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Rollenspiele => Rollenspiel => Thema gestartet von: Argamae am 08. Mai 2004, 12:56:12

Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Argamae am 08. Mai 2004, 12:56:12
Hallo zusammen!
Jeder hat es schon in der einen oder anderen Runde erlebt: "Wie will der mich denn getroffen haben? Das ist ja wohl total unrealistisch!" oder "Wie bitte? Ich brauche 30 Minuten fürs Schlösserknacken? Mann, ich hab einen Wert von 77%! Das ist ja wohl nicht realistisch!"
Tja, und schon prallen das Fantastische und das Realistische zusammen.

Wieviel Realismus will man im Rollenspiel haben? Wie exakt muß eine mit Würfeln simulierte Wirklichkeit sein? Wie detailiert möchte ich am eigenen Charakter erfahren, welch verheerende Wirkung Kugeln aus einer automatischen Waffe haben? Wie genau soll eine Fertigkeit umreißen, was der Charakter damit alles kann?

Eine alte, aber wichtige Frage im Rollenspiel. Denn der Grad an Realismus bestimmt auch, wie ich ein Rollenspiel spiele bzw. wie ich mit meinem Charakter vorgehe. Aber WAS ist denn nun REALISTISCH? Ist es realistischer, einzelne Wunden an verschiedenen Trefferzonen zu haben oder doch nur eine Summe X von einem Trefferpunktevorrat abzuziehen?
Doch nicht nur im Kampfsystem gibt es solche Fragen. Auch Fertigkeiten, Magie oder Charakterentwicklung erheben immer wieder verschiedene Ansprüche an den "Realismus" im Spiel.

Wie seht Ihr das? Was sind Eure Erfahrungen und Vorlieben?
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: McArden am 08. Mai 2004, 13:22:51
Aus meiner Sicht ist es das Wichtigste, von seinen Werten auf dem Bogen her abschätzen zu können, wie gut der Charakter das eine oder andere kann. Denn ich muß ja entscheiden, ob der Charakter eine Handlung nun versucht oder nicht. Und da ist es sehr entscheidend wieviel Chanchen ich mir (ergo mein Charakter sich) ausrechnet.

Es geht hier also grundlegend nicht um 'Realismuß bis zur letzten Patrone'. Aber man muß schon Entscheidungen nach Logik treffen können ohne vorher die Regeln nach der Wahrscheinlichkeitstheorie bewerten zu müssen.

Gut - in zweiter Linie bin ich ein Freund von simulativem Rollenspiel. Aber da kommt es dann darauf an,was man für ein System spielt. D&D verträgt mit Sicherheit nicht so viel Realismus wie Traveller....

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Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Argamae am 08. Mai 2004, 13:45:27
Nun, um beim Beispiel D&D vs. TRAVELLER zu bleiben:
Beide Hintergründe wollen ganz unterschiedliche Ansprüche stellen, bzw. völlig entgegengesetzte Wirklichkeiten abbilden.
Während D&D dem Spieler anhand von Charakterklasse und -stufe eine Orientierung in Sachen "Wie wahrscheinlich ist es, daß meinem Charakter die Handlung gelingt" gibt, lassen bei TRAVELLER das Fertigkeiten-Portfolio und die jeweiligen Fertigkeitswerte eine solche Einschätzung zu. So weit, so ähnlich.
Doch in Sachen Charakterentwicklung divergieren beide Systeme in Punkto "Realismus" extrem. Während es bei D&D im Grunde vollkommen egal ist, wie sehr Alter des Charakters und Erfahrungsstufe auseinander klaffen (ein 16jähriger Kämpfer der 5. Stufe wäre durchaus denkbar), setzt TRAVELLER dem Spieler hier deutlich "realistischere" Grenzen. Ab einem Alter von 34 besteht hier schon die Möglichkeit, daß sich Charakterwerte verschlechtern. Oder andersrum: ein Charakter von 20 Jahren kann per definitionem gar nicht so hohe oder vielfältige Fertigkeiten haben wie ein zehn Jahre älterer Charakter.
Beides ist - auf bestimmte Weise betrachtet - realistisch. Aber beides führt auch zu Brüchen mit der "Realität". Auf jeden Fall aber bestimmen beide Systeme ganz MASSIV, wie ich als Spieler die "Realität" im Spiel wahrnehme und auch, wie ich Entscheidungen für den Charakter treffe.
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Chaotisch Behse am 08. Mai 2004, 15:12:46
Ich überlasse das meisten voll und ganz der SL.
Da ich selbst oft genug SL bin weiß ich das wenn es gut für die Szene ist man Werte ganz einfach vergessen sollte. Wir machen ja schließlich Rollenspiel um Spaß zu haben und nicht um Werte auswendig zu lernen.
Das kann natürlich negativ wie auch positiv sein. Wenn die Sl sagt du knackst das Schloß dann beschwer ich mich doch auch nicht das ich doch aber einen Wert habe und unbedingt würfeln möchte!
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Argamae am 08. Mai 2004, 15:28:59
@Chaotisch Behse:
Schon richtig, der/die SL muß und soll in bestimmten Fällen eingreifen. Doch um Intervention seitens eines "Moderators" geht es mir gar nicht. Ein Regelsystem/Würfelsystem muß ja auch um seinetwillen bestehen können. Im Grunde zeigt sich doch daran, wie oft ein Spielleiter eingreifen muß, ob das System imstande ist, die gewünschte "Realität" wunschgemäß abzubilden. Wenn ich mich als Spielleiter beim Leiten eines Rollenspiels ständig in der Verantwortung sehe, regeltechnisch einzugreifen, damit die gegenwärtige Situation "realistisch" rüberkommt, sollte ich mir auch Gedanken machen, ob man nicht ein anderes Würfelsystem benutzt.
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: McArden am 08. Mai 2004, 15:40:56
Die kritischsten Punke zum Realismus bildet in der Tat der Entwicklungsweg eines Charakters. Bei D&D kann es unrealistisch schnell gehen. Aber auch bei Systemen wie KULT wird es ab einem bestmmten Grad sehr schwierig, eine vernümpftige Entwicklung zu realisieren.

Eigentlich bin ich ein Fan von 'nach oben offenen' Erfarungssystemen. Da gibt es allerdings das Problem, daß das Würfelsystem hierzu schwierig zu beherrschen wird.

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Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Torlogk am 08. Mai 2004, 16:09:32
hier möchte ich mal Kult als Beispiel anführen:
Wie handhabt ihr ein Eigenschaftswerte von über 20 oder auch 35 ???

zB schlösser öffnen...  Wert 27

Szene: altes Wohn- und Arbeits-Hochhaus alle Türen verschlossen.

...nach dem Dritten Stockwerk muß der Char ja wohl nicht mehr würfeln ! oder? und dann 5 Türen wo er einen Malus von 10-15 bekommt.
wie würdet ihr den Unterschied der Schlösser beschreiben, auf die CHAR Frage warum das Schloß so schwer geht/ging?
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Chaotisch Behse am 08. Mai 2004, 16:16:17
Es ist trotzdem ein Schloß und der Charakter (wobei DAs ja nicht sein MUSS) ein Mensch!
Er kann es für einen Menschen besonders gut... aber Menschen sind in keiner Disziplin unfehlbar!
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Argamae am 08. Mai 2004, 16:18:32
Es wäre der Stimmung wohl kaum zuträglich, den Spieler für jede einzelne Tür würfeln zu lassen. Möglicherweise gibt es ein, zwei, drei Türen, die schwieriger sind und für die Story relevant - dann würfeln.
Ansonsten verbraucht die ganze Türenöffnerei eine Menge Zeit (in der Spielwelt) und mag zu brenzligen Situationen führen, wenn die Charaktere unter Zeitdruck stehen bzw. ihnen jemand auf den Fersen ist.
In kritischen Situationen bzw. unter Beschuß o.ä. sollten in diesem Fall ruhig Würfe gemacht werden, wenn der Charakter sich an einer Tür zu schaffen macht.
Ich frage mich allerdings auch, wie solch extrem hohe Kult-Werte für Spieler überhaupt zustande kommen sollen... Es sind nämlich diese extremen "Grenzwerte", an denen das Kult-System droht, auseinander zu brechen bzw. seine Glaubwürdigkeit einbüßt.
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Torlogk am 08. Mai 2004, 17:22:38
@Argamae:
naja das mit den Werten eben........ ähnliche Probs hat man auch mit z.B. DSA.
Kult ist ein 100ter bzw ein "offenes" System, 9-12 sind angeblich Menschlicher Durchschnitt, unter diesen Voraussetzungen ist es nicht einfach einen Astronauten zu erstellen........
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Astendar am 08. Mai 2004, 18:32:33
Was dieses unter Druck stehen angeht, finde ich, hat das neue D&D eine recht gute Regelung eingeführt:
Wenn man in einer Fertigkeit besonders gut ist und NICHT unter Druck steht, sondern alle Zeit der Welt hat, kann man "10 nehmen" oder sogar "20 nehmen".
Das treibt den Zeitaufwand immens in die Höhe und geht halt auch nur, wenn man nicht unter Stress steht, aber das bedeutet, dass z. B. ein Barde beim Liedschreiben nicht patzen kann; er nimmt entweder 10 (hat dann also einen Effekt von 10), wenn er sich ein wenig Zeit nimmt, ein Lied zu schreiben, es mehrfach durchliest, dran feilt, ausprobiert, und so weiter, oder er nimmt 20 (Effekt 20, glücklich), das dauert dann ECHT lange, er summt es andauernd vor sich hin, feilt hier und da, klimpert oft die Melodie vor sich hin, probiert es an Freunden und so weiter, so lange, bis es in seinen Augen perfekt ist.
Das ist m. E. ne gute Regelung, weil man dann halt mit einem gewissen Zeitaufwand und einer gewissen Ruhe relativ sicher sein kann, auch ein ordentliches Ergebnis zu bekommen.
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Greifenklaue am 09. Mai 2004, 01:13:03
Ich denke dabei immer an systeme wie "Harnmaster".

"Spielen Sie schon oder sind sie noch bei der charaktererschaffung???" (http://www.smilies.at/froehlich/smiley86.gif)

Fakt ist: es gibt kein System, dass den Menschen oder seine komplette Umwelt abbilden kann. Der Wert der meisten Wissenschaften liegt ja gerade darin, ein komplexes System in ein einfacheres, nachvollziehbares abbild unter bestimmten Rand- und Nebenbedingungen zu packen.

Dementsprechend gibt es auch kein Rollenspiel, das wirklich realistisch etwas wiedergibt. allein wir können die Ergebnisse der Rollenspielumsetzung mit den Erfahrungen unserer eigenen Umwelt vergleichen.

Aber z.B. beim thema Kampf: haben wir hier wirklich eigene erfahrungen? Nein! Selbst LARper mußten sich wohl nie unter Todesangst fürchten und wissen nicht, was sie für verrückte dinge tun würden, wenn sie in eine Extremsituation geraten. In wilder, blanker Panik fliehen? In des Gegners Schwert ungeschützt reingreifen? etc.

Insofern ist das Thema  Realismus doch immer ein, ähh, interessantes.

Für mich muss es in jedem Fall verständlich, nachvollziehbar und einfach im sinne von schnell anwendbar sein. Schließlich heißt es Rollenspiel und nicht Würfelspiel und mal ehrlich, wenn der Meister 5 Orks auftauchen läßt, ist der ausgang des Kampfes eigentlich vorher klar, niemand läßt seine story an ner zufallsbegegnung verrecken. Wer es gerne anders mag: zum Glück gibt esTabletops...
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Greifenklaue am 09. Mai 2004, 01:16:42
Nehme ich mal was anderes: Stichwort "Stufensystem". Entwickeln wir uns denn Stufenweise??? Wohl kaum. Entwicklung ist ein kontinuierlicher Prozeß, beim Rollenspiel wird er nahezuimmer diskontinuierlich dargestellt? Ist das schlimm? nein, praktisch, da handhabbar! Und stört`s? Nö, ist weltklasse!
ZitatDie kritischsten Punke zum Realismus bildet in der Tat der Entwicklungsweg eines Charakters. Bei D&D kann es unrealistisch schnell gehen.
Bei DSA kann es genauso schnell gehen. ich kenn Gruppen, die ihre charaktere innerhalb von drei Spielabenden um drei Klassen erhöhen. aus eigener erfahrung weiß ich noch, wie ich bei fünf durchaus komplexen abenteuern auf Stufe 5 versauert bin...

@Schlösserproblem: Ich sag nur die geniale d20-Nimm 10 oder Nimm 20 regel. Sprich, hat der charakter genügend zeit und wird nivcht gestört, kann man sowas mit automatischen erfolgen handhaben. Und eben, wie astendar vorschlägt, auf die drei schweren Schlösser eingehen (Tresor). Oder zeitdruck. [Sorry, Astendar, seh gerad, du schreibst es ja auch gerade...]

