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Erfahrungspunkte sind doof! Oder?

Begonnen von Argamae, 18. Mai 2004, 09:05:31

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Argamae

ZitatWenn der Meister z.B. die 18-tägige Flußfahrt in 3 Sätzen zusammenfasst, hast du da bestimmt x-mal geangelt (weil wir es vorhin hatten), trotzdem hat du weder drauf gewürfelt noch sonstiges, obwohl gerade der Anfänger was dazu gelernt hätte...
Äh, nun, es geht ja primär um "ausreichend schwere" bzw. "kritische" Fertigkeitseinsätze. Und ob das nun welche sind... auf der anderen Seite stimmt es natürlich, daß gerade Anfänger schnell dazulernen. Wenn in Deinem Beispiel der Spieler großen Wert darauf legt, würde ich als SL ihm einen Wurf zugestehen. Oder aber ich frage gleich, ob die Charaktere während dieser "Off-Zeit" irgendetwas trainieren wollen...
ZitatWer hört bei D&D nicht gerne die Zahl tausend?
Beim Satz "... Punkte Schaden, aber bei einem erfolgreichen Rettungswurf wird er halbiert!"  [15]
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

McArden

Generell kann man die Frage nach dem Sinn oder Unsinn von EPs nicht beantworten. Das hängt immer vom System ab. Die Frage, die sich eigentlich stellen sollte, ist die nach ihrem Wert im Gegensatz zur Schwierigkeit sie zu bekommen.

Bei KULT beispielsweise bekommt man maximal 7 davon und damit kann man sich nicht so richtig was 'kaufen'. Dei D&D wiederum bekommt man sie 'Massenweise' und jeder Stufenanstieg bringt einen Charakter echt weiter....

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...where is the morning? Where is the sun? A thousand years of midnight - the sunrise is gone!

Argamae

ZitatBei KULT beispielsweise bekommt man maximal 7 davon und damit kann man sich nicht so richtig was 'kaufen'. Dei D&D wiederum bekommt man sie 'Massenweise' und jeder Stufenanstieg bringt einen Charakter echt weiter....
Das ist natürlich ohne weiteres nicht zu vergleichen. Dazu müßte man die Zeit (also Spielzeit, benötigte Spielsitzungen) in Relation zu den "Verbesserungen" des Charakters setzen. Wenn man diese 7 maximalen Punkte bei Kult nach einem Abenteuer einheimst - oder meinetwegen auch nach einem besonders langen Abenteuerabschnitt - dann kann man sie direkt für den Charakter aufwenden und Verbesserungen erzielen.
Bei D&D sollte man nach einem Abenteuer noch nicht unbedingt "aufsteigen" können (es sei denn, der SL spielt den Weihnachtsmann), sondern im Schnitt vielleicht nach 3 oder 4 Abenteuern. Erst danach, wenn der Charakter aufgestiegen ist, werden Verbesserungen spürbar.
So entwickeln sich also Kult-Charaktere kontinuierlich weiter, während D&D-Charaktere einen mehr oder weniger plötzlichen "Sprung" machen.
Ist halt nicht so ohne weiteres zu vergleichen...
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Greifenklaue

Zitatsondern im Schnitt vielleicht nach 3 oder 4 Abenteuern.
Naja, wobei "Abenteuer" immer recht unkonkret ist und mal aus einem halben Spieleabend, mal aud fünf besteht... Prinzipiell aber richtig!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Kobolte

Tja, mir persönlich ist es eigentlich egal, solange das Spiel gut ist, wie man das mit der Punkteverteilung regelt, aber ich muss auch sagen, das mir das System von DSA 4 da tatsächlich noch am besten gefällt.
Man kriegt immer noch EP's (wobei man ja bei DSA von AP's, will heißen Abenteuerpunkten spricht) und diese kann man dann, ähnlich wie bei Shadowrun, ausgeben, um neue Fertigkeiten zu kaufen, wobei die verschiedenen Fertigkeiten, Lebenspunkte, Attribute, Astralpunkte, etc. verschiedenen Gruppen zugeordnet sind, und zwar von A bis H, wobei es natürlich einfacher ist, eine Fertigkeit zu steigern, die unter die Kategorie A fällt, als eine, die z.B. unter D fällt, da eine D Fähigkeit mehr Punkte kostet. Das Stufensystem gibt es natürlich auch noch, allerdings werden die Stufen eigentlich nur noch zum Vergleich benutzt, nach dem Motto:
OK, ein Stufe 6 Charakter wird definitiv mehr draufhaben, als ein Stufe 3 Charakter (was ja nach dem alten Würfelsystem nicht unbedingt gegeben war).
Ausserdem erlaubt es dieses System dem Spieler wirklich individuell seinen Charakter aufzubauen.

Und was das steigern an sich angeht, wie ganz am Anfang angesprochen wurde, mit dem Angeln. Ich denke, jeder gute Spieler wird nicht einfach das steigern, was er noch nie eingesetzt hat. In unseren Runden ist es so, das wir unsere SL immer erst fragen, ob wir das oder das steigern dürfen, und die SL sagt dann an, um wieviel, und ob ja oder nein.

Maniac

Also ich finde das System von Chaosium auch sehr gut und plausibel nur wie ist das da mit dem Steigern. Soweit ich mich erinnere bekommt man den Steigerungsversuch sobald man die Fähigkeit erfolgreich eingesetzt hat. Besteht da nicht eine Gefahr, dass die Chraktere rasant schnell aufsteigen und dann Werte von 90% in den Fertigkeiten bekommen. Wir hatten in unserer Runequestrunde das so gehandhabt, dass man erst bei kritischen Erfolgen den Steigerungsversuch bekommt. Wir hatten ziemlich junge Charaktere mit entsprechend ziemlich niedrigen Werten, sich da hochzuarbeiten war einfach nur die Hölle und teils ziemlich frustrierend. Wird nach dem Abenteuer gesteigert, während des Abenteuers, direkt nach Einsatz der Fertigkeit?
For those about to GURPS - We salute you!

Ingo

Man darf nur versuchen Fertigkeiten zu verbessern (und darauf wird wieder gewürfelt), wenn man eine 01 geworfen hat.
Das ist aber ein sehr dummes System, denn so entscheidet nicht der persönliche Einsatz, die Ideen eines Spielers (Charakters) etc. über eine Verbesserung, sondern einzig sein Würfelglück und da habe ich festgestellt, daß das zuweilen sehr stark von der tatsächlichen "Leistung" abweicht.

Viele Grüße,
Ingo
Meine Homepage auf: http://www.prost-rollenspiel.de

Greifenklaue

Einen Nachteil hat es noch, wenn man Steigerungsmöglichkeiten proportional zur Würfelhäufigkeit macht (also, egal on 01, kritischer Erfolg, Erfolg oder Mißerfolg) - man würfelt häufiger  [15]

Ne, wirklich, dann gibt es den Trend, auch kleinste Aktionen auszuspielen.

Ich glaub, ich erläuterte das schonmal während des Threads!!!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Ingo

Hmm, ja! Das  sehe ich auch so.

Also ich finde Erfahrungspunkte gar nicht schlecht, nur Stufensysteme mag ich nicht sonderlich gern.
Man kann das aber mit den Erfahrungspunkten auch so regeln, daß Steigerungen nur dann möglich sind, wenn man etwas angewendet oder bei einem Lehrmeister erlernt hat. So regeln wir das.

Viele Grüße,
Ingo
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Greifenklaue

Einige Systeme, ich erinnere mich düster bei Runequest daran (müßte entsprechend auch bei cthulhu so sein), da gibt es ja ein extra Kästchen, wo man verwendete Talente ankreuzen kann.

Ich seh das (auch) so, hat man etwas angewendet, darf man es steigern, wenn nicht, dann nicht. Ausnahmen würden für mich Systeme mit vielen talenten bilden (meinethalben DSA) - wenn man da drei Wochen durch den wald rennt und nicht auf Überleben Wald, Wildniskunde oder *keineAhnungwieesnochheißenkönnte* gewürfelt hat, ginge das auch konform (natürlich nicht, wenn man es schon auf 17 beherscht, dann war das wohl keine herausforderung).

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Berserker

Bei uns vor langer Zeit in der DSA3-Runde haben wir es so gehandhabt, dass nur die Fertigkeiten die zum Charakter passen gesteigert werden durften oder die die eingesetzt worden waren. Einfach deshalb, weil es viel zu viele Steigerungen auf einmal mit einem Stufenanstieg waren, als dass nur die eingesetzten Talente ausreichten.

Hatte den klaren Vorteil man bekam immer mehr Spezialisten und die am häufigst benötigten "fachfremden" Fertigkeiten (wie Zechen [15] ) waren auch etwas gesteigert und es hatte nicht jeder am Ende die gleichen Talente gesteigert, nur weil sie wichtig (Reiten) oder hilfreich (Glücks- und Falschspiel) waren!

Aber bei einem stufenlosen Steigern ist es natürlich noch sinnvoller, wenn nur eingesetzte Talente, egal ob gewürfelt oder ausgespielt gesteiget werden dürfen!

McArden

Zitatdass nur die Fertigkeiten die zum Charakter passen gesteigert werden durften oder die die eingesetzt worden waren.
So eine Regelung hört sich ja ganz gut an - aber was heißt hier 'die zum Charakter passen'. Wer entscheidet das? Heißt das nicht eher: 'die Fertigkeiten, die der Master meint, daß sie zum Charakter passen'?

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Argamae

ZitatMan darf nur versuchen Fertigkeiten zu verbessern (und darauf wird wieder gewürfelt), wenn man eine 01 geworfen hat.
Das ist aber ein sehr dummes System, denn so entscheidet nicht der persönliche Einsatz, die Ideen eines Spielers (Charakters) etc. über eine Verbesserung, sondern einzig sein Würfelglück und da habe ich festgestellt, daß das zuweilen sehr stark von der tatsächlichen "Leistung" abweicht.
Sorry, in Bezug auf CTHULHU ist das nicht korrekt. Man darf würfeln und die Fertigkeit dann steigern, wenn das Würfelergebnis GRÖSSER als der Fertigkeitswert ist. Er muß NICHT kritisch sein (und 01 läge ja auch UNTER seinem Wert und nicht darüber)! Ist dies gelungen, darf man den Fertigkeitswert um W10 Punkte anheben.
Insofern ist dieses System mitnichten "dumm", sondern bildet auf recht einfache Weise die Realität ab - die Charaktere haben die Chance, aus ihren Handlungen (sprich: Fertigkeiten) zu lernen (sprich: an Fertigkeitspunkten hinzuzugewinnen). Es funktioniert auch in der Praxis recht gut, wie ich finde.
Klar ist hier Glück im Spiel - der Anstieg der Fertigkeit wird nicht garantiert. Aber manchmal lernt man halt aus der Erfahrung und manchmal auch nicht. Die Chance, sich zu verbessern, steht direkt im Verhältnis zum bereits erreichten Kenntnisgrad - also dem Fertigkeitswert. Einem Charakter, der mit dem Fertigkeitswert 20% in Autofahren ein kniffliges Fahrmanöver hingelegt hatte, gelingt mit einer Wahrscheinlichkeit von 80% eine Steigerung dieser Fertigkeit. Umgekehrt stünden die Chancen für einen Charakter mit Autofahren auf 80% um einiges schlechter, aus seinem Fahrmanöver etwas neues hinzuzulernen...
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Ingo

ZitatSorry, in Bezug auf CTHULHU ist das nicht korrekt. Man darf würfeln und die Fertigkeit dann steigern, wenn das Würfelergebnis GRÖSSER als der Fertigkeitswert ist. Er muß NICHT kritisch sein (und 01 läge ja auch UNTER seinem Wert und nicht darüber)! Ist dies gelungen, darf man den Fertigkeitswert um W10 Punkte anheben.
Jo, es gibt zwei Regelungen, den Haken zu setzen. Die erste (aktuelle) ist, wenn man eine Fertigkeit angewendet hat, die zweite kommt glaube ich aus einer alten Edition, da wurde der Haken gesetzt, wenn man beim Anwenden eine 01 gewürfelt hat.
Beides ist ehrlich gesagt nicht toll. Sinnvoll wäre es, den Haken zu setzen, wenn eine Fertigkeit sinnvoll angewendet wurde.
Das man würfeln muß ob mein steigern darf oder nicht finde ich auch nicht sonderlich gut. Einige Spieler rufen jedesmal "gelungen". Natürlich weiß jeder, daß sie mogeln, aber soll man die ganze Zeit dabei zuschauen?
Ich bin dafür, daß nicht das Würfelglück über so etwas entscheiden sollte. Demnach ist es halt doch ein dummes System (nicht Cthulhu an sich, sondern das Steigern).

Viele Grüße,
Ingo

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Greifenklaue

Das Problem bei dieser Art von Systemen kann grundsätzlich sein, dass man eben Proben macht um der Proben (sprich der Möglichkeit auf Steigerungsmöglichkeiten hin) willen und damit den Spielfluss unterbricht.

Bei Midgard ist das z.B. besser "abgesichert", in niedrigen Stufen sind Praxispunkte sehr wertvoll, später spielen sie keine Rolle mehr. (Diese erlauben einen Steigerungsversuch, ohne einen Lehrmeister, der bezahlt werden muss, zu ergattern. Bekommt man bei kritischen Erfolg bei gelernten talenten [20 auf W20], was deutlich eingeschränkter ist als alle.Und er ist mit einem Mod versehen, welcher ihn zwar anfangs hochinteressant macht, später aber wertlos. Sprich, man würfelt keinesfalls deswegen).

ZitatJo, es gibt zwei Regelungen, den Haken zu setzen. Die erste (aktuelle) ist, wenn man eine Fertigkeit angewendet hat, die zweite kommt glaube ich aus einer alten Edition, da wurde der Haken gesetzt, wenn man beim Anwenden eine 01 gewürfelt hat.
Es sollte nicht vergessen werden, dass Cthulhu allein in Deutschland sechs Versionen hat...

Man kann also nicht mehr vom alten System ausgehen, was noch identisch war mit RuneQuest, Elfquest und Sturmbringer/Elric.

ZitatSinnvoll wäre es, den Haken zu setzen, wenn eine Fertigkeit sinnvoll angewendet wurde.
Quasi ein Meister-OKay. Find ich nicht schlecht. bei manchen Sachen kann ich es mir aber auch schlecht vorstellen. Angeln z.B. oder Kochen.

Andererseits, die meisten Sys verzichten ja dankenswerterweise auf diese Fertigkeiten. oder sind, sehr gelungen, als Hobbyfertigkeiten verfügbar. (ab Shadowrun 3 z.B.)
ZitatEinige Spieler rufen jedesmal "gelungen". Natürlich weiß jeder, daß sie mogeln, aber soll man die ganze Zeit dabei zuschauen?
Naja, man könnte zwar einem system vorwerfen, das Mogeln zu begünstigen, aber letztlich liegt das ja an den Spielern.

Du als häufiger Con-SL, ist das jetzt eher die Erhfahrung Deiner privaten runden oder quasi von Conrunden?

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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