Bedrohungen von außen beseitigt sind, wendet sich die Inquisition der Zaruskirche dem Inneren zu, um die menschliche Rasse von Halbblütlern und Abweichlern zu befreien.
Für die Wanderer beginnen Jahrzehnte der Flucht.
Titel: d20 Avernum
Beitrag von: Dndpraktikant am 02. Juli 2008, 13:35:29
2. Das Tiefe Land

Schwarzdorn II. wird relativ rasch von seinem Bruder abgelöst, welcher als Schwarzdorn III. den Thron besteigt, nachdem Schwarzdorn II. dem Wahnsinn anheimgefallen ist und überall Nichtmenschen gesehen hat.

In die Regierungszeit des dritten Schwarzdorns fallen die endgültige Konsoldierung der Imperialen Herschaft über den Kontinent Aizo und die ersten Siedlungswellen zum subtropischen Kontinent Vantanas.
Um die Zahl der Bevölkerung zu erhöhen, werden umfangreiche Reformen eingeführt, die zur Steigerung des allgemeinen Gesundheitszustandes und der Ernteerträge führen.
Die durchschnittliche Zahl der Kinder eines Paares im Imperialen Kerngebiet, welche das Erwachsenenalter erreichen, steigt auf 6.

Die magieablehnende Kirche von Anama erhält regen Zulauf, parallel erläßt der Imperiale Senat harsche Gesetze zu Kontrolle der Zauberei.
Versuchte Gleichschaltung diverser Abenteurergesellschaften als Aizorische Gilde.

Bei der Erforschung unterirdischer Höhlensysteme stoßen Abenteuer ins Unterreich vor, es kommt zu Scharmützeln mit Dunkelelfen. Imperiale Truppen vernichten die Dunkelelfenstadt Chad Gasan. Bei der Verfolgung flüchtiger Elfen erreichen die Soldaten das heute als Avernum bekannte Gebiet.
Die in Avernum vorgefundenen Bodenschätze veranlassen den Senat, eine Armee aus 10 Legionen von Elitesoldaten zur Sicherung Imperialer Ansprüche in die Tiefe zu schicken, die Führung der Expedtion wird Karzoth übertragen, einem hochdekorierten Offizier der Säuberungskriege und Träger des Schwertes "Dämonenschlächter".

Die Erste Expedition scheitert.
Nachdem zur Sicherung der Versorgungswege ein Portaldom errichtet wordet war - derselbe Dom, welche das Zentrum der Portalfestung bilden wird - dringen die Legionen separat in verschiedene Richtungen vor und erleiden bei Kontakt mit den Bewohnern des Höhlensystems - in erster Linie Echsenmenschen vom Volk der Slithzerakai - schwere Verluste. Karzoth fällt im Kampf gegen Grah-Hoths Dämonen, das Schwert Dämonenschlächter zerbricht, die Einzelteile werden über Avernum verstreut.
Lediglich einem halbwahnsinnigen Soldaten gelingt es, den Dom zu erreichen und an die Oberfläche zurückzukehren.
Das Imperium reagiert auf die Nachricht mit Entsetzen.

Das Fehlen der zehn Legionen und zahlreicher Führungsoffiziere ruft revolutionäre Kräfte auf den Plan. Auf Vantanas kommt es zu Sklavenaufständen, die brutal unterdrückt werden. Reichsweite Aufstände und die Abspaltung einzelner Provinzen erfüllen die letzten Jahre der Regierungszeit Schwarzdorn III.
Schließlich muß der Imperator fliehen, mit seiner Leibgarde und dem Großteil des Senats erreicht er den kürzlich entdeckten Kontingent Pralgad und dessen loyale Imperiale Garnision.
Schwarzdorn III. stirbt im Exil.
Sein Sohn übernimmt den Thorn als Schwarzdorn IV. und beginnt von Pralgad aus mit der Rückeroberung des Reiches. Er bedient sich lebensverlängernder Magie, um den Sieg der Legionen über die Aufständischen erleben zu können, sein Beispiel macht Schule, fortan werden sich alle Imperatoren der einen oder anderen Form von Zauberei bedienen, um ihre Regierungszeit zu verlängern.

Nach Jahrzehnten des Bürgerkrieges liegt Aizo in Trümmern, steht aber ebenso wie Vantanas nominell wieder unter der Kontrolle der Schwarzdorn-Dynastie.
Schwarzdorn V. schließlich kann den Thron eines Reiches übernehmen, welches über 3 Kontinente herrscht. Der Herrschaftssitz verbleibt auf Pralgad, die alten Provinzen Aizos dienen künftig der Finanzierung und Unterhaltung der Imperialen Interessen.
Titel: d20 Avernum
Beitrag von: Dndpraktikant am 03. Juli 2008, 11:20:55
3. Verbannung

Der Bürgerkrieg hat auf Seiten der Unterlegenen zahllose Märtyrer erschaffen, Schwarzdorn V. beabsichtigt nicht, diesen Fehler zu wiederholen. Die Todesstrafe wird imperiumsweit abgeschafft und durch die Verbannung ersetzt, überhaupt wird "Verbannung" das reguläre Strafmaß im imperialen Gesetzeskanon.

Straftäter werden fortan durch den Portaldom in das Tiefe Land in ein ungewisses Schicksal geschickt, der Dom ist zu diesem Zeitpunkt nur noch in eine Richtung benutzbar, ebenso wurden sämtliche bekannten Verbindungen zwischen Avernum und dem restlichen Unterreich getrennt.

Im Laufe der nächsten vier Jahrhunderte werden unzählige "dem Volke schädliche Elemente" in die Verbannung geschickt, nicht nur Verbrecher und Aufständische, sondern auch Angehörige ethnischer und religiöser Minderheiten, sowie sämtliche Nichtmenschen, derer man lebendig habhaft wird.

Im Jahre 500 nach Schwarzdorns Machtergreifung kann Imperator Schwarzdorn VI. die endgültige Befreiung des Imperialen Machtbereiches von nichtmenschlichen Einflüssen verkünden.
Titel: d20 Avernum
Beitrag von: Dndpraktikant am 03. Juli 2008, 11:37:52
C. Imperiale Geschichte bis zur Gegenwart

Die Herrschaft der Linie Schwarzdorn wird durch ein kurzes Intermezzo unterbrochen, als General Hans "Eisenfaust" von Ganeth sich auf den Thron putscht. Schwarzdorn VI. fällt bei der Machtübernahme.
Die Linie Eisenfaust herrscht knapp einhundert Jahre über das Reich unter Beibehaltung der Schwarzdorn-Gesetze.
Mit Hilfe der Anama-Kirche kehrt schließlich ein entfernter Verwandter der Schwarzdorn-Linie auf den Thron zurück, um einen Aufstieg der Anama zu einer führenden Macht im Reich zu verhindern, verbannt Schwarzdorn VII. die Führer der Kirche auf den neuentdeckten Kontinent Valorim.

Schwarzdorn VIII. meuchelt sich den Weg zum Thron und läßt seinen Vater von seinem Freund und Vertrauten, dem Erzmagier Garzahd, töten.
Eine weitere Welle von Verbannungen erfaßt viele Magieanwender, darunter die Fünf, die mächtigsten Zauberer des Imperiums, welche mit Geas belegt ins Tiefe Land geschickt werden.

Auf Vantanas beginnt der abtrünnige Offizier Mika eine Rebellion gegen die imperiale Machtstruktur, seine Armee besteht größtenteils aus Ureinwohnern und kann beinahe das imperiale Joch von den vernachlässigten Provinzen des Südkontinentes abschütteln. Die Rebellion scheitert jedoch an Verrat in den eigenen Reihen, Mika fällt imperialen Truppen in die Hände und wird nach ausgiebiger Folter zusammen mit anderen Rebellen verbannt.

Schwarzdorn VIII. läßt den Senat auflösen, welcher seit der Zeit der Eisenfaust-Kaiser ohnehin keine Macht mehr besessen hat.
Titel: d20 Avernum
Beitrag von: Wandervogel am 03. Juli 2008, 21:34:57
D. Die Verbannten

1. Hungerjahre

Mit kaum mehr als sie am Leib tragen, treffen die ersten Verbannten im Tiefen Land ein, es erwarten sie Dunkelheit, Kälte und Hunger. Kurzfristig untersteht das Portal an der Oberfläche einem etwas menschenfreudlicheren Verwalter, der in begrenztem Umfang Nahrungsmittel, Werkzeuge und Versorgungsgüter in die Tiefe schickt.

Die ersten verstreuten Ansiedlungen im südlichen Ödland nahe dem Portal leiden unter ständigen Goblinüberfällen, die Verbannten ziehen sich zum Portal zurück und errichten einfache Befestigungsanlagen. Von 10 Verbannten sterben 7 an Mangelerscheinungen.
Immer weitere Wellen an eintreffenden Verbannten erzwingen einen Vorstoß ins Ungewisse.
Es entstehen Siedlungen am Rand des Pilzwaldes westlich des Portales, trotz der Bedrohung durch Fungusbestien kann in begrenztem Umfang Landwirtschaft etabliert werden.
Mit Cotra und Silva werden die ersten größeren Ortschaften im Südwesten gegründet, beide liegen am Ufer des Schwarzen Fingers und ernähren sich von den reichhaltigen Fischvorkommen.

7 der 13 Compagneiro-Wagenzüge gelangen schließlich ebenfalls durch das Portal, die Wanderer sorgen für die Aufrechterhaltung der Kommunikation und begrenzten Handel zwischen den Siedlungen.

Im Norden lassen sich Menschen auf der anderen Seite des Kerraner-Stammesgebietes auf einer Insel im Grauen Fluß nieder, die Nähe zu reichhaltigen Erzvorkommen, Fischfang und fruchtbarer Boden im Uferbereich lassen die Siedlung Formello rasch wachsen, nachdem der Drache Motrax die Neuankömmlinge nominell unter seinen Schutz gestellt hat.
Eine Ansiedlung am Ufer des Sonnenlosen Meeres im Nordwesten der Großen Höhle scheitert, das Ufer ist in der Hand der Slitherakai, welche jedes warmblütige Wesen ihren finsteren Göttern opfern.

Weiter im Süden, in einer Höhle zwischen dem Schwarzen Finger und den Honigkammern, entsteht die Siedlung Mertis.
Während der Regierungszeit Schwarzdorn IV. wählen viele Einwohner Aizos die Flucht durch das Portal, anstatt zwischen den Bürgerkriegsarmeen zerrieben zu werden, diese Neuankömmlinge führen unter anderem Vieh mit sich. Die Mehrheit der Tiere überlebt die Übersiedlung nicht, die übrigen werden die Stammeltern der Höhlenrinder und blinden Höhlenschafe.
In Mertis beginnt man mit der Zucht und Zähmung wilder Riesenechsen als Reittiere und Fleischlieferanten.

4 weitere Compagneiro-Wagenzüge treffen im Tiefen Land ein, mit ihnen gelangen die Reste des Gnomenvolkes in die Verbannung.
Etwa zeitgleich werden Ork- und Kerranersippen deportiert, während erstere sich mit den letzten Tauren nach Westen wenden, ziehen die Katzenwesen nach Norden in die bereits bestehenden Stammesgebiete; Gebietskonflikte zwischen den ansässigen Kerranern und den Neuankömmlingen.

Compagneiros durchqueren erfolgreich das Labyrinth der Honigkammern und erreichen die Schwefeltunnel; Befestigung des Basislagers, aus diesem wird später die Scherbenstadt entstehen. Erste Zusammenstöße mit korrumpierten Feuerelementaren.

Eine weitere Flüchtlingswelle erreicht das Tiefe Land zum Ende der Eisenfaust-Periode. Menschen stoßen in die avernitische Höhle vor. Die Besiedlung kommt durch Angriffe der Slitherakai zum Stillstand.
Ogerangriffe schneiden die Verbindung zwischen Mertis und der Großen Höhle ab, Hungersnot im Ödland. Compagneiros erforschen neue und gefährlichere Verbindungen zwischen den Höhlenkomplexen, um die Belagerung zu umgehen.

Großangriffe der von Dämonenwesen unterstützten Slitherakai vertreiben die Menschen weitestgehend aus der avernitischen Höhle, in den Ödlanden fungieren die Kerraner unfreiwillig als Puffer, welcher den Slith-Ansturm ausbremst.
Elementare belagern das Compagneiro-Basislager. Als Folge kommt die Versorgung der Ödlande mit Nahrung und der Siedlungen südlich des Schwarzen Fingers mit Waffen und Rüstungen zum Erliegen.
Orkkrieger brechen die Belagerung.

Titel: d20 Avernum
Beitrag von: Wandervogel am 03. Juli 2008, 21:35:26
2. Mika

Fast zeitgleich betreten Mika und die Fünf das Tiefe Land.
Der Heerführer vereint die Milizen der Siedlungen in der Großen Höhle und vertreibt die Oger aus der Region nahe Mertis.
Freundschaftpakt zwischen den Siedlern und dem Drachen Motrax, Motrax greift im Nordwesten Slitherakai-Stellungen an und ermöglicht es Mikas Leuten, den Strand zu sichern.
Mit Unterstützung der Fünf dringt Mika in die Avernitische Höhle vor und erreicht schließlich Arkeron, den Sitz Grah-Hoths. Unter schweren Verlusten kann der Dämonenfürst gebannt werden, die unter seinem Einfluß stehenden Slith ziehen sich in die Tiefen des Sonnenlosen Meeres zurück.

Bau der Festung Avernum im Norden der Avernitischen Höhle als Bollwerk gegen die Slith und einer Reihe kleinerer Forts entlang der Küste.
Die Fünf sorgen für eine beschleunigte Ausbreitung des Leuchtmooses über den menschlichen Einflußbereich.
Mit der Sicherung des fruchtbaren Bodens der Avernitischen Höhle scheint die Nahrungsversorgung der menschlichen Ansiedlungen gesichert. Am Großen Pass, dem Hauptzugang zur Avernitischen Höhle, entsteht die befestigte Siedlung Almeida.

Die Fünf errichten östlich von Mertis den Turm der Magier als Magierschule. Streitigkeiten über die Prioritäten führen zur Spaltung des Konzils, Erzmaga Erika Redmark geht eigene Wege, Erzmagus Patrick Padraig zieht sich in den Ruhestand nahe der Lavagruben zurück.

Die 7 Städte (Formello, Cotra, Silva, Almeida, Portalfestung, Blosk und Dharmon) rufen das gemeinsame Königreich Avernum aus, Mika I. besteigt den Thron, Repräsentanten der Städte bilden den Thronrat.
Titel: d20 Avernum
Beitrag von: Wandervogel am 03. Juli 2008, 21:50:18
3. Heute

Zwanzig Jahre später ist das Königreich etabliert, die Kerngebiete sind weitestgehend sicher.
Die durch Kerranagebiet führende Handelstraße zwischen den südlichen Ödlanden und Formello wird von Patrouillien und kleineren Befestigungen geschützt, Fort Draco sichert den Bereich westlich Formellos am Rand der Spinnensümpfe.
Die Ödlande leiden immer noch unter Goblinraubzügen. Um die Kerraner ist es vergleichsweise still geworden, Kenner befürchten einen aufziehenden Sturm.
Die Gegend um Mertis ist immer noch Heimat mehrerer Ogerstämme, welche durch die Präsenz des Turms der Magier in Schach gehalten werden.
Almeida hat sich zum Tor zwischen der Avernitischen Höhle und dem Rest des Reiches aufgeschwungen, auf sämtliche Waren, welche die Stadt passieren, werden Zölle erhoben. Die Handelsfürsten Almeidas verfügen über Reichtum und Einfluß.
Am Nordufer der Avernitischen Höhle stehen Avernitische Truppen den Slith-Kriegern des Gottkaisers gegenüber, eine lose Linie aus Befestigungen und beweglichen Verbänden, welche auch in Gangsystemen an und unterhalb der Küste agieren, verhindern bisher ein Vorstoßen der Slith-Truppen, allerdings schwellen letztere beständig an.
Die Scherbenstadt wird von Avernum weitestgehend ignoriert, noch immer sind Compagneiros die Hauptverbindungen zwischen den Siedlungen, sehen sich aber zunehmend Vorurteilen ausgesetzt. In den Schwefeltunneln steht die Südfront gegen Elementare und Lindwürmer.
Viktor von den Blutsperbern besiegt den Schattendrachen Eldrig im Zweikampf und wird unter den Compagneiros zur lebenden Legende.
Der rote Drache Pyrogg dringt in das entstandene Machtvacuum vor.

