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Beiträge - Argamae

#12436
Rollenspiel / Wieviel Realismus braucht man?
10. Mai 2004, 12:53:12
Zitat
egal, was man theoretisch abkann, man sollte schon darauf achten, dass der Charakter keine Werte und Lebenspunkte kennt und dementsprechend eben nicht 100 Meter in die Tiefe springt oder so...
Und wenn es doch passiert, muss der Spielleiter halt angemessen drauf reagieren, ... So dämliches Rollenspielverhalten muss entsprechend gewürdigt werden!

Sorry, aber das ist keine Lösung, Astendar. Wieso sollte das Vorenthalten von Charakterwerten zu einer "besseren" Spielweise führen? Man muß dem Spieler schon seine eigene Urteilsfähigkeit zugestehen.
Klar soll schlechtes Rollenspiel geahndet werden - keine Frage! Aber das Rollenspiel und seine Würfelmechanik müssen dem Spieler doch eigentlich das "Gefühl" geben, daß eine bestimmte Handlung schon ALLEIN regeltechnisch (und hier seien Spielleiter-Interventionen mal ganz außen vor) verheerend wäre. Sollte es nicht so sein?
Das Bespiel von dir ist übrigens auch sehr schön...  [25]

#12437
Na, super!

ELF:   AERANDIR ORONAR
(klingt ganz schön)

HOBBIT:  FERDIRAND CHUBB-BAGGINS
(hmpf; immerhin irgendwie mit Bilbo und Frodo verwandt...) [25]
#12438
Rollenspiel / Lieblingssystem?
10. Mai 2004, 12:28:39
@Chaotisch Behse:
Mal in extremer Kurzform: MILLENIUM'S END ist so ein bißchen wie SHADOWRUN oder CYBERPUNK ohne Fantasy, Cyber und Punk! ...  [15]

Wenn es was bringt, stelle ich hier gern in Threads mal das eine oder andere System vor...
#12439
Rollenspiel / Wieviel Realismus braucht man?
10. Mai 2004, 12:21:30
Danke, McArden. Wir hatten uns ein wenig vom eigentlichen Thema entfernt. Mir geht es hier nicht darum, wann und wie oft ein Spielleiter würfeln läßt oder ob es besser sei, die Regeln mal nicht zu beachten.
Es geht hier vornehmlich darum, welchen Realismus ein Würfelsystem abzubilden imstande ist und ob dieser Realismus bezogen auf den Hintergrund angemessen ist bzw. wie er die Handlungen der Charaktere (Spieler) beeinflußt.

Krasses Beispiel (aus der Erzählung eines Freundes, ich habs nicht selbst erlebt):
"Eine klassische (und sehr hochstufige) Abenteurer-Gruppe ist nach langem Marsch auf dem höchsten Stockwerk des Magierturms angekommen und will den Erzbösewicht (einen Zauberkundigen) stellen. Dieser sieht die Truppe hereinkommen und teleportiert sich an den Fuß des Turmes (ein paar Dutzend Meter weiter unten), und gibt Fersengeld.
Die Gruppe, ohne weitere magische Unterstützung, ist frustriert. Soll er entkommen? Und da fragt der Paladin der Runde, wie weit es denn bis unten sei. Als er die Antwort erhält, rechnet er kurz und sagt dann, er springe aus dem Turmfenster hinterher!
Er schlägt unten auf, streicht sich die Trefferpunkte ab, und nimmt die Verfolgung auf..."
Hier bestimmt (in sehr krasser Weise) der Realismus des Systems (das einen Schadenswert für Sturzhöhen festlegt) die Handlungsweise des Spielers - was zu realitätsfremden Verhalten führt!  [1]

@Torlogk:
Ein Wort noch zu Dir. Wieso sollte der Spielleiter immer den Malus an die Fähigkeiten des Charakters anpassen??? Das ergibt keinen Sinn für mich... eine Tür (um bei dem Beispiel zu bleiben) ist objektiv schwer oder leicht zu öffnen, nicht subjektiv!
#12440
@Chaotisch behse:
Äh, WIE BITTE? Das Cthulhu-System war/ist nicht sonderlich beliebt? Ich glaube, es hackt!!! Bis heute wird es phantastisch unterstützt, gerade im deutschsprachigen Raum! Und der Hintergrund braucht wahrlich kein Level-System... daher ist die D20-Umsetzung ÜBERFLÜSSIG!  [20]
Aber in einem Punkt gebe ich Dir Recht: es bringt vermutlich neue Spieler mit Lovecraft in Kontakt...  [23]

@McArden:
Ja, ja, die liebe Zählung. Genaugenommen stimmt es natürlich, es müßte "AD&D 3rd Edition" heißen. Nur, da die Classic D&D Serie schon lange nicht mehr fortgesetzt wird - im Sinne WOTCs daher nicht mehr existiert - hat man sich gefragt, wieso noch "Advanced" davorsetzen, wenn es doch nix mehr gibt, auf das sich das "Advanced" beziehen kann. Also: wech damit.  *schnüff* [19]
#12441
Rollenspiel / Wieviel Realismus braucht man?
08. Mai 2004, 16:18:32
Es wäre der Stimmung wohl kaum zuträglich, den Spieler für jede einzelne Tür würfeln zu lassen. Möglicherweise gibt es ein, zwei, drei Türen, die schwieriger sind und für die Story relevant - dann würfeln.
Ansonsten verbraucht die ganze Türenöffnerei eine Menge Zeit (in der Spielwelt) und mag zu brenzligen Situationen führen, wenn die Charaktere unter Zeitdruck stehen bzw. ihnen jemand auf den Fersen ist.
In kritischen Situationen bzw. unter Beschuß o.ä. sollten in diesem Fall ruhig Würfe gemacht werden, wenn der Charakter sich an einer Tür zu schaffen macht.
Ich frage mich allerdings auch, wie solch extrem hohe Kult-Werte für Spieler überhaupt zustande kommen sollen... Es sind nämlich diese extremen "Grenzwerte", an denen das Kult-System droht, auseinander zu brechen bzw. seine Glaubwürdigkeit einbüßt.
#12442
Rollenspiel / Lieblingssystem?
08. Mai 2004, 15:56:53
Die Frage nach dem Lieblingssystem ist ein schwierige.
Ich trenne mal nach Rollenspiel-HINTERGRUND und Würfel-SYSTEM.

Lieblings-Würfelsysteme:
HERO SYSTEM und GURPS - flexibelste, umfangreichste Regelmechanik überhaupt. Besser gehts nicht.

Lieblings-Hintergründe (Settings):
DELTA GREEN (Cthulhu Gegenwart), BIRTHRIGHT (AD&D-Setting), AL-QADIM (AD&D-Setting), BLUE PLANET (Near Future SF), CYBERPUNK (das einzige wahre Dark-Future-Setting), MILLENIUM'S END (Techno-Thriller-Genre) und schließlich noch MYSTARA, die gute alte herrlich klassische D&D-Classic-Fantasywelt!

Tja, soweit erstmal!  [25]
#12443
Rollenspiel / Wieviel Realismus braucht man?
08. Mai 2004, 15:28:59
@Chaotisch Behse:
Schon richtig, der/die SL muß und soll in bestimmten Fällen eingreifen. Doch um Intervention seitens eines "Moderators" geht es mir gar nicht. Ein Regelsystem/Würfelsystem muß ja auch um seinetwillen bestehen können. Im Grunde zeigt sich doch daran, wie oft ein Spielleiter eingreifen muß, ob das System imstande ist, die gewünschte "Realität" wunschgemäß abzubilden. Wenn ich mich als Spielleiter beim Leiten eines Rollenspiels ständig in der Verantwortung sehe, regeltechnisch einzugreifen, damit die gegenwärtige Situation "realistisch" rüberkommt, sollte ich mir auch Gedanken machen, ob man nicht ein anderes Würfelsystem benutzt.
#12444
Zitat
Man teilt sie in die Kategorie 'Flachzange' ein. Aber beim nächsten Con, wo ich wieder auf mein Zettelchen schreibe 'keine Flachzangen und Dunkelbunte!' stehen doch genau diese wieder Schlange [23]


Hihihihihi... *lol* DAS möcht ich sehen, das Du DAS auf einen Con-Zettel schreibst... *lach*  [15]
Aber ich weiß genau, was Du meinst...  [22]
#12445
Eine solche Kategorisierung würde auf CONs Sinn machen.
Hier kann man dann als Spielleiter von vorneherein bestimmte Spielergruppen als geeignet für ein zu leitendes Abenteuer anzeigen - und andere ausschließen.
Problem dabei: weiß denn auch jeder Spieler, welcher Kategorie er angehört? Viele unterliegen da - glaube ich - ganz fatalen Fehleinschätzungen...  [22]
#12446
@McArden: gebe zu bedenken, daß GREYHAWK der offizielle Standard-Hintergrund für die 3. Edition von D&D ist!
Ja... *seufz* Oldie but Goldie!  [23]

@Elminster: genau! Wer braucht ein D20-Cthulhu??? Aaargh!  [1]
#12447
Rollenspiel / Wieviel Realismus braucht man?
08. Mai 2004, 13:45:27
Nun, um beim Beispiel D&D vs. TRAVELLER zu bleiben:
Beide Hintergründe wollen ganz unterschiedliche Ansprüche stellen, bzw. völlig entgegengesetzte Wirklichkeiten abbilden.
Während D&D dem Spieler anhand von Charakterklasse und -stufe eine Orientierung in Sachen "Wie wahrscheinlich ist es, daß meinem Charakter die Handlung gelingt" gibt, lassen bei TRAVELLER das Fertigkeiten-Portfolio und die jeweiligen Fertigkeitswerte eine solche Einschätzung zu. So weit, so ähnlich.
Doch in Sachen Charakterentwicklung divergieren beide Systeme in Punkto "Realismus" extrem. Während es bei D&D im Grunde vollkommen egal ist, wie sehr Alter des Charakters und Erfahrungsstufe auseinander klaffen (ein 16jähriger Kämpfer der 5. Stufe wäre durchaus denkbar), setzt TRAVELLER dem Spieler hier deutlich "realistischere" Grenzen. Ab einem Alter von 34 besteht hier schon die Möglichkeit, daß sich Charakterwerte verschlechtern. Oder andersrum: ein Charakter von 20 Jahren kann per definitionem gar nicht so hohe oder vielfältige Fertigkeiten haben wie ein zehn Jahre älterer Charakter.
Beides ist - auf bestimmte Weise betrachtet - realistisch. Aber beides führt auch zu Brüchen mit der "Realität". Auf jeden Fall aber bestimmen beide Systeme ganz MASSIV, wie ich als Spieler die "Realität" im Spiel wahrnehme und auch, wie ich Entscheidungen für den Charakter treffe.
#12448
Grundsätzlich bin ich der Meinung, daß man Rollenspieler schon kategorisieren kann. Nur muß man vorsichtig sein, nicht auf das Schubladendenken reinzufallen! Schließlich ist jeder Mensch fähig, seine Mitmenschen auch mal zu überraschen.  [25]
Je gröber man die Unterteilung macht, desto weniger aussagekräftig ist dann die Einteilung. Und schließlich bleibt am Ende die Frage: Warum überhaupt einteilen?
Im Laufe seines Rollenspielerdaseins erkennt - glaube ich - jeder, mit welchen Spielern er/sie zusammen Spaß hat und mit welchen ihm/ihr das nicht möglich ist. Und so bilden sich dann halt die Runden.
Wer dauerhaft mit Leuten zusammen spielt, deren Verhalten am Spieltisch man für sich als unakzeptabel einstuft, der ist wirklich selber schuld! Rollenspiel ist Frei-ZEIT, und die würde ich mir nicht dadurch versauen, sie mit Leuten zu vergeuden, die nicht zum meinem Vergnügen beitragen.  [1]
#12449
Und manche Petitionen muß man auch nicht verstehen, oder? Also, PLANESCAPE empfand ich nun echt nicht als sonderliche Bereicherung...  [16]

Viel wichtiger wäre es, BIRTHRIGHT bzw. AL-QADIM neu aufleben zu lassen! Zwei der schönsten Campaign Settings aller Zeiten!  [23]
#12450
Rollenspiel / Wieviel Realismus braucht man?
08. Mai 2004, 12:56:12
Hallo zusammen!
Jeder hat es schon in der einen oder anderen Runde erlebt: "Wie will der mich denn getroffen haben? Das ist ja wohl total unrealistisch!" oder "Wie bitte? Ich brauche 30 Minuten fürs Schlösserknacken? Mann, ich hab einen Wert von 77%! Das ist ja wohl nicht realistisch!"
Tja, und schon prallen das Fantastische und das Realistische zusammen.

Wieviel Realismus will man im Rollenspiel haben? Wie exakt muß eine mit Würfeln simulierte Wirklichkeit sein? Wie detailiert möchte ich am eigenen Charakter erfahren, welch verheerende Wirkung Kugeln aus einer automatischen Waffe haben? Wie genau soll eine Fertigkeit umreißen, was der Charakter damit alles kann?

Eine alte, aber wichtige Frage im Rollenspiel. Denn der Grad an Realismus bestimmt auch, wie ich ein Rollenspiel spiele bzw. wie ich mit meinem Charakter vorgehe. Aber WAS ist denn nun REALISTISCH? Ist es realistischer, einzelne Wunden an verschiedenen Trefferzonen zu haben oder doch nur eine Summe X von einem Trefferpunktevorrat abzuziehen?
Doch nicht nur im Kampfsystem gibt es solche Fragen. Auch Fertigkeiten, Magie oder Charakterentwicklung erheben immer wieder verschiedene Ansprüche an den "Realismus" im Spiel.

Wie seht Ihr das? Was sind Eure Erfahrungen und Vorlieben?
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