Weiterhin wichtig dabei: hat der charakter die passenden werkzeuge??? Mit bloßen fingern gehen die wenigsten schlösser filigran auf...
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: McArden am 09. Mai 2004, 02:38:37
ZitatEs sind nämlich diese extremen "Grenzwerte", an denen das Kult-System droht, auseinander zu brechen bzw. seine Glaubwürdigkeit einbüßt.
Das kann ich so nicht nachvollziehen. Versuch mal folgendes nachzustellen - Du wirst überrascht sein, das es durchaus zutrifft, daß Experten einen Wert von über 20 in EINER bestimmten Fähigkeit besitzen:

Ein Scharfschütze trifft (lt. Erzählungen eines solchen) auf 600m einen mit Helium gefüllten Gasballon, der frei aufsteigt mit einem Scharfschützengewehr. Und das 'ohne Probleme'. Legen wir fest:

Kernreichweite Druganov DSV mit Zielfernrohr: 500m

Reichweite: Malus -4
kleines Ziel: Malus -3
1 Runde zielen: +2
schnell bewegtes Ziel: Malus: Treffenchanche halbieren!

Wenn wir nun annehmen, treffen ohne Probleme heißt eine Erfolgsquote von 75% zu haben, bedeutet diese einen modifizierten Trefferwurf gegen 15 durchzuführen. Also 15*2-2+3+4 = 35 (!) unmodifizierter Fertigkeitswert.

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Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Torlogk am 09. Mai 2004, 11:16:26
ja, wie McArden schreibt kommen eben solche aufschläge zustande, ein scharfschütze hat da schon so um die 40 bis 50. Braucht man sich nur die Zauberwerte (z.B. 70) anzusehen  um zu wissen das hier mit recht in "eiligen" Situationen hohe aufschläge zu erwarten sind.

Aber zu meinem Beispiel mit dem Hochhaus. Theoretisch müssten alle Türen die selbe Schlösserart haben, hier muß man sich schon einige Gedanken machen warum einige Türen mit hohen Aufschlägen zu belegen sind wenn der Charakter schon 20 (eigendlich) baugleiche Schlösser geöffnet hat (Natürl. nur zwei erwürfelt) und dann kommt noch dazu das ein anfänger Char z.B. nur Fertigkeit 10 hat und ein weiterer in der Gruppe (einbrecher) 35. beide versuchen es, der Profi mit Malus 20 zuerst; Patzt; der anfänger mit einer 2 leider auch nicht.

Was ich eigendlich meine ist das ein Charakterin sagen wir mal "Stufe 1" oder mit dem Wert 10 eine Tür nicht aufbekommt wenn er aber 3 Jahre gespielt hat Wert 25 und in der Zeit zurück reist zu der selben Tür mit dem selben beweggrund öffnen will bekommt er vom Master meistens einen seiner Erfahrung  "angepassten" Malus obwohl das schloss nicht verändert worden ist nur weil es halt schwer zu öffnen sein soll......

OK hört sich warsch. etwas verwirrend an .... ich hoffe ihr könnt mir folgen....  [19]
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: McArden am 09. Mai 2004, 12:45:16
Ja - folgen kann ich Dir da. Dieses Vorgehen erinnert mich ein wenig an D&D Classic: Bitte verwenden sie für höhere Stufen die entsprechenden Monsterhandbücher....

Das ist natürlich nicht im Sinne des Erfinders. Ein Einbrecher mit 'Schlösser Knacken 22' hat bei ausreichend Zeit kein Problem einen Standard- Schloß überhapt zu öffnen. Allerdings kommt bei KULT noch die Qualitätsstufe dazu. Wenn dieser Einbrecher eine 18 Würfelt, dann war das nur ein aktzeptabler Erfolg - er braucht also länger als gewöhnlich und hinterläßt mit Sicherheit Spuren seiner Manipulation an der Tür. Würfelt er eine 20, dann darf er gleich nochal würfeln - und nun bitte eine 1 oder 2 - sonst gings daneben und ggf. geht die Alarmanlage los. Würfelt er beim zweiten Wurf gar eine 20, dann hat er gepatzt - Dietrich abgebrochen, abgerutscht und sich verletzt, etc.

Es geht also nicht nur darum ob ein Charakter es schafft, sondern wie gut er es schafft. Dafür gibts eine allgemeingültige Tabelle, die man immer dann zu rate ziehen sollte, wenn es darauf anommt, etwas besonders gut zu schaffen. Hier stehen Beispiele, was man sich unter dieser Qualitätsstufe vorstellen kann. Ein Profi Maler sollte demnach in der Regel einen Effekt von 16 - 20 haben - Qualitätsstufe 'gut'. Dazu würde ich ihm einen Wert 'Ölmalerei' von 25 zugestehen. Damit hat er eine Chanche von 70% einen guten Effekt zu machen und eine Chanche von 3,75% einen Patzer zu begehen.

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Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Astendar am 09. Mai 2004, 15:17:03
Zitat
Wenn wir nun annehmen, treffen ohne Probleme heißt eine Erfolgsquote von 75% zu haben...

Also, ich verstehe unter "Treffen ohne Probleme" nicht, dass jeder vierte Schuss das Ziel nicht trifft...

Aber mal ehrlich, das alles sind Gedanken, die mache ich mir beim Rollenspiel ganz einfach nicht... ja, ich kann auch mit einem Wert von 19 eine 20 würfeln und somit das gewünschte Ergebnis nicht erzielen, aber alle anderen Ergebnisse auf dem Würfel lassen mich den Wurf schaffen (wie gut, ist noch eine andere Frage). Bei einem Wert von 10 wäre ne 20 zwar auch ein Patzer, aber auch alle Sachen über 10 wären ein Mißerfolg... die Chance, mit einem höheren Wert ein besseres Ergebnis zu erzielen ist halt einfach höher.
Und ich bin einfach auch der Meinung, dass man nicht in jeder Situation auf Teufel komm raus würfeln muss... oder halt, dass man, wenn man sich viel Zeit nimmt, keinen Zeitdruck hat und etwas ziemlich genau macht, ne Menge Aufschläge bekommt.
Ich finde es ätzend, wenn ich genau beschreibe, was mein Charakter macht, er ne Menge Zeit hat, das sehr sehr genau macht, vielleicht zum xten Mal und überhaupt so wie es gemacht wird, eigentlich nicht viel Spielraum ist... und ich muss trotzdem würfeln.
Torlogk hat da so einige Spezialitäten, die ich so nicht ganz nachvollziehen kann, ein Beispiel: Eine Suchmaschine im Internet. Der Spieler sagt nicht, er sucht ein bisschen was zu einem bestimmten Thema sondern er sagt explizit, er gibt Begriff xy in die Suchmaske ein... und er muss Informationsbeschaffung würfeln. Ein positives Ergebnis lässt ihn was finden, ein negatives nicht... häh?!?  [16] Sitzt in dem Computer ein kleines Männchen, dass sich erst mal den Benutzer anguckt und entscheidet, ob der intelligent genug aussieht, um Informationen zu bekommen? Sollte nicht unabhängig von der Person ein bestimmter Suchbegriff bestimmte Seiten ausspucken?
Ich finde, mann kann es, wenn von den Spielern ziemlich genau beschrieben wird, was sie tun, mit dem Würfeln halt einfach auch übertreiben.

Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: McArden am 09. Mai 2004, 15:35:29
Und hier sind wir am eigentlichen Problem - und wieder dichter am Thema. Man kann nicht von vornherein sagen, wieviel Realismuß man braucht. Alles was mich ärgert sind Regeln, die einen in unrelistische Szenarien zwingen. Vernümpftige Regeln führen zu realistischen Effekten und können bei Bedarf (da muß ich Astendar recht geben) mal weg gelassen werden.

Hier kommt es doch sehr darauf an, was die Spielergruppe erwartet. Da muß das Gemisch der Leute einfach stimmen.

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Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Argamae am 10. Mai 2004, 12:21:30
Danke, McArden. Wir hatten uns ein wenig vom eigentlichen Thema entfernt. Mir geht es hier nicht darum, wann und wie oft ein Spielleiter würfeln läßt oder ob es besser sei, die Regeln mal nicht zu beachten.
Es geht hier vornehmlich darum, welchen Realismus ein Würfelsystem abzubilden imstande ist und ob dieser Realismus bezogen auf den Hintergrund angemessen ist bzw. wie er die Handlungen der Charaktere (Spieler) beeinflußt.

Krasses Beispiel (aus der Erzählung eines Freundes, ich habs nicht selbst erlebt):
"Eine klassische (und sehr hochstufige) Abenteurer-Gruppe ist nach langem Marsch auf dem höchsten Stockwerk des Magierturms angekommen und will den Erzbösewicht (einen Zauberkundigen) stellen. Dieser sieht die Truppe hereinkommen und teleportiert sich an den Fuß des Turmes (ein paar Dutzend Meter weiter unten), und gibt Fersengeld.
Die Gruppe, ohne weitere magische Unterstützung, ist frustriert. Soll er entkommen? Und da fragt der Paladin der Runde, wie weit es denn bis unten sei. Als er die Antwort erhält, rechnet er kurz und sagt dann, er springe aus dem Turmfenster hinterher!
Er schlägt unten auf, streicht sich die Trefferpunkte ab, und nimmt die Verfolgung auf..."
Hier bestimmt (in sehr krasser Weise) der Realismus des Systems (das einen Schadenswert für Sturzhöhen festlegt) die Handlungsweise des Spielers - was zu realitätsfremden Verhalten führt!  [1]

@Torlogk:
Ein Wort noch zu Dir. Wieso sollte der Spielleiter immer den Malus an die Fähigkeiten des Charakters anpassen??? Das ergibt keinen Sinn für mich... eine Tür (um bei dem Beispiel zu bleiben) ist objektiv schwer oder leicht zu öffnen, nicht subjektiv!
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Astendar am 10. Mai 2004, 12:39:50
So was Ähnliches gab es bei uns auch mal: Der Streetsam bei Shadowrun, der sich ne Handgranate in den Mund steckte und zündete, weil er auf dem Papier gar nicht dran sterben konnte, weil er den Schaden absorbieren konnte, und das zu 100%... er war sehr überrascht, dass der Spielleiter ihm mitteilte, er sei tot und ihn nicht würfeln ließ...
Naja, aber das sind Pappnasen... egal, was man theoretisch abkann, man sollte schon darauf achten, dass der Charakter keine Werte und Lebenspunkte kennt und dementsprechend eben nicht 100 Meter in die Tiefe springt oder so...
Und wenn es doch passiert, muss der Spielleiter halt angemessen drauf reagieren, in dem Paladinbeispiel hat er dann vielleicht "nur" 50 Trefferpunkte verloren, aber die kommen dann halt so zustande, dass die schwere Plattenrüstung so ungünstig in sein Bein geschnitten hat, dass der starke Aufprall eben dieses vom Körper getrennt hat... aus die Maus. So dämliches Rollenspielverhalten muss entsprechend gewürdigt werden!
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Argamae am 10. Mai 2004, 12:53:12
Zitat
egal, was man theoretisch abkann, man sollte schon darauf achten, dass der Charakter keine Werte und Lebenspunkte kennt und dementsprechend eben nicht 100 Meter in die Tiefe springt oder so...
Und wenn es doch passiert, muss der Spielleiter halt angemessen drauf reagieren, ... So dämliches Rollenspielverhalten muss entsprechend gewürdigt werden!

Sorry, aber das ist keine Lösung, Astendar. Wieso sollte das Vorenthalten von Charakterwerten zu einer "besseren" Spielweise führen? Man muß dem Spieler schon seine eigene Urteilsfähigkeit zugestehen.
Klar soll schlechtes Rollenspiel geahndet werden - keine Frage! Aber das Rollenspiel und seine Würfelmechanik müssen dem Spieler doch eigentlich das "Gefühl" geben, daß eine bestimmte Handlung schon ALLEIN regeltechnisch (und hier seien Spielleiter-Interventionen mal ganz außen vor) verheerend wäre. Sollte es nicht so sein?
Das Bespiel von dir ist übrigens auch sehr schön...  [25]

Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Elminster am 10. Mai 2004, 13:03:36
Zum Vorenthalten von Werten:

Ich habe die Erfahrung gemacht, daß wenn Spieler ihren momentanen Jit-Points-Stand nicht genau kennen, sie durchaus vorsichtiger, oder wenn man so will, realistischer spielen!
Dann heißt es nämlich nicht "Och, vier Orks bei noch 17 HP sind doch kein Problem!". Dann ist es eher so "Mist, meine Schulter fühlt sich arg geprellt an, ein Dolchstich hat meinen Oberschenkel durchstochen, da versuche ich doch lieber, noch schnell das Weite zu suchen!"
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Argamae am 10. Mai 2004, 13:20:14
ZitatIch habe die Erfahrung gemacht, daß wenn Spieler ihren momentanen Jit-Points-Stand nicht genau kennen, sie durchaus vorsichtiger, oder wenn man so will, realistischer spielen!
Im Grunde heißt dies also, daß ein Spieler seine Figur umso realistischer spielt, je weniger er vom zugrundeliegenden Spielsystem kennt.
Dem mag ich sogar zustimmen. [23]
Sehr überspitzt mag man sogar glauben, es wäre ein Plädoyer für "Story-Telling" in Reinkultur! Und DEM stimme ich nun überhaupt nicht zu!
Nur leider ist es wieder etwas an dem Thema vorbei.
Realistisch betrachtet kann man Spieler dauerhaft nicht von Systemwissen trennen. Und irgendwo ist es ja auch sinnvoll, daß Spieler regeltechnische Kenntnisse besitzen - und auch Charakterwerte kennen. Selbst wenn man den Gesundheitszustand des Charakters dem Spieler vorenthält, gibt es genug Stolpersteine des "Realismus" im Spiel.
In Trefferpunktsystemen wie D&D ist es ja gerade eine Orientierungsmöglichkeit für Spieler, abschätzen zu können, mit welchen Monstern er den Kampf noch aufnehmen kann und mit welchen nicht. Widerspräche es nicht dem "Realismus" von D&D, wenn Charaktere (die ja gerade bei D&D u.ä. die Helden sind) dauernd vor Ork-Patrouillen kneifen, weil sie sich total unsicher ob ihrer Überlebenschance sind?
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Elminster am 10. Mai 2004, 13:29:52
Ja, natürlich.
Aber an dieser Stelle wird es fast philosophisch:
Weiß ein Held, das er ein solcher ist?

Ich bin auch der Meinung, daß das Vorenthalten von Spielmechanismen kein Allheilmittel und erst recht keine Paradelösung ist, aber es hilft, abgehobene Charaktere/Spieler wieder auf den Boden zu bekommen.

Meiner Meinung nach ist die Sache einfach so, daß gewisse Spielsituationen einen gewissen Grad an Realismus brauchen. Andere wiederum können vereinfacht werden. Es ergbit sich dann in Summe ein gut spielbarer Mittelweg.
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Torlogk am 10. Mai 2004, 13:46:24
Zitat
@Torlogk:
Ein Wort noch zu Dir. Wieso sollte der Spielleiter immer den Malus an die Fähigkeiten des Charakters anpassen???

Ich wage zu behaubten das machen Spielleiter (immer) halt so...
und erklären sich die von Ihnen eingebauten besonderen Schwierigkeiten  irgendwie weg.

BEISPIEL: Hochhaus
Wenn ein SL einem CHAR (öffnen 13) eine Probe mit Malus 5 belegt (weil das Schloß leicht rostig ist) würde er in der selben Situation (nur das der CHAR öffnen 25 hat) den Malus auf 15 setzen. Wetten ;-)))

Das machen SLs nämlich um die Aktion "spannend" zu machen.... DU bestimmt auch.

Zitat
eine Tür (um bei dem Beispiel zu bleiben) ist objektiv schwer oder leicht zu öffnen, nicht subjektiv!

ähhhhmmm, versteh ich nicht.... :-( hast du da mal ein Beispiel ?
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Elminster am 10. Mai 2004, 14:01:25
ZitatIch wage zu behaubten das machen Spielleiter (immer) halt so...
und erklären sich die von Ihnen eingebauten besonderen Schwierigkeiten irgendwie weg

Nö! Entschieden dagegen!!! Gewisse Umstände haben nunmal gewisse Abzüge oder Boni. Und da ist es meiner Meinung nach unbedeutend, ob der Charakter nun eine 11 oder eine 25 in Schlösseröffnen hat.
Genau solche Sachen machen doch gerade eine Spielmechanik, und damit den Grad des Realismus, aus!
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Torlogk am 10. Mai 2004, 14:15:59
Zitat
...unbedeutend, ob der Charakter nun eine 11 oder eine 25 in Schlösseröffnen hat.

Wenn die Tür wichtig für das Abenteuer ist willst du mir doch nicht erzählen das Du Immer den selben Maluswert (den Du (eigenes abenteuer) oder jemand anderes (kaufabenteuer) festgelegt hat) nimmst ????

Das würde bedeuten das im Abenteuer steht die Tür hat mindest effekt 15, aber leider können deine Spieler sie nicht öffnen.....  [16]
(natürlich abgesehen von einer anderen beweltigungs Möglichkeit.)
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Elminster am 10. Mai 2004, 14:19:58
Äh, doch. Ich bin da eher hart.
Aber wie du schon sagst,m uß es dann natürlich andere Möglichkeiten geben, das Problem Tür zu lösen.

Und da ist doch auch wieder der Realismus:
Wenn ich Schlösser nicht knacken kann, muß ich mir etwas Anderes überlegen!
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Torlogk am 10. Mai 2004, 14:27:53
Zitat
In Trefferpunktsystemen wie D&D ist es ja gerade eine Orientierungsmöglichkeit für Spieler, abschätzen zu können, mit welchen Monstern er den Kampf noch aufnehmen kann und mit welchen nicht.

Naja.... Theor. schon aber hierzu finde ich Realismus wichtig. Ich meine besonders Trefferzonen....

Bitte nicht Rolemaster wo man eine Stunde braucht um die Kranken/verletzungsakte für den nächsten behandelnden Arzt festzustellen, aber schon sowas wie: die 75 TP von deinen 100 HP enstehen durch gebrochenen Beine.... leider keine rennende Verfolgungsjagt mehr möglich, aber du warst ihm dicht auf den Fersen....
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Greifenklaue am 10. Mai 2004, 14:48:10
Mir reicht das kampfsystem von D&D vollkommen hin!

wer es genauer braucht, findet dazu sicher was in "Strategics and tactics" oder oder oder. eben der Vorteil eines hochoptionalen systems...

Einfach und schnell, zugleich "realistischer" ist es in ERPS geregelt, aber da kommt ehh kaum ein rollenspiel ran...
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Argamae am 10. Mai 2004, 15:21:07
Also...

@Torlogk:
Selbstverständlich hat ein Türschloß, einmal festgelegt, immer dieselbe Schwierigkeit. Dein Beispiel von weiter oben bezog sich darauf, daß der Charakter, nachdem er besser in Schlösseröffnen geworden ist, "durch die Zeit zurückreist", um es an demselben Schloß nochmal zu probieren. Und da meintest Du, der/ein Spielleiter würde nun einen höheren Malus verhängen, weil der Charakter auch besser ist. Und das ist völliger Quatsch! Und ich mache das bestimmt nicht so!  [1]

Es ist etwas anderes, wenn Charaktere in höheren Stufen ein neues Abenteuer bestreiten und es wieder ans Türenöffnen geht. Meist - wenn die Tür fürs Abenteuer wichtig ist - ist dann auch das Türschloß besser, um hochstufigen Charakteren einen Herausforderung zu bieten.  [25]

Ich hoffe, damit ist der Themenkomplex "Türenöffnen" abgefrühstückt.

@Greifenklaue:
Ich kenne ERPS nicht genau, habe es aber einmal ganz kurz auf einem CON gespielt... und fand es furchtbar verkompliziert und undurchsichtig. Aber war halt nur ein kurzer, oberflächiger Eindruck.
Grundsätzlich finde ich D&D für ein Stufen- und "Helden"-System auch angemessen realistisch und ausreichend. Und tatsächlich erlauben einige Optionen noch mehr "Realismus" - in diesem Fall synonym mit "Komplexität".

Dennoch ist speziell die Realitätsvereinfachung namens "Trefferpunkte" für viele wohl zu wenig detailiert. Würden Trefferzonen-Regeln einem System wie D&D zu mehr oder weniger Realismus im Sinne des Spielsystems bescheren? Wieviele Helden würde es nun durch einen unglücklichen Kopftreffer frühzeitig aus dem Leben reißen? Würden Trefferzonen nicht primär die schwächeren, unterlegenen Gegner bevorteilen?
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Torlogk am 10. Mai 2004, 15:41:36
Zitat
Ich hoffe, damit ist der Themenkomplex "Türenöffnen" abgefrühstückt.?


ja, belassen wir es dabei, ich kann mich hier schriftlich nicht so erklären wie ich möchte......

Zitat
Würden Trefferzonen nicht primär die schwächeren, unterlegenen Gegner bevorteilen?

Ok, Trefferzonen waren hier nicht im Regeltechnischen Sinn gemeint sondern im Auswirkungstechnischem Sinne. Also der Schaden wirkt sich in der getroffenen Zone aus.
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Argamae am 10. Mai 2004, 16:03:01
Zitat
Ok, Trefferzonen waren hier nicht im Regeltechnischen Sinn gemeint sondern im Auswirkungstechnischem Sinne. Also der Schaden wirkt sich in der getroffenen Zone aus.
Äh, ja... das ist ja auch der Sinn von Trefferzonen, daß sich der Schaden speziell auswirkt - also im Bein, im Arm, etc. - und nicht allgemein wie bei einer einzigen Trefferpunktesumme.
Genau da aber liegt ja das Problem, welches ich zu bedenken geben wollte. Ein Ork bleibt ein Ork mit, sagen wir mal, 10 Trefferpunkten. Er ist für einen Helden höherer Stufe genauso leicht zu bezwingen - egal, ob man ein Trefferzonen-System benutzt oder nicht. Andersrum aber könnte der Ork jetzt für den hochstufigen Helden mit Trefferzonen-System eine größere Gefahr darstellen, da er ihn mit seinem maximalen Schadenswurf durchaus stärker beeinträchtigen könnte (etwa Unterleibs- oder Kopftreffer) als ihm das ohne Trefferzone möglich gewesen wäre! Insofern bleibt zu bedenken, daß die Einführung eines Trefferzonen-Systems bei - sagen wir mal D&D - eher den "Monstern" hilft als den Helden. Außerdem verändert es die Realität, die ein Eckpfeiler D&Ds war: nämlich das ein Ork für einen Helden bestimmter Stufe keine Gefahr mehr darstellt!
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: McArden am 10. Mai 2004, 16:39:38
Hm - hier werden nun grundlegende Systeme diskutiert. Gut. Trefferzonen hin oder her. Selbst wenn man im Kern darüber einig sein mag, daß Trefferzonen nun realistischer sind als eine Gesamtsumme 'Trefferpunkte', dann leuchtet das nur auf den ersten Blick ein. Hier steckt leider wieder der Teufel im Detail. Ich behaupte: Ein schlecht gemachtes Trefferzonensystem führt zu mehr Unrealismuß als ein 'Gesamt- Trefferpuktsystem' in dem der Master den Spielern informativ mitteilt, wo sie verletzt sind und die Spieler das nun ausspielen müssen....

Aber nochmal zurück zur Kernfrage: Wieviel Realismuß solls denn nun sein? Und hier kann ich nur nochmals nachsetzen, daß mir in sich logische Regeln, die zu einem logischen finden von Entscheidungen führen (Ich springe jetzt nicht aus dem Turmfenster....) am aller liebsten sind.

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Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: McArden am 10. Mai 2004, 16:50:46
Ach ja:

Was ich ebenfalls hasse ist das 'Wegerklären' von Regellücken: 'Das ist halt mystisch....!'  [2] Wenn das gleich in der ersten Ebene hinter der Regel steht, ist das für mich die Kapitulation des Spieldesigners. Nach dem Motte: Ich mache mir keine tiefergreifenden Gedanken wie und warum ich dieses oder jenes jetzt einführe. Damit spart man sich auch die Prüfung, ob diese Regel ins Gesamtsystem paßt. Oder noch schlimmer - es wird mit derartiger Argumentation eine erkannte Logig- Lücke einfach wegerklärt.

Außerdem machen sich offenbar einige Designer absolut keine Gedanken, ob ein Setting überhaupt so entstanden sein kann, wie sie es beschreiben. Ist es wirklich zuviel verlangt, daß sich der Macher eines mittlerweile nicht so ganz preiswerten Regelwerks / Abenteuers einmal die Frage stellt, ob das was er da aufbaut sich auch so entwickelt haben kann?

Überhaupt vermisse ich bei vielen Publikationen 'Tiefe' und eine saubere Recherche der realen Fakten, denen ein Regelsystem nicht wiedersprechen sollte, es sei denn man biegt die Realität sauber so um, das es hierfür schlüssige (wenn auch mystische) Erklärungen gibt.