Im Westen der Avernitischen Höhle liegt die Große Kluft - und Avernums Schande. Denn das Königreich, welches Mika auf der Grundlage der Freiheit von Unterdrückung und Knechtschaft gegründet hat, hat sein eigenes Gebiet, in welches es Menschen in die Verbannung schickt...
Titel: d20 Avernum
Beitrag von: Dndpraktikant am 04. Juli 2008, 11:31:40
V. Über die Natur Avernums
- Essay von Solberg, Senior-Erzmagier der Triade -

Avernum ist ein Gefängnis.
Dieser Umstand ist den meisten bekannt, allerdings trifft es auf mehr Details und Ebenen zu, als der uneingeweihte Bürger des Königreiches kennt.
Nicht nur stellt der Portaldom in der Portalfestung den einzigen - bisher - bekannten Zugang von außerhalb des Tiefen Landes dar, nachdem im Auftrag der Schwarzdorn-Dynastie die bekannten Verbindungen zum Unterreich und der Oberwelt geschlossen wurden, sondern das ganze Gebiet liegt zudem in einer Art Blase, welche vielerlei Magie negiert, mit deren Hilfe man von Avernum an die Oberfläche gelangen oder auch nur mit Wesen außerhalb des Tiefen Landes kommunizieren könnte.
Während es beispielsweise möglich ist, innerhalb Avernums per Teleportation zu reisen - eine Reiseart, zu welcher ich nur denjenigen raten möchte, die mit ihrem Ziel auf das Intimste vertraut sind, da sie anderweitig das Risiko laufen, in Gestein, Lava oder an anderen der Gesundheit abträglichen Plätzen zu materialisieren - , ist dies nach außerhalb nicht möglich, die aufgewandte Energie wird verbraucht ohne sichtbare Resultate.
Versuche mit Zaubern wie Ebenenwechsel oder Magie, die einen Blick in die Astralebene ermöglicht, haben ergeben, daß das Tiefe Land offenbar vollkommen abgeriegelt ist.
Aus diesem Grund ist auch bei Beschwörungen mit Vorplanung zu handeln, da es dem beschworenen Wesen wahrscheinlich in der Regel nicht möglich ist, auf seine Heimatebene zurückzukehren. Die meisten extraplanaren Wesen reagieren sehr ungehalten auf diesen Umstand.
Die Barriere scheint ihren Ursprung in göttlicher Magie zu besitzen, da sie sich einer arkanen Analyse weitestgehend entzieht.
...
Titel: d20 Avernum
Beitrag von: Dndpraktikant am 07. Juli 2008, 10:43:31
OOC: Charaktererschaffung oder: Neulich in der Bibliothek des Wandervogels...

P: Und, was für Bücher willst für die Kampagne benutzen?

W: *deutet auf sein Regal* Alle!

P: Oh, sh*t...

W: *irres Lachen*

---

d20 Avernum benutzt als Grundgerüst D&D 3.5. Rassen, Klassen und Kampfsystem wurden mittlerweile für Pathfinder erweitert. 3.5er Klassen aus anderen Quellenbüchern als das PHB werden bei Bedarf erweitert.
Das Kampfsystem wird weiter durch die Waffengeschwindigkeit aus d20-EverQuest modifiziert.
Bei der Charaktererschaffung können Charakter bis zu 2 Hintergrundeigenschaften aus d20-Iron Heroes (maximal eine Herkunft) und einen Charakterzug aus Unearthed Arcana, sowie bis zu 2 Nachteilen aus demselben Regelwerk wählen.
Jeder Held erhält zudem einen Heldpfad nach d20-Midnight.
Optional können menschliche Charaktere einen Berufshintergrund nach Black Company nehmen.
Titel: d20 Avernum
Beitrag von: Wandervogel am 13. Juli 2008, 15:58:24
VI. Ein Überblick über Götter, Kulte und Unsagbares in Avernum (erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit)

- Bertoxxulous der Pestbringer (CB) , Höhere Gottheit
Ein Gott des Todes und der Krankheit, seine Verehrung ist im Königreich Avernum verboten, jedoch finden sich Enklaven von Kultisten über die Unterwelt verstreut.
Bertoxxulous kennt keine Verbündeten, ebenso wenig wie die Seuchen, die er verbreitet.
Seine Darstellung ist ein hässlicher verdrehter, krankheitsgezeichneter Humanoide mit Krallenhänden. Sein Symbol ist eine mumifizierte Hand.

Domänen: Tod, Zerstörung, Böses, Krankheit

- Boccob (N) , Größere Gottheit
Der Gott der Magie kümmert sich nicht sonderlich um seine Anhänger, welche hauptsächlich aus Magiern, Hexenmeistern und Gelehrten bestehen.
Er wird als Mensch in einer Robe mit Kapuzenmantel dargestellt, dessen Gesichtszüge kaum zu erkennen sind. Sein Symbol ist ein halbgeschlossenes Auge.
Boccobs Schrein befindet sich im Turm der Magier.

Bevorzugte Waffe der Anhänger Boccobs ist der Kampfstab.
Domänen: Wissen, Magie, Tricks

- Boron (N) , Größere Gottheit
Der Herr des Totenreiches und der Seelenwaage ist angeblich das letzte, was alle Lebewesen am Ende ihrer sterblichen Existenz sehen; wenn der letzte Atemzug getan ist, das Herz nicht mehr schlägt und der Körper zu erkalten beginnt, ist der Dunkle Herr zur Stelle, um die Seele ins Jenseits zu führen. Dort wird die Seele gewogen und anhand ihrer Taten zu Lebzeiten beurteilt, in welches Götterreich sie weiterzieht, sofern nicht bereits eine andere Gottheit Ansprüche erhebt.
Boron sind Untote verhaßt, bedeutet es doch, dass der Körper nicht die letzte Ruhe gefunden hat, oder gar dass eine Seele Borons Hand entzogen wurde und der Dunkle Herr seine Aufgabe nicht erfüllen konnte.
Er wird als skelettierter Fährmann mit einer Sense oder als großer tiefschwarzer Rabe dargestellt.
Seine Kleriker sind für ihre Unparteilichkeit in Streitfragen bekannt, solange es nicht um Begräbnisstätten, - riten oder dergleichen geht, Untoten dagegen stellen sie sich mit einem bereits selbstmörderischen Fanatismus entgegen. Ansonsten ist es üblich, dass sie ein Schweigegelübde ablegen, selbst der gesprächigste Boronpriester kommt am Tag mit wenigen Worten aus.
Die Boronkirche befindet sich auf einem Heiligen Kreuzzug gegen den Kult des Vecna, hat der Gott selbst doch den Tod betrogen, um als Leichnam weiter in der Welt der Sterblichen zu wandeln vor seinem Aufstieg.
Jede größere menschliche Siedlung beherbergt einen kleinen Boron-Schrein.

Bevorzugte Waffe der Anhänger Borons ist der Streitkolben.
Die Fähigkeit Untote Abzuwehren wird bei Klerikern des Boron mit +2 auf die Klassenstufe modifiziert. Aufgrund ihrer Assoziation mit dem Tod reagieren Nichtspielercharaktere immer eine Stufe schlechter als üblich auf Boronkleriker, dies hat in der Regel aber keine Feindseligkeit zur Folge.
Priestern des Totengottes ist es nicht möglich, Wiedererweckungszauber zu wirken.
Domänen: Wissen, Tod, Reisen, Licht

- Crom (CG) , Mittlere Gottheit
Crom ist ein Gott der Wildnis, an der Oberfläche wird er von wilden Barbarenstämmen als Gott der Berge verehrt, tief im Inneren der Erde gilt er mittlerweile als Fürst des Felsens.
Er ist lose mit Mithaniel Marr alliiert. Gegenüber seinen Anhängern ist er fast gleichgültig, es heißt, er habe ihnen die Stärke gegeben um zu überleben, sowie das Wissen, aus Feuer und Erz Waffen zu schmieden, wer diese Gaben nicht einzusetzen vermag, sei ohnehin kein wahrer Anhänger des Fürsten des Felsens.
Crom wird als breitschultriger Mann dargestellt, der nur mit Lendenschurz, Stiefeln und Fellumhang bekleidet ist, sein Symbol ist ein Hammer.
Der Hauptschrein Croms in Avernum befindet sich in der Bergwerkstadt Formello.
Die Orks der Scherbenstadt verehren ihn als Krum.

Anhänger Crom können nicht von rechtschaffender Gesinnung sein.
Bevorzugte Waffe ist ein Schmiede- oder Kriegshammer.
Domänen: Erde, Feuer, Glück, Stärke

- Cuthbert (RN) , Mittlere Gottheit
Cuthbert, auch bekannt als der Heilige Rächer, ist der Patron der gesetzausführenden Mächte. Zu Lebzeiten ein Kleriker der früheren Kirche Mithaniel Marrs erlangte er Ruhm und Ehre im Kampf gegen die Feinde Marrs und die Vollstreckung der Gesetze. Eigentlich zu einer rechtschaffend guten Gesinnung tendierend, zogen ihn sein eigener Fanatismus und sein starrer Glaube an das geschriebene Wort immer wieder in den neutralen Bereich zurück.
Der Lehre seiner Anhänger nach steht er der himmlischen Bürokratie vor.
Sein Hauptschrein befindet sich in der Zitadelle.

Bevorzugte Waffe: Streitkolben
Domänen: Zerstörung, Gesetz, Schutz, Stärke

Titel: d20 Avernum
Beitrag von: Wandervogel am 13. Juli 2008, 15:58:53
- Dagon, der Herr der Schwarzen Tiefen (NB) , Mittlere Gottheit
Dagon ist ein uralter Gott, älter als die schuppenlosen Wesen, die sich Menschen nennen. Seit Anbeginn der Zeiten wartet er in den dunklen Tiefen des Urozeans auf den Tag der Begegnung mit Prexus und mehrt sein verbotenes Wissen, welches schon viele in seine Dienste gelockt hat, zuletzt die Slithzerakai.
Seine Anhänger sind kriegslüsterne blutgierige Echsenwesen. Es heißt, ein Tempel zu Ehren des Herrn der Tiefen befände sich irgendwo auf einer Insel im Sonnenlosen Meer.

Anhänger Dagons können nicht von guter Gesinnung sein. Mit jedem Stufenanstieg verschiebt sich zudem die Gesinnung einen Schritt hin zu Neutral Böse.
Bevorzugte Waffe ist der Dreizack.
Domänen: Wasser, Böses, Tiere, Wissen, Magie

- Ehlonna die Wächterin der Natur (NG), Mittlere Gottheit
Ehlonna wacht über die Wildnis und das Gleichgewicht. Barbaren, Waldläufer und Druiden gehören zu seinen Anhängern.
Ehlonnas Symbol ist ein weißes Einhorn

Anhänger müssen wenigstens von teilweise neutraler Gesinnung sein.
Bevorzugte Waffe: Kampfstab.
Domänen: Erde, Feuer, Wasser, Luft, Tiere, Pflanzen, Sonne

- Grah-Hoth (CB) , Dämonenfürst
Grah-Hoth ist der ehemalige Herrscher der unterirdischen Höhlenwelt, welche heute teilweise das Königreich Avernum beherbergt. Selbst nicht imstande, das Tiefe Land zu verlassen, herrschte er von seiner Festungsstadt Akhronath aus über von ihm korrumpierte Slithzerakai-Stämme und andere böse Wesen, bis der spätere erste König Avernums, Mika, Akhronath an der Spitze einer kleinen Armee stürmte und Grah-Hoths Herrschaft beendete. Angeblich wurde die Essenz des Fürsten in einer Flasche eingeschlossen, welche sich immer noch den Ruinen seiner Stadt befindet.

- Khorn, der Blutgott (CB) , Mittlere Gottheit
Khorn ist der Gott der Berserker und Amokläufer, ein unersättlicher Blutsäufer, in dessen Namen seine Anhänger Massaker veranstalten.
Seine Darstellung variiert, ist aber stets von Hektolitern Blut verziert.
Seine Gefolgsleute müssen von Chaotisch Böser Gesinnung sein.
Khorn steht in ewigem Konflikt mit Rallos Zek, während der Kriegsherr sich der Eroberung mit allen Mittel verschrieben hat, steht Khorn für sinnlose Zerstörung.
Domänen: Chaos, Böses, Zerstörung, Stärke

- Die Marr-Geschwister, Fürst Mithaniel Marr (RG) , Erollisi Marr (NG)
Größere Gottheiten

Fürst Mithaniel Marr ist ein Gott des Kampfes, auch bekannt als der Lichtbringer oder der Verteidiger ist er einer der am höchsten verehrten Götter im Königreich Avernum.
Mithaniel beschützt die Schwachen und Wehrlosen, zu seinen Anhängern gehören Kämpfer und Abenteurer, seine Prinzipien sind Ehre, Wahrheit, Tugend, Tapferkeit und Gnade.
Mithaniel wird häufig als Idealbild des Paladins abgebildet in voller Plattenrüstung mit Langschwert und Schild, sein Symbol ist die geschlossene Faust mit einem geöffneten Auge auf dem Handrücken als Zeichen wachsamer Stärke. Häufig wird auch ein Panzerhandschuh mit einem Auge benutzt, denn es heißt, dass der Fürst in der Schlacht mit seinem dunklen Gegenstück Rallos Zek eine Hand verloren hat, welche durch ein Konstrukt ersetzt wurde.

Die Anhänger Mithaniels sind durchweg von guter Gesinnung, wobei in der Hierarchie vereinzelt Rechtschaffend Neutrale Verwaltungsbeamte gibt.
Paladine, welche ausschließlich dem Fürsten folgen, müssen von Rechtschaffend Guter Gesinnung sein.
Die bevorzugte Waffe der Anhänger des Fürsten ist das Langschwert.
Domänen: Gut, Heilung, Gesetz, Schutz, Stärke, Krieg

Mithaniels Schwester Erollisi gilt als Beschützerin der Liebe und zugleich als Schirmherrin des Lebens selbst. Während ihr Bruder an vorderster Fronst mit Schwert und Schild steht, heilt sie die Verletzten und führt die Gefallenen zur Ewigen Rast.
Erollisi wird als Reisende dargestellt, ihr Symbol ist ein Herz.
Zu den Feinden Erollisis zählt der Kriegsherr Rallos Zek, als dieser ihrem Bruder die Hand abschlug, schoß sie ihm einen Pfeil in den Sehschlitz seines Helmes und blendete ihn auf einem Auge.

Die Anhänger Erollisis müssen von guter Gesinnung sein.
Erollisi verfügt über keine eigenen Paladine, jedoch kann ein Paladin von rechtschaffender oder neutral guter Gesinnung seinen Schwur auf beide Marr-Geschwister leisten.
Die bevorzugte Waffe Erollisi Marrs ist der Langbogen.
Domänen: Gut, Heilung, Glück, Schutz, Reisen

Ein Kleriker der Kirche der Marr-Geschwister kann sich dem Dienst an beiden Gottheiten verschreiben und aus den Domänen Mithaniels und Erollisis wählen. Ein Kleriker der Marr führt Mithaniels Symbol vor einem Langbogen, welcher mit einem gefüllten Köcher gekreuzt ist, als Wappen.
Der Haupt-Tempel der Marr-Kirche befindet sich in der Zitadelle.

Titel: d20 Avernum
Beitrag von: Wandervogel am 13. Juli 2008, 16:00:00
- Olidammara der Lachende Dieb (CN) , Mittlere Gottheit
Ein Trickser, ein Vagabund, ein Meister der Verkleidung. Olidammara wird von Gaunern und Barden verehrt, er hat wenige offizielle Schreine, wird aber häufig angerufen, wenn jemand sein Glück versucht.
Olidammara wird als Mensch dargestellt, dessen Gesicht hinter einer Maske verborgen ist, die Maske ist zugleich das Symbol des Gottes.
Der Haupttempel Olidammaras befindet sich in der Scherbenstadt.

