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Diskussion: Wie optional sind Rollenspiel- Regeln?

Begonnen von McArden, 28. November 2003, 23:47:55

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Maniac

Ich glaube bei GURPS ist das mit den Optionalregeln sehr gut gelöst worden. Die einzelnen Publikationen sind so aufgebaut, dass die Optionalregeln an den Rand der einzelnen Seiten des Regelbuchs gedruckt sind und man von dort aus sagen kann "Ok, die Regel nehme ich, die nicht etc."

Beim Kampfsystem wird zwischen Basic und Advanced Combat unterschieden, wobei im Advanced Combat zahlreiche Regeln für das Spiel mit Miniaturen angegeben sind, die ich getroßt weglasse. (Nehme das Basic Kampfsystem wegen der Schnelligkeit und einige Elemente aus dem "Advanced" z.B. Trefferzonen)

In GURPS Martial Arts gehts dann teilweise soweit, dass jeder einzelne Schlag, Griff, Tritt etc. als eigener Skill behandelt wird. Kommt halt immer auf die Kampagne an die man spielt. Für eine actionlastige Kampagne im Stile eines Eastern-Films bietet sich sowas an, für eine Horror Kampagne eher weniger.
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Argamae

Aaaah, mein Lieblingsthema!  [25]

Zunächst: GANZ MASSGEBLICH beeinflußt das Regelsystem, WIE ich die zugrundeliegende Welt/Rollenspielhintergrund wahrnehme! Und nicht nur das, die Regelmechanismen beeinflußen auch das eigene Spiel!
Insofern muß man - da sind sich hier wohl alle einig - Vorsicht darin walten lassen, was und wie man elementare Spielelemente abändert.

Im Falle von Universalregeln, wie etwa GURPS, das MASTERBOOK-System oder auch das HERO SYSTEM, sorgen leicht abgewandelte und/oder erweitere Regeln dafür, daß bestimmte Hintergründe und Welten sich von anderen abheben und alle spielrelevanten Elemente ausreichend in den Regeln abgebildet werden. Was ich damit meine: Schiffskampfregeln benötige ich wohl so gut wie nie, es sei denn, ich will ein Piratenabenteuer leiten. Daher sind solche Regeln, die sich im Idealfall in das bestehende Regelgeflecht eines Universalsystems nahtlos einfügen, nur als Option im entsprechenden Quellenbuch nötig.

Aber zurück zur Änderung elementarer Grundregeln, also der Kernfrage.

Nicht zwingend bedeutet ein Abändern oder Streichen von einer oder mehreren Grundregeln, daß man das System als solches nicht wiedererkennt - es also sein Gesicht verliert. So könnte man, wie erwähnt, durchaus das "Einpräge"-Magiesystem von D&D gegen eines auf Magiepunkte-Grundlage austauschen - es wäre dennoch im Kern D&D, denn genügend typische andere D&D-Spielelemente bleiben übrig, damit es sich noch wie D&D "anfühlt". Würde ich aber jetzt beigehen und auch das Stufensystem für Charaktere, die festen Charakterklassen und das w20-Kampfsystem abschaffen und durch neue/fremde Regeln ersetzen, dann hätte man in der Tat kein D&D mehr, es würde sich ganz und gar nicht mehr so anfühlen und erzwänge auch eine andere Spielweise seitens der Mitspieler.
In der Praxis geschieht dies meines Erachtens aber sowieso nicht oft, da ich - wenn ich mich gezwungen sehe, zahlreiche Regeln komplett zu ändern, damit sie meinen Vorstellungen entsprechen - meistens ein ganz anderes System nehme, da sich die Arbeit in der Regel nicht lohnt.

Noch ein Wort zum gesunden Menschenverstand: klar sollte der Spielleiter über soetwas verfügen und bei der Auswahl der Regeln zum Einsatz bringen - jedoch sollten vorher die gröbsten Vergehen gegen den gesunden Menschenverstand schon vom VERFASSER der Regeln ausgebügelt werden! Dieser hat nämlich dazu die erste Pflicht!

