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Rollenspiele => Rollenspiel => Thema gestartet von: Argamae am 18. Mai 2004, 09:05:31

Titel: Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
Beitrag von: Argamae am 18. Mai 2004, 09:05:31
Das klassische Konzept der Erfahrungspunkte - und damit einhergehend oft auch der Charakterstufen bzw. Erfahrungsebenen - ist durch Rollenspiele wie D&D, Midgard oder auch DSA bekannt geworden: durch Handlungen und Heldentaten bekommt der Charakter am Ende eines Abenteuers eine Punktesumme X, die sich dann im Verlauf seines Lebens aufsummiert. Ist eine vordefinierte Schwelle erreicht, "springt" der Charakter auf eine höhere Stufe und erhält neue und/oder verbesserte Fähigkeiten.

Doch von vielen Rollenspielen wird es nicht mehr verwendet. Es scheint, als hätte man sich "weiterentwickelt" und diese veraltete Mechanik hinter sich gelassen.

Systeme wie die von Chaosium (etwa Cthulhu, RuneQuest oder Sturmbringer) setzen auf ein individuelles Anheben von Fertigkeitswerten. Andere Rollenspiele (etwa Shadowrun oder GURPS) nennen EPs mit anderem Namen ("Karmapunkte" oder "Charakterpunkte"), erlauben den Spielern jedoch eine individuelle Verwendung, indem sie damit beliebige Aspekte ihres Charakters verbessern können.

Doch sind Erfahrungspunkte und Charakterstufen überholt? Gibt es bessere Varianten zur Darstellung einer Charakterverbesserung? Welche Vor- und Nachteile seht ihr? Wie kann man am besten simulieren, daß ein Charakter im Laufe seiner Abenteuer an Erfahrung und Wissen gewinnt und "weiser" wird?
Titel: Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
Beitrag von: Chaotisch Behse am 18. Mai 2004, 11:48:32
Also ich finde das Konzept von Chaosium sehr realitätsnah!
Man steigert das was man benutzt! warum sollte ich Angeln steigern können wenn ich noch nie ne Angel gesehen habe?

Aber ich habe auch nichts gegen die normale Erfahrungsprunkteregelung. Ich denke in Kampagnen eignet sich die EP Vergabe sogar um einiges besser als die CH Methode.
Titel: Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
Beitrag von: Argamae am 18. Mai 2004, 11:53:09
ZitatAlso ich finde das Konzept von Chaosium sehr realitätsnah!
Man steigert das was man benutzt! warum sollte ich Angeln steigern können wenn ich noch nie ne Angel gesehen habe?
Ich auch, Chaotisch Behse! Es entbindet den SL vor allem auch der Aufgabe, nach Ende der Sitzung irgendwelche Zahlen zusammenzuzählen und zu berechnen.
Aber wie meinst Du das mit den EPs in Kampagnen? Wieso wäre die Methode dort besser?
Titel: Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
Beitrag von: Greifenklaue am 18. Mai 2004, 12:04:51
Interessant find ich das Konzept von Earthdawn!

So ich es zusammenkriege: es gibt Legendenpunkte, die den Ruf der Charaktere begründen (wird immer aufaddiert, außer die Helden machen natürlich etwas unheldenhaftes, was ihren bisherigen Ruf zerstört). daneben kann man sich davon natürlich individuelle Verbesserungen a la Karmapunkte kaufen.

Die Stufen (Kreise) sind nicht vorher festgelegt, sondern von den Fertigkeiten abhängig. Für Kreis 1 benötigt man, so als Beispiel, hab ich nicht genau im Kopp, 4 Fertigkeiten auf Rang 1, für Kreis 2 5 auf rang 2 etc.

Insgesamt ein durchaus interessantes, relativ durchdachtes System. Einerseits freie Wahl, theoretisch immer, wenn man "was dazulernt", sprich LPs gewinnt. Andererseits Vergleichbarkeit der Helden über Stufe (z.B. für welche helden ist das Abenteuer) und neue Elemente der jeweiligen Klasse sind über den erhöhten Kreis erreichbar.  

Persönlich schön finde ich aber auch Chaosiums "Systeme" (ich glaub, die basieren alle auf RuneQuest als Grundsystem) und Konsorten, wo man direkt im Spiel "dazulernt", bzw. es ist glaub ich so, dass bei nem besonders erfolgreichem Wurf der Marker gesetzt wird und nach dem Abenteuer darf auf das Talent gewürfelt werden, ob es zu steigern ist (dann muss der Wurf erfolglos sein, je höher der Wert schon ist, desto unwahrscheinlicher ist das Zulernen).