Bevorzugte Waffe ist das Rapier.
Domänen: Chaos, Glück, Trickserei

- Prexus der Meeresfürst (N) , Größere Gottheit
Prexus wird vorwiegend von Fischern und Seefahrern, sowie Menschen, deren Leben von der See abhängig ist, verehrt. Seine Anhänger glauben, dass eines Tages eine große Flut das Land verschlingen wird, Prexus seine Gläubigen aber erretten wird.
Prexus wird als Wassermann mit einem Kurzschwert und Schild dargestellt, sein Symbol ist eine Muschel.
Der größte Schrein des Prexus in Avernum befindet sich in einer Unterwassergrotte am Ufer des Sonnenlosen Meeres in der Avernitischen Höhle.

Anhänger des Prexus können nicht von böser Gesinnung sein.
Die bevorzugte Waffe ist das Kurzschwert
Domänen: Glück, Wasser, Reisen

- Quellious die Stille Göttin (RG) , Mittlere Gottheit
Quellious ist die Göttin des Friedens. Damit ist nicht zwangsläufig Pazifismus gemeint, wohl aber ein allgemeines Streben nach Harmonie und Ausgeglichenheit
Quellious ist mit Erollisi Marr alliiert, ihre Anhänger glauben fest daran, dass es für jedes Lebewesen einen Platz gibt, verkennen aber auch nicht die Notwendigkeit guter Verteidigung gegen Wesen, welche ihre Auffassung nicht teilen.
Quellious wird als körperloses Auge dargestellt, von dem drei Strahlen ausgehen.
Ihr wichtigster Tempel befindet sich in der Zitadelle.

Anhänger Quellious können nicht von chaotischer oder böser Gesinnung sein.
Bevorzugte Waffe: Stab
Domänen: Wissen, Reisen, Schutz, Heilung

- Rallos Zek der Kriegsherr (NB) , Größere Gottheit
Rallos Zek ist ein Kriegsgott der rohen Stärke und des brutalen Sieges. Schwäche verdient in seinen Augen den Tod, Gnade gibt es nicht. Ein Gegner muß nicht nur besiegt, er muß komplett vernichtet werden, entweder physisch oder mental durch völlige Versklavung.
Rallos gilt als Erzfeind des Fürsten Mithaniel Marr, es heißt, er habe diesem auf dem Schlachtfeld eine Hand abgeschlagen. Ein guter Teil seines Hasses zielt ferner auf Mithaniels Schwester Erollisi, welche ihn ein Auge gekostet hat.
Rallos gilt der Erschaffer der Orks, Oger, Trolle und anderer grünhäutiger Wesen.
Der Kriegsherr wird als riesiger breitschultriger Humanoider in verzierter Vollplatte einschließlich geschlossenen Helms dargestellt, welcher ein mächtiges Bastardschwert führt.
Sein Symbol ist ein blutgetränktes Schwert oder ein Schwert, welches einen Totenschädel durchbohrt. Seine engsten Verbündeten sind seine Söhne Talon der Taktiker und Valon der Stratege, sowie seine Tochter Sullon die Amokläuferin.
Rallos Zek verachtet Khorne aufgrund dessen Undiszipliniertheit und ist mit Zarus verfeindet, welcher ihm seinen Einfluß auf das Imperium streitig gemacht hat.

Die Anhänger des Rallos können nicht von guter Gesinnung sein.
Ihre bevorzugte Waffe ist das Bastardschwert.
Domänen: Tod, Zerstörung, Böses, Stärke, Krieg

- Tymora (CG) , Mittlere Gottheit
Tymora ist die Göttin des Glücks, ihr Symbol ist eine offene Hand, in welcher ein Würfel liegt, der Würfel befindet sich meist auf der Kippe oder in einer ähnlichen unentschiedenen Lage. Tymora wird häufig auch als Croms Braut bezeichnet, so wie der Fürst der Berge den Menschen Stärke gab, soll Tymora sie mit der Gabe gesegnet haben, selbst ihr Schicksal bestimmen zu können.
Tymoras Schrein befindet sich in der Scherbenstadt.
In ihrer Inkarnation als Göttin des Reichtums wird sie im Tempel von Almeida verehrt.

Bevorzugte Waffe: keine
Domänen: Chaos, Gutes, Glück, Schutz, Reisen

Titel: d20 Avernum
Beitrag von: Wandervogel am 13. Juli 2008, 16:00:24
- Vecna der Meister der Geheimnisse (NB) , Niedere Gottheit
Wissen ist Macht, so sagen Vecnas Anhänger. Spionage und Erpressung gehören zum Überleben dieses Kultes, welcher in Avernum aktiv gejagt wird. Vecnas Anhänger sammeln Artefakte und Informationen.
Vecna wird als Leichnam dargestellt, dem eine Hand und ein Auge fehlen, sein Symbol ist eine geöffnete Hand, in der ein Augapfel ruht.

Bevorzugte Waffe: Dolch
Domänen: Böses, Wissen, Magie

- Zarus (RB) , Größere Gottheit
Zarus ist dem Glauben seiner Anhänger nach der erste Mensch gewesen, je nach Version des Schöpfungsmythos hat er sich entweder selbst erschaffen oder wurde von den Mächten der Natur erschaffen. Zarus wurde von den ersten Elfen und Zwergen in einem Komplott ermordet, stieg aber zur Gottheit auf.
Seine Anhänger hassen alles Nichtmenschliche und betreiben eine Politik der Reinigung. In ihrem Streben nach Eroberung und Versklavung finden sie willige Verbündete in der Kirche des Rallos Zek.
Zarus ist der Reichsgott des Imperiums und wird in Avernum bestenfalls im Geheimen von reinblütigen Menschen oder solchen, die dies von sich glauben, verehrt. Er wird als perfekter Mensch ohne Makel irgendeiner Art dargestellt, sogar sein Seitenscheitel ist perfekt.

Bevorzugte Waffe: Großschwert
Domänen: Böses, Stärke, Krieg, Ordnung

Titel: d20 Avernum
Beitrag von: Dndpraktikant am 14. Juli 2008, 12:02:19
OOC: Besser gut geklaut als schlecht selbst erfunden!!!
Titel: d20 Avernum
Beitrag von: Dndpraktikant am 16. Juli 2008, 10:21:12
VII. Rassen für die Avernum-Kampagne (gegenwärtiger Stand)

-Menschen
(Unterarten: Verbannter, Geborener Avernit, Compagneiro, Halb-Elf, Halb-Ork)
-Kerraner
(Unterarten: Tiger, Weißer Tiger, Löwe, Panther, Luchs, Säbelzahn)
-Avernitischer Gnom
(Gnom, Gnomling, Orkling)
-Ork
(Roter Mond, Halb-Ork)
-Taure
(Unterarten: Taure, Minotaure)
-Hoch-Goblin
-Kriegsgeschmiedete

geplant:
-Slitherakai
-Vahnatai
-(Monster-Rassen)
Titel: d20 Avernum
Beitrag von: Wandervogel am 26. Juli 2008, 18:19:52
VIII. Orte

1. Die Portal-Festung und Umgebung
Für Verbannte ist die Festung der erste Ort, den sie nach dem Durchgang durch einen der Portal-Dome sehen - oder besser, sie sehen die unterirdischen Anlagen, in denen das Ausgangs-Portal steht.
Nach einigen Zwischenfällen wurde der Torraum soweit befestigt, daß die in der Festung stationierten Soldaten imstande sind, ihn rasch unter Kontrolle zu bekommen. An den Torraum schließen sich ein Lazarett und Unterkünfte an, allesamt krude in den Fels gehauene Räume.
Der "oberirdische" Teil der Festung liegt in der sogenannten Großen Höhle. Die Befestigungen sind sowohl nach innen wie nach außen gerichtet, aber eigentlich zu primitiv, um einem größeren Anturm standzuhalten.
Für Neuankömmlinge wohl der wichtigste Ansprechpartner ist Tor, ein alter Veteran, der sein linkes Bein stark nachzieht. Tor tut sein Möglichstes, um Verbannte mit etwas Ausrüstung zu versehen, aber viel Überschuß verirrt sich nicht in seine Rüstkammer´, so daß er sich bemüht, Charaktere für Aufgaben im Dienst des Königreiches Avernum anzuwerben. Meist geht es dabei um die Bekämpfung barbarischer Goblins, die immer wieder in die Region einfallen und die Handelsroute unterbrechen.
Ansonsten unterhält die Festung einen kleinen Schrein der Marr-Zwillinge und ist Heim eines alten Magiers, die Besatzung des Forts besteht hauptsächlich aus Veteranen, die verletzungsbedingt von der Front ins Hinterland versetzt wurden.
Das Umland der Festung ist karg und öde, im Süden fließt der Schwarze Finger, im Osten befindet sich die Höhlenwand, letztere ist von kleinen Tunneleingängen regelrecht durchlöchert, hinter denen man Höhlen voller Goblins, Fledermäusen und anderem Getier antreffen kann.
Die Festung liegt in der Nähe der Haupthandelstraße Formello-Mertis und beschützt den Gasthof Zur Klinge, die größte Karawanserei an der Handelroute.
Westlich des Gasthofes befindet sich der weitläufige Pilzwald, an dessen Rand Einödbauern ihre Höfe und kärgliche Existenzen unterhalten. Die Tiefen des Waldes gelten als verflucht und von Unholden heimgesucht.
Titel: d20 Avernum
Beitrag von: Wandervogel am 29. August 2008, 18:56:11
2. Formello
Formello ist die Schmiede des Reiches - aufgrund der Nähe der Stadt zu Erzvorkommen aller Art und einer Zusammenarbeit zwischen dem Meisterschmied Boutell und der kleinen örtlichen Magierschule kann vor hier aus die Armee Avernums ausgerüstet werden.
Boutell fertigt auch Waffen und Rüstungen hoher oder gar magischer Qualität auf Bestellung an, doch seine Preise sind entsprechend, ihm die benötigten Grundstoffe zu bringen, wäre allerdings schon einmal ein guter Anfang.
Die Stadt liegt geographisch außerhalb des Hoheitsgebietes Avernums, die Einheimischen sprechen von der wilden Grenze. Gelegen in einer eigenen Höhle und errichtet auf einer Insel im Roten Fluß verfügt Formello über gute natürliche Verteidigungsanlagen.
Die Ordnungsgewalt liegt beim lokalen Sheriff, der von der Versammlung der Minenarbeiter gewählt wird. König Mikas Stellvertreter vor Ort ist der Magistrat.
In Formello befindet sich ferner der Haupttempel Croms, die Gottheit wird hier als Patron der Handwerker - in erster Linie der Schmiede - und als Gott von Feuer und Erz verehrt; der Hohepriester ist einer der wenigen Kleriker in Avernum mit ausreichender Erfahrung, um gefallene Recken wiederzubeleben - sofern dies denn die Barriere um das Tiefe Land erlaubt.
Nach Süden führt durch die als Das Nadelöhr bekannte Passage die Karawanenstraße in Richtung der Ödlande, nördlich und östlich erstrecken sich die Tunnel und Minenschächte tief in den Fels, während der schlammige Uferpfad am Roten Fluß entlang zur äußersten Bastion Avernum führt - Fort Draco. Jenseits des Forts gibt es weiter nach Westen nur die Spinnensümpfe und im Norden das von Motrax beanspruchte Gebiet.
Titel: d20 Avernum
Beitrag von: Wandervogel am 04. September 2008, 13:29:19
3. Díe Scherbenstadt

Für Avernitische Verhältnisse ist die Scherbenstadt eine Großstadt - und reiht sich damit in eine Kategorie mit Mertis, Almeida und der Zitadelle.
Dabei sind zwei Besonderheiten zu beachten: wie der Turm der Magier gehört die Scherbenstadt nicht zum Königreich Avernum, sondern stellt nur einen assoziierten Verbündeten dar, ferner liegt der Anteil der nichtmenschlichen Bevölkerung bei circa 55% - für avernitische Ortschaften beträgt der Schnitt etwa 0,5% .

Die Scherbenstadt liegt geographisch im Südwesten Avernums in der Nähe der durch das Niemandsland der Honigkammern und der Schwefeltunnel führenden Handelsroute zwischen Mertis und Almeida.
Im Süden führend die Lavatunnel tiefer ins Innere der Erde - ein Teil des Gebietes wird von dem roten Drachen Pyrox beansprucht, welcher nach dem Tod Eldrigs immer noch dabei ist, seine Macht zu konsolidieren - , im Westen liegen mit den Kristallebenen der Hauptrohstofflieferant für die Handwerker der Stadt.

Die Scherbenstadt stellt eine in alle drei Dimensionen gehende Siedlung dar, welche sich über mehrere kleine Höhlensysteme erstreckt. Klar definiert sind mehrere Bereiche:
- Das Handelsviertel: Zwischen den Niederlassungen der Handelsfürsten von Almeida und den Gladiatorengruben des Schlangenkopfes finden sich die Stände zahlreicher Händler, welche neben örtlichen Produkten auch Handelswaren aus der Avernitischen und der Großen Höhle anbieten.
Die Polizeigewalt liegt in den Händen der Zentralen Spurenleser-Einheit (CTU) , die sich aus Angehörigen verschiedener Völker zusammensetzt. Die CTU ist neben der inneren Sicherheit für die unmittelbare Verteidigung der Scherbenstadt zuständig und patrouilliert die Außenbereiche. Ihr Hauptquartier befindet sich nahe des jüngst eingerichteten Portals und der Karawanserei; prominente Spezialisten sind 'Farmer' Jack, ein Experte mit der Armbrust und erfahren in der Bekämpfung von Untoten, sowie 'Wolf' Brad'dock, ein halborkischer Faust- und Guerillakämpfer, hinter dessen Vollbart sich angeblich eine dritte Faust verbirgt.
Im Handelsviertel gibt es schließlich einen kleinen Tempel der Erolissi Marr als Schutzpatronin der Reisenden, einen Schrein Ehlonnas und einen Schrein Mithaniel Marrs.

- Klein Althea
Dieser fast ausschließlich von Menschen bewohnte Bereich beherbergt die Nachfahren der Altheraner, in Avernum eher als Compagneiros bekannt.
Jorge der Zigeunerkönig gilt als oberste Instanz der Scherbenstadt, als Ratgeber fungieren die 11 Kapitans der einzelnen Wagengemeinschaften.
Die Compagneiros sind berühmt für ihre Gastfreundschaft und ihre Musik, es heißt, jeder Compagneiro lernt bereits als Kind der Geige derart wunderbare Melodien zu entlocken, daß jedem, in dessen Adern kein Zigeunerblut fließt, Tränen vergießen muß.
Von Klein Althea aus brechen die Wagenzüge in das Tiefe Land, ohne welche der Handelsverkehr zwischen der Avernitischen und der Großen Höhle und zwischen entlegeneren Ansiedlungen längst zum Erliegen gekommen wäre; Compagneiro-Kundschafter sind ständig auf der Suche nach neuen Passagen und Abkürzungen.
Zentral gelegen ist der Ring des Blutes, eine Mischung aus Arena und Amphitheater, in welcher die Compagneiros interne Streitigkeiten regeln, sei es durch Diskussionen, Wettstreite oder Duelle bis zum ersten Blut oder gar bis zur Aufgabe, Duelle zum bis Tod sind mehr als verpönt.
Legendär unter den Compagneiros ist Kapitan Viktor, spätestens seit dem Tod des Nachtdrachen Eldrig gilt er als der favorisierte Nachfolger Jorges.
In Klein Althea finden sich ein Tempel der Glücksgöttin Tymora und ein großer Schrein Olidammaras.
Titel: d20 Avernum
Beitrag von: Wandervogel am 04. September 2008, 15:40:06
- Die Schule der Runen
Unter dieser Bezeichnung verstehen Bewohner der Scherbenstadt das örtliche Magierviertel, eine Handvoll Meister der arkanen Magie hat sich mittlerweile hier niedergelassen und bietet seine Dienste im Gegenzug zu Forschungsmaterial und Handelgut an.
Hier befindet sich ein kleiner Schrein zu Ehren Boccobs.

