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Charakter oder Gruppe - was geht vor?

Begonnen von Argamae, 02. Mai 2005, 15:23:38

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Argamae

Wie ist das eigentlich, das Miteinander der Charaktere am Spieltisch? Handeln sie wirklich zusammen, als echtes Team? Wird Rücksicht genommen auf die einzelnen Stärken und Schwächen der Gruppenmitglieder?
  Was ist die "Bande" zwischen den Charakteren - respektieren sie einander, sind sie gar Freunde? Oder herrscht bisweilen sogar Rivalität vor bzw. arbeiten sie eigentlich nur zusammen, weil die Spieler nun mal in derselben Spielrunde sitzen und das Abenteuer es so will?
  Wo sind die Grenzen beim Ausspielen des eigenen Charakters? Zieh' ich mein Ding, meine Charaktergeschichte, gnadenlos durch - oder stecke ich auch mal zurück, wenn ich merke, daß ich mit der Gruppe sonst nicht mehr harmoniere? Aber wenn ich das tue, kann ich dann noch meinen Charakter ungezwungen weiterspielen?

Solche und ähnliche Fragen sind bestimmt schon einmal am Spieltisch oder privat bei sich selbst aufgekommen. Wie lauten Eure Antworten bzw. Überlegungen dazu?

In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Greifenklaue

Also, ich geb erstmal nur ein kurzes Statement von mir: die Mischung muss stimmen.

Gruppen ohne interne Konflikte sind mir ein greuel, einfach weil es ja in der Wirklichkeit auch nicht alles rosa und himmelblau ist. Streit, andere Ansichten etc. bieten hervorragende Ansätze für Rollenspiel.

Zu weit geht es meist, wenn andere Charaktere dabei zu Schaden kommen. Direkt oder indirekt. Kurzum, "Was hast Du gesagt? Dafür töte ich Dich!" - ist ja eher selten der Fall, da die Konsequenzen auch in einer Fantasywelt drastisch sein können...

Ich mag es eigentlich, wenn ich Chars gleich in ihrer Anfangsgeschichte schon ein gewisses Konfliktpotential unterschieben kann...  [24]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Christophorus

Irgendwie werden da Erinnerungen an meinen Joxer-Verschnitt wach [15]

Zum einen hat natürlich der SL dafür zu sorgen, dass eine gewisse Harmonie zwischen den ausgwählten Charakteren herrscht. Egoisten, die nur auf die Erfüllung ihrer eigenen Ziele erpicht sind, zerstören auf Dauer die Atmosphäre. Daher sollte schon bei der Generierung eines Charakters für den SL feststehen, in wie weit er die Wünsche und Vorstellungen des Spielers umsetzen kann und soll.

Aber: Ein bißchen Pfeffer im Gemüse schadet nie. In meiner alten »Vampire - Alte Welt«-Spielrunde beispielsweise war mein Lasombra-Charakter ein mächtig durchtriebens und geheimnisvolles Aas, das den restlichen Spielern aufgrund der Gegebenheiten der Chronik immer etwas voraus war - und seine Absichten nie preisgab.

Mehrer solcher Charaktere stören allerdings den Spielfluss ungemein, finde ich. Schließlich sollen RPG-Runden ja Spaß machen.
»Ich glaube, mit D&D werde ich nicht mehr glücklich...« - Zitat Greifenklaue

Wandervogel

Nun ja, ich versuche idR, einen Charakter zu bauen, der halbwegs in die Gruppe paßt - also zB nicht mit einer Rasse/Klasse (ggfs. Kombination aus beidem) aufkreuzen, die automatisch über Kreuz mit den anderen liegt.
Ebenso bemühe ich mich, bestehende Lücken in der Gruppe zu füllen, sofern es schon existierende Charaktere gibt.
Aber leider gehören zu was auch immer mehrere.
"Conan, what is good in GMing?" -
"Crush the PCs, see their character sheets stacked before you, and hear the lamentations of their players."

Berserker

Bin auch der Meinung es muss spielbar bleiben, aber etwas Salz muss ja auch in die Suppe, also ein paar Intrigen und Geheimnisse in der Gruppe müssen auch sein!

Mein Tzimisce in einer Dark Ages-Kampagne musste zB das gleiche Buch zu jemand anderes bringen als der Rest der Gruppe! Das war ganz lustig, aber richtig gut wurde es erst als ein paar neue Kainiten dazugestossen sind! Da wurden immer mehr Bündnisse im Hintergrund geschmiedet und am Schluss hat keiner mehr den Überblick und ich bin mit dem Buch ab und davon!  [15]

Berserker

Bin auch der Meinung es muss spielbar bleiben, aber etwas Salz muss ja auch in die Suppe, also ein paar Intrigen und Geheimnisse in der Gruppe müssen auch sein!