Ich will aber auch den Nachteil nicht verschweigen, es kann einen regelrechten "Talente_einsatz"-Hatz geben, marke "Ich zünde das Lagerfeur an!" "Nein ich!". "Guck mal n Hügel, komm lass uns klettern.  Und nochmal. Und nochmal." Hack n Slay Gruppen lassen sich andererseits so schnell enttarnen ;-) Im ernst, ein weiterer möglicher Nachteil: da in einem Kampf diese Talente oft angewendet werden, allgemeine deutlich weniger, kann es hier zu einem Ungleichgewicht führen, wenn es identisch geregelt ist.

Ruf des Warlock unterscheidet ja z.B. nach allgemeinen und Kampferfahrungspunkten.
Titel: Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
Beitrag von: Argamae am 18. Mai 2004, 12:14:45
@Greifenklaue:
Stimmt, das mit Earthdawn ist eine schöne Sache, es paßt natürlich auch speziell hier in den Hintergrund, wo die Charaktere ja alle "Helden" werden wollen/sollen, über die in Liedern gesungen wird!  [23]
ZitatIch will aber auch den Nachteil nicht verschweigen, es kann einen regelrechten "Talente_einsatz"-Hatz geben, marke "Ich zünde das Lagerfeur an!" "Nein ich!". "Guck mal n Hügel, komm lass uns klettern. Und nochmal. Und nochmal." Hack n Slay Gruppen lassen sich andererseits so schnell enttarnen ;-) Im ernst, ein weiterer möglicher Nachteil: da in einem Kampf diese Talente oft angewendet werden, allgemeine deutlich weniger, kann es hier zu einem Ungleichgewicht führen, wenn es identisch geregelt ist.
Das mit dem Ungleichgewicht ist in der Praxis nicht so das Problem. Zum einen kann man staffeln, wieviel "Marker" man in einer Fertigkeit sammeln muß, um am Ende des Abenteuers einen Steigerungswurf zu bekommen. Zum anderen gelten nur "sinnvolle" und "ausreichend schwierige" Fertigkeitseinsätze als angemessen, um sich später einen Steigerungswurf zu verdienen.
Genau genommen ist dies aber nicht wirklich ein Ungleichgewicht, denn es reflektiert ja die Realität. Mache ich etwas dauernd, dann entwickle ich eine Routine und werde geübter. Schließlich aber limitiert sich das System selbst wieder, da - wie du geschrieben hast - es immer schwerer wird, seine Fertigkeitswerte noch zu steigern...
Titel: Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
Beitrag von: Elminster am 18. Mai 2004, 12:31:31
Ich bin ja eigentlich ein alter Erfahrungspunkte-Fan. Aber auch ich habe, spätestens seit dem Siegeszug der Videospiele, so meine Problemchen damit...

Es ist doch so: wenn die SC eien Rotte Grottenschrate ausgelöscht haben, kommt es einem mit Erfahrungspunkten so vor, als ob über den Köpfen der Helden grüne Zahlen erscheinen....

Andererseits sind EP's ein tolles Mittel, Spieler für außergewöhnliche Leistungen und überragendes Rollenspiel zu belohnen....

Ich denke auch hier ist ein goldener Mittelweg angebracht:

Keine EP während des Abenteuers, dafür am Ende der Sitzung mit passenden Begründungen!
Titel: Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
Beitrag von: Chaotisch Behse am 18. Mai 2004, 12:58:49
@Ep in Kampagnen: Ich finde halt das Erfahrungspunkte sich besser verteilen lassen. Bei Cthulhu ist es irgendwann sehr schwer den Überblick zu bewahren und man will ja auch nicht immer das Spiel stören in dem man sagt jemand sich einen Strich machen soll.
Ich bin gerade dabei ein Formular für COC zu entwerfen welches der Sl dann behält und auf dem die Fertigkeiten aufgelistet sind. Da kommt dann der Name des Spielers drauf und seine Werte und dahinter eine Zeile wo der Sl Striche machen kann.

Außerdem das hat Elmi ja schön angesprochen ist es für Spieler (finde ich) ein größeres erfolgsereignis am ende eine satte Zahl an Punkten zu bekommen.
Wer hört bei D&D nicht gerne die Zahl tausend?
Titel: Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
Beitrag von: Argamae am 18. Mai 2004, 17:03:01
ZitatIch bin gerade dabei ein Formular für COC zu entwerfen welches der Sl dann behält und auf dem die Fertigkeiten aufgelistet sind. Da kommt dann der Name des Spielers drauf und seine Werte und dahinter eine Zeile wo der Sl Striche machen kann.
Das ist eine schöne Idee, aber findest Du wirklich, daß es den Spielfluß merkbar stört, wenn sich ein Spieler mal ein Häkchen hinter eine Fertigkeit macht? Also bei mir hielt sich das in sehr engen Grenzen...
Andersrum muß jetzt der SPielleiter ein Häkchen machen - und ist in dem Moment ebenso abgelenkt. Dann doch lieber ein Spieler...
...oder?

@Elminster:
"EPs sind nur doof, wenn man keine hat!"  [25]
Irgendwie hänge ich ja auch an den tollen Punkten, die ja gleichsam mir als Spieler einen numeralen Ausdruck meiner Spielkünste vermitteln... es sei denn, es gibt sie nur fürs Dodhauen von Monstern! Jedoch ist es für mich als Spielleiter immer öde gewesen, Punkte zusammen zu rechnen...
Titel: Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
Beitrag von: McArden am 18. Mai 2004, 17:10:54
ZitatIrgendwie hänge ich ja auch an den tollen Punkten, die ja gleichsam mir als Spieler einen numeralen Ausdruck meiner Spielkünste vermitteln... es sei denn, es gibt sie nur fürs Dodhauen von Monstern!
Das war das zweite, was ich bei D&D (classic) abgeschafft habe. EPs für Monster nur dann, wenn es nicht schon ein 'alter Bekannter' der Charaktere war. Und dafür mußte man es auch nicht 'erlegen'.

Das erste, was ich abschaffte, waren EPs für das Auffinden von Gold....

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Titel: Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
Beitrag von: Elminster am 18. Mai 2004, 17:14:20
Ich habe da vor Jahren mal eine Verteilungsliste gemacht, die ich heute noch benutze. Dort werden vor allem rollengerechtes Spiel und Lösungswege bewertet. Bei Bedarf mail ich das Teil gerne mal rum.

Und mit so einem Blödsinn wie EP's für Gold fangen wir erst gar nicht an! Jawoll!!! [23]
Titel: Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
Beitrag von: Argamae am 18. Mai 2004, 17:18:09
ZitatDas erste, was ich abschaffte, waren EPs für das Auffinden von Gold....
Weißt Du, warum sowas in den Regeln drin war? Im ersten Moment erscheint es schwachsinnig - wieso werde ich erfahrener, wenn ich Gold finde oder "erbeute". Nun, die innere Spiellogik wollte sicher damit den DIEB und andere weniger offensive Klassen aufwerten, die ja bei Kämpfen nicht so im Vordergrund stehen und trotzdem EPs bekommen sollen.
Auf der anderen Seite machen EPs für Schätze aber durchaus Sinn, wenn man zugrunde legt, daß das "Aufleveln" auch für Ruhm, Ansehen und Status steht...
Darüber hinaus repräsentieren Schätze im damaligen, typischen Dungeon-Crawl ja das Kernziel des Abenteuers - und Monster waren die Hindernisse, die dem Ziel im Wege standen. Wurde dieses Ziel erreicht, gab es halt (Schatz)-Punkte!
Ist irgendwo schon logisch... auf eine gewisse Weise!  [25]
Titel: Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
Beitrag von: McArden am 18. Mai 2004, 17:21:33
Naja....

meine erste Maßnahme ging damals nach hinten los:

Ich hatte mir überlegt, EPs gibt es nur für das Gold, daß die Charaktere tatsächlich mit nach Hause nehmen (konnten). Und zu was führte das....?

Richtig! Die Gruppe kampierte an Ort und Stelle, bis der Magier genügend 'Unsichbare Schleicher' beschworen hatte, die all das schnöde Gold in Säcken zu ihm nach hause trugen - und Säcke hatten die immer massenweise dabei.... [20]

Dann habe ich versucht diesen Magier ein wenig 'bewegen zu lassen', indem ich mitteilte, ab sofort würden diese EP nur dem Magier zustehen. Und wir wissens doch noch alle?!?! EPs die über einen Stufenanstieg hinweg gehen, verfallen, sobald der Charakter einen Punkt unter der nächsten angelangt ist. Und was passierte dann?  [18]

Korrekt! Die Gruppe bekam sich mit dem Magier in die Flicken, weil sie ja weiter wollten - soweit wie geplant.... Aber das löste dann leider deren Aufteilungsproblem endgültig durch den Magier und meines mit der ganzen Gruppe....  [9]

....nur an Holzkreuze hatten sie nicht gedacht!
[50]
Titel: Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
Beitrag von: Argamae am 18. Mai 2004, 17:31:00
ZitatRichtig! Die Gruppe kampierte an Ort und Stelle, bis der Magier genügend 'Unsichbare Schleicher' beschworen hatte, die all das schnöde Gold in Säcken zu ihm nach hause trugen - und Säcke hatten die immer massenweise dabei....  
Eigentlich ein Musterbeispiel für meinen anderen Thread - den über Realismus. Hier nutzen die Charaktere die im Spielsystem zur Verfügung stehenden Mittel (Zaubersprüche) doch auf recht kreative Weise...  [15]
Ich meine, wenn es sowas wie "Unsichtbare Schleicher" gibt, dann kann man sie doch auch einsetzen, oder nicht?
Das wir sowas trotzdem als "Meta-Denken" oder "Ausnutzen der Spielregeln" betrachten, liegt wohl daran, daß es unserer Vorstellung einer heroischen Abenteuergruppe zuwider läuft... [25]
Titel: Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
Beitrag von: Astendar am 18. Mai 2004, 18:28:07
Also, ich mag EPs... ich mag auch Punkteverteilungssysteme, wie Kult oder so, aber ich hab nichts gegen den guten alten EP!
Klar, Stufenaufstieg gibts nicht mitten im Abenteuer, und theoretisch ist das ein schleichender Prozess, der halt erst im Aufstieg gipfelt, man platzt nicht auf einmal aus allen Nähten, weil ja die Konsti gestiegen ist, oder so, aber ich denke, ne vernünftige Gruppe spielt das auch halbwegs vernünftig aus.

PS: ED ist da ziemlich klasse, schade, dass sich das System nie so richtig durchsetzen konnte.
Titel: Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
Beitrag von: Greifenklaue am 18. Mai 2004, 18:34:45
ZitatGenau genommen ist dies aber nicht wirklich ein Ungleichgewicht, denn es reflektiert ja die Realität. Mache ich etwas dauernd, dann entwickle ich eine Routine und werde geübter.
Naja, wir hatten ja schon über die detailliertheit gesprochen. Wenn der Meister z.B. die 18-tägige Flußfahrt in 3 Sätzen zusammenfasst, hast du da bestimmt x-mal geangelt (weil wir es vorhin hatten), trotzdem hat du weder drauf gewürfelt noch sonstiges, obwohl gerade der Anfänger was dazu gelernt hätte...

Gerade bei sehr weitreichenden Talentsystemen (wie DSA) würde hier ja irgendwo eine Schieflage sich entwickeln...
ZitatWer hört bei D&D nicht gerne die Zahl tausend?.
Beim Satz: "Du stehst einigen Illithiden gegenüber..." (http://www.d20-welten.de/images/smilies/57.gif)
Titel: Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
Beitrag von: Argamae am 19. Mai 2004, 01:06:14
ZitatWenn der Meister z.B. die 18-tägige Flußfahrt in 3 Sätzen zusammenfasst, hast du da bestimmt x-mal geangelt (weil wir es vorhin hatten), trotzdem hat du weder drauf gewürfelt noch sonstiges, obwohl gerade der Anfänger was dazu gelernt hätte...
Äh, nun, es geht ja primär um "ausreichend schwere" bzw. "kritische" Fertigkeitseinsätze. Und ob das nun welche sind... auf der anderen Seite stimmt es natürlich, daß gerade Anfänger schnell dazulernen. Wenn in Deinem Beispiel der Spieler großen Wert darauf legt, würde ich als SL ihm einen Wurf zugestehen. Oder aber ich frage gleich, ob die Charaktere während dieser "Off-Zeit" irgendetwas trainieren wollen...
ZitatWer hört bei D&D nicht gerne die Zahl tausend?
Beim Satz "... Punkte Schaden, aber bei einem erfolgreichen Rettungswurf wird er halbiert!"  [15]
Titel: Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
Beitrag von: McArden am 21. Mai 2004, 23:14:08
Generell kann man die Frage nach dem Sinn oder Unsinn von EPs nicht beantworten. Das hängt immer vom System ab. Die Frage, die sich eigentlich stellen sollte, ist die nach ihrem Wert im Gegensatz zur Schwierigkeit sie zu bekommen.

Bei KULT beispielsweise bekommt man maximal 7 davon und damit kann man sich nicht so richtig was 'kaufen'. Dei D&D wiederum bekommt man sie 'Massenweise' und jeder Stufenanstieg bringt einen Charakter echt weiter....

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Titel: Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
Beitrag von: Argