Diebe:
Diebstahl (GE): Andere Gruppen bestehlen und sich zugleich davor schützen. (Aber Achtung, Fehlversuche ziehen Ehre ab.
Handeln (IT): Einkaufspreis um 10% senken bzw. 20% (IT -2) bzw. Verkaufspreis um 10% erhöhen bzw. 20% (IT -2).
Fallenkunde (GE): Bei Ereignissen mit dem Signalwort "Falle" kann ein Dieb eben diese entschärfen.
Schlösser öffnen (GE): Selbiges - also ohne Bronzeschlüssel etc. pp. zu besitzen.
Meucheln (BW / GE): Bei freiwilligen NK? bzw. NK+FK? kann der Dieb einen einzelnen Gegner meucheln, wozu beide Proben gelingen müssen. Gelingt keine wird der Dieb verletzt.
Beidhändiger Kampf (automatisch ab GE 4): Die Kampfstärke errechnet sich dann aus ST + Boni _beider_ (Einhand-)Waffen.
Ducken (GE -2): Kann eine Verletzung auch bei der Flucht negieren, wenn eine Probe auf GE -2 (bzw. "1") gelingt.
Aufmerksamkeit (BW): Ein erzwungener Kampf wird zu einem freiwilligen.