Mein Tzimisce in einer Dark Ages-Kampagne musste zB das gleiche Buch zu jemand anderes bringen als der Rest der Gruppe! Das war ganz lustig, aber richtig gut wurde es erst als ein paar neue Kainiten dazugestossen sind! Da wurden immer mehr Bündnisse im Hintergrund geschmiedet und am Schluss hat keiner mehr den Überblick und ich bin mit dem Buch ab und davon!  [15]

Ingo

Ich, als manchmal geplagter Spielleiter, finde es natürlich sehr lobenswert, wenn Ihr auf ein wenig Harmonie achtet. (Oh mein gut da fällt mir ein, ich wollte mir noch eine Knarre kaufen, um demnächst auf den Fernseher zu schießen...).
Trotzdem kann es manchmal auch interessant sein, wenn die Charaktere so gar nicht zusammen passen wollen. Das geht natürlich nur im Ausnahmefall, wenn z.B. eine Gruppe zufällig zusammenfindet und sich aus den Gegensätzen das Abenteuer entwickelt. Bei Horror-Rollenspielen ist das mitunter sehr amüsant für den Spielleiter, wie ich selbst schon erleben durfte.

Ansonsten finde ich, daß Spieler, die Ihre Charaktere nur darauf aufbauen, daß sie selbst die tollsten, besten und überhaupt die Wahnsins-Wusch-Dingsis sein wollen, schon manchesmal nerven können.
Ich kenne einen Spieler der nur Magier spielen will, die nach einiger Zeit zu Schwarzmagiern mutieren und die Gruppe nur noch als Spielzeug ansehen - obwohl sie dazu nicht mal mächtig genug sind. Ich frage mich immer, warum mein Charakter sich mit so einem abgeben soll?
Die Antwort von anderen darauf: damit es in der Spielrunde keinen Streit gibt.
Tja. Ist es das wirklich wert?

Manchmal wohl nicht...

Viele Grüße,
Ingo
Meine Homepage auf: http://www.prost-rollenspiel.de

Greifenklaue

ZitatIch kenne einen Spieler der nur Magier spielen will, die nach einiger Zeit zu Schwarzmagiern mutieren und die Gruppe nur noch als Spielzeug ansehen - obwohl sie dazu nicht mal mächtig genug sind. Ich frage mich immer, warum mein Charakter sich mit so einem abgeben soll?
Die Antwort von anderen darauf: damit es in der Spielrunde keinen Streit gibt.
Ja, es gibt auch die Rollenspieler die quasi systemunabhängig immer das Vergleiche spielen und fast das gleiche Konzept im Kopf haben von Char zu Char... Da hilft nur ne Runde PP&P!!! [25]  

Was ich so am extremsten als zulässig empfinde ist, ähnlich wie von berserker und Christophorus auageführt und selbst gerne und oft praktiziert:

Es ist ja quasi fast schon Pflicht den dieb unter einem Vorwand in die Gruppe einzuschmuggeln und ihmeine etwas andere Zielsetzung zu verpassen. gerade wenn rechtschaffende Chars anwesend sind, ist es wohl auch für die Gruppe letztlich praktisch, wenn der Dieb nicht offen agiert...

Das geht davon los, von der Diebesgilde als Spion da reingeschleust zu werden und ab und an zu berichten (also recht harmlos). Die anderen spieler haben sich gewundert, dass ich ab und an Notizen machte, aber andererseits, wann mach ich das nicht  [15] Jedenfalls erhoffte sich die Gilde die Möglichkeit an einige gut gesicherte Objekte dranzukommen, für die es eine spezilisierte Truppe gebraucht hätte... Normalerweise.

Aber dann ging es, wenn ich mich recht erinnere, Voyagermäßig weiter. Der Endgegner, ein Magier, verschwand durch ein Portal und wir schlüpften auch hindurch...