Vor dem gerade Gesagtem ist es mir völlig schleierhaft, wie die erste Edition von SHADOWRUN vorbei an den Autoren und Testspielern jemals das Licht der Welt erblicken durfte...  [16]
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

Zitatjedoch sollten vorher die gröbsten Vergehen gegen den gesunden Menschenverstand schon vom VERFASSER der Regeln ausgebügelt werden! Dieser hat nämlich dazu die erste Pflicht!
Nunja, wenn es sich auf eine universelle Regel bringen läßt, dann bitte.

Aber diese regelwerke, die auf 200 sewiten selbstverständliche dinge ausführen, in den Müll damit und lieber ne Runde D&D 8DSA, Midgard etc. pp.) zocken.

Regelbücher, die mir den gesunden menschenverstand absprechen, sind mir ehh nicht symphatisch  [15]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Ingo

Ja, die Wahrheit ist immer am schwersten zu verkraften ;-)

Also, ich bin ja immer für ein Mittelmaß an Regeln. Ein paar Regeln und Beispiele für die gewöhnlichsten Aktionen dürfen schon dabei sein, wenn aber jedes Husten und Schnupfen reglementiert ist, haben die Verfasser glaube ich auch etwas falsch gemacht.

Viele Grüße,
Ingo
Meine Homepage auf: http://www.prost-rollenspiel.de

Greifenklaue

ZitatJa, die Wahrheit ist immer am schwersten zu verkraften ;-)
Was? Skandal!   [15]

Allerdings, ob ich nach dem Studium von 400 Seiten-Wälzern mit Sonderregeln, die etwa dreimal je Jahrtausend gebraucht werden, keinen bezug zur Realität haben (gutes Beispiel: Sichtregeln mit Fackeln, Laterne und co...) und auf so viele Spezialfälle aufgebaut sind, dass (...) - ja, ob ich danach tatsächlich noch einen gesunden Menschenverstand besitze, weiß ich nicht! An sich bin ich froh, wenn rudimentär noch einige Körperfunktionen hinhauen  [15]
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Argamae

ZitatNunja, wenn es sich auf eine universelle Regel bringen läßt, dann bitte.
Aber diese regelwerke, die auf 200 sewiten selbstverständliche dinge ausführen, in den Müll damit und lieber ne Runde D&D 8DSA, Midgard etc. pp.) zocken.

Ein paar Regeln und Beispiele für die gewöhnlichsten Aktionen dürfen schon dabei sein, wenn aber jedes Husten und Schnupfen reglementiert ist, haben die Verfasser glaube ich auch etwas falsch gemacht.
@ INGO und KLAUE: ihr habt mich eventuell etwas mißverstanden. Natürlich soll nicht jede nur denkbare Handlung, wie etwa Naseputzen oder auf Klo gehen, reglementiert und/oder in dutzend Beispielen abgehandelt werden. Es geht mir nur darum, daß die elementaren Spielmechanismen, wie Fertigkeiten samt Anwendung oder Kampf- und Schadenssystem, stimmig sind - und Resultate liefern, die man als Spieler wenigstens halbwegs glauben oder sich vorstellen kann.
Hierzu hat der Regelschreiber die erste Pflicht. Und auch die Testrunden, die vor Veröffentlichung eines RPGs stattfinden sollten, müssen diese Regeln bestätigen und auf Herz und Nieren prüfen.

Leider gibt es Systeme, die da in manchen Punkten komplett versagt haben. Und das empfinde ich als unzureichend und macht mich wütend, da ich eine persönliche Nachbesserung solch ELEMENTARER Regeln als lästig ansehe.
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Ingo

Zitat@ INGO und KLAUE: ihr habt mich eventuell etwas mißverstanden. Natürlich soll nicht jede nur denkbare Handlung, wie etwa Naseputzen oder auf Klo gehen, reglementiert und/oder in dutzend Beispielen abgehandelt werden. Es geht mir nur darum, ...
Nein, habe ich nicht. Ich wollte Dir zum sogar recht geben. Es geht um ein gutes Mittelmaß. Gewisse Regeln finde ich gut, solang es halt nicht übertrieben wird.