- Die Bastlerstadt
Wen es zufällig in diesen Bereich der Scherben verschlägt, dem dürfte als erstes die niedrige Deckenhöhe von bestensfalls 1,50m auffallen - tatsächlich ist es nur in wenigen ausgewählten Bereichen einem Menschen möglich aufrecht zu stehen, ohne sich den Kopf an der Decke anzuschlagen.
Die Bastlerstadt ist das Domizil von etwa 200 Gnomen und 100 Hoch-Goblins, welche jeweils eigene Quartiere besitzen, und doch einer gemeinsamen Leidenschaft nachgehen - der Herstellung unberechenbarer und teilweise höchstgefährlicher Apparaturen, deren Neutralisierung häufig der G-Team-Spezialeinheit zufällt, einer gemischten Gruppe, deren Mitglieder wahrscheinlich nicht minder wahnsinnig sind als der durchschnittliche Einwohner der Bastlerstadt - fragt man einen Bewohner der anderen Stadtteile...

- Die Unterstadt
Einem Besucher dürfte zuerst der strenge Wolfsgeruch auffallen - tatsächlich züchten die Orks der Unterstadt wie schon ihre Vorfahren an der Oberfläche immer noch Wölfe als Begleiter zu Kriegs- wie Friedenszeiten. Orkische Wolfsmeister sind ein nicht wegzudenkender Teil der Verteidigungsanlagen der Scherbenstadt.
Mittlerweile findet man Orks in ziemlich allen Berufssparten, vom Wächter bis zum Bäcker.
Die Unterstadt beherbergt einen großen Tempel des Crum, der orkischen Version Croms, in seiner Inkarnation als Gott der Kraft.

- Der Hain
Hierbei handelt es sich um eine lebende Höhle, eine Höhle mit einem eigenen Ökosystem, welches den Anbau von Obst und Gemüse ermöglicht. Im Hain hat sich eine Sippe von schamanistisch geprägten Minotauren niedergelassen, welche einen wichtigen Bestandteil der Versorgung der Scherbenstadt übernommen hat.

- Die Rotheweiden
Dieses Höhlensystem zeichnet sich durch eine Moosart aus, welche rasch nachwächst und dabei einen fast kniehohen Teppich auf dem Stein bildet. Die Pflanze ist Hauptnahrung der blinden Höhlenschafe der Rothe-Gattung, welche entsprechend prächtig gedeihen.
Rotheherden werden hauptsächlich von Orks und Tauren gehütet, die Schafe stören sich am menschlichen Geruch und wer weiß, was Gnome und Goblins mit ihnen anstellen würden, ließe man sie mit ihnen alleine...

- Der See der Stille
Der Name dieses Ortes trügt, in Wirklichkeit herrscht hier der ohrenbetäubende Lärm mehrerer Wasserfälle. Am Ufer des Sees befindet sich eine Ansammlung von Gebäuden, die in ihrer Gesamtheit als Heim der Stille bezeichnet wird. Die Bewohner dieses Bereiches leben vom Fischfang.
Titel: d20 Avernum
Beitrag von: Dndpraktikant am 11. September 2008, 18:38:59
Einschub - weil passend zur Lokalität:

(Nach Pathfinder-Regeln)

Compagneiro
(,,Die reisende Gemeinschaft")

Die Compagneiro sind die Nachkommen der Bewohner des zerstörten Altheas, und als solche klar erkennbar Menschen. Die lange Wanderschaft nach der Vernichtung ihrer Heimat hat die reisende Gemeinschaft geprägt und zur Entwicklung verschiedener Fähigkeiten geführt.
Von den ursprünglich 13 Wagenzügen hat es mittlerweile 11 in das Tiefe Land verschlagen, die Auslöschung der 12. Gemeinschaft (,,Steppenreiter") ist bestätigte Tatsache und der 13. Wagenzug (,,Schattenfänger") wird vermisst.
Die Mehrheit der Compagneiro verfügt über einen festen Wohnsitz in der Scherbenstadt, einige wenige haben sich von der Gemeinschaft abgewandt und leben in der Wildnis oder versuchen, in anderen avernitischen Siedlungen Fußzufassen.


Compagneiro-Volksmodifikationen:
Compagneiros zählen in Bezug auf alle magischen oder sonstigen Effekte als Menschen.
- +2 auf Geschicklichkeit, die langen Jahre der Wanderschaft und in der Tiefe haben ihre Reflexe geschärft.
- Mittlere Größe
- Grundgeschwindigkeit 30 Schritt (6 Felder)
- 1 zusätzlicher Feat auf Stufe 1
- 1 zusätzlicher Fertigkeitspunkt pro Stufe
- +2 auf Überleben und Wahrnehmung
- Automatische Sprachen: Gemeinsprache (Niederimperial), Compagneiro; Zusatzsprachen: Compagneiro-Zeichensprache, Orkisch, Taurisch, Goblin
- Bevorzugte Klasse: nach Wagenzugzugehörigkeit

Wagenzüge:
- Blutsperber (Kapitan: Viktor)
   Bevorzugte Klassen: Barde, Dieb
   Drachenzeichen: Wächter

- Drachenherzen (Kapitan: Manuel)
   Bevorzugte Klassen: Kämpfer, Paladin
   Drachenzeichen: Wächter

- Flammenaugen (Kapitan: Estelle)
   Bevorzugte Klassen: Hexenmeister, Zauberer
   Drachenzeichen: Schrift

- Goldene Bussarde (Kapitan: Jericho)
   Bevorzugte Klassen: Kleriker, Waldläufer
   Drachenzeichen: Heilung

- Graue Wölfe (Kapitan: Isabella)
   Bevorzugte Klassen: Kämpfer, Dieb
   Drachenzeichen: Schatten

- Regentänzer (Kapitan: Vladimir)
   Bevorzugte Klassen: Barde, Druide
   Drachenzeichen: Gastlichkeit

- Rote Adler (Kapitan: Gregori)
   Bevorzugte Klassen: Barde, Kämpfer
   Drachenzeichen: Handel

- Salzfischer (Kapitan: Marischa)
   Bevorzugte Klassen: Dieb, Druide
   Drachenzeichen: Schutz

- Schwarze Falken (Kapitan: Lubjesha)
   Bevorzugte Klassen: Kämpfer, Waldläufer
   Drachenzeichen: Passage

- Smaragdvipern (Kapitan: Iwan)
   Bevorzugte Klassen: Druide, Waldläufer
   Drachenzeichen: Sturm

- Wolkenjäger (Kapitan: Boritsch)
   Bevorzugte Klassen: Hexenmeister, Waldläufer
   Drachenzeichen: Wahrnehmung

Kulturelle und sonstige Feats:
- Schlachtruf
Region: Scherbenstadt
Voraussetzungen: Compagneiro oder Ork; CHA 13
Effekt: einmal pro Kampf als Standardhandlung allen Verbündeten innerhalb von 30 Schritt für die nächste Kampfrunde +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe: Willenskraft verleihen

- Handwerksfokus
Region: -
Voraussetzungen: Mensch, Zwerg; INT 13
Effekt: +4 Bonus auf ein Handwerk, kann in diesem Handwerk immer 10
nehmen, benötigt nur halbe Zeit, alle anderen Handwerke können niemals
Klassenfertigkeiten sein

- Auge des Jägers
Region: -
Voraussetzungen: Mensch, Kerraner, Elf; Weisheit 13
Effekt: +4 auf Überlebenswürfe beim Jagen und Nahrungsammeln, kann sich dabei mit normaler Geschwindigkeit bewegen; pro 2 Punkte über 10 ein Blatt, eine Wurzel oder Beere finden, die 1 Trefferpunkt heilt bei Einnahme, sofern in der Region möglich

- Lied der Compagneiro
Region: Scherbenstadt
Voraussetzungen: Compagneiro
Effekt: +2 auf den Schwierigkeitsgrad von Bardenmusikeffekten, Effekte,
welche Moralboni verleihen, sind um +1 verstärkt

- Kristallblut
Region: Scherbenstadt
Effekt: +1 auf Schaden mit Kristallwaffen

- Kristallknochen
Region: Scherbenstadt
Effekt: +1 Ausweichen-Bonus in Kristallrüstung

- Tapferes Herz
Region: Scherbenstadt
Voraussetzungen: Compagneiro
Effekt: Jeder Moral-Bonus, der auf den Charakter wirkt, ist um +2 verstärkt

- Trauerlied (Metamusik)
Region: Scherbenstadt
Voraussetzungen: Compagneiro; Bardenmusik, Darstellen 6 Ränge
Effekt: Die Bardenmusik des Charakters wirkt auch auf Untote

- Meister-Duellant
Region: Scherbenstadt
Voraussetzungen: GES 15, Waffenfinesse
Effekt: Kann bei Nutzung des Waffenfinesse-Feats und einer leichten Waffe beim Schaden statt des STÄ-Mods den GES-Mod benutzen

- Verbessertes Schnellziehen
Voraussetzungen: Schnellziehen
Effekt: Kann jede (auch verborgene) Waffe als freie Aktion ziehen und
Waffen auf demselben Feld aufheben, ohne Gelegenheitsangriffe zu
provozieren

- Talentiert
Effekt: Die Obergrenze an Rängen in einer Fertigkeit steigt um +2
Normal: Die Obergrenze entspricht (bei Pathfinder) der Charakterstufe
Titel: d20 Avernum
Beitrag von: Dndpraktikant am 11. September 2008, 18:40:09
(d20-Dawnforge-Mod)
Compagneiro-Rassentalente:

- Bewohner der Scherbenstadt
Der Charakter hat als Bewohner des Rassenschmelztiegels der Scherbenstadt gelernt, dass Überleben häufig nicht von einer schnellen Klinge abhängt; +2 auf Diplomatie und Motiv Erkennen.

Arkanes Talent-Rassentalentbaum:
- Geringere Magie I
Jeweils einen Grad 0 und Grad 1 Zauber von der Liste des Hexenmeisters wählen, der Charakter vermag diese Zauber jeweils einmal pro Tag als zauberähnliche Fähigkeit zu wirken, der Wirkergrad entspricht der Charakterstufe
- Geringere Magie II
Der Charakter kann die unter Geringere Magie I ausgewählten Zauber ein weiteres Mal pro Tag wirken, ferner kann er einen Grad 2-Zauber ein Mal pro Tag als zauberähnliche Fähigkeit wirken; Voraussetzungen: Geringere Magie I, Stufe 7
- Feat: jeder metamagische Feat, jeder Gegenstandserschaffungsfeat, Zauberfokus; muß immer noch die Voraussetzungen erfüllen; kann nicht zweimal in Folge gewählt werden
- Fertigkeiten: sechs Bonuspunkte, die auf die folgenden Fertigkeiten verteilt werden können, wobei keine einzelne Fertigkeit mehr als +3 erhalten darf: Beruf, Handwerk, Wissen
- Zusätzliche Zauber: Charakter erhält zwei Grad 0 oder einen Grad 1 Zauber der Hexenmeister-Liste, welche(n) er als zauberähnliche Fertigkeit entsprechend seinem CHA-Mod täglich anwenden kann

Blut Altheas-Rassentalentbaum:
- Beziehungen: kann 1x am Tag einen anderen Compagneiro um einen Gefallen bitten (Stufe+CHA-Mod vs vom Spielleiter festgelegten Schwierigkeitsgrad); kann denselben Compagneiro nur 1x pro Woche bitten.
- Gefahreninstinkt: +4 auf INI und +2 auf alle Würfe gegen Überraschung; kann nicht zweimal in Folge genommen werden
- Feat: Anführer, Aufmerksamkeit, Schnellziehen, Spurenlesen; kann nicht zweimal in Folge genommen werden
- Fertigkeiten: sechs Bonuspunkte, die auf die folgenden Fertigkeiten verteilt werden können, wobei keine einzelne Fertigkeit mehr als +3 erhalten darf: Akrobatik, Beruf, Bluffen, Darstellen, Diplomatie, Handwerk, Heimlichkeit, Mit Tieren Umgehen, Schätzen, Überleben, Wahrnehmung
- Flink: +2 auf Akrobatik, sollte der Charakter einen Gelegenheitsangriff provozieren, indem er ein bedrohtes Feld durchquert, erhält er +2 auf die Rüstungsklasse, dieser Bonus addiert sich zu dem Bonus aus dem Mobilitäts-Feat.
- Schneller Schüler: zwei Fertigkeiten auswählen, diese gelten fortan immer als Klassenfertigkeiten, sollten es bereits Klassenfertigkeiten sein, erhalten sie ferner einen Bonus von +2.

Geistwandler-Rassentalentbaum:
- Feat: jeder metapsionische Feat, jeder metakreative Feat
- Fertigkeiten: sechs Bonuspunkte, die auf die folgenden Fertigkeiten verteilt werden können, wobei keine einzelne Fertigkeit mehr als +3 erhalten darf: Beruf, Handwerk, Psikunde, Psionischen Gegenstand Benutzen, Wissen
- Wildes Talent I
Der Charakter erhält eine Grad 1 Psi-Kraft von der Wildling-Liste und 1 Kraftpunkt (ggfs zusätzliche Punkte durch CHA-Attribut)
- Wildes Talent II
Der Charakter erhält eine Grad 2 Psi-Kraft von der Wildling-Liste; Voraussetzungen: Wildes Talent I, Stufe 8
- Zusätzliche Kraftpunkte: entsprechend zusätzlicher Punkte nach CHA-Mod


Compagneiro-Rassentransformationen:
- Erwählter des Schnitters: Charakter erhält Waldläufer als zusätzliche Bevorzugte Klasse, sollte er bereits ein Waldläufer sein, steigt sein Bonus gegen alle bevorzugten Feinde um +1
- Feat: Abgehärtet, Ausweichen, Ausdauernd, Rennenm Schnelle Reflexe, Willensstärke oder Zähigkeit; Voraussetzungen: Stufe 4; kann nicht zweimal in Folge genommen werden
- Fertigkeiten: sechs Bonuspunkte, die auf die folgenden Fertigkeiten verteilt werden können, wobei keine einzelne Fertigkeit mehr als +3 erhalten darf: Klettern, Heimlichkeit, Reiten, Schwimmen, Wahrnehmung
- Glück: kann 1x am Tag einen beliebigen Wurf wiederholen; kann nicht zweimal in Folge genommen werden
- Schattensicht: Die Sichtweite des Charakters bei Sternenlicht entspricht normaler Sichtweite bei Sonnenschein; Voraussetzungen: Stufe 4
- Infravision: Der Charakter erhält Hitzesicht auf 60 Schritt; Voraussetzungen: Schattensicht, Stufe 8
- Schnelle Bewegung: Grundgeschwindigkeit +5 Schritt (1 Feld) ; Voraussetzungen: Stufe 4; kann nicht zweimal in Folge genommen werden
- Stärke von Körper und Geist: +1 auf alle RWs
- Tierbegleiter: Riesenratte, Hund, Wolf; wie Druidentierbegleiter, Stufe entspricht Druidenstufe


Übersicht – Compagneiro-Rassenprogression
Stufe      Spezial
1      Rassentalent, Compagneiro-Werte
2      Rassentransformation
3      Rassentalent, +2 KON
4       Rassentransformation
5      Rassentalent, +2 WIS
6      Rassentransformation
7      Rassentalent, +2 GES
8      Rassentransformation
9      Rassentalent, +2 KON
10      Rassentransformation
Titel: d20 Avernum
Beitrag von: Greifenklaue am 21. September 2008, 21:51:11
Zitat- Talentiert
Effekt: Die Obergrenze an Rängen in einer Fertigkeit steigt um +2
Normal: Die Obergrenze entspricht (bei Pathfinder) der Charakterstufe
Also: z.B. auf Stufe 3 wäre dann 5 statt 3 die Grenze?
Titel: d20 Avernum
Beitrag von: Wandervogel am 21. September 2008, 22:14:49
Korrekt.
Titel: d20 Avernum
Beitrag von: Dndpraktikant am 24. November 2008, 20:17:25
Kerraner:
Das Volk der Kerraner besteht aus einer Vielzahl von feline Unterarten, der Grund für diese Vielfalt ist vollkommen unbekannt; tatsächlich können sogar Geschwister verschiedenen Arten angehören.

In Avernum geborene Kerraner haben -2 auf Rettungswurf: Zähigkeit und sind generell anfälliger gegenüber Krankheiten, ein Kerraner benötigt einen weiteren erfolgreichen Rettungswurf, um von einer Krankheit zu genesen, als zB ein Mensch.