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Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Argamae am 10. Mai 2004, 18:30:14
Ich muß McArden klar zustimmen:
ein gutes Regelwerk besitzt eine Plausibilität und läßt den Spieler/Leser die Regeln klar nachvollziehen. Es vermeidet willkürliche Regelungen, die außerhalb der eigentlichen Regeldynamik stehen und führt zu Ergebnissen, die schwachsinnige Überlegungen (wie etwa das Springen aus dem 10. Stock oder das Futtern einer entsicherten Eierhandgranate mit gültiger Nato-Prüfplakette) gar nicht erst aufkommen läßt!
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Torlogk am 11. Mai 2004, 09:36:18
Ich möchte auch nicht das man einem Körperteil (wie bei Versicherungen) einen Punktewert anschreibt, sondern nur das die Lokalisierung wichtig (und Realistischer) ist. "wenn du schon 30 TP an den Beinen hast wirst du realistischerweise keinen Sprint hinlegen. und das sieht selbst der letzte Munchkin ein.
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Argamae am 11. Mai 2004, 12:29:33
Zitat
"wenn du schon 30 TP an den Beinen hast wirst du realistischerweise keinen Sprint hinlegen. und das sieht selbst der letzte Munchkin ein.
Ich glaube, wir verstehen uns nicht richtig. Es geht nicht darum, ob ein Spieler etwas "einsieht" bzw. sich das dann "vorstellen" soll. Es geht darum, daß die REGELN das entsprechend umsetzen. Wenn man 30 TP Schaden am Bein hinnimmt, um bei dem Beispiel zu bleiben, dann soll das nicht nur "Kosmetik für die Vorstellungskraft" sein, sondern klare, regeltechnische Auswirkungen!
Also nochmal: zusätzlich zu entsprechendem rollenspielerischem Verhalten ("Aargh, mein Bein... ich kann kaum noch laufen!"), daß natürlich immer wünschenswert ist, müssen auch die Regeln klare Auswirkungen aufzeigen, plausibel sein - und nicht schlicht sagen: naja, daß muß dann der Spielleiter entscheiden.
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Greifenklaue am 11. Mai 2004, 16:45:00
1.) @Türschloß

Ich glaube, torlogk meinte im Endeffekt, obwir nicht alle schon Spielwerte angepasst haben, um z.B. bei einem Kaufabenteuer die Spannung (oder überhaupt die Machbarkeit) zu erhöhen. Und ich denke mal, dass tun wir doch alle...
(Spätestens bei der ersten Begegnung mit der vorgeschlagenen Zufallsbegegnung "Drachenhort" wäre es fahrläsig, wenn nicht.)

Wenn man in seinem hochwichtigen treppenhaus spannung durch türschlösser erzeugen will (vielleicht als showdowneffekt bei einer verfolgungsjagd), greift man die werte nicht aus der luft, sondern schaut sich die Charaktere an, die mitspielen und guckt, ob man was pssendes findet.

Das mag zwar nicht oimmer realistisch sein, aber es gibt ja auch gute gründe, warum Stufe 20-helden keine stufe 1-Abenteuer spielen!!!
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Greifenklaue am 11. Mai 2004, 16:49:37
2.) @ERPS

Mögen dir die Götter verzeihen...

ERPS hat zumindest zwei gute, "realistische" aber handhabare regelungen.

Ein handhabbares wundsystem (Einzelwunden) und zum anderen ein fertigkeitsbeziehungnetz, wer zum Beispiel mit nem Langschwert sehr gut kämpfen kann, kann dies bedingt mit einem Kurzschwert.
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Greifenklaue am 11. Mai 2004, 16:56:40
3.) Trefferzonen

Sicher ist die grundsätzliche analyse hier richtig.

Aber da ist eben wieder die Frage "Wieviel Realismus will ich???".

Wenn ich SO D&D spiele, muss die formel zur Errechnung des schadens nicht unbedingt bipolar, quadratisch und nur mit drei nebenbedingungen lösbar sein. Ein einfacher Wurf, ein Abzug auf einen Wert reicht mir vollkommen.

Und weil`s so schön ist, denk ich mir noch, wo die wunde hinging und freu mich meines Lebens...

Bitte keine Trefferquadraturformelagen für ein Freizeitspiel.

Natürlich muss immer die innere Logik stimmen, aber ehrlich gesagt, ein Lebenspunktesystem ist IMMEr von der Realität abstrahiert, so kompliziert man es gestaltet, in der Realität reicht ein Messerstich, der beim zweiten Mal eben auch nix anrichten kann. Nix Lebenspunktesystem... Nix trefferzonen.
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Argamae am 11. Mai 2004, 18:06:59
ZitatNatürlich muss immer die innere Logik stimmen, aber ehrlich gesagt, ein Lebenspunktesystem ist IMMEr von der Realität abstrahiert, so kompliziert man es gestaltet, in der Realität reicht ein Messerstich, der beim zweiten Mal eben auch nix anrichten kann. Nix Lebenspunktesystem... Nix trefferzonen.
Selbstverständlich kann kein Regelwerk der Welt die echte Realität auch nur annähernd akkurat widerspiegeln. Und ehrlich: soll es auch nicht, denn das wäre viel zu kompliziert.
Generell soll sich dieser Beitrag damit beschäftigen, wieviel Realität durch ein gegebenes Rollenspiel (subjektiv) erreicht wird und ob dies für das Genre/den Hintergrund im Auge des Betrachters ausreichend ist. Für dich ist D&D, so wie es ist, anscheinend ausreichend realistisch. Für mich im Großen und Ganzen auch.
Aber vielleicht gibt es Regelsysteme (bestimmt gibt es die!), die Nachbesserungsbedarf in Sachen "Realitätsnähe" nötig haben, da sie durch das Regelsystem/die Würfelmechanik dem eigenen Anspruch und Hintergrund nicht gerecht werden. Und so etwas möchte ich hier gerne diskutieren. Welche Auswirkungen hat dies auf die Spielweise in dem Rollenspiel? Vermeidet man bestimmte, unter normalen Umständen völlig sinnige Aktionen, da diese aufgrund der Regeln eines bestimmten Systems nix bringen? Führt die Art der "Realität" eines Rollenspiels zu einem bestimmten Handlungsmuster der Charaktere, daß objektiv betrachtet völlig unsinnig oder unrealistisch/fremdartig wirkt?
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Greifenklaue am 12. Mai 2004, 14:54:21
ZitatFür dich ist D&D, so wie es ist, anscheinend ausreichend realistisch.
Naja. Ich würde es anders sagen: Der Faktor Realismus ist nicht dermaßen bestimmend, dass von ihm abhängig ist, ob ich ein Rollenspiel mag oder nicht. Eben weil es ein "phantasisches" Spiel ist und ich damit Leben kann, dass die Realität abstrahiert wurde. Wichtig hingegen, ist eine innere Logik. Wenn ich etwas werfe, muss es sich nach physikalischen Gesetzen verhalten. Würde es wild wabbeln, mir tschüss wünschen und mit dem nächsten Bus nach Bochum-Wimmelhauen entkommen, fänd ich das irgendwie ... seltsam.
ZitatWelche Auswirkungen hat dies auf die Spielweise in dem Rollenspiel? Vermeidet man bestimmte, unter normalen Umständen völlig sinnige Aktionen, da diese aufgrund der Regeln eines bestimmten Systems nix bringen? Führt die Art der "Realität" eines Rollenspiels zu einem bestimmten Handlungsmuster der Charaktere, daß objektiv betrachtet völlig unsinnig oder unrealistisch/fremdartig wirkt?  
Ein gutes Beispiel dafür ist doch Shadowrun. Es gibt Spieler, die, wenn ein Mindestwurf von "6" angesagt wird, sofot etwas zu ihrem Vorteil machen und dafür ne "7" in Kauf nehmen... (Zielen, bewegen, was weis ich...), eben weil die Wahrscheinlichkeiten jeweils gleich sind.

Ich möchte auch nochmal einen anderen Aspekt betrachten: Wir sprechen immer von der Realität. Wie interessant wäre es denn, wirklich "realistische" Szenarien zu spielen. nehmen wir mal unsere Fernsehcops als Beispiel. Das ist für einen echten Polizisten wahre Comedy...

Wenn sich die Helden plötzlich nicht mit Königen und oberfiesen Erzmagiern rumschlagen müssen, sondern wegelagernd Reisende überfallen, um sich den Bauch zu füllen, nach dem "kleinen Marsch, den ich in drei Tagen mache" von Gareth nach Greifenfurt wegen ner heute harmlosen Wundinfektion das Bein abgenommen werden muss und irgendwie keine Aufträge an Land kommen, "weil fremden Gesindel traue ich nicht!".
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Dead man walkin` am 12. Mai 2004, 15:21:53
ähh ja.... Ich hab die posts alle mehr oder weniger überflogen aber ich glaube das ich mit der Klaue auf einer Welle liege...

Will man wirklich realismuss im RPG???

Ich für meinen teil will das nicht.
Ich spiele hauptsächlich SR, auch wenn viele meinen das ist doch Kinderkacke, aber ich steh halt eher auf coole Stunts, viel Action ala John Woo und es soll auch ruhig übertrieben sein.
Will ich realismuss geh ich zum WT oder Escrima oder hol mir ne Paintball und dann gehts ab....
Auf die Gefahr hin das jetzt viele die [22] kann ich nur erwiedern versucht nicht ein Spiel real zu gestallten, dann brauch ich es nicht zu spielen...

..so on
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: McArden am 12. Mai 2004, 16:32:31
Zitatversucht nicht ein Spiel real zu gestallten, dann brauch ich es nicht zu spielen...
Gut - aber das hat seine Grenzen. Es wäre sicherlich auch für Dich ägerlich, wenn Du beispielsweise bei SR einem Gegener die Knarre Kalieber .50 ACP an den Kopf hälst und abdrückst und dieser Dich in der nächsten Runde mit seiner Nagelfeile ersticht. Und das nur, weil er den Schaden voll abbauen konnte und eine super-dikotebeschichtete Nagelfeile in der Tasche hat, die Deine Panzerweste aus unerfindlichen - regeltechnischen Gründen - zehntelt, und 45 Extrawürfel im kampfpool hatte....

Soweit dieses übertriebene Beispiel. Wenn ich am Spieltisch sitze und mich in die Spielwelt rein denke, dann fälle ich meine Entscheidungen darüber wie mein Charakter aggiert auf Grund der gegebenen Logik dieser Welt. Und wenn ich mich dann so richtig 'aufs Maul lege' weil die Regeln etwas vorschreiben, daß allen Gesetzen der real funktionierenden Logik wiederspricht, dann haben wir den Fall von fehlendem Realismus.

Schlimm wird es doch an der Stelle, wo Regeln den fiktiven Realismus der erdachten Spielwelt sprengen.

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Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Argamae am 13. Mai 2004, 12:06:48
Ich kann mich McArden wieder einmal anschließen.

Persönlich möchte ich in einem Rollenspiel und seinem angehängten Hintergrund gern nachvollziehen können, wieso bestimmte Dinge so sind und wieso nicht. Wenn mir der SL z.B. verklickert, daß man halt in einer bestimmten Gegend "keine Metallwaffen" bekommt, allerdings keinerlei konkrete Gründe nennt, dafür aber jeden zweiten Gegner mit Stahlschwertern ausrüstet, dann leidet bei mir die Glaubwürdigkeit und damit der ganze Versuch, sich in die Welt hineinzuversetzen.
Realismus (gern auch mit klar umrissenen Ausnahmen im Rahmen einer phantastischen Spielwelt) ist wichtig und notwendig, damit ich meinen Charakter für mich und alle anderen glaubwürdig und nachvollziehbar spielen kann!

@Dead man walkin': Action á la John Woo? Schon mal das Rollenspiel "FENG SHUI" gespielt? Da gibts Hong-Kong-Action satt! Doch selbst da gilt ein dem Genre angemessener Realismus: selbst wenn ich in "Bullet-Time" mehr Schüsse pro Sekunde abgeben kann, als die Mechanik der Waffe abzufeuern imstande wäre, heißt es halt noch lange nicht, daß diese Kugeln dann auch um die Ecke fliegen können!  [25]
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Greifenklaue am 13. Mai 2004, 13:10:54
ZitatWenn mir der SL z.B. verklickert, daß man halt in einer bestimmten Gegend "keine Metallwaffen" bekommt, allerdings keinerlei konkrete Gründe nennt, dafür aber jeden zweiten Gegner mit Stahlschwertern ausrüstet, dann leidet bei mir die Glaubwürdigkeit und damit der ganze Versuch, sich in die Welt hineinzuversetzen.
Is doch logen. Sie, die Gewerkschaft der NSC, haben schon das ganze eisenerz geschürft, um damit gegen einfallende Spielerhorden vorzugehen, die mordend, plündernd und folternd durch die Lande ziehen...

ZitatAction á la John Woo
Das ist doch nicht die Knall*** , die Mission Impossible II so dermaßen vergeigte??? Oder zu der genialen Kurzgeschichte von Philiph K. Dick sagte: Gute Geschichte, setzt ich um, aber ohne diesen SciFi-Quatsch... Paycheck hiess diese errungenschaft des inhaltslosen Films...

Ach so Leute, wie haltet ihr es eigentlich bei P,P&P mit dem Realismus??? Bei mir ist gerade der "Große alte" eingetroffen, dass ich dazu mal wieder richtig Bock hätte...
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Elminster am 13. Mai 2004, 15:14:17
ZitatDas ist doch nicht die Knall*** , die Mission Impossible II so dermaßen vergeigte???

Ja, den hat er vergeigt. Aber ansonsten ein Meister seines Fachs! Ich erinnere nur an solch hervorragende Filme wie Bullet in the head oder Face Off...aber das nur als kurzer Einwurf.
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Dead man walkin` am 13. Mai 2004, 18:20:00
@McArden:
Klar is es möglich bei SR Powergaming zu praktizirene, wo wir beim nächsten Thema sind, aber da sind doch wiederum die Spieler gefragt bzw. Spielleiter!?
Bei SR kann man sich mit Würfeln totwerfen, allerdings kann man dieses auch leicht unterbinden, "Hausregeln" is das Stichwort, außerdem gibts es Außnahmen, dein Beispiel wäre ein solches...bei mir als SL gäbe es keine Chance für die Nagelpfeile [23]

@Argamae:
Kenn Feng Shui nich hört sich aber interessant an...