Viele Grüße,
Ingo
Meine Homepage auf: http://www.prost-rollenspiel.de

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Zitat@ INGO und KLAUE: ihr habt mich eventuell etwas mißverstanden. Natürlich soll nicht jede nur denkbare Handlung, wie etwa Naseputzen oder auf Klo gehen, reglementiert und/oder in dutzend Beispielen abgehandelt werden. Es geht mir nur darum, daß die elementaren Spielmechanismen, wie Fertigkeiten samt Anwendung oder Kampf- und Schadenssystem, stimmig sind - und Resultate liefern, die man als Spieler wenigstens halbwegs glauben oder sich vorstellen kann.
Hierzu hat der Regelschreiber die erste Pflicht. Und auch die Testrunden, die vor Veröffentlichung eines RPGs stattfinden sollten, müssen diese Regeln bestätigen und auf Herz und Nieren prüfen.
Da spricht der Rezensent in mir... Ich hab mancvhmal das Gefühl, das ich einiger der wenigen bin, die ein Werk komplett - und damit meine ich komplett - gelesen haben, um es zu rezensieren.

Ich geb Dir auch recht, ohne Frage besteht diese Pflicht. (Ich mach daraus dann allerdings auch die "Pflicht" des Käufers, es dann auch als schlecht zu empfinden und nicht gnadenlos alles zu hypen. Denn warum sollte man dann gute Sachen abliefern, wenn jeder denn alles kritiklos kauft und konsumiert).

Als ebenso wichtig halte ich es aber, es in kurzen, universellen Regeln umzusetzen und mir nicht 400-Seiten-Wälzer auf den tisch zu kloppen, damit ich um die Theorie der Autoverolgungskunst, ihre historische Anwendung und drei Trillionen Beispiele (inkl. 2,99 Trillionen ohne jeglichen Praxisbezug) Eine Handreichung für den Interessierten Laien zur rollenspieltheoretischen Anwendung Bescheid weiß.

Nein, wenn es eine Pflicht gäbe, zu alles umfassenden regeln, die auch noch schlüssig sein sollen, dann bitte gehört AUCH dazu sie gut in das regelgeflecht einfliessen zu lassen in möglichst universell anwendbaren Formen.

PS.: ich präsentier nachher nochmal ne gegenthese  [15]
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Ich stell nochmal eine andere These zur Disposition!

ZitatNoch ein Wort zum gesunden Menschenverstand: klar sollte der Spielleiter über soetwas verfügen und bei der Auswahl der Regeln zum Einsatz bringen - jedoch sollten vorher die gröbsten Vergehen gegen den gesunden Menschenverstand schon vom VERFASSER der Regeln ausgebügelt werden! Dieser hat nämlich dazu die erste Pflicht!

Bin ich gerade im Erfahrungspunkte-Thread drüber gestoplert.

Ein System wie DSA hat ein sehr umfassendes Talentsystem, kurz, "Alle können alles" - zumindest theoretisch. (oder sie haben eine mehr oder minder vage Chance)

Das gute alte AD&D 2nd z.B., da hatten die Charaktere nur 3 oder 4 Nicht-Kampffertigkeiten.

Daraus könnte man jetzt schließen, aha, bei DSA kann ich viel mehr, bei AD&D fast nix außer Kämpfen, Kloppsystem.

Nun kommen wir zur Situation: Abends, Lagerfeuer, Jäger hat die Haxe (von einem der fünf blauen Drachen...) angeschleppt und brät sie im Lagerfeuer. Bei DSA stehen jetzt gar einige Möglicjhkeiten zur Auswahl, meinethalben Wildnisleben oder Kochen. Probe klappt, Essen schmeckt.

Kommen wir zu AD&D 2nd. Spieler erfolgreich das "Wild" niedergemacht, hatte ja genug Kampffertigkeiten... Womöglich noch dren Prozentwurf auf Schleichen. Aber nun. Feuer. Welches Feuer? Keine Wurfmöglichkeit auf Feuer machen? Nein, es ist noch nicht mal vorgesehen! ja, verflucht, existiert auf dieser Welt kein Feuer???? Nein, nein, da waren doch die etwa 18 Seiten Sichtverhältnbisse im Kampf mit Fackeln, Laternen und allerley. Es muss Feuer geben. Oder kann das nur der Magier? Hmmm...

Man könnte aber auch dem wildniserprobten Waldläufer zutrauen, dass er erfahren mit sowas ist, ihn einmal würfeln lassen, die Qualität feststellen, seine Beschreibung danach ausrichten und gut isat. Ne Viertelseite Regeln, universell anwendbar und ein ganzer Rattenschwanz wurde gerade abgeknipst...