Grundeigenschaftsmodifikator: +2 STÄ, -2 INT
Grundgeschwindigkeit: 30 Schritt
Kerraner nehmen stets nur halben Fallschaden, selbst bei verpatzten Reflexwürfen.
Jeder Kerraner besitzt Heimlichkeit und Wahrnehmung als Klassenfertigkeit.
+2 auf Springen und Überleben
Natürlicher Krallen-Angriff (2x1w3 Schaden)
Natürlicher Biss-Angriff (1w2 Schaden)
Doppelte Sichtweite

Schwarzer Leopard
Eigenschaftsmodifikatoren: +2 GES
Bevorzugte Klassen: Dieb, Kämpfer, Tiermeister

Leopard
Eigenschaftsmodifikatoren: +2 GES
Bevorzugte Klassen: Dieb, Kämpfer, Tiermeister

Löwe
Eigenschaftsmodifikatoren: +2 CHA
Bevorzugte Klassen: keine

Luchs
Eigenschaftsmodifikatoren: +2 auf beliebige Eigenschaft
Bevorzugte Klassen: keine

Berglöwe
Eigenschaftsmodifikatoren: +2 KON
Bevorzugte Klassen: keine

Panther
Eigenschaftsmodifikatoren: +2 GES
Bevorzugte Klassen: Dieb, Barde, Schamane

Sealpoint
Eigenschaftsmodifikatoren: +2 auf beliebige Eigenschaft
Bevorzugte Klassen: keine

Tiger
Eigenschaftsmodifikatoren: +2 STÄ
Bevorzugte Klassen: keine


Weißer Tiger
Eigenschaftsmodifikatoren: +2 STÄ
Bevorzugte Klassen: Kämpfer, Tiermeister, Barde

Säbelzahntiger
Eigenschaftsmodifikatoren: +4 STÄ, -2 INT, -2 CHA
Klassenbeschränkung: Kämpfer, Tiermeister
Größe: Groß (RK-1, Angriff -1, Verstecken -4, Ringen +4)
Reichweite: 10 Schritt
Besonderes: natürlicher Zerfleischen-Angriff (1w6 Schaden)


Kerraner-Rassenstufen:
Trefferwürfel: 1w8
Fertigkeitspunkte/Stufe: 2+INT-Mod
Klassenfertigkeiten: Akrobatik, Klettern, Handwerk, Springen, Wissen (Kerraner), Überleben
Feats: alle einfachen Waffen, Leichte Rüstungen, Schilde

Stufe   Angriff   Reflex   Willen   Zäh   Sonstiges
1   +1   +2   +0   +2   +1 STÄ, +1 GES
2   +2   +3   +0   +3   Geruchssinn, +10' Tempo
3   +3   +3   +1   +3   +1 KON, +1 GES, Fokus: Biss; Kerraner-Zauberformat

Geruchssinn: Spurenlesen bei normaler Geschwindigkeit anhand von Geruch möglich
Kerraner-Zauberformat: alle vom Charakter gewirkten Zauber, welche einen Angriffswurf beinhalten oder eine neue Angriffsart (zB Magischer Zahn) erlauben, erhalten einen +1-Bonus auf den Angriff


Titel: d20 Avernum
Beitrag von: Dndpraktikant am 24. November 2008, 20:17:55
Klassen:
Kerraner haben generelle Probleme, das Konzept strukturierter Magie zu verstehen, man wird sie kaum als Magier oder Kleriker antreffen, auch scheint derselbe Faktor, welche für eine derartige Artenvielfalt unter ihnen sorgt, dem Auftreten von Hexenmeistern entgegenzuwirken.
Aufgrund ihrer Geschichte hegen sie zudem ein starkes Misstrauen gegenüber jedem, der starke magische Macht demonstriert, welche nicht der Natur und dem Willen der Ahnen entspringt.
Der durchschnittliche Kerraner ist naturverbunden, weshalb Schamane, Waldläufer oder Tiermeister übliche Klassenwahlen sind. Barbaren, Kämpfer, Späher und Diebe – letztere in Spezialisierung auf Jäger und Pfadfinder – kommen gleich danach. Barden kommt die besondere Rolle als Träger der Überlieferung zu; die Kerraner verfügen über keine eigene Schriftsprache mehr, so dass sie die Rolle des Kundigen der Vergangenheit stark zu würdigen wissen.

Gesellschaft:
Kerraner sind stammesorientiert; obwohl jeder für sich ein Einzelgänger ist, sucht ein Kerraner die Nähe eines Stammes, in dem er seine Fähigkeiten einbringen kann.
An der Oberfläche, vor Beginn der Reinigungskriege des Imperiums, beherrschten das Kerranische Khanat ein Gebiet weiter Ebenen und sanfter Hügel, welche in scheinbar endlose Steppen ausliefen, in den Überlieferungen der Katzenabkömmlinge war es ein Paradies voller Jagdbeute.
Die schlagartige Vernichtung ihrer Hauptstadt – Historiker gehen davon aus, dass die imperialen Magier dasselbe Ritual benutzt haben, mit welchem die Elfen das Land Althea verheert haben – beraubte sie ihrer gesamten Führungsschicht und des Großteils der Armee, so dass die Kerraner für die imperialen Truppen zu leichter Beute wurden.
Die meisten Kerraner dieser Generation starben in den Sklavenminen des Imperiums oder verbrachten den Rest ihrer Tage als Attraktionen an den Höfen imperialer Würdenträger. Verschiedene Dorfgemeinschaften flohen in die Wildnis und sorgten dort für den Erhalt der Kerranischen Kultur.
Während der letzten 30 Jahre wurden die meisten dieser verborgenen Gemeinschaften ausgehoben und die Überlebenden in die Verbannung geschickt.

Kerraner in Avernum:
Die kerranischen Stämme haben das nördliche Ödland in Besitz genommen, ihre Siedlungen konzentrieren sich um Oasen, dazu kommen ein paar Fischerdörfer an Ufer des Sonnenlosen Meeres, welche allerdings ständig von den Slithzerakai bedroht werden.
Die Beziehung zu den menschlichen Nachbarn ist zumeist unfreundlich, sieht man von ein, zwei Dörfern in der Nähe der Handelsstraße nach Formello ab, ist die Mehrheit der Kerraner Menschen gegenüber feindlich eingestellt, ein Umstand, welcher durch Sklavenjäger noch verstärkt wird.
Man munkelt, dass irgendwo im Herzen des Ödlandes ein Säbelzahn eine Armee aufbaut...

Prominente Kerraner:
In der Scherbenstadt zählt der kerranische Waldläufer Felpurr zu den bekannteren Gesichtern, es heißt von ihm, er könnte selbst den krummsten Ast punktgenau mit seinem Bogen ins Ziel befördern. Der weiße Tiger befand sich eigentlich auf dem Weg, der nächste Schamane seines kleinen Stammes zu werden, ehe er die kerranischen Lande im Streit mit seinesgleichen verlassen musste.

Ebenfalls nicht unbekannt in den entsprechenden Kreisen ist die Gladiatorin Shera, welche in der Arena von Almeida zu einem wahren Publikumsmagneten geworden ist – man fragt sich nur, ob die zuweilen blutgierige Menge sich mehr an der Eleganz ergötzt, mit welcher sie ihre Kämpfe bestreitet, oder einfach nur wissen will, wie sich der Obsidianboden des Kampfplatzes verfärbt, wenn er mit ausreichend Kerranerblut genähert wurde...
Titel: d20 Avernum
Beitrag von: Dndpraktikant am 07. Dezember 2008, 20:44:35
Avernitischer Gnom

Eigenschaftsmodifikatoren: -2 STÄ, +2 INT, +2 CHA
Größe: Klein (RK+1, Angriff +1, Heimlichkeit +4, Ringen -4)
Geschwindigkeit: 20'
Doppelte Sichtweite bei schlechten Lichtverhältnissen
+2 auf Handwerk und Wahrnehmung (Lauschen)
+1 auf alle Rettungswürfe
Bastler-Bonusfeat
Automatische Sprachen: Gnomisch, Goblin, Nieder-Imperial, Compagneiro, Mechano
Bevorzugte Klassen: Bastler (siehe WoW d20) , Meister (siehe Dragonlance Campaign) , Illusionist


Die hauptsächlich in der Scherbenstadt lebenden Gnome Avernums sind wahrscheinlich die letzten ihres Volkes - und mit knapp 1000 Angehörigen eine wohl aussterbende Rasse.
Ihre Vorfahren wurden von den Compagneiros zuerst aus dem unmittelbaren Zugriff des Imperiums gebracht und gelangten mit den Wagenzügen später in die Tiefe.
Der von Gnomen bewohnte Bereich der Scherbenstadt zeichnet sich durch niedrige Gänge und einen technischen Standard aus, der weit über dem Normalniveau der menschlichen Entwicklung liegt - Gnome beherrschen (mehr oder weniger) bereits seit langer Zeit die Dampfkraft, eine wirkliche Nutzung dieser Technologie wurde ihnen aber erst durch die natürlichen Vorkommen und die Lavaströme des Tiefen Landes möglich. In den Tiefen der Erde existieren große Sammelstätten, in welchen Phlogistonbatterien erschaffen werden, welche die technischen Wunderwerke des kleinen Volkes antreiben.
- Leider neigen 9 von 10 Kreationen der gnomischen Bastler dazu, nicht zu funktionieren, Fehlfunktionen zu entwickeln oder einfach zu explodieren.
Dennoch gehen auf die Ingenieure die Wasserleitungen und das Beleuchtungssystem der Scherbenstadt zurück; unter ihrem Obertüfftler Leonardo dem Wichtigen werden beständig neue Ideen entwickelt, wie man die Sicherheit und die Lebensqualität ihrer neuen Heimat und ihrer Verbündeten heben kann.
Ein Seitenzweig der Ingenieure sind die Züchter, statt mit Technik hantieren diese Gnome mit lebenden Wesen - hauptsächlich mit Hamstern. Den Züchtern ist es gelungen, eine fortpflanzungsfähige Spezies von Riesenhamstern zu erschaffen, welche als Last- und Reittiere, sowie für Grabungsarbeiten eingesetzt werden. - Gnomische Tiermeister haben meist einen Begleiter in Gestalt eines Riesenhamsters. - Weitere Unterarten dieser Spezies sind quasi "in Arbeit" , zB der feuerspeiende dreiköpfige Riesenhamster. - Ein deutliches Zeichen für Außenstehende, dass der gnomische Wahnsinn durchaus Methode hat...
Titel: d20 Avernum
Beitrag von: Dndpraktikant am 07. Dezember 2008, 20:54:47
Avernitischer Hoch-Goblin

Eigenschaftsmodifikatoren: -2 STÄ, +2 GES
Größe: Klein (RK+1, Angriff +1, Heimlichkeit +4, Ringen -4)
Geschwindigkeit: 20'
Doppelte Sichtweite bei schlechten Lichtverhältnissen
Bastler-Bonusfeat
Bevorzugte Klassen: Bastler, Dieb
+2 auf Schätzen und Handwerk (Alchemie) , Diplomatie und Wahrnehmung (Lauschen) ; diese Fertigkeiten sind stets Klassenfertigkeiten
+3 auf Handwerk (Technologie) , diese Fertigkeit ist stets Klassenfertigkeit
Automatische Sprachen: Goblin, Nieder-Imperial

Klein, grün, verrückt - diese Attribute treffen auf so ziemlich alle Goblins zu. Der Avernitische Hoch-Goblin unterscheidet sich von seinen barbarischen Verwandten in einem wichtigen Punkt: Intelligenz.
Angeblich erwachten die ersten Hoch-Goblins durch den Kontakt mit einem leuchtenden Stein aus dem allgemeinen Dumpfsinn der Goblinoiden; ihre Freude am Handeltreiben - der allgemeine Gruß unter Hoch-Goblins lautet "Ich habe ein Geschäft für dich!" - konnten ihre minderbemittelten Verwandten jedoch nicht teilen, was die kleinen Grünlinge quasi automatisch in die Nähe ihrer menschlichen Nachbarn trieb.
Heute sind die Nachkommen der erwachten Goblins ein nicht mehr wegzudenkendes Element des großen Basars der Scherbenstadt.
Mit den Gnomen teilen sie ihre Leidenschaft für Basteleien, kein Goblin kann lange der Versuchung widerstehen, eine Idee umzusetzen oder eine neue Gerätschaft zu untersuchen, sie in Gang zu setzen oder auseinanderzunehmen - meist unter Mißachtung grundlegendster Sicherheitsvorkehrungen, wobei ihnen oft das sprichwörtliche Glück der Narren zu Hilfe zu eilen scheint, um ein Aussterben dieser Spezies zu verhindern.
Die Hoch-Goblin haben keinen Anführer, als Spezies sind sie viel zu chaotisch und unorganisiert, um einen Führer zu wählen und ihm dann auch noch zu folgen, intern zählt jedoch Prestige, das sich hauptsächlich auf den Ruf begründet, möglichst viele Vorkommnisse überlebt zu haben.
Vielen Abenteurern bekannt ist Schwester Krixie, eine Goblinfrau, welche im Lazarett der Scherbenstadt tätig ist und keine Gelegenheit verstreichen läßt, den Gnomischen Reanimator zu benutzen, um Patienten starke Stromschläge zu versetzen...
Titel: d20 Avernum
Beitrag von: Wandervogel am 06. Februar 2009, 15:04:22
"Wie mache ich mich unbeliebt"
- ein kleiner Leitfaden zum gesellschaftlichen Überleben in Avernum von Rumpelflix dem Stinker

Der durchschnittliche Avernit ist relativ stolz auf das, was er und seine Vorfahren erreicht haben - und wenn das nur eine häßliche Bruchhütte inmitten einer öden Staubebene ist, wo der kleine Acker hinter dem Haus gerade mal genug abwirft, dass man nicht verhungert, aber auch nicht satt wird.
- Entsprechend soll man Bemerkungen vermeiden, welche die Unzulänglichkeiten hervorheben oder die Bewohner verspotten.
Wer eines der wenigen Gasthäuser entlang der Handelsroute Cotra-Formello mit den Worten "Heda, was gibt es in diesem Drecksloch zu trinken?" betritt, sollte sich weder über unglaublich überhöhte Preise wundern, noch dass der Wirt seinen Putzlappen in den Humpen auswringt.

Dazu kommen Äußerungen, mit denen man sich teilweise ganze Bevölkerungsschichten zum Feind machen kann - in der Folge die gefährlichsten Beleidigungen, die mir bislang untergekommen sind:

Einen Ork als "elfengleich", "elfisch" oder ähnlich zu bezeichnen, bedeutet nicht nur, ihm seine Männlichkeit abzusprechen (bzw eine gleichartige Beleidigung bei einer Orkin) , sondern setzt ihn auch noch mit dem letzten Dreck gleich - selbst für ihre größten Übeltäter würde die Orken solche Bezeichnungen nicht verwenden.
Entsprechend bedeutet "Du Elf!" oder "Du bewegst dich wie ein Elf!" aus Orkenmund nicht etwa ein Kompliment, sollte der Sprecher dabei ein scharfes Werkzeug in Händen halten, ist Flucht definitiv der bessere Teil der Tapferkeit.

Beim Menschenschlag der Compagneiro stellt der Vorwurf, man hätte wohl das Gesicht seines Vaters (zuweilen auch der Mutter) vergessen, eine klare Frage dar, ob man völlig den Verstand verloren habe.
Sollte dies jemanden sogar auf den Kopf zugesagt werden, so ist dieser Jemand in den Augen des Compagneiro ein völlig ehrloser Gesell, dem man nicht vertrauen darf - und auf den das legendäre tolerante Gastrecht des wandernden Volkes keine Rücksicht mehr nimmt.
Stellt sogar einer der Anführer oder ein Sippenältester fest, jemand unter seiner Fuchtel - also ein Wagenzugangehöriger oder Sprößling - habe das Gesicht seines Vaters vergessen, so entspricht dies effektiv der Verbannung.
Entsprechend wird diese Wortformel nicht einmal im Scherz benutzt ob ihrer folgenschweren Bedeutung als Beleidigung der Ehre.
Titel: d20 Avernum
Beitrag von: Wandervogel am 06. Februar 2009, 15:10:40
Unter Gnomen stellt das Urteil, jemand hätte zwei linke Hände (oder gar noch dazu zehn Daumen) den höchsten Grad der Beurteilung von Unfähigkeit dar, sprich ein Gnom hingegen von sich selbst als Inhaber zweier linker Hände, ist es entweder ein Ausdruck von Bescheidenheit oder aber eine ehrliche Entschuldigung für die letzte Explosion, die er verursacht hat.