@Klaue:
Replacement Killers und Hard Boiled sind zwei weitere Beispiele für seinen Erfolg...
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: McArden am 13. Mai 2004, 19:14:41
Zitatwiederum die Spieler gefragt bzw. Spielleiter!?
Naja - das leidige Problem ist, daß ich bereits einige Logig- Macken an Spielsystemen zu umschiffen versucht habe. Das war Teilweise sehr schwer, ohne mit anderen Regelmechaniken des betreffenden Systems zu Kollidieren.

Klar führt das dann zu 'Hausregeln' - und das wiederum dazu, das man sich auf Cons NICHT an Spieltische setzt, an denen dieses System gespielt wird. Diskussionen mit neuen Spielern sind vorprogrammiert und zuweilen murrt auch die eigene Gruppe, wenn man Dinge rigoros ändert, die im Regelwerk festgeschrieben stehn. Jeder sieht es halt anders.

Außerdem muß ich nochmals betonen: Regelwerke sind mittlerweile nicht besonders Preiswert. Da kann ich als Kunde doch wohl erwarten, das die 'Macher' ein vernüpftig funktionierendes System anbieten und kein 'Flickwerk', das schon bei oberflächlicher Prüfung in sich zusammen fällt, so daß ich deren Arbeit machen muß, um ein funktionierendes Spiel auf die Beine zu bekommen.

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Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Greifenklaue am 13. Mai 2004, 19:36:44
Wobei "Realismus" und eben Regellücken doch zwei verschiedene themen sind, auch wenn sie miteinander verwandt sind, zugegeben!!!
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: McArden am 13. Mai 2004, 20:01:06
Ich meinte durchaus Macken in Richtung 'Realismus'. Regellücken lassen sich aus meiner Erfahrung heraus viel einfacher Stopfen als Regeln, die den Realismus der Spielwelt innerhalb in Frage stellen.

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Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Astendar am 13. Mai 2004, 22:58:36
Ha, Moment, das ist dein Anspruch... und mit Sicherheit auch in gewisser Weise der der meisten (mehr oder weniger) erwachsenen Rollenspieler... aber guck dir doch mal das Gros an Shadowrunspielern an... da ist der Anspruch ein ganz anderer und du (bzw. wir) sind nun mal ganz und gar nicht die Hauptzielgruppe und -geldgeber in diesem System.
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: McArden am 14. Mai 2004, 00:52:58
Mir würde es schwer Fallen meinen Anspruch unter den eines funktionierende Produkts zu senken, wenn ich es bezahlen muß. Wie sagte mein Ausbilder immer so schön: Es ist genauso schwer eine saubere 45° Fase an eine Kante zu feilen wie ein 49° Fase - also warum nicht gleich die richtige?

Es gibt hier zwei gravierende Unterschiede: Die eine Art von Realitätsbruch ist gewollt - ich hebe mich von der Realität ab, um Fantasy etc. überhaupt erst zu ermöglichen. Die andere Art von Realitätsbruch entsteht durch 'nachlässiges' Arbeiten - wird sich schon verkaufen, weil da gibts genug Crash- Kids....

Wenns Dir reicht, daß Dein Auto fährt und Du Dich nicht über klemmende Aschenbecher, quitschende Fensterheber und rauschende Boxen beklagst, dann bitte. Selbst nachbessern - gerne Doch, wenn das Preis- Leistugsverhältnis stimmt. Aber bitte was kostet Shadowrun gerade komplett - oder Vampire (ich spreche vom kompletten System - also alles was auf deutsch verfügbar ist)?

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Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Argamae am 14. Mai 2004, 13:01:38
Die Substanz (i. diesem Fall die zugrundeliegende Regelmechanik) muß eben stimmen, nicht nur der "Style" (i. diesem Fall die drübergeklebte Verpackung)! Wenngleich gerade das Cyberpunk-Genre oft das Motto propagiert: "Style over Substance". Oder auch: "Wenn ich schon sterbe, will ich wenigstens gut dabei aussehen!"
Aber gerade letzteres ist als Troll-Söldner mit maximaler Konstitution und Dermalpanzerung im SR-Universum schon fast ein Paradoxum...   [15]
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Greifenklaue am 14. Mai 2004, 14:00:42
Es isat natürlich was dran, auch wenn es für mich nur ein Aspekt von "Realismus" bleibt.

Aber trotzdem, es ist genauso Kundenverarsche, schnell mal ne neue Edition auf den Markt zu werfen, hier n Regelmechanismus, da n hintergrunddetail geändert, siehe... Ich enthalte mich der beispiele, aber es gibt ja kaum Gegenbeispiele, die tatsächlich schon über längere Zeit die V1 spielen, oder???
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Dead man walkin` am 14. Mai 2004, 14:52:59
@McArden: ich geb dir in dem Punkt "nachlässige Realismusslücken" recht das ist einfach nur mangelnde Ware. Aber da kann man diese doch auch im Vorfeld, bzw. im Spiel, wenns erst da auffällt, mit den Spielern klären und gemeinsam auf einen Nenner kommen, wie man diese Lücke in Zukunft handhaben möchte. Natürlcih ists immernoch ägerlich wenn man sich nen neues Regelwerk holt und dann feststellen muss das dieses nur zur hälfte ausgearbeitet ist.

z.B das Thema "natürliche Infrarotsicht" bei SR: ist ein Mage welcher verbesserte Unsichbarkeit hat ( beinflusst auch technische Instrumente)
von der natürlichen Infrarotsicht von Trollen und Zwergen bzw. Adepten wenn sie die Ki-Kraft besitzen zu erkennen? teilweise? gar nicht? diese Lücke wurde seid der ersten Edition niemals gestopft...
Ich für meinen Teil habe das immer so gehandhabt als würden betreffende Individuen den Malus von totaler Dunkelheit bekommen wenn sie IR nutzen oder einfacher, +2 auf MW...

@Argamae: Auch ein Troll-Söldner kann schnell verrecken wenn nen Elfen-Desperado Ihn nicht zwischen die Augen sondern in die Augen schießt, auch da kommts einfach nur auf die Spieler an, ob die Regelmachanik dies gestattet oder nicht ist eine andere Frage.
Bei SR kann es den Overkill geben, aber man kann es auch ganz einfach Low-Level spielen, ehrlich das geht [194]
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: McArden am 15. Mai 2004, 13:01:25
@Dead man walkin`:

Also bitte - denn versuch doch mal zu umreißen, wo Deine Grenze dessen liegt, was Du an Realismus als Spielleiter versuchst Umzusetzen.

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Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Dead man walkin` am 15. Mai 2004, 16:05:50
ehrlich gesagt will ich das gar nicht, weil es einfach nicht umzusetzen ist.

im Großen und Ganzen stimme ich mit der Meinung von Klaue überein, ich will keinen "Realismusrahmen" errichten, sondern würde es Situationsabhängig machen.
Kriegt nen SC einen sauberen Kopfschuß ist er tot, aber sowas ist echt selten.
In einer hektischen Schießerei kriegt man eher Steck,-Durch-oder Streifschüße, welche man überleben kann...
Wenn ich SL bin achte ich auf das Gleichgewicht, und kann somit auch den Realismussgehalt lenken, wie Klaue schon gepostet hat, wenn die physikalischen Grenzen nicht überschritten werden finde ich es ok.
Realität bedeutet doch auch das die SCs, bzw. NSCs einen gesunden Menschenverstand haben, was bedeutet wenn Max-Messerklaue 20 Spider-Gangern gegenübersteht und seine Booster nicht benutzt um schnell abzuhauen, is er einfach nur tot, is doch nur Real...

Ich glaube ich habs: Realismuss in einem RPG kann man mit dem logischen und objektiven Menschenverstand definieren, wobei die Abstrahierung hier eine Ausnahme ist, da sie nicht definierbar ist [1]  glaube ich?!
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Astendar am 15. Mai 2004, 16:17:35
Nehmen wir mal das Beschaffen von Informationen:
Ich habs in einer Spielrunde irgendwie lieber, wenn der SL entscheidet, ob die Spieler auf dem gewählten Wege nun an Informationen kommen, welche das sind und wie tiefgehend die sind, das also selber entscheidet, ob ein Weg an Infos zu kommen funktioniert oder nicht, als dass er erst mal ne halbe Stunde überlegt, ob der Weg denn nun realistisch ist, ob die Infos überhaupt rausgegeben werden können und am Besten noch einen Spielstop macht, ins Netz geht und guckt, ob er was findet, wie schon mal irgendwer so an Infos gekommen ist...
Ich meine, viel ist doch eigentlich einfach Spielleiterentscheidung, wenn der SL sagt, das geht, dann geht das, egal ob das "im echten Leben" auch gehen würde oder nicht, und wenn er sagt, das geht nicht, dann geht es eben nicht!
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: McArden am 15. Mai 2004, 16:47:16
Zitat....wenn der SL sagt, das geht, dann geht das, egal ob das "im echten Leben" auch gehen würde oder nicht, und wenn er sagt, das geht nicht, dann geht es eben nicht!
Da muß ich beipflichten. Besonders in Systemen wie Traveller ist es schon sehr übel, wenn man einen Elektoniker und einen Stabsunteroffizier am Tisch hat, die einem ständig erzählen: Warum geh das denn nicht? Wir können mal kurz zu Conrad fahren und ich löte Dir sowas in 10min. zusammen.... Sowas tötet echt den Spiefluß und frustriert alle Beteiligten.

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Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Argamae am 15. Mai 2004, 17:19:42
Nun ja, man muß immer einen gesunden Kompromiß zwischen Detailgenauigkeit und Spielfluß finden. Ist schon klar.
Wenngleich es ja in jedem Rollenspiel heißt: der SL ist die letzte Entscheidungsinstanz, hätte ich doch ein Problem damit, wenn eine im echten Leben relativ unproblematische und logische Handlung im Rollenspiel nicht möglich sein soll, nur weil der SL mir sagt: "Das geht nicht und damit basta!"
Ich möchte es zumindest halbwegs plausibel erklärt haben - denn sonst leidet mein Spiel darunter, da ich den Eindruck bekäme, den "gesunden Menschenverstand" nicht immer anwenden zu können.

Der andere Punkt ist: wenn der Spieler in einem Fall über Fachwissen verfügt und der Spielleiter nicht - und es daher zu Verständnisproblemen kommt - dann sollte man den Spieler auf jeden Fall anhören und nicht sagen: "Das geht so nicht, weil es mir nicht in den Kram paßt!".
Wenn der Spieler den technischen Sachverhalt relativ kurz und präzise erklären kann, sollte man als Spielleiter einen Irrtum eingestehen und ggfls. das Abenteuer an dieser Stelle ändern. Es stärkt das Vertrauen zwischen beiden Seiten und zeigt den Spielern, daß gute Ideen und Kenntnisse honoriert werden. Und ein kleines Eingeständnis hat noch keinem SL geschadet.
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: McArden am 15. Mai 2004, 19:08:50
ZitatWenn der Spieler den technischen Sachverhalt relativ kurz und präzise erklären kann, sollte man als Spielleiter einen Irrtum eingestehen und ggfls. das Abenteuer an dieser Stelle ändern.
Das ist ja auch in Ordnung. Gerade SF ist hier ein heikles Thema - man kann nicht alles vorher recherchieren. Wenn einem allerdings das Abenteuer unterm Hintern weg bricht, weil es bei jeder Kleinigkeit Proteste hagelt, dann wirds unangenhem.

Ich nehme mir immer Zeit, um den Hintergrund für mein Spiel zu getalten. Und da gehört auch eine Prüfung der realen Gegebenheiten dazu - insbesondere wenn man SF spielt.

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Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Astendar am 15. Mai 2004, 22:10:11
Zitat
Ich möchte es zumindest halbwegs plausibel erklärt haben - denn sonst leidet mein Spiel darunter, da ich den Eindruck bekäme, den "gesunden Menschenverstand" nicht immer anwenden zu können.

Hm, das geht aber m. E. nur bei Sachen, die wirklich der logische Menschenverstand klären kann...
Klar, wenn ich sage, ich kauf mir am Kiosk ne Zeitung und die SL sagt, das geht nicht, dann ist das schon merkwürdig...
ABER:
Alles, was nicht zum Allgemeinwissen oder zur menschlichen Logik gehört, würde ich strikt unterbinden (was McArden gesagt hat, dass mit dem ich löte dir das in 10 Minuten zusammen... das ist mir schon viel zu oft passiert!), weil es einfach zu viel zu vielen Diskussionen führt.
Die einzige Alternative wäre, dass jeder nur noch etwas spielen darf, wovon er so gut wie keine Ahnung hat...
Schon mal mit einem Physikstudenten gespielt, der einen Physiker spielt?
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Greifenklaue am 16. Mai 2004, 00:04:23
Zitatim Großen und Ganzen stimme ich mit der Meinung von Klaue überein, ich will keinen "Realismusrahmen" errichten, sondern würde es Situationsabhängig machen.
Da sonn ich mich doch gerne drin...  [15]

@Informationsbeschaffung: nehmen wir D&D - talent "Informationen beschaffen". ich tipp mal, dass das hier noch nie einer angewendet hat,ebenso wie viele soziale Fertigkeiten (interaktion), und wenn, dann nur um den erfolg zu bewerten.