Man kann gar die Zeit nutzen, von charakter zu Charakter am lagerfeuer zu plaudern, aber vorsicht, wenn sich die Charaktere näher kennen würden, dann
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Argamae

@Klaue:

ja, das ist alles sehr schön: nur ein paar Regeln, und die dann universell, ist ja wunderbar. Aber auch auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen: ein wenig reden wir aneinander vorbei.

Es ging mir nicht darum, für viele oder wenige Regeln zu plädieren. Es ging mir darum, daß vorhandene, ELEMENTARE Regeln eines beliebigen Systems (nicht irgendwelche Nebenregelungen über Feuermachen oder so) schlüssig und spielbar sein sollten.

Wenn ein System - wie etwa Shadowrun, erste Auflage - massive Unstimmigkeiten innerhalb des Würfelsystems aufweist und manche Spielregeln gar abstrus sind oder unspielbar geraten sind (z.B. gibt es würfeltechnisch zwischen Schwierigkeit 6 und 7 keinen Unterschied; das "skill web" - Flußdiagramm zur Ermittlung des Modifikators, wenn man einen bestimmten Skill nicht hat; oder auch das komplette Schadenssystem), dann hat der Spieldesigner und vor allem die Testspielrunde versagt!

Bevor wir also weiter abschweifen: wenn Grundregeln gut durchdacht sind, dann besteht gar nicht die Notwendigkeit, sie zu ändern!
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Zitatgibt es würfeltechnisch zwischen Schwierigkeit 6 und 7 keinen Unterschied
... der hat es sogar in die zweite Auflage geschafft.
ZitatBevor wir also weiter abschweifen: wenn Grundregeln gut durchdacht sind, dann besteht gar nicht die Notwendigkeit, sie zu ändern!
Das interessante ist dann allerdings, wenn ich das mal so markig sagen darf, dass dann alle beliebteren Systeme scheinbar nicht durchdacht sind: DSA, D&D, Midgard, Shadowrun, Vampire, Cthulhu (sogar GURPS)- muss ich noch weiter aufzählen. Alle liegen in der Xten Edition vor.

Da gelangt man doch auch zur Erkenntnis, dass ne neue Auflage auch der Kasse mal gut tut...

Ob ich Vergessene Reiche nach AD&D 2nd, D&D 3rd, D&D Revised oder beim Wandern im Wald ( [22] ), ist mir letztlich fast egal, Hauptsache ich spiele  [15]

Ohne Frage, ein Verfasser tut gut daran, ein möglichst geeignet Korsett an Basisregeln zu erschaffen, aber es gibt eben nicht nur die (eine) Lösung.

Die Nebenregelung fürs Feuermachen ist eben resultierend aus dem elementaren Fertigkeitssystem, wo es das eine extrem DSA mit vielen, vielen Talenten gibt und das andere Extrema AD&D mit ganz, ganz wenigen. (Und dazwischen, viele, viele andere.)

Beides hat was für sich und hat was gegen sich.

Kann ich also das Fertigkeitensystem von DSA rauskloppen und es bleibt immer noch DSA?

Kurzum, ich wollte eigentlich darauf hinaus, dass das Abdecken elementarer Dinge wie kampf manchmal von Designern auch mißverstanden wird als gnadenloses regelnraushauen...


Das die besagte SR-Regel durchgerutscht ist, ist ja fast lustig und das DSA-Taentsystem (der 2./3.) würde wohl jeden Stochastikprofessor in den vorzeitigen Ruhestand treiben. (Man rechne an einem Beispielhelden mal prozentual bei einem talentwurrf den Malus und den Bonus von 1 oder 3 um, da wird interessantes bei auffallen...). Trotzdem, es gehört zu DSA wie Bäume in den Wald.