"Rostdaumen" lautet unter Gnomen im Übrigen das Urteil für jemanden, welcher das Eigentum oder die Errungenschaften eines anderen zumindest fahrlässig zerstört hat.

Einen Tauren als Ochsen oder Kuh zu betiteln, ist ein sicherer Weg, auf die Hörner genommen zu werden.

Hoch-Goblins scheinen gegen Beleidigungen weitestgehend immun zu sein - scheinen! - haben aber ein unglaubliches Gedächnis, wer ihnen Unrecht getan hat in ihren Augen.

"Sonnenstich" lautet das kurze Urteil eines Kerraners über einen verrückten, unfähigen oder die Gruppe gefährdenden Gesellen - jemand mit "Sonnenstich" ist meist eher früher als später auf sich allein gestellt, oder wird zum Schutz des Gruppe kurzerhand ausgeschaltet.
Titel: d20 Avernum
Beitrag von: Wandervogel am 14. März 2009, 23:57:39
Story-Seed: Kriegsgeschmiedete

Die Kriegsgeschmiedeten wurden von Menschenhand erschaffen.
Sie rebellierten.
Sie entwickelten sich.
Es gibt viele Modelle.
Und sie haben einen Plan...


Die ersten Kriegsgeschmiedeten betraten die Bildfläche der Geschichte etwa 100 Jahre vor der Ersten Expedition. Maschinen, denen grob das Aussehen von Menschen gegeben wurde. Eine Weiterentwicklung der unzuverlässigen, weil zu Zerstörungsfeldzügen neigenden Golems. Eine neue Lebensform, erschaffen von den Imperialen Zauberschmieden, um die weit gestreckten Armeen des Imperiums zu verstärken.
Es ist bekannt, dass die Erste Expedition von einem Versorgungskorps aus Kriegsgeschmiedeten begleitet wurde, sein Verblieb - d.h. in welchem Winkel des weiten Höhlenreiches es aufgerieben wurde - ist unbekannt.
Im Zuge der imperiumsweiten Aufstände wurden verstärkt Kriegsgeschmiedete an vorderster Front eingesetzt. Was jedoch zu ihrer Rebellion führte - ob ihre Programmierung fehlerhaft war, ob ein grausamer Zufall im Spiel war, oder ob widersprüchliche Befehle und der Einsatz gegen Menschen, denen zu dienen sie geschaffen worden waren, ihre Grundprogrammierung ausser Kraft setzte, ist heute noch unklar.
Fest steht nur, dass dort, wo Einheiten aus Kriegsgeschmiedeten zum Einsatz kamen, sämtliche menschlichen Kämpfer ausgelöscht wurden von der Faust der Maschinen.
Nach mehreren blutigen Massakern verschwanden die metallenen Kämpfer schließlich in der Wildnis des vom Krieg entvölkerten Kontinents Aizo.
In tiefen Tälern, fern jeder menschlichen Siedlung, dröhnen unablässig wuchtige Hämmer, welche auf Ambosse niedersausen, während die Kriegsgeschmiedeten ihre Zahlen täglich vermehren.
Bald sind sie bereit für den letzten Krieg, um im Namen ihres Maschinengottes jene zu strafen, die sie geknechtet haben...
Titel: Re: d20 Avernum
Beitrag von: Wandervogel am 08. Mai 2009, 12:02:55
Fokus: Prestigeklassen

Paizo hat für Pathfinder mittlerweile ein kostenloses Add-On zum Download bereitgestellt, in welchem die Prestigeklassen aus dem D&D 3.5er SL-Handbuch umgearbeitet worden sind, zusätzlich wird die Chronisten-PrC präsentiert.
Auf andere PrCs wird folgender Mechanismus angewendet, was die Voraussetzungen angeht:
- Attribute, Grundangriffsbonus und Feats bleiben unberührt
- Fertigkeitsrang-Anforderungen werden wie folgt behandelt: aufgrund der Veränderungen bzgl. der Obergrenze an Fertigkeitsrängen (nun entsprechend der Charakterstufe) sind die Anforderungen bei Fertigkeiten um 3 reduziert; waren also bei PrC XY bisher unter D&D zB bei "Lauschen" 10 Ränge gefordert, sind es nun (10-3= ) 7 Ränge in Wahrnehmung (weil Pathfinder Lauschen, Entdecken und Suchen unter Wahrnehmung zusammengefaßt hat) - die PrC wäre also so oder so erst mit Stufe 7 zu erreichen. Allerdings muß die geforderte Fertigkeit Klassenfertigkeit sein, andernfalls wird die Ranganforderung verdoppelt - ein Charakter, der im Beispielsfall Wahrnehmung als Klassenfertigkeit besitzt, muß also nur 7 Ränge investiert haben, während ein Charakter ohne Wahrnehmung bei den Klassenfertigkeiten 14 benötigt.
Titel: Re: d20 Avernum
Beitrag von: Wandervogel am 14. Juni 2009, 17:23:42
Fokus: Drachenzeichen [Ursprung: Eberron-Kampagnen-Setting]
In der Avernum-Kampagne werden alle Drachenzeichen auf die Bewohner des untergegangenen Altheas zurückgeführt. Aufzeichnungen, wie die Drachenzeichen entstanden, existieren nicht, oder nicht mehr, Forscher vermuten aber, dass es sich ursprünglich um magische Tättowierungen gehandelt hat, welche ihren Trägern Zugriff auf magische Fähigkeiten gaben, wobei letztere sodann auf die Nachkommen der ursprünglichen Tättowierten weitergegeben wurden.
Bei einem reinen Drachenzeichen handelt es sich um eine Verfärbung der Haut in Rot- und Blautönen, die mit etwas Fantasie als Umriss eines Drachen interpretiert werden kann - dabei ist kein Drachenzeichen mit einem anderen völlig identisch. Eine Veränderung der Hautstruktur ist über die Verfärbung hinaus nicht erkennbar.
Ursprünglich gab es dreizehn erkennbare Linien an Drachenzeichen, welche innerhalb der Oberschicht Altheas weitergegeben wurden. Nach der Zerstörung Altheas und dem Beginn der Wanderungen vermischten sich die Blutlinien jedoch untereinander, als Resultat entstanden die sogenannten anormalen Drachenzeichen, die sich optisch nur in der Farbe von reinen Drachenzeichen unterscheiden.
Der Träger eines Drachenzeichens ist imstande, eine zauberartige Fähigkeit für eine begrenzte Zahl an Nutzungen pro Tag zu verwenden.
Bei Aktivierung erhitzt sich das Drachenzeichen, das Zeichen eines Trägers, der sämtliche verfügbare Ladungen für den aktuellen Tag verbraucht hat, fühlt sich stark fiebrig an, dies ist aber nur auf das Zeichen selbst begrenzt begrenzt und beeinflußt den Träger in keiner Weise.

Drachenzeichen existieren in mehreren Formen, beginnend bei der geringsten Version, welche etwa die Größe einer Hand hat, und endend beim sogenannten Siberys-Zeichen, welches mitunter den gesammten Oberkörper eines Menschen bedecken kann.
Da die Compagneiros auf ihren Wanderungen die gesammte bekannte Oberfläche bereisten, können Charaktere, die wenigstens teilweise menschlichen Ursprungs sind, Drachenzeichen-Feats wählen - sonstige Erfordernisse müssen natürlich ebenfalls erfüllt werden.

Das legendäre Zeichen des Todes ist im übrigen mit dem 13.Wagenzug verschollen. Interessanterweise ist bisher niemand in ERscheinung getreten, der ein reines Zeichen des Todes trägt, was Magietheoretiker zu verschiedensten Vermutungen gebracht hat.
Titel: Re: d20 Avernum
Beitrag von: Wandervogel am 14. Juni 2009, 17:46:37
Fokus: Gnome und Hamster
Es muss wohl eigentlich nicht extra erwähnt werden: Der durchschnittliche avernitische Gnom ist komplett irre (zumindest werden das die meisten Nicht-Gnome aussagen) . Und das ist eigentlich nicht einmal falsch - Gnome verfügen über ausgeprägte Neugier, welche sehr oft ihren Selbsterhaltungstrieb in den Hintergrund drängt.
Entsprechend gibt es für Gnome auch nur eine begrenzte Zahl akzeptabler Karrierewahlen: Magier (weil man Dinge erforschen kann, die knallen und stinken) , Alchemist (weil man Dinge brauen kann, die knallen und stinken) , Bastler (weil man Dinge bauen kann, die knallen und stinken - erkennt irgendwer hier ein Muster?! ) ; Gnome, denen der Schöpfungsfunke zu fehlen scheint, leben ihre unnatürliche Neugier oft als Abenteurer aus, so manche Falle wurde von ihnen bereits absichtlich ausgelöst statt entschärft, weil sie einfach wissen wollten, was denn nun genau passiert. Kurz, Gnome sind bescheidene Theoretiker und für ihre Umwelt oft gefährliche Praktiker.
Auffallend viele Gnome widmen sich der Zucht von seltsamen Lebewesen - Aberrations, Chimären usw. - wobei der Schwerpunkt ihrer Arbeiten bei Hamstern liegt. Diese kleinen putzigen Nager scheinen für die "Genetiker" (ein Wort aus dem Gnomischen, welche keine Übersetzung in der Gemeinsprache hat - andere Völker sprechen einfach von "Züchtern" ) die Offenbarung schlechthin zu sein, entsprechend erblickt wenigstens eine neue lebens- und fortpflanzungsfähige Unterspezies der Gattung Hamster pro Jahr das Licht der Welt.
Durch gezielte Kreuzungen und den Einsatz von Magie entstanden die Riesenhamster von der Größe eines Schafes. Sie beliefern gnomische und auch andere Gemeinschaften mit Fleisch (schmeckt angeblich wie Hühnchen) und sonstigen tierischen Produkten und halten zugleich ganze Höhlensysteme von Ungeziefer frei. Riesenhamster sind immun gegen natürliche Gifte und haben kein Problem damit, sich von großen Skorpionen und Riesenspinnen zu ernähren.
Eine Seitenlinie des Riesenhamster ist der Riesenreithamster (aufgrund nicht totzubekommender natürlicher Instinkte nicht als Streitroß zu gebrauchen) , sowie durch Kreuzung mit Fledermäusen der Geflügelte Riesenreithamster. Natürlich war es nur noch ein kleiner Schritt bis zur Kreuzung mit drachenartigen Wesen, so dass es auch feuerspeiende und giftwolkenatmende Untergruppen gibt.
Eine sichtliche Fehlzüchtung ist der Unsichtbare Riesenhamster - aus bisher unbekannten Gründen macht sich diese Art beim Einsetzen des Fluchtreflexes zwar unsichtbar, doch beschränkt sich der Effekt auf Haut, Fleisch, Blut und innere Organe, so dass das Skelett sichtbar bleibt und bereits so manchen Jäger von Untoten auf den Plan gerufen und die Verschwendung mancher Ladung positiver Energie zu Folge hatte.
Als bisherige Krönung der Züchtungen werden der T-Rex-Hamsterus und der Siebenköpfige feuerspeiende Riesenhamster von Lernae betrachtet...
Titel: Re: d20 Avernum
Beitrag von: Wandervogel am 23. Juni 2009, 22:22:56
Fokus: Recht und Gesetz in Avernum
Ja, mit dem Gesetz ist das so eine Sache, wenn man mitten in der Pampa - oder tief im Dungeon - wohnt.
Mika I. hat nach seiner Thronbesteigung nach einigem Hin und Her mit den Vertretern der Siedlungen die Lex Mika erlassen, aber ganz glücklich ist er nicht damit, weil er in vielen Dingen nachgeben musste. - Er ist zwar der nominelle Herrscher Avernums, aber die Städte haben sich bei seiner Wahl ein ausdrückliches Veto-Recht bei allem vorbehalten, was er unternimmt.
Effektiv existieren damit zwei Gesetzes- und auch Rechtsprechungsebenen - lokales Recht und königliches Recht. Letzteres wird von den königlichen Magistraten durchgesetzt, während das lokale Recht von den jeweiligen Ältesten oder sonstigen gewählten oder bestimmten Vertretern der Siedlungen erlassen und von einem Sheriff durchgesetzt wird. Wem es möglich ist, der überlegt sich genau, wessen Urteil er ersuchen möchte...
Auch in Avernum existiert offiziell keine Todesstrafe (aber Unfälle geschehen zuweilen) , stattdessen hat auch die Heimat der Verbannten mit dem Abgrund einen Ort, an den sie ihre Unerwünschten wegsperren kann. Um dieses Strafmaß zu erhalten, muss man sich aber auch extrem ausserhalb der Gemeinschaft stellen und dieser schaden - etwa indem man wiederholt ohne wirkliche Not von anderen stiehlt oder gar deren Hab und Gut zerstört, sie an Leib und Leben schädigt oder anderweitig ihres Broterwerbes beraubt.
Erste Vergehen werden meist mit gemeinnützigen Strafen belegt, d.h. der Missetäter muss nicht nur bei seinem Opfer für Ausgleich sorgen, sondern auch für die Gemeinschaft Arbeiten übernehmen - häufigste Strafe ist der Einsatz im Straßenbau oder andere schwere Tätigkeiten je nach Lokalität.
Auf dem Strafindex steht u.a. die Sklaverei - kein Bürger Avernums kann von einem anderen in die Sklaverei verbracht werden - Schuldknechtschaft ist da aber etwas ganz anderes - zu Mikas Bedauern scheiterte es vor allem am Widerstand Almeidas, die Sklaverei intelligenter Wesen gänzlich zu verbieten, aber immerhin konnte er das Verbot auf alle Bürger seines Reiches und nicht nur Menschen ausdehnen.
Die gesetzloseste Stadt im Reich ist zweifelsohne die Kaufherrenstadt Almeida, wo es Recht und Gerechtigkeit nur für die reiche menschliche Oberschicht gibt und der Rest es mehr oder weniger unter sich austrägt.
In den teilweise wilden Regionen des Reiches jenseits der Stadtgrenzen gilt immer noch das Faustrecht, auch wenn die Magistrate nominell auch hier mit der Durchsetzung der Lex Mika beauftragt sind.
Titel: Re: d20 Avernum
Beitrag von: Wandervogel am 24. Juni 2009, 11:22:21
Regelecke: Hinterhältiger Angriff (Sneak Attack)
Durch die Umstellung auf Pathfinder wurde die Zahl möglicher Ziele eines Hinterhältigen Angriffes drastisch erweitert - die Definition besagt nun, dass der Hinterhältige Angreifer nicht mehr auf lebenswichtige Organe (Dolch in die Niere) , sondern auf generelle Schwachstellen zielt.
Entsprechend sind jetzt z.B. die meisten Untoten legale Ziele für Hinterhältige Angriffe (wir wissen ja alle, dass Zombies vernichtet werden, wenn man die Reste ihrer Gehirne zerstört - also rein mit dem Dolch durch den Gehörgang oder die Augenhöhle... ) , und auch andere, bis dahin nicht mögliche Ziele können nun ganz hinterhältig angegriffen werden, sofern sie einen Körper von ausreichender Stofflichkeit besitzen, dass auch Schwachstellen bestehen - das Nebelmonster oder manche körperlose Geister sind immer noch gegen Hinterhältige Angriffe immun.
Ferner immun sind Elementare, Pflanzen und die meisten Aberrations (abgeleitet aus den Zaubern Elementarform und Pflanzenform, die dem Ziel explizit Immunität gegen Sneak Attack verleihen, sowie der Aberration-Blutlinie des Hexenmeisters) .
Eine Schwachstelle bei Zielen, die den normalen Schablonen nicht entsprechen (d.h. nicht humanoid usw.) , muss ggfs. erst entdeckt werden - z.B. die dicken Nähte, mit denen der verrückte Magier die Einzelteile seines Fleischgolems verbunden hat... - , ehe man sie ausnutzen kann.
Und schließlich muss eine adäquate Schwachstelle auch noch in Reichweite sein - das kann ab einem gewissen Größenunterschied ein Problem werden, wenn man keine Leiter zur Hand hat...