Damit mußte ich mich dann notgedrungen in die Gruppe auch tatsächlich integrieren...  [6]

Beim LARP, bei meinem ersten organisierten, eigentlich eher ein geländespiel bei den Pfadis, in Norwegen, nachts, bei Mitternachtsonne. Das Dörfchen, das ich zu betreuen hatte, da gab es einen Spion des Gegners (der Schmied) als auch die religiöse (? - oder weltliche?) Anführererin. natürlich hab ich dafür voller sadistischer Vorfreude ein Päarchen ausgewählt, das hat sich auch sehr bewährt. Dadurch sind sie a) extrem spät hinter den spion gekommen (nachdem einige andere schon in Verdacht standen; der Schmied war im übrigen immer fleißig dabei, Schuldige zu finden...). hat auch für Nicht-Rollenspieler einiges an rollenspielaktivitäten gebracht...  [24]

Zweites beispiel, wo der Ärger vorprogrammiert ist, was aber als ein legendäres Abenteuer zurückblieb (da werd ich heut noch drauf angesprochen, regelmäßig). Pfadilager in Polen, Rückfahrt im Zug. Ingo, könntest du nicht leiten? Also, irgendwo n W20 aufgetrieben, kurz mit jedem gesprochen, und los ging es. Basisplot: Dorf, Morde, helden sollen Stadtwache unterstützen und aufklären. Sie haben kräftig geplant, selbst patroliiert, etc., konnten die Morde aber vorerst nicht eindämmen. Sie verdächtigten schon den Wirt der Kollaboration, kamen aber vorerst nicht darauf, das die Laus im eigenen Pelz sitzt. Als sich das dann letztlich in einem Paukenschlag aufklärte, hatte jeder sein Aha!-Erlebnis... Kann man natürlich schlecht bei kampagnen machen...





"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Maniac

Also ich glaube dass man als Spielleiter da schon bei der Charaktererschaffung und Gruppenzusammenstellung darauf achten sollte, wie und mit welchen Beweggründen die Charaktere zusammen kommen. Bei Fantasy-Kampagnen gibts dann die Klassiker wie Paladine und Diebe/Schwarzmagier was zwangsläufig Konflikte während der Kampagne verursacht oder wenn die Chraktere sich nicht in die Wolle bekommen auch ziemlich unglaubwürdig wirkt. Der Idealfall wäre für mich wenn sich Spieler und Spielleiter vor Beginn der Kampagne zusammen setzen und überlegen "wie könnte unsere gemeinsame Gruppe" aussehen, also nicht den Fokuss auf die individuellen Charaktere an sich legen sondern auf die Zusammenstellung der Gruppe.
For those about to GURPS - We salute you!

Argamae

Das ist eine feine Sache, eine solche Vorgehensweise sollte man als Spielleiter in jedem Fall verfolgen. Manchmal entstehen aber Konflikte auch später, wenn zwar die Berufe/Klassen/Weltanschauungen innerhalb der Gruppe zueinander passen, jedoch die Persönlichkeit einzelner Charaktere aneckt...
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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McArden

Ich glaube, da steckt aber noch ein viel tieferer Aspekt mit dahinter:

Ich konnte feststellen, daß wenn die SPIELER gut miteinander klar kommen, sind Konflikte zwischen deren Charakteren immer eine Spielbereicherung. Das führte schon zu gelungenen und auch witzigen Spielsituationen. In den wenigen Fällen, wo zwischen den Spielern eine engere Bindung fehlte (z.B. wild zusammengewürfelte Con- Truppe), arteten solche Streitigkeiten zwischen den Charakteren oft darin aus, daß die Spieler ihre Charaktere benutzten, um sich gegenseitig vors Knie zu treten. Ein für alle Beteiligten unschönes Spielerlebnis.

#
...where is the morning? Where is the sun? A thousand years of midnight - the sunrise is gone!

Argamae

@McArden: ja, da hast Du wohl auch recht. Es ist natürlich schwer, persönliche Abneigungen gegen andere Spieler völlig außen vor zu lassen am Spieltisch. Aber solch ein Problem tritt in privaten Runden doch wohl eher selten auf, denn man kann wohl davon ausgehen, daß sich nur Leute zu einer längeren Spielrunde zusammenfinden, die sich wenigstens halbwegs ausstehen können, oder?
Auf Cons existiert dieses Problem natürlich schon, aber da lege zumindest ich auch nicht soooo großen Wert auf ausgefeiltes und kooperatives Charakterplay - dort steht meist der Plot des Abenteuers und/oder die Vorstellung des Rollenspielsystems im Vordergrund.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

ZitatIn den wenigen Fällen, wo zwischen den Spielern eine engere Bindung fehlte (z.B. wild zusammengewürfelte Con- Truppe), arteten solche Streitigkeiten zwischen den Charakteren oft darin aus, daß die Spieler ihre Charaktere benutzten, um sich gegenseitig vors Knie zu treten. Ein für alle Beteiligten unschönes Spielerlebnis.
Bei Cons gibt es ja zumeist den Vorteil, dass mam sich vorher noch nicht kennt!

Und - meine Meinung - insbesondere für kurze Conrunden - sind ein Bundel an vorbereiteten Chars gar nicht schlecht. Klar kann man die noch individualisieren, aber oft harmoniert es dann besser.

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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