Als alter Shadowrunner der zweiten Edition freu ich mich jedesmal über die 6=7-Geschichte, da kommt begeisterung auf...  [18]




"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Argamae

ZitatDas interessante ist dann allerdings, wenn ich das mal so markig sagen darf, dass dann alle beliebteren Systeme scheinbar nicht durchdacht sind: DSA, D&D, Midgard, Shadowrun, Vampire, Cthulhu (sogar GURPS)- muss ich noch weiter aufzählen. Alle liegen in der Xten Edition vor.
Da gelangt man doch auch zur Erkenntnis, dass ne neue Auflage auch der Kasse mal gut tut...
Das kann so nicht stehen bleiben! Nun, es ist ja nicht so, daß mit den Neuauflagen alle alten Regeln umgestoßen wurden, weil sie etwa schlecht durchdacht waren (Ausnahme bei Deiner obigen Auflistung: Shadowrun; dort verwirft die neuste Edition, die vierte, das alte Regelsystem komplett, alle alten Quellenbücher werden regeltechnisch unbrauchbar).
Vielmehr sind durch Anregungen in den meisten Fällen neue Regeln oder Regelabänderungen hinzugekommen, die dann Einzug in eine neue Edition halten. D&D 3 hat da natürlich etwas massiver Hand angelegt und bestimmte Regeln stark abgeändert. Aber das Grundgerüst war stabil genug, um Bestand zu haben.
Bestes Beispiel hierfür sind die beiden Universalsysteme GURPS und das HERO SYSTEM: die jeweils neuesten Auflagen sind (fast) problemlos mit der jeweils ersten Auflage kombinierbar und vollkommen wiedererkennbar. Hier war das Regelgerüst so stabil, daß nichts drastisches geändert werden mußte - immerhin seit Anfang/Mitte der 80er Jahre!
Und klar - Geld verdienen möchte der Verlag ja auch...
Zitatdas DSA-Taentsystem (der 2./3.) würde wohl jeden Stochastikprofessor in den vorzeitigen Ruhestand treiben. (Man rechne an einem Beispielhelden mal prozentual bei einem talentwurrf den Malus und den Bonus von 1 oder 3 um, da wird interessantes bei auffallen...).
Könntest Du das mal erklären? Verstehe nicht, worauf du hinaus willst.
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Maniac

ZitatDas interessante ist dann allerdings, wenn ich das mal so markig sagen darf, dass dann alle beliebteren Systeme scheinbar nicht durchdacht sind: DSA, D&D, Midgard, Shadowrun, Vampire, Cthulhu (sogar GURPS)- muss ich noch weiter aufzählen. Alle liegen in der Xten Edition vor.
Also ich würd' schon sagen, dass alle der aufgezählten Rollenspiele durchdacht sind nur war/ist der Fokuss bei der Entwicklung der Spiele unterschiedlich. Insbesondere DSA und Shadowrun "glänzen" durch die Masse an Hintergrundmaterial auf das der Spielleiter zurückgreifen kann. Sprich es wird bei diesen Spielen sehr stark auf die Spielwelt geachtet, dass die Ereignisse innerhalb der Welt schlüssig sind etc. Die Spielmechanismen sind eher nebensächlich.

Bei den Universalsystemen liegt der Schwerpunkt mehr auf der Entwicklung des Regelwerks und nicht auf dem Hintergrund. Mit anderen Worten der Verlag muss sich Gedanken machen wie Schusswaffen funktionieren, wie man Schwertkämpfe im Regelsystem abbildet etc. und kann da nur bedingt einen Spielhintergrund ins Regelwerk aufnehmen.

Persönlich gefällt mir ein Punktesystem bei der Charaktererschaffung, da es um einiges fairer ist als die Spielwerte auszuwürfeln. Auch gefallen mir Ansätze mit Vor- und Nachteilen, so etwas verleiht einem Charakter Authentität und bringt mehr Dynamik ins Spiel als es so manches Buch aus der "The Complete ... Handbook" Reihe von AD&D tut.
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Greifenklaue

@Arga
ZitatDas kann so nicht stehen bleiben! Nun, es ist ja nicht so, daß mit den Neuauflagen alle alten Regeln umgestoßen wurden, weil sie etwa schlecht durchdacht waren (Ausnahme bei Deiner obigen Auflistung: Shadowrun; dort verwirft die neuste Edition, die vierte, das alte Regelsystem komplett, alle alten Quellenbücher werden regeltechnisch unbrauchbar).  
Entschuldigung, da hab ich mich wohl mißverständlich ausgedrückt, ich wollte da eigentlich dein Argument zur Disposition stellen:
ZitatBevor wir also weiter abschweifen: wenn Grundregeln gut durchdacht sind, dann besteht gar nicht die Notwendigkeit, sie zu ändern!
Sprich, da sie geändert wurden, sind sie wirklich nicht durchdacht?