Ein Hinterhältiger Angriff kann aus zwei Situationen erfolgen:
1. Das Ziel rechnet nicht mit dem Angriff und wird durch ihn überrascht - d.h. der Angriff erfolgt aus einem Hinterhalt oder in der Überraschungsphase eines Kampfes.
2. Das Ziel ist anderweitig beschäftigt und vernachlässigt seine Deckung - dies liegt meist vor, wenn das Ziel durch andere Kampfbeteiligte flankiert wird - der Hinterhältige Angreifer muss aber im Zweifelsfall seie Aktion verzögern, bis sein Partner beim Flankieren gehandelt und das Ziel so abgelenkt hat.
Titel: Re: d20 Avernum
Beitrag von: Wandervogel am 24. Juni 2009, 12:21:38
Regelecke: Verzögern
In einem Kampf steht es jedem der Beteiligten frei, seine Handlung zu verzögern.
Durch die Verzögerung verändert der Verzögernde seinen Platz in der Reihenfolge der Handelnden.
Beispiel: Ein Dieb (D) und ein Krieger (K) treffen aufeinander. Die Ergebnisse der Initiative-Würfe sind für den Dieb 23 und für den Krieger 12.
Aus ungenannten Gründen verzögert der Dieb und läßt dem Krieger die erste Aktion. Der neue Initiative-Wert des Diebes liegt nun für den Rest der Begegnung bei 11, solange keiner der Beteiligten erneut verzögert.
Passives Kämpfen oder Bereithalten auf einen Angriff für eine eigene Aktion zählen nicht als Verzögern.
Man kann auch bis in die nächste Runde verzögern und ggfs. dann initiativetechnisch in Führung gehen.
Titel: Re: d20 Avernum
Beitrag von: Wandervogel am 24. Juni 2009, 12:59:06
Regelecke: Aktionen
Jeder Charakter hat pro Kampfrunde zwei Standardaktionen - Bewegung und/oder Kampf - oder eine Volle Aktion, sowie mögliche Freie Aktionen, eine Schnelle oder eine Sofortige Handlung.


Bewegungsaktion: der Charakter kann die maximale Bewegungsreichweite zurücklegen. Es ist möglich, in einer Kampfrunde eine doppelte Bewegung zu machen und entsprechend die doppelte Bewegungsreichweite zurückzulegen. Dies braucht die beiden möglichen Standardaktionen auf.
Standard-Kampfaktion: der Charakter macht einen Angriff mit seinem höchsten Angriffsbonus gegen ein Ziel in Reichweite. Sollte der Charakter über Feats verfügen, welche als Reaktion in Kraft treten, so stehen die resultierenden Möglichkeiten zur Verfügung.
Volle Kampfaktion: der Charakter kann mehrere Angriffe (sofern ihm möglich) durchführen, z.B. Gebrauch des Vielschuß-Feat u.a. , oder ein Kampfmanöver wie z.B. einen Ansturm ausführen.
Freie Aktion: der Charakter führt eine Handlung durch, welche wenig Zeit und Aufmerksamkeit in Anspruch nimmt, etwa einen Gegenstand fallenlassen, einen sehr kurzen Satz rufen, o.a. , eine freie Aktion muss nicht beim Initiative-Wert des Charakters erfolgen.

Zauber können je nach Umfang eine Standardaktion erfordern oder gar eine oder mehrere Volle Aktionen, Zauber, welche durch entsprechende Feats modifiziert werden, können möglicherweise als Schnelle oder Sofortige Handlung gewirkt werden.

Schnelle Aktion: die Schnelle Aktion ist umfangreicher als eine Freie Aktion, weshalb pro Runde nur eine Aktion dieses Art möglich ist - z.B. das Wirken eines Beschleunigten Zaubers. Eine Schnelle Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe und kann nur ausgeführt werden, wenn der Charakter auch an der Reihe ist.
Sofortige Handlung: die Sofortige Handlung entspricht vom Umfang her der Schnellen Aktion, sie kann aber jederzeit während einer Runde eingesetzt werden, auch wenn der Charakter nicht an der Reihe ist. In einer Runde kann nur eine Sofortige Handlung oder eine Schnelle Handlung durchgeführt werden, nicht beides. Ein als Sofortige Handlung gewirkter Zauber ist i.d.R. eine Reaktion auf das Handeln des aktuell an der Reihe befindlichen Charakters.
Titel: Re: d20 Avernum
Beitrag von: Wandervogel am 24. Juni 2009, 15:51:53
Regelecke: Leadership/Anführer-Feat
Nachdem mich der KULTist darauf angesprochen hatte...
Regeltechnisch generiert der Leadership-Feat einen Anführer-Wert, dem die Stufe des Charakters und sein Charisma zugrundeliegen, dazukommen dann erstmal noch verschiedene Modifikatoren aufgrund seiner Lebensumstände und seines Verhaltens - ein teilweise sesshafter Charakter mit eigener Burg oder ähnlichem Sammelpunkt zieht natürlich eher Gefolgsleute an (die gerne in der Burg wohnen und die örtlichen Annehmlichkeiten genießen wollen und dafür auch auf sie aufpassen usw.) als ein herumziehender Vagabund, den keiner in der Gegend kennt. Die Gesinnung spielt auch hinein - ein rechtschaffener Charakter ist besser organisiert als ein Chaot (und zahlt pünktlich den vereinbarten Sold) , usw.

Aus der Basis des Anführer-Wertes ergeben sich die beiden Vorteile des Feats: die Kohorte und die Gefolgsleute.
Die Kohorte ist gewissermaßen ein Assistent oder Unterführer, der eventuell das Mikromanagement der Gefolgsleute übernehmen kann. Er ist ein NSC, der eigene XP erhält und häufig auf der Basis eines eigenes Anteiles an der Beute arbeitet. Die Kohorte wird vom Spielleiter ausgearbeitet, der sich dabei mit dem Spieler des Anführer-Charakters mehr oder weniger abspricht. Die Ausrüstung der Kohorte richtet sich nach der Kampagne (d.h. wenn auf Stufe X in der Kampagne ein +1 Kurzschwert das Nonplusultra ist, kann im SL-Handbuch unter der üblichen Ausrüstung für Stufe X noch so ein hoher Wert als Empfehlung stehen, dann hat die Kohorte bestenfalls ein +1 Kurzschwert und auch das nur, wenn es gut begründet werden kann) .
Die Zahl und das Können der Gefolgsleute bestimmt sich nach dem Anführer-Wert, die Ausrüstung der Gefolgsleute ist in der Regel unteres Niveau, der Anführer wird sie möglicherweise aus eigener Tasche weiterausrüsten müssen, wenn sie bestimmte Aufgaben erfüllen sollen. Gefolgsleute benötigen einen laufenden Upkeep während des Spieles - dies ist vergleichsweise einfach, wenn sie die bereits erwähnte Burg bewachen und dort Kost und Logis und Entlohnung enthalten, und schwieriger, wenn sie als wandernde Armee oder Tross fungieren, in diesem Fall sind Beuteanteile das Übliche, außerdem garantiert der Anführer für das Wohlergehen seine Leute.

Der Unterschied zwischen angeheuerten Gefolgsleuten und Gefolgsleuten, die über den Feat rekrutiert werden, besteht in der höheren Loyalität. Während angeheuerte Gefolgsleute meist kein Risiko eingehen und bei Ausbleiben des Soldes den Dienst quittieren, sind Gefolgsleute aus Loyalität um einiges leidensfähiger.
Eine schlechte Behandlung der Gefolgsleute schadet allerdings der Loyalität, d.h. der Charakter sammelt verhaltensbezogene Abzüge auf seinen Anführerwert, was nicht nur ein Abwandern der Gefolgsleute zur Folge haben kann, sondern auch dass eventuell rekrutierter Ersatz von schlechterer Qualität sein wird.

Die Anführer-Eigenschaft kann durch weitere Feats verbessert und ausgebaut werden.
Titel: Re: d20 Avernum
Beitrag von: Wandervogel am 30. Juni 2009, 23:16:26
NSC: Einstein

Einstein ist ein anthropomorpher Hamster von Gnomengröße und stellt das Endprodukt einer langen Versuchsreihe dar, deren Ergebnis jedoch bisher nicht dupliziert werden konnte. Dieser wollige Gesell verfügt nicht nur über Daumen zur Manipulation von Gerätschaften und den Einsatz von Werkzeugen, sondern auch um einen außergewöhnlichen Intellekt. Gegenwärtig ist er Vertrauter und Assistent des Obertüfftlers der Scherbenstadt, als Unikat ist seine Lebenserwartung nicht bekannt.


NSC: Admiral Gnomo

Der Gnom, welcher als Admiral Gnomo in der avernitischen Armee bekannt ist, hat schon immer vom Meer geträumt und davon, die tiefsten Tiefen zu erforschen. Sein Basteltrieb hielt sich dabei in derartigen Grenzen, dass er anscheinend kein Problem damit hatte, seinen ellenlangen Geburtsnamen aufzugeben und sich der Einfachheithalber als "Gnomo" bei den Wachtruppen am Ufer des Sonnenlosen Meeres zu melden. Gegenwärtig bereitet er alles für einen Vorstoß zur Tempelfestung des Priesterkaisers der Slithzerakai vor.


NSC: Aragon

Der Sklavenhändler, der gegenwärtig unter dem Namen "Aragon" bekannt ist, terrorisiert seit mehreren Jahren die Kerranerstämme der Ödlande. Seine Beute liefert er - bisher unerkannt und geheim - nach Almeida, wo kerranische Sklaven gegenwärtig sich äußerster Beliebtheit erfreuen. Vor einiger Zeit machte eine Gruppe Abenteurer einen Strich durch seine Pläne, nachdem er in seinem bisher größten Beutezug die Sippe vom Wasserloch gefangen hatte. Er verlor viele seiner Gefolgsleute und konnte nur mit dem Leben entkommen - und auch dies nur dank der Tatsache, dass die Abenteurer ihn an einen Imperialen Magistrat auslieferten, welcher natürlich die Lex Mika anwandte, Sklaverei an sich zwar aufs übelste verurteilte, aber erkennen musste, dass die Versklavung von Kerranern, die keine Bürger Avernums sind, bis dato nicht unter Strafe steht. Entsprechend wurde er freigelassen und plant nun seine Rache.
Titel: Re: d20 Avernum
Beitrag von: Wandervogel am 11. Juli 2009, 16:33:43
Drachen
Als das Imperium seinen "Reinigungsfeldzug" begann, rückten alsbald die Drachen in den Fokus des Krieges.
Anfängliche Uneinigkeit führte zu schnellen Verlusten unter den drakonischen Lebensformen, entweder gelang es imperialen Kommandotruppen, einzelne Drachen in ihren Horten zu überraschen und zu vernichten, Zusammenschlüsse chromatischer Drachen attackierten eher unkoordiniert menschliche Niederlassungen und Festungen und holten sich blutige Nasen oder metallene Drachen versuchten, mit dem Imperium zu verhandeln - die uralten Feindschaften sorgten dafür, dass der Drachenkrieg beinahe vorbei war, ehe die Geschuppten ihn richtig zur Kenntnis genommen hatten. Und dann war es bereits zu spät, als Imperiale Magier epische Zauberrituale über den Leichen der gefallenen Drachen wirkten, um ganze Bruten zu schwächen und zu vernichten, mussten die Überlebenden einsehen, dass die Glatthäute sie besiegt hatten. Ihnen blieb nur die Flucht...
Wenige Hundert Drachen aller Bruten erreichten kurz vor der Imperialen Kriegsflotte Ios Inseln, die im ewigen Nebel liegenden Brutlande der Drachen, dutzende von ihnen fielen bei der Verteidigung der heiligen Inseln, während die Ältesten ein Ritual wirkten, das die Inseln von der Primärebene entrücken sollte.
Das Ritual gelang...
Doch nicht alle hatten die Zuflucht rechtzeitig erreicht, in einem überaus seltenen Zweckbündnis hatten der Smaragddrache Motrax und der Schwarze Drache Athron eine Handvoll Jungdrachen zu den Inseln bringen wollen und darüber den Anschluß verpaßt. Wohin sich dieser kleine Drachenschwarm auch wandte, es schien, als wäre das Imperium bereits dort und wartete. So entschieden sie sich, ihr Glück an dem einen Ort zu suchen, an welchem das Imperium anscheinend kein Interesse mehr hatte - das Tiefe Land.
Vor Ort trafen  sie den alten Schattendrachen Eldrigg, welcher sich in der Tiefe ein kleines Reich aufgebaut hatte, angesichts der Überzahl der Eindringlinge diese aber großherzig willkommen hieß. Er wußte, dass er nur zu warten brauchte, bis sich die Jungdrachen gegeneinander wandten und die beiden alten Drachen der Zeit zum Opfer fielen... - die Ankunft der Verbannten allerdings durchkreuzte diese Pläne und mischte die Karten neu...

Heute bekannte Drachen in Avernum:
Eldrigg der Alte (verstorben)
Motrax (lebt nördlich von Formello)
Athron (lebt irgendwo im oder am Abgrund)
Pyrogg (hat Eldriggs Hort in den Lavatunneln übernommen)
Sulfras (irgendwo an der Ostküste des Sonnenlosen Meeres)
Khoth (irgendwo im Riesenland)
Titel: Re: d20 Avernum
Beitrag von: Wandervogel am 11. Juli 2009, 16:57:55
NSC: Viktor von den Blutsperbern, Compagneiro-Karawanenführer
Bereits Viktors Eltern waren Karawanenführer und bereisten die verschiedenen Gebiete des Tiefen Landes, Viktor selbst wurde irgendwo in den Honigkammern geboren. Bereits als Kind zeichneten ihn ein scharfer Verstand und eine Silberzunge aus, so dass er bei den Barden der Compagneiros in die Lehre ging.
Die Eltern verlor er durch einen Angriff Eldrigg des Alten; der Schattendrache, welcher die Lavatunnel und die Schwefelebenen zu seinem Reich zählte, beabsichtigte sich die Scherbenstadt einzuverlaiben und die Compagneiros zu seinen Sklaven und Nahrungsbeständen zu machen. Während die Sippenführer noch berieten, wie sie auf Eldriggs Ultimatum reagieren sollten, scharrte Viktor eine Gruppe Gleichaltriger um sich und drang in die Lavatunnel vor.
Möglicherweise war Eldrigg vollends mit der Planung seines Feldzuges gegen die Menschen beschäftigt, vielleicht sah er in die Jugendlichen auch keine wirkliche Gefahr, sondern nur Snackhäppchen, jedenfalls gelang es ihnen unter Viktors Führung, bis ins Herz des Drachenhorts vorzudringen.
In einem tollkühn-selbstmörderischen Angriff blendete Viktor den Drachen und fügte ihm eine desorientierende Schädelverletzung zu. Eldrigg, der in seinem langen Leben niemals auch nur ähnliche Schmerzen verspürt hatte, verfiel in Raserei und brachte einen Teil seines Höhlenlabyrinths über sich zum Einsturz. Der Steinschlag und ein Lavaeinbruch fügten ihm weitere Wunden zu und zwangen ihn, sich nahezu völlig zu verausgaben, um zu entkommen - nur um wieder auf diese Gruppe winziger Menschen zu stoßen, von denen ihm einer eine Klinge aus grünem Kristall zwischen die Schuppen rammte... - Viktor nahm Rache mit dem Schwert seines Vaters.
Die Aktion sicherte ihm einen Platz in den Legenden der Compagneiros, in welchen seine Schnelligkeit besungen wurde, mit der er den Klauenhieben und der Magie des Drachen ebenso entkommen war, wie dem Einsturz der Höhle.

Gegenwärtig ist Viktor Kapitan eines Wagenzuges und unterhält enge Verbindungen zu Mikas Augen, er besitzt Kontakte in nahezu allen menschlichen, gnomischen, orkischen und einigen Kerranersiedlungen. Er gilt immer noch als einer der geschicktesten und schnellsten Kämpfer mit dem Dolch, die jemals gelebt haben, und er trägt ein Siberys-Drachenzeichen. Die Ältesten handeln ihn als Kandidaten für den Platz des nächsten Zigeunerkönigs.
Der große Wermutstropfen dabei ist die Feindschaft seines Bruders Dmitri, welcher stets in Viktors Schatten gestanden hat. In Dmitris Augen hat der jüngere Bruder ihm seinen Platz geraubt - und sein Geburtsrecht, den er, Dmitri hätte die Grüne Klinge des Vaters führen müssen, er hätte erringen müssen, was Viktor biem Sieg über Eldrigg erhielt, er war ausersehen, Führer aller Wagenzüge zu werden, nur er... Dmitri ist bereit über Leichen zu gehen, um zu erlangen, was ihm seiner Meinung nach zusteht - inklusive der Leiche seines Bruders. Und wenn er sich dafür mit den Sklavenhändlern von Almeida verbünden muss...
Titel: Re: d20 Avernum
Beitrag von: Wandervogel am 11. Juli 2009, 17:27:15
Fokus: Legendenpunkte (Dawnforge)
Manchmal schaffen Charaktere das schier Unmögliche, das Übermenschliche, das Legendäre - und derartiges wird neben Erfahrungspunkten damit belohnt, dass die Charaktere zu Legenden werden. Ihre Namen und Taten erlangen Berühmtheit, ihr Ruf eilt ihnen regelrecht voraus.
Regeltechnisch wird dies durch Legendenpunkte dargestellt - einen Legendenpunkt erhält man für weltbewegende Dinge, für Ereignisse, die den Lauf der Geschichte beeinflussen.
Legendär ist der Krieger, der allein mit der Kraft seiner Muskeln das Tor zur Hölle verschließt, während von der anderen Seite bereits eine Dämonenarmee heranbrandet, legendär ist der Diplomat, der den Angriff einer plündernden Horde mit wohlgewählten Worten abwenden und einen dauerhaften Frieden schließen kann, legendär ist der Weise, welcher in einem Rätselwettstreit mit den Göttern selbst eintritt und gewinnt... - natürlich darf es manchmal auch etwas weniger sein...

Im Laufe seiner - zuweilen epischen - Karriere kann ein Charakter maximal 5 Legendenpunkte ansammeln - mehr geht einfach nicht, mit 5 Legendenpunkten hat man den Gipfel an Bekanntheit erreicht, jenseits dessen liegt der Bereich der Götter.
Und was macht man nun damit? - regeltechnisch boostet ein Legendenpunkt eine bestimmte Eigenschaft und hat noch weitere Folgen:
Beispiel: Als Viktor den Drachen Eldrigg erschlug (und dann den Spielleiter fragte, wieviele XP es dafür gibt, sah dieser in die entsprechende Tabelle und sah den Hinweis "wenn ein Charakter dieser Stufe diesen CR schafft, läuft etwas schief" - dummerweise hatte tatsächlich eine Gruppe Halbstarker einen Alten Drachen gerade plattgemacht mit einem genialen Plan und mehr Glück als Verstand, ohne dass der Drache als schwach oder dämlich dahergekommen war...) erlangte er seinen ersten Legendenpunkt für die Rettung der Scherbenstadt und der Vereitelung von Eldriggs Machtstreben.
Viktor assoziierte diesen Punkt mit Geschicklichkeit. Die Folgen: +1 auf GES (legendäre Boni stacken miteinander) , 1x pro Tag einen legendären +20-Bonus auf einen Fertigkeitswurf, wenn die Fertigkeit auf GES basiert, der Bonus hält solange an, wie die Aktion durchgeführt wird, eine Fertigkeit, welche nicht auf GES basiert, läuft fortan über den GES-Bonus.
Wie bereits gesagt, kein Charakter kann mehr als 5 Legendenpunkte ansammeln, wie er diese verteilt, liegt ganz beim Spieler - so erhielt die Magierin Elena für den Tod Eldriggs ebenfalls einen Legendenpunkt und investierte diesen bei Intelligenz (sie hatte die Aktion größtenteils geplant) , vielleicht legt sie ihren nächsten Legendenpunkt (so sie mal einen bekommen sollte) in Charisma...
Titel: Re: d20 Avernum
Beitrag von: Wandervogel am 11. Juli 2009, 17:53:06
Legendenpunkte kommen nur langsam - egal wie episch ein Charakter an einem Tag draufzuhauen vermag, der Ruhm braucht Zeit, um sich zu verbreiten. Und legendäre Attributsboni benötigen Grundlagen - d.h. bereits vorhandene hohe Werte.

Bonus  Legendenpunkte  Attribut  Stufe
+1              1                 18        5
+2              2                 20        7
+3              3                 22        9
+4              4                 24       11
+5              5                 26       13

Beispiel: Bob der Krieger hat Stärke 18, die 5.Stufe und seinen ersten Legendenpunkt, welchen er in Stärke investiert.
Auf Stufe 7 erlangt er einen weiteren Legendenpunkt (er hat den Großhäuptling der Dämonen-Oger von Golgagolga im Faustkampf besiegt) . Dummerweise beträgt sein Stärkewert immer noch 19 (18 +1 Legendenpunkt) , so dass er seinen zweiten Legendenpunkt nicht investieren kann. Warten will er auch nicht - Ruhm verklingt ja bekanntermaßen mit der Zeit und irgendwann später Barden dafür zu bezahlen, dass sie seine Taten besingen, ist Bob zu blöd. Zum Glück hat er auch eine Konstitution von 18, so dass er seinen Legendenpunkt in KON legt und dort seinen ersten Bonus erhält.
Mit Stufe 19 erlangt Bob seinen insgesamt 5 Legendenpunkt (er haut immer auf alles drauf und marschiert im wahrsten Sinne durchs Feuer) , seine Stärke beträgt mittlerweile 24, er hat 1 Legendenpunkt in KON und 3 in STÄ investiert und möchte nun noch einen Legendenpunkt auf Stärke legen. Das Stufenlimit erfüllt er ohne Probleme und mit STÄ 24 auch die Attributsvoraussetzung für einen vierten Bonuspunkt.

Substituierbare Fähigkeiten - die folgenden Fähigkeiten können bei Einsatz einen Legendenpunktes mit dem jeweiligen Attribut verknüpft werden:
Stärke: Entfesslungskünstler, Diplomatie, Einschüchtern, Mechanismus Ausschalten (sofern möglich) , Akrobatik (sofern kraftbasierend möglich)
Geschicklichkeit: Klettern, Einschüchtern, Darstellen, Schwimmen, Springen
Konstitution: Klettern, Einschüchtern, Überleben, Schwimmen, Entfesslungskünstler
Intelligenz: Bluffen, Klettern, Diplomatie, Überleben, Heimlichkeit
Weisheit: Diplomatie, Heimlichkeit, Akrobatik, Reiten, Konzentration
Charisma: Reiten, Fingerfertigkeit, Heilkunde, Motiv Erkennen, Konzentration

Bsp: Bob der Kämpfer hat die Basisattribute für Entfesslungskünstler (er bricht aus seinen Fesseln aus) , Diplomatie (er macht Drohgebärden und Muskelspiele) , Mechanismus Ausschalten (Verschlossene Türen werden eingetreten) und Akrobatik (warum eine Wand hochturnen, wenn man sich auch hochziehen kann) mit Stärke und Überleben mit Konstitution (selbst Queena ist weiser als er und Bob findet es blöd, wenn er in der Wildnis sterben sollte, nur weil die grundlegenden Überlebensregeln nicht kennt) ersetzt.

Und wofür ist das nun wirklich gut?
Legendäre Attributsboni sind Voraussetzungen verschiedener legendärer/epischer Prestigeklassen, bzw. können verschiedene Anforderungen ersetzen, okay?!
Titel: Re: d20 Avernum
Beitrag von: Wandervogel am 24. August 2009, 15:23:17
Wachsende Gegenstände:

Unter wachsenden Gegenständen versteht man verzauberte Ausrüstungsteile, deren magische Matrixen sich der Lebenserfahrung ihrer Träger anpassen, d.h. mit steigender Charakterstufe werden weitere Fähigkeiten der Gegenstände zugänglich. Für die Aktivierung zauberartiger Fähigkeiten sind keine Befehlworte o.ä. erforderlich, tatsächlich manifestiert sich das Wissen um neue verfügbare Kräfte bei Erreichen der nötigen Charakterstufe.
In einer Null-Magiezone funktionieren die besonderen Fähigkeiten nicht.
Titel: Re: d20 Avernum
Beitrag von: Wandervogel am 24. August 2009, 15:36:46
Örtlichkeiten:
Mertens Heim (Schwefelfelder)
kleine Siedlung, etwa 50 Bewohner, 1 Tagesreise östlich der Scherbenstadt an der Handelsstraße zu den Honigkammern, Anbindung an die Scherbenstadt, Almeida und Mertis.
Palisaden-Wehrdorf mit angrenzenden Pilzfeldern und Rothé-Weiden.
Die Siedlung besteht aus ein paar Hütten und Mertens Haus, einem großen zweistöckigen Gebäude, welches u.a. die Kantina und einen Gemeinschaftsschlafraum für Reisende enthält.
Angebotene Dienstleistungen:
Rastplatz für Reisende und Karawanen, begrenzte Ausbesserungsarbeiten an Wagen u.ä., Versorgung von Last-, Zug- und Reittieren, Tierheilung, Verpflegung, sehr begrenzter Ausrüstungserwerb, Identifizieren von Gegenständen, begrenzte Heilung
Titel: Re: d20 Avernum
Beitrag von: Wandervogel am 25. Januar 2010, 14:53:20
Regelecke - Feats:
Geschoßmagier (Metamagie)
Verbessert die Wirkung von Magischen Geschossen.
Voraussetzung: kann Magisches Geschoß wirken.
Vorteil: Der Magiewirker kann pro Zauber ein Magisches Geschoß pro Magiewirker-Stufe abfeuern mit einem Maximum von 20 Geschossen, die Geschosse können frei auf verfügbare Ziele verteilt werden.
Ferner kann der Magiewirker vorbereitete Zauber des 1.Grades oder höher opfern, um spontan Magisches Geschoß zu wirken (bzw. für Spontanmagier: Opfern eines Spruchslots) . Wird dabei ein Zauber oder Slot des 5.Grades oder höher geopfert, verursacht jedes Geschoß als Grundschaden 1w8+1 statt 1w4+1.

Kompatibel mit der Geschoß-Magier-PrC



Zwergen-/Riesenwuchs
Charakter kann ohne Abzüge Waffen der nächstkleineren, bzw. -größeren Kategorie führen
Voraussetzungen: kann nur auf der 1.Charakterstufe oder unter besonderen Umständen gewählt werden
Vorteil: Der Charakter zählt immer noch als Angehöriger seiner Größenkategorie, was RK-Boni u.a. betrifft, kann aber Ausrüstung für die nächste Kategorie ohne Abzüge führen. Er ist entweder am unteren oder am oberen Limit für seine Größenkategorie.
Als Riesenwüchsiger kann er Zweihandwaffen seiner eigenen Kategorie einhändig ohne Abzüge führen (der Stärke-Bonus richtet sich natürlich weiterhin danach, ob er die Waffe mit einer oder beiden Händen führt) .
Als Zwergenwüchsiger erhält er +2 auf Heimlichkeit.
Titel: Re: d20 Avernum
Beitrag von: Wandervogel am 02. Mai 2010, 00:32:58
Örtlichkeiten: Almeida (Teil 1)
Almeida hat einige Beinamen, für manche ist sie die Perle Avernum, für andere eine schwärende Wunde in der Ehre König Mikas.
Die ehemals bescheidene Siedlung zwischen einer Furt und dem avernitisch-höhlenseitigen Ausgang einer halbwegs sicheren Passage zum Areal der Scherbenstadt blickt auf einen wahrlich kometenhaften Aufstieg zurück. Almeida kontrolliert fast sämtlichen Handeln zwischen der Avernitischen Höhle und dem restlichen Gebiet des Königreiches und wo nicht Almeidas Handelsherren direkt mitverdienen, tun sie es über Zölle und Gebühren.
Tatsächlich muss jeder Händler, der Almeidas Gebiet durchreist, eine Gebühr in Höhe von etwa eines Zehntels des Wertes seiner Waren entrichten, so er nicht unter dem Schutz eines der Handelsherren reist. Aus andere Reisende werden zur Kasse gebeten, Almeidas Zöllner sind geübt darin, wertvolle Ausrüstungsgegenstände zu schätzen und verborgene Wertgegenstände zu entdecken, die Grundgebühr für Abenteurer liegt bei 1 Goldmünze pro Kopf und 1 Silberling pro Begleiter, reiche Helden müssen oft aber bis zum zehnfachen zahlen, um die Brücke von Almeida überqueren zu dürfen, und der Versuch, Reichtümer zu verschleiern, kann bis zur Beschlagnahme führen.
Es wundert kaum, dass Almeida als einzige Stadt Avernums eine stehende Söldnertruppe samt fähiger Magiewirker unterhalten kann.
Vorwürfen von Dekadenz und Korruption begegnet man mit dem Argument, dass man ja die Handelswege sicher halte und dass ohne die reichen Ernten in Almeidas Hoheitsgebiet so manche Siedlung in der Großen Höhle längst hätte aufgegeben werden müssen.
Nur zähneknirschend haben sich die Handelsherren dem Verbot der Sklaverei unterworfen, unterlaufen es aber immer noch durch die Haltung von Sklaven, die keine Bürger Avernums sind - ein umfassenderes Verbot konnte König Mika nicht etablieren, da Almeida seinen Einfluß im Kronrat geltend gemacht hat.
Für die ärmeren Bevölkerungsschichten greifen die Handelsherren gern auf das alte Prinzip von "Brot und Spiele" zurück und schicken unter anderem kerranische Gladiatorensklaven zum Kampf auf Leben und Tod in die Arena. Nur einige wenige Arenachampions sind bekannt, denen es gelungen ist, sich selbst freizukaufen und Almeida nach Möglichkeit den Rücken zu kehren.
Titel: Re: d20 Avernum
Beitrag von: Wandervogel am 12. Juni 2010, 13:42:42
Neue NSC und Abenteueransätze:
- Der Ehrliche Georg: Georg ist ein Waffenhändler auf dem Bazar der Scherbenstadt, er handelt mit Waffen eher minderer Qualität, bzw. Einfachen Waffen. Er macht auch keinen Hehl daraus, dass es bei der Konkurrenz wahrscheinlich bessere Waren gibt, bzw. verschleiert die Qualität seiner Waren nicht. Dieses Verhalten hat ihm seinem Spitznamen eingebracht, der je nachdem, wer ihn ausspricht, entweder Hochachtung vor seinem Charakter oder Belustigung bis Verachtung über sein Geschäftsgebahren zum Ausdruck bringen kann.
Georgs wahre Stärke - und die Quelle seines Lebensunterhaltes in Form von Vermittlungsprovisionen - ist die Tatsache, dass er viele Leute und deren Bedürfnisse kennt, so dass er als Mittelsmann für den Verkauf von Beutestücken dienen und Treffen mit interessierten Abnehmern arrangieren kann. Dabei ist ihm mit steigendem Wert einer Sache auch zunehmende Nervosität anzumerken, da ihm immer wieder der Umstand in seine Überlegungen drängt, dass er nicht wirklich imstande ist, einen ihm anvertrauten Gegenstand verteidigen zu können, sollte eine dritte Partei ihn entwenden wollen.
Aussehen: Hager, dunkelhaarig, erste kahle Stellen, bei Geldsummen jenseits des für ihn üblichen setzt ein nervöses Zucken des linken Augenlides ein, welches zunehmend stärker wird.

-Aishe daBifar: Die wohl letzte Überlebende der Familie DaBifar und damit theoretisch Erbin des Familiengeschäftes und der Kristallmine. Praktisch mittellos und auf Hilfe bei der Durchsetzung ihrer Ansprüche angewiesen, da das Familienanwesen von Unbekannten niedergebrannt und geplündert wurde und sich in der Mine irgendwelche Monster breitgemacht haben. Sollte ihr bei den Problemen jemand unter die Arme greifen, wird sich zeigen, dass sie eine sehr fähige Kristallschmiedin ist, die aus Kristallen nahezu jeden praktischen Gegenstand herstellen kann. Und sollte sie auch noch die passenden "xxxx ERschaffen"-Talente erlernen, könnte sie als kostengünstige Quelle zahlreicher magischer Gegenstände von zumindest minderer Qualität dienen.
Aussehen: Jung, schwarzhaarig, wohlproportioniert, neigt in Tränen auszubrechen, wenn sie an ihre getötete Familie denkt.