Schließlich ist das ein Kernpunkt des RPs und sollte nicht in Würfelorgien abgehandelt werden.

Also ist es mir recht schnurz, was dazu in den regeln steht, wieviele tausend Tabellen etc.

Genauso sind besondere Situationen (z.B. Kutschenkampf, Wettrennen, Autro rammen etc.) zumeist besser mit dem gesunden Menschenverstand zu lösen (auch unter dem aspekt realismus), als mit komplizierten Zusatzregeln, die dann noch hier und da ins Gesamtsystem kampf einbezogen werden,damit es keiner mehr versteht.

Schlanke basisregeln, ohne Logik-, aber mit regellücken (jedes system hat irgendwo ne rewgellücke - wenn der held z.B. nach der Temperatur des Bodens fragt, wird man das in wenigen Systemen mit Regeln belegen können - warum auch... Aber vielleicht hat er ja gerad n genialen ansatz...)
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Argamae am 16. Mai 2004, 11:01:37
ZitatAlles, was nicht zum Allgemeinwissen oder zur menschlichen Logik gehört, würde ich strikt unterbinden (was McArden gesagt hat, dass mit dem ich löte dir das in 10 Minuten zusammen... das ist mir schon viel zu oft passiert!), weil es einfach zu viel zu vielen Diskussionen führt.
Nun ja, wenn es zu ausufernden Diskussionen führt, dann schadet es dem Spielerlebnis mehr als es nützt. Ganz klar. Aber wenn der Spieler Dir recht schnell und plausibel nachweist, daß Dir als SL einen Logikfehler bzw. Recherchefehler unterlaufen ist, dann sollte man dem zustimmen und es entsprechend umsetzen. Klar ist natürlich, wie McArden sagt, daß es problematisch wird, wenn daran das ganze restliche Abenteuer hängt. Dann sollte man vielleicht den Kompromiss machen, dem Spieler zwar Recht zu geben, aber mit einer kurzen Erklärung allen klarmachen, daß der Fortgang des Abenteuers gefährdet wäre, wenn man den Sachverhalt jetzt ändern würde. Vermutlich haben die Spieler dafür Verständnis.
Der Fehler bleibt aber wohl in den Köpfen der Spieler hängen...
Zitat@Informationsbeschaffung: nehmen wir D&D - talent "Informationen beschaffen". ich tipp mal, dass das hier noch nie einer angewendet hat,ebenso wie viele soziale Fertigkeiten (interaktion), und wenn, dann nur um den erfolg zu bewerten.
Ich finde das Würfeln auf solche Fertigkeiten alles andere als unnütz! Und sie werden auch angewendet - spätestens immer dann, wenn Spieler mal wieder den x-ten Wochenmarktbesuch im Detail ausfeilschen bzw. absolut nebensächliche NSCs nach irgendwelchen zweitrangigen Infos ausquetschen. Dann hilft ein Wurf - zusammen mit einer beschreibenden Ausführung des Ergebnisses - den Spielfluß am Laufen zu halten.
Versteht mich nicht falsch - Gespräche zwischen NSCs und Spielern auszuspielen ist absolut wichtig, aber manchmal tötet es die Spieldynamik, wenn einzelne Spieler jeden Bäcker nach knusprigen Brötchen fragen...  [25]
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: McArden am 16. Mai 2004, 13:03:16
ZitatDie einzige Alternative wäre, dass jeder nur noch etwas spielen darf, wovon er so gut wie keine Ahnung hat...
Schon mal mit einem Physikstudenten gespielt, der einen Physiker spielt?
Deutliches: Wohlmöglich....

Es ist schon klar daß ein Spieler der einen Chemiker spielt nicht erst Chemie Studiert haben muß. Aber es ist meistens leider anders herum. Beispiel Traveller:

Ich habe mir sehr viel Gedanken darüber gemacht wie die Antriebstechnik von einem Raumschiff funktioniert. Und zwar damit ich in kritischen Situationen genau Beschreiben kann, was kaputt ist und ein Reparaturversuch nicht zu einem Würfelwurf verkommt - mit der lakonischen Bemerkung: 'Ich versuchs ma zu reparieren, Ingenieur -4, ne 11.... und? Wieder heile?'

Narürlich muß ich nun den Spielern innerhab des Spiels vermitteln, wie es in meiner Welt aussieht. Dabei stoße ich dann immer wieder auf Leute, die sich damit nimmer rumschlagen möchen. Ganz nach dem Motto: Mein Charakter hat da einen Wert aufd em Bogen - also sag mir die Lösung - Wieviel muß ich denn Würfeln? Und das kanns nicht sein!

Wenn ich keine Lust habe mich im Spiel mit Antriebskybernetik auseinander zu setzen, warum Spiele ich denn dann um Himmels Willen einen Bordingenieur mit einer Ferigkeit von -4? Warum tuts dann nicht ein Standardcharkter mit 'normalen' Fertgkeiten wie Faustfeuerwaffen, Handgemenge und Millieu?

Nicht daß ich hier falsch verstanden werden - es geht nicht darum es immer so hart an der Realität zu machen, wie es geht. Es geht mir als Master nur darum, einem Antriebskybernetiker mehr bieten zu wollen, als einen Wurf auf irgendwelche Werte. Das wäre mir zu wenig.

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Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: McArden am 16. Mai 2004, 13:14:08
Zitat....Alles, was nicht zum Allgemeinwissen oder zur menschlichen Logik gehört, würde ich strikt unterbinden ....
Ähhh - das faßt meiner Meinung nach immernoch zu kurz. Denn:

Säure- Base- Reaktionen sollten, so denke ich, zum Allgemeinwissen gehören. Wird seit Jahrzehten an allen allgemeinbildenden Schulen unterrichtet. Jetzt setz das mal ohne weitere Erklärungen zur Lösung eines Abenteuers ein - die Charaktere werden alle sterben....  [15]

Und was menschliche Logig angeht: Mathematik ist reine, menschliche Logig. Bekommst Du noch Gleichungssysteme mit Binomen aufgelöst? Ich nicht....  [15]  [15]

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Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Elminster am 16. Mai 2004, 13:34:14
ZitatSäure- Base- Reaktionen sollten, so denke ich, zum Allgemeinwissen gehören.

Beispiel ist murks, weil es auch Menschen gibt, die einen sehr niedrigen Schulabschluß haben oder Chemie bei Zeiten abgewählt haben (so wie mich). Das geht wirklich in die Richtung Fachwissen.
Und Mathe ist auch nur in gewisser Weise eine logische Wissenschaft. Oder erkläre mir mal bitte, warum, wenn ich durch null teile, entweder gar nix rauskommt, oder ich nach Belieben unendlich viele Lösungen entsinnen darf???

Allgemeinwissen ist zum Beispiel: Deutschland liegt in Europa, aus fahrenden Autos hopsen kann durchaus tödlich sein und Metall kann Strom leiten...
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: McArden am 16. Mai 2004, 13:48:48
ZitatBeispiel ist murks, weil es auch Menschen gibt, die einen sehr niedrigen Schulabschluß haben oder Chemie bei Zeiten abgewählt haben (so wie mich). Das geht wirklich in die Richtung Fachwissen.
Veto!

Säure- Base- Reaktion ist Stoff der 7. Klasse. Und die hat wohl zweifelsohne jeder Schüler durchlaufen. Egal auf welcher Schule.

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Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: McArden am 16. Mai 2004, 13:51:01
ZitatUnd Mathe ist auch nur in gewisser Weise eine logische Wissenschaft. Oder erkläre mir mal bitte, warum, wenn ich durch null teile, entweder gar nix rauskommt, oder ich nach Belieben unendlich viele Lösungen entsinnen darf???
Ja und? Ist das a-logisch? Man hat es mir durchaus logisch erklärt. Zeig mir doch mal eine nicht logischen Funktion - ich kenne keine....

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Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Elminster am 16. Mai 2004, 13:52:57
Dann hattest du viel Glück.
Aberdas würde jetzt hier in eine grundsätzliche Diskussion über menschliche Logik ausarten...
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Greifenklaue am 16. Mai 2004, 13:59:40
Zitataus fahrenden Autos hopsen kann durchaus tödlich sein
"Bei 25 steig ich aus..." - wo wir hier auch ein Fimzitsate-Quiz haben  [15]

ZitatMetall kann Strom leiten...
da sagt Dir der angehende Elektrotechniker: nicht jedes  [21]

ZitatUnd Mathe ist auch nur in gewisser Weise eine logische Wissenschaft. Oder erkläre mir mal bitte, warum, wenn ich durch null teile, entweder gar nix rauskommt, oder ich nach Belieben unendlich viele Lösungen entsinnen darf???
Da bleibt mir nur anzumerken, dass die Spanier Süd- und Mittelamerika fluchs besiegten, ohne die "Null" in ihrer Bedeutung zu kennen, entgegen den Azteken. Und, hat`s geholfen??? Übrigens: richtig ist nicht, dass "gar nix rauskommt" (da "gar nix" die logische bedeutung der null ist), sondern dass der Rechenschritt unlösbar ist. Unendlkich viele Lösungsmöglichkeiten können hingegen z.B. bei einer Näherungslösung zustande kommen, je nachdem wie gut die Näherung nachvollziehst. Und wenn du den Limes bilden kannst, kann es dir gar gelingen ein ergebnis zu bekommen, obwohl der mathematische rechenschritt...  OKay, das reicht für`s erste  [18]
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Elminster am 16. Mai 2004, 14:07:28
Die Mechanismen sind mir durchaus noch bewußt (ist ja erst ein Semester her), aber da sieht man, daß dieses Kapitel der Logik nicht jedem zugänglich wird.
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Greifenklaue am 16. Mai 2004, 15:11:30
Diese Gelegenheit zu prollen, konnte ich mir einfach nicht entgehen lassen...
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Greifenklaue am 16. Mai 2004, 15:13:27
Zitattipp mal, dass das hier noch nie einer angewendet hat,ebenso wie viele soziale Fertigkeiten (interaktion), und wenn, dann nur um den erfolg zu bewerten.
Kein Wunder, dass ich ständig beim Fußballwetten verliere...
ZitatIch finde das Würfeln auf solche Fertigkeiten alles andere als unnütz! Und sie werden auch angewendet - spätestens immer dann, wenn Spieler mal wieder den x-ten Wochenmarktbesuch im Detail ausfeilschen bzw. absolut nebensächliche NSCs nach irgendwelchen zweitrangigen Infos ausquetschen. Dann hilft ein Wurf - zusammen mit einer beschreibenden Ausführung des Ergebnisses - den Spielfluß am Laufen zu halten..
Genau das ist der Fall, wo sie tatsächlich nützlich sind. Kommt eben auf`s Abenteuer an, in einem detektiv- oder Intrigenabenteuer tödlich. Aber bei D&D ist es mir zu wenig herausgestellt, wozu diese Fertigkeiten da sind!

Als unerfahrender sL würgst du nachher den Kreativitätsoutput deines spielers ab, wenn du dann sagst. "Genug gelabbert! Jetzt würfel mal!". Und sowas gibbet es - erinnere dich an meine Satire aus Greifenklaue #2 Vom kleinen Unterschied. (Und ich weiß, dass du sie kennst :D)
ZitatKommen wir zum nächsten ,,God of roleplay". Vor einiger Zeit spielte ich mein erstes (und sicher auch nicht letztes) Ründchen Midgard. Einen Glücksritter erwählte ich zu meinem Charakter. So weit, so gut. Irgendwann geht die Tür auf und herein kommt ein Magic-Gott (zu dem Zeitpunkt noch nicht wissend, dass selbiger Liverollenspieler ist) und ergnadet sich, indem er den Meister ein wenig auf die Sprünge hilft. Und kaum einige Zeit später staunte ich nur noch und blickte zu ihm hoch, erkennend, dass er ein schier unglaublicher Rollenspielmeister, eben ein Gott sein muss. Zur Situation: Mein Glücksritter nutzt die Gelegenheit mit einer betuchten Bürgerin zu sprechen. Subtil und auf eine mir angemessen scheinende Weise lasse ich eine charmante in meine Worte mit einfließen. Doch jäh werde ich im Gespräch unterbrochen und vernehme die Worte: ,,Was bist Du denn für ein Glücksritter? Du MUßT doch bei dieser Gelegenheit eine Betörenprobe würfeln!"- Seitdem weiß ich, wie simpel Rollenspiel sein kann. Sicherlich ist es in Ordnung auch ab und zu mal auf soziale Fähigkeiten zu würfeln, insbesondere wenn der SC welche besitzt, der Spieler aber nicht. Oder wenn er gerade seinen ,,Traue niemanden, der 5 tage am Stück blutet und trotzdem noch lebt!"-Tag hat oder einfach den natürlichen Charme eines prallgefüllten, gerade verrottenden Müllbeutels besitzt. Aber Rollenspiel durch Würfeln ersetzten???