Ich hab da ja anschließend ausgeführt, dass ich da eher eine wirtschaftliche Notwendigkeit sehe [15]

Scheint uns beiden ja ähnlich zu gehen.

Mal ganz davon abgesehen, dass es auch für den Kunden OKay ist, da ein seit 8 Jahren vergriffenes Grundbuch, da darf man schonmal was neues in der hand halten...

@Meine DSA-Bemerkung erklären?

Also, ich versuch sie mal nicht im Detail zu erläutern sondern in groben Zügen, da es nicht ganz unkomplex ist.

Ein Bonus von 3 ist nicht ein Bonus von 1 mal 3 (nicht linear). [Das ist nicht so schlimm]

Ein Mali von "10" ergibt nicht den gleichen Prozentwert wie ein Boni von "10". Es gibt wenig Kombinationen, wo man den Mali nicht unterbringen kann, aber erheblich mehr Kombinationen, die man mittels Boni ausgleichen kann.

Kurzum, für den Nichtstochastiker (also den normalen Spielleiter) ist das a) nicht klar und b) kann er auch gar nicht kuaarz nachrechnen, was es bedeutet, wenn er sagt "Boni von 3", "Malus von 3".

Find ich schade, ein Regelwerk sollte gläsern sein und der SL sollte wissen, wenn er A sagt, was das für einn Effekt hat...
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@Maniac
ZitatAlso ich würd' schon sagen, dass alle der aufgezählten Rollenspiele durchdacht sind nur war/ist der Fokuss bei der Entwicklung der Spiele unterschiedlich. Insbesondere DSA und Shadowrun "glänzen" durch die Masse an Hintergrundmaterial auf das der Spielleiter zurückgreifen kann. Sprich es wird bei diesen Spielen sehr stark auf die Spielwelt geachtet, dass die Ereignisse innerhalb der Welt schlüssig sind etc. Die Spielmechanismen sind eher nebensächlich.
Wie gesagt, ich wollte eigentlich nur einen satz aufgreifen und überspitzen. Siehe oben!
ZitatPersönlich gefällt mir ein Punktesystem bei der Charaktererschaffung, da es um einiges fairer ist als die Spielwerte auszuwürfeln.
Da könnt ich dann allerdings nachfragen, ob das denn der Realität entspricht? Gewürfelte Charaktere sind zwar ungleich, aber oft ist es auch mal ganz nett ne Kante im Charakter zu haben, weil der Würfel das eben so "entschieden" hat. kann mamn sich gleich n Konzept draus bauen... Und: Kaufen regt auch zum MinMaxen an, sprich, immer schön auf Schwellenwerte legen. Also, letztlich: beides hat was für sich...
ZitatAuch gefallen mir Ansätze mit Vor- und Nachteilen, so etwas verleiht einem Charakter Authentität und bringt mehr Dynamik ins Spiel als es so manches Buch aus der "The Complete ... Handbook" Reihe von AD&D tut.
Mittlerweile gibt es ja selbst bei DSA Vor- und Nachteile... Die Erwähnung der Complete Book-Reihe, da mußt Du mal in die neuen reinschauen (hab mal Glaube & Ehre gewonnen: sprich Paladine & Kleriker), ich sag nur "dieses Buch ermöglicht ihnen, ihren Charakter möglichst EFFEKTIV zu spielen" und drin steht ein reiner Regelschnodder und Blödsinn, dass man die Complete Book.-Reihe für den ultimativen Höhepunkt rollenspielerischen Schaffens hält.

Was ich am Konzept von Vor- und Nachteilen nicht mag, dass dann wieder alles regeltechnisch geregelt sein muss. Auch finden Powergamer immer wieder Nachteile, die ihnen nicht zum Nachteil gereichen und Vorteilskombinationen *uarghh* Oft ist es schön, solches "frei" (sprich ungeregelt) darzulegen, z.B. im Charakterkonzept und es dann wirklich auszuspielen... Und nicht nur, dass man es genommen hat, um dafür n fetten Vorteil zu bekommen.

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