Wenige Tage später war es mir nicht vergönnt, unseren Rollenspielgott auf den Schlachtfeldern des LARPs wandeln zu sehen. Behende auf seine rollenspielerischen Rufe ,,Wieviel Treffpunkte habt Ihr verloren?" eingehend, heilte er dann mittels Blutmagie theatralisch sein Opfer. doch die Inszenierung währte nur wenige Sekunden, plötzlich steht er wieder normal da und sagt: ,,So, ich habe 8 Trefferpunkte bei Dir geheilt. der nächste bitte!". Den Göttern dankend, dass ich in einer Sphäre mit solchen Rollenspielgöttern existieren darf, spielten meine Hände vergnügt in den Taschen (Nicht was ihr denkt, Ferkel!), doch leider hatte ich Pech: Er heilte keinen weiblichen Abenteurer, ansonsten wäre ich sofort herbeigesprungen und hätte ihm meine offenen Handflächen helfend entgegengestreckt. In ihnen die Würfel, die meine Taschen barg und auf der Zunge die Antwort auf seinen fragenden Blick: ,,Für die Betören-Probe...!"
Also, das Geschehnis aus Absatz eins gab es tatsächlich so!
ZitatVersteht mich nicht falsch - Gespräche zwischen NSCs und Spielern auszuspielen ist absolut wichtig, aber manchmal tötet es die Spieldynamik, wenn einzelne Spieler jeden Bäcker nach knusprigen Brötchen fragen...
Jeder pflegt da seinen eigenen Stil. Wir (ich und du) kennen da einen Spielleiter, der fast alles sehr detailliert auspielen läßt und es trotzdem nur selten langweilig wird!!! Grundsätzlich sind wir uns darüber einig.

PS.: " wenn einzelne Spieler jeden Bäcker nach knusprigen Brötchen fragen... " Das Talent "Brötchen beschaffen" wurde bei euch aber noch nicht eingeführt, oder ??? (http://www.smilies.at/froehlich/smiley86.gif) Apropos, Brötchen - ist wohl ne Fantasy-Kampagne, waaaaa???
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Greifenklaue am 16. Mai 2004, 15:16:23
Ganz kurz noch zum Thema SciFi. Interessant finde ich es schon, sich mit einer fiktiven Technik auseinanderzusetzen und dort auch was tun zu können...

Vermutlich der Grund, warum ich ungern SciFi spiele. Bzw. mir fantasy wesentlich lieber ist, sorum!
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Chaotisch Behse am 16. Mai 2004, 21:52:12
Wie ich ja schon geschrieben habe ist der Spielleiter ganz schlicht und ergreifend der King!
ER hat zu entscheiden was funktioniert und was nicht und nicht die Logik! Logik hab ich im Real Life genug! Mal im Ernst der Spielleiter sollte auch seinen Spaß am Rollenspiel haben und der wird dir doch genommen wenn du als SL erst tausend Bücher verschlingen musst weil du nen Arzt oder nen CHemiker ind er Runde hast und alles mögliche bedenken musst!
Wie wäre das denn zum Beispiel bei Cthulhu? Stellt euch mal vor ihr habt nen Geschichtsstudenten dabei der sich auf 1920 spezialisiert hat! Na viel Spaß!
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Argamae am 17. Mai 2004, 10:05:53
ZitatJeder pflegt da seinen eigenen Stil. Wir (ich und du) kennen da einen Spielleiter, der fast alles sehr detailliert auspielen läßt und es trotzdem nur selten langweilig wird!!! Grundsätzlich sind wir uns darüber einig.
Klar, das ist wohl richtig: jeder pflegt seinen Stil! Aber ich habe - trotz aller Phantasie als Rollenspieler - wirklich Schwierigkeiten damit, mir vorzustellen, wie es spannend bleiben kann, wenn jeder noch so kleine Klimperkram ausgespielt wird? Vielleicht ist es für den, der gerade ausspielt spannend, aber wohl kaum für die umsitzenden Mitgefährten.
Es ist doch wie mit einem guten Buch oder Film: es wäre total tödlich für das anhaltende Interesse, wenn wir sehen z.B. würden, wie Han Solo und Luke sich nach dem Besuch der Müllpresse auf dem Todesstern die Socken auswringen und sich dabei nach den Vorzügen bestimmter Duftwässerchen unterhalten. Manche Dinge müssen einfach mal zusammen gefaßt werden - und nicht jedesmal hätte ich Lust, mir detailiert anzuhören, wie der Kleriker der Runde seine Zauberformel für "Heilen leichter Wunden" theatralisch ausspielt und in Reimform gießt. Die Story muß fließen!
ZitatER hat zu entscheiden was funktioniert und was nicht und nicht die Logik! Logik hab ich im Real Life genug! Mal im Ernst der Spielleiter sollte auch seinen Spaß am Rollenspiel haben und der wird dir doch genommen wenn du als SL erst tausend Bücher verschlingen musst weil du nen Arzt oder nen CHemiker ind er Runde hast und alles mögliche bedenken musst!
Nein, nein und nochmals nein! Was? Ich meine: okay, der Spielleiter muß erklären, was geht. Aber er ersetzt doch nicht die LOGIK!? Ich kann doch einen Charakter nicht vernünftig spielen, wenn sich bspw. alle 5 Minuten die Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt ändern - nur weil der SL das sagt? Vielleicht war ich ja auch zu lange SL, um als Spieler sowas akzeptieren zu können. Mag sein.
Auf jeden Fall ist es in der Praxis doch nicht so dramatisch wie Du ausmalst. Als SL bin ich auch nur Mensch, und ich hätte keinen Bock, mir Bücher über das Balzverhalten australischer Rosettensittiche durchzulesen, nur weil ein Spieler sich mit der Tierwelt des 5. Kontinentes auskennt wie in seiner Westentasche! Aber wenn - und das kommt ja nicht ständig in einem Abenteuer vor - ein Spieler genaue Ahnung und Kenntnisse von einem Sachverhalt hat, dann nehm ich das als Chance für mich als SL!
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Chaotisch Behse am 17. Mai 2004, 13:09:18
Naja vielleicht spiele ich einfach zu oft mit Okan... ich hab einfach nicht die Lust und Zeit mich in medizinische Sachen ein zu lesen.

Und sicher ein bestimmter Rahmen muss bleiben den der SL einzuhalten hat... aber bei gewissen Dingen ersetzt er für mich die Logik!

Zum Beispiel halten wir bei Vampire Live es so das die Regeln gebrochen werden dürfen... niemand muss sich strikt an die Regeln halten... nur wenn man die Regeln bricht dann einzig und allein weil das Endergebnis eine schöne Szene ist.

Bei knapp 20 Spielern kjann ich mich beim VPL zum Beispiel nicht in jedes Themangebiet welches ein Charakter abedeckt einlesen... vielleicht bin ich durch diese Unmöglichkeit ja auch beim P&P weicher geworden... aber ich glaube ich habs noch nie so eng gesehen!
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Greifenklaue am 17. Mai 2004, 15:02:21
ZitatWie ich ja schon geschrieben habe ist der Spielleiter ganz schlicht und ergreifend der King!
ER hat zu entscheiden was funktioniert und was nicht und nicht die Logik! Logik hab ich im Real Life genug!
Also, solange der SL alle gleich behandelt, ist das sicherlich OKay. Aber Menschen neigen ja zu Sym- oder Anti-Pathie und wenn dann ein Spieler willkürlich vom Blitz getroffen wird, weil DU hast heute morgen nicht gebetet, dann ist dem SL der King etwas zu Kopf gestiegen. Ich halte mich immer an das Prinzip eines Schlichters, einerseits das Interesse am Gelingen der Aktionen für die Spieler, andererseits für die handlung und die spannung - nix wär öder wenn alles klappen würde.

Ich persönlich erlebe relativ wenig Logik im Real-Life... (Wenn ich noch früher an die Sätze einer Mitschülerin erinnere im Mathe-L - "Das ist doch unlogisch!" - Mit Sicherheit alles, nur das nicht :D)

Klar kommt es dabei auf das Rollenspiel an. Bei Cthulhu oder Horror-RPs ist klar, dass nicht alles im Ermessen der Logik liegen muss, wenn man bei Cthulhu z.B. das Labyrinth von Knossos durchwandert (CW #5). Trotzdem ist das System einer inneren Logik unterworfen - dieses Labyrinth verhält sich eben so andersartig, weil... (es eben nicht Steinmetzmeister Karl Paschunke gebaut hat...) Bei Rollenspielen, meinethalben technikorientierte Science fiction oder auch Crime Scene wäre es sterbensblöde, wenn der SL nu gar keine Ahnung hat. Auch bei Cthulhu wird es doof, wenn du beispielsweise einen Physiker spielst - "Newton, wer ist das!". Genauso wie Du Dir Grundgedanken über deine Persönlichkeit machst, beeinflußt ja auch dein Beruf eben diese, ob man nun manchmal in ein Fachgeschwaffel gerät, Zitate bringt (mit denen andere nix anfangen können) oder "Die Schwerkraft schon wieder!" murmelst. Das Leben als einsamer, unverheirsateter Universitätsprofessor hat möglicherweise dein Leben geprägt, im Gegensatz zu den jungen helden anderer Systeme.

Das erfordert nicht viel Fachwissen, sondern nur vertieftest Allgemeinwissen, aber man kann von Spielr schon erwarten, dass er sich ein stück weit damit auseinandersetzt.

Nehmen wir als Beispiel mal auch einen Priester oder einen christlichen Pilgerer. Du mußt dann nicht jeden Bibelspruch zuordnen können, den dir die SL an den Kopf knallt, aber wenn du (also dein Charakter) in einem Gespräch aus dieser Sicht argumentiertst, wäre es nicht schlecht, die letzten Kenntnisse des Reli-Unterrichtes nochmal überflogen zu haben.

(Das läßt sich ja auch auf fast alles ausdehnen, Feuerwehrmann, Polizist, etc.)

SL-seitig ist natürlich immer die frage, inwieweit kann ich mich darauf einlassen, sollte ich einen Maschinenbauingeniuer bei Traveller zulassen, der den Bordmechaniker mimt, ich aber genau weiß, dass ich nicht eine Schraube von ner Mutter unterscheiden kann??? Besser nicht, offensichtlich hat er andere Vorstellungen. aber vielleicht mag er ja Bordpsychologe spielen, da kennen wir uns beide nicht aus...

ZitatMal im Ernst der Spielleiter sollte auch seinen Spaß am Rollenspiel haben und der wird dir doch genommen wenn du als SL erst tausend Bücher verschlingen musst weil du nen Arzt oder nen CHemiker ind er Runde hast und alles mögliche bedenken musst!
Kommt darauf an, wie du es aufziehst. Bei ner Cthulhu-Runde die einen Mythos-Vorfall untersucht, wär das ätzend. Wenn du aber meinethalben Crime Scene spielst oder dieser Mythos-Vorfall eben eine besondere Krankheit ist (hinterläßt, wie auch immer), dann wär die Aussage "Ich glaub, er blutet!" etwas unbefriedigend...
ZitatWie wäre das denn zum Beispiel bei Cthulhu? Stellt euch mal vor ihr habt nen Geschichtsstudenten dabei der sich auf 1920 spezialisiert hat! Na viel Spaß!
SOFORT als Cthulhu-SL klarmachen... (http://www.smilies.at/froehlich/smiley86.gif)

Fazit: Aus meiner Sicht ist auf der Spielerseite immer etwas Vorbereitung notwendig, um sich ein wenig in die Rolle einzufinden. Auf SL-Seite sollte eine gefährliche Kombination bedacht werden und, eine Vorbereitung sollte für ihn umfangreicher ausfallen, wenn sich unter den Spielern ein Spezialist befindet, das in dem Abenteuer eine größere Rolle spielt, um auch ihn angemessen bedienen zu können.

So ist in etwa meine Sicht.
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Greifenklaue am 17. Mai 2004, 15:04:03
ZitatKlar, das ist wohl richtig: jeder pflegt seinen Stil! Aber ich habe - trotz aller Phantasie als Rollenspieler - wirklich Schwierigkeiten damit, mir vorzustellen, wie es spannend bleiben kann, wenn jeder noch so kleine Klimperkram ausgespielt wird? Vielleicht ist es für den, der gerade ausspielt spannend, aber wohl kaum für die umsitzenden Mitgefährten.
Ich seh schon, du weißt nicht, welchen gemeinsamen Bekannten ich meine... Ich schreib es dir mal. Kurzgesagt iszt es doch so: ne Flußfahrt von Havena nach *wo_auch_immer_ich_ankomm* über 19 Tage kann der SL in drei Worten abhandeln, oder schon als Mini-Kampagne in fünf tagen spielen, wenn er genug Ideen hat.  Das ist ein vollkommen anderer grad an Detailverliebtheit. Wenn allerdings einer der Chars erst dort auf die anderern wartet, täte er in der Tat gut daran, ihn nicht schon zur ersten Sitzung einzuladen (http://www.smilies.at/froehlich/smiley86.gif)
ZitatEs ist doch wie mit einem guten Buch oder Film: es wäre total tödlich für das anhaltende Interesse, wenn wir sehen z.B. würden, wie Han Solo und Luke sich nach dem Besuch der Müllpresse auf dem Todesstern die Socken auswringen und sich dabei nach den Vorzügen bestimmter Duftwässerchen unterhalten. Manche Dinge müssen einfach mal zusammen gefaßt werden - und nicht jedesmal hätte ich Lust, mir detailiert anzuhören, wie der Kleriker der Runde seine Zauberformel für "Heilen leichter Wunden" theatralisch ausspielt und in Reimform gießt. Die Story muß fließen!
Ich denke, es ist jetzt klar geworden, WAS ich meinte!

ZitatUnd sicher ein bestimmter Rahmen muss bleiben den der SL einzuhalten hat... aber bei gewissen Dingen ersetzt er für mich die Logik!
Das kommt für mich eben auf die Art der Runde an. Aber ich denke, das Beispiel vom Beitrag vorher war deutlich!
ZitatZum Beispiel halten wir bei Vampire Live es so das die Regeln gebrochen werden dürfen... niemand muss sich strikt an die Regeln halten... nur wenn man die Regeln bricht dann einzig und allein weil das Endergebnis eine schöne Szene ist.
Ich persönlich stehe gleichzeitig auch auf möglichst schlanke Regeln... Wenn der Regelbruch aber meinethalben zum Nachteil anderer Charaktere geht oder bei der selben Situation sich völlig unterschiedliche Ergebnisse ergeben, dann sollte das entweder einen guten, nachvollziehbaren Grund haben oder wäre eben ungerecht. Einfaches Beispiel, weil mir Spieler XYZ so gut gefällt, brauch er nur noch2 statt 5 EP zum Dazulernen oder so...  Haber aber schon verstanden, dass es wohl in Richtung Darstellung geht und früher war es immer plötzlich, wenn es zum Nachteil eines anderen Charakters geht, dass mit diesem abzustimmen seitens der SL. War mir so...

Quasi, allgemein: Wo es nicht gegen Logik (die innere des Spielsystems, nicht unsere) verstößt oder zu willkür ausartet, könnte ich damit leben.
ZitatBei knapp 20 Spielern kjann ich mich beim VPL zum Beispiel nicht in jedes Themenangebiet welches ein Charakter abedeckt einlesen... vielleicht bin ich durch diese Unmöglichkeit ja auch beim P&P weicher geworden... aber ich glaube ich habs noch nie so eng gesehen!
Das ist selbstverständlich und umbenommen. aber als Spieler freu ich mich natürlich, wenn mir der SL mal n interessanten Brocken für die Füße wirft, der quasi auch für mich ist (Individualplot). Den kann man natürlich über ein Interessensgebiet eines Kainiten aufziehen. Werdet ihr ja vermutlich auch ab und an tun und es ist nur selten ein wirklich tiefes Einlesen von Nöten.
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Argamae am 17. Mai 2004, 16:21:31
ZitatDas erfordert nicht viel Fachwissen, sondern nur vertieftest Allgemeinwissen, aber man kann von Spielr schon erwarten, dass er sich ein stück weit damit auseinandersetzt.
Dem kann ich mich nur anschließen! Es steht zu erwarten, daß jeder Spieler sich eingehende Gedanken über seine Charakterrolle macht (sei es auch nur, daß er sich nochmal irgendwelche thematisch passenden Filme reinzieht und von mir aus auch Klischees übernimmt). Und gleichermaßen erwarte ich das auch vom Spielleiter. Hat er es nicht getan - sich also in sein Szenario und die damit zusammenhängende Thematik eingearbeitet - dann merken die Spieler das. Resultat: sie fühlen sich beim SL nicht "gut aufgehoben", verlieren den Respekt und damit verbunden auch den Glauben an die "Realität", wie er sie schildert. Wenn er dann des öfteren sagen muß "weiß ich nicht" oder "egal, es ist jetzt halt so", dann würde ich das als Spieler nicht allzu lange mitmachen.
Spieler und Spielleiter haben Erwartungen an die jeweils andere Partei - und die sollten zumindest ansatzweise erfüllt werden.
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Elminster am 17. Mai 2004, 16:32:56
Ich gebe Argamae und Klaue ja recht, aber irgendwie scheint mir der Sinn des Rollenspiels dabei ein wenig flöten zu gehen:
Es soll Spaß machen!!!

Bedenkt bitte, daß ich mich nicht erst wochenlang mit der Photosysnthese auseinandersetzen möchte, wenn ich einen Biologen spiele! Ein, vielleicht auch zwei Blicke in ein Bio-Buch, dazu ein wenig Internet-Recherche über die gängsten Themen sollten reichen. Oder???

Ich meine, daß das nicht so ganz klar zum Ausdruck kommt.

Vorbereiten; ja, natürlich. Aber nicht um jeden Preis!
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Argamae am 17. Mai 2004, 18:44:01
@Elminster:
Ich gebe Dir ganz klar Recht: ES SOLL SPASS MACHEN! Oberste Priorität beim Rollenspiel, sonst würd' ich das ganze Hobby nicht machen!
Und Vorbereitung auf den Spieleabend soll ja nicht heißen, drögen Stoff auswendig pauken, den man überhaupt nicht mag.
Vielleicht ist das zu krass 'rübergekommen.
Es kann so schlicht sein, wie das gekaufte Abenteuer lesen und sich damit vertraut machen, bevor man es leitet. Das reicht doch meist schon. Und nicht etwas leiten, daß man nicht vollständig versteht! Denn der SL ist nun mal der "Schlichter" und "Richter", und da muß er schon ein wenig "Sachverstand" haben.
Ich selber stelle aber fest, daß ich durchs Rollenspiel an viele Themenbereiche herangekommen bin, die mich vorher nicht interessiert hätten. Aber als ich mich damit beschäftigte, begann das eine oder andere, mich zu interessieren. Das ist ein schöner Nebeneffekt.

Es ist halt so: wenn ich als Spielleiter mir bspw. den Anspruch gebe, ein Shadowrun-Abenteuer im Firmenhauptsitz von Renraku stattfinden zu lassen, dann muß ich zwar keine Börsenberichte pauken, sollte aber dennoch ein klares Bild vom Aufbau eines Megakonzerns haben und am besten auch Bescheid wissen, wie so ein Gebäudekomplex organisiert und gesichert ist. Mache ich mir diese Überlegungen nicht, sondern gehe so ein Ding an wie jeden anderen Run, dann werde ich dem Realismus der SR-Welt nicht gerecht und verzerre ihn.
So simpel meine ich das!  [25]
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Greifenklaue am 18. Mai 2004, 11:55:45
ZitatIch gebe Argamae und Klaue ja recht, aber irgendwie scheint mir der Sinn des Rollenspiels dabei ein wenig flöten zu gehen:
Es soll Spaß machen!!!
a)   Natürlich soll es Spaß machen. Gerade den würde ICH verlieren, wenn ich mir Gedanken zu meinem Charakter mache und der SL in keinster Weise darauf eingeht. Ob es nun den Hintergrund in Form der Berufswahl betrifft oder meinethalben den Familienstammbaum. Wenn ich z.B. in meiner Hintergrundgeschichte 18 Seiten lang über die Familienbeziehungen schreibe, darf ich ja erwarten, dass der SL mich in meiner ersten Sitzung nicht fragt "Hast Dein Char eigentlich Geschwister?"

Motto: Wenn der SL eine Hintergrundstory erwartet, darf ich auch erwarten, dass er sie durchliest.

Wenn ich mich nicht aufgehoben sprich ernstgenommen fühle in einer Runde, hätte ich vermutlich auch wenig Spaß.

So aus der Abteilung. SC intime "Wartet, wir könnten das auch anders regeln!" SL, outtime: "Schnauze jetzt, Klaue! Würfel raus, wir haben zu tun!" *_schnüff_*
ZitatBedenkt bitte, daß ich mich nicht erst wochenlang mit der Photosysnthese auseinandersetzen möchte, wenn ich einen Biologen spiele! Ein, vielleicht auch zwei Blicke in ein Bio-Buch, dazu ein wenig Internet-Recherche über die gängsten Themen sollten reichen. Oder???  
Also, ich hab ja schon geschrieben "nicht viel Fachwissen, sondern nur vertieftest Allgemeinwissen" und auch versucht, dass mit Beispielen zu belegen. ersteres wäre wohl nun eindeutig Fachwissen, Allgemeinwissen wäre dass durch Fotosynthese Kohlendioxid in Sauerstoff gewandelt wird, dazu Licht vonnöten ist und auch Chlorophyl (?), der grüne Farbstoff, entsteht. Aber dazu braucht man nun wirklich keinen wochenlangen Blick in Fachbücher... Dazu kommt, ob sich Dein Biologe auf Flora, Fauna, den Menschen, Exobiologie, Käfer, Amöben oder Meeresbiologie spezilisiert hat. Aber wenn er ein Fauna-, Pflanzen- oder sonstwas Biologe ist, dann wäre es verwunderlich, wenn der spieler hiermit nix anzufangen wüßte...
ZitatIch meine, daß das nicht so ganz klar zum Ausdruck kommt.
OKay, hoffentlich jetzt!?
Zitatsondern gehe so ein Ding an wie jeden anderen Run,
Das trifft es eigentlich sehr gut, WARUM es vonnöten ist, ein wenig Vorbereitung zu machen. Denn sonst ist das eine Abenteuer wie das andere, ob ich nun in die VW Werkshalle, beim Bio-Megacon oder bei Flitschi Nahrungsmittelindusttrie und Pestpokenverwertung einen Run mache... Erst wenn man z.B. eine DNA-Probe klauen soll und diese dann ganz andere Spezifikationen enthält, als angenommen - meinethalben sollten die Helden im Auftrag einer mildtätigen Organisation ein allzweckheilmittel einer schlimmen Krankheit klauen, denen wurde dies aber auch nur vorgegaukelt und nun enthält die Probe die Basis-DNA einer tödlichen Virusinfektion blablabla - jedenfalls ist es da schön, wenn der SR-Biologe, der mit dabei ist, mehr sagen kann, als dass "DNA" drei Buchstaben hat. Dasss es nicht wesentlich mehr sein muss, als Erbgut, kein Mettgut, ist auch OKie, sonst würde ich ihn als SL vorher eventüll diesbetreff informieren.
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: McArden am 18. Mai 2004, 15:50:45
Ein Aspekt geht mir hier gerade völlig unter - gerade bei SR:

Der Master stellt die Runner vor eine Aufgabe. Diese sollen sie nun im Team lösen. Die Gruppe überlegt nun (und zwar die Spieler für den Charakter), wie man denn nun am besten vor geht. Dabei gehen die Spieler natürlich nach einer gewissen Logig vor - nämlich nach der der Spielwelt, zuzüglich ihrer eigenen. Sie lassen sich was 'kreatives' Einfallen.

Dabei habe ich es so oft erlebt, das der Master verzweifelte, weil seine Spieler einfach nicht drauf kamen. Und was machen derart gefrustete Spieler dann nach einiger Zeit: Entwerder aufgeben oder das was man allerorts beobachten kann - Masche 'sDüG' (sinnlose Demonstartion übertriebener Gewaltanwendung). Nachdem dann alles 'gesprengt' wurde (incl. Feinden, Gebäuden, Auftraggebern, Abenteuer....) rückt dann der Spielleiter mit einem Setting und in folge Lösungsansatz heraus, der so unrealistisch ist, das ein nüchterner Spieler seinen Charakter niemals derartige Handlungen hätte vollziehen lassen....

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Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Elminster am 18. Mai 2004, 16:32:51
Sicherlich, der Master hat die Aufgabe, logische Abenteuer mit logischen Lösungswegen zu präsentieren.
Und das nicht nur bei SR. Mich regen schon seit jeher diese sinnlosen Dungeons auf, die irgendwo in der Walachei einfach so aus dem Boden zu wachsen scheinen.
Das ist alles andere, aber nicht logisch!

Oder Rätsel, die ohne erkennbaren Grund gestellt werden, deren korrekte Lösung aber der einzige Weg ist, den Plot weiterzuführen...

Wie man sieht, bedarf es auf beiden Seiten des Spieltisches einer gewissen Logik!
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Argamae am 18. Mai 2004, 17:07:39
Über die Logik von Dungeons könnte man eigens einen Thread aufmachen...  [25]
Titel: Wieviel Realismus braucht man?
Beitrag von: Greifenklaue am 18. Mai 2004, 18:33:00
ZitatUnd das nicht nur bei SR. Mich regen schon seit jeher diese sinnlosen Dungeons auf, die irgendwo in der Walachei einfach so aus dem Boden zu wachsen scheinen.
Das ist alles andere, aber nicht logisch!  
ZitatÜber die Logik von Dungeons könnte man eigens einen Thread aufmachen...
Das sieht der Grubengräber- und Dungeonbau e.V., bestehend zu 85% aus Zwergen, Wichteln und Gnomen, aber auch so. Da versucht man schon, die örtliche Touristik ein wenig anzukurbeln und lockt überpralle Geldsäcke (die sich in ihrer eigen Sprache oft als "Helden" bezeichnen) in unsere armen Grenzländereien und schon wird einem Unlogik seitens eines Meistermagiers unterstellt.

Eklären SIE uns lieber, warum sie in einem Turm wohnen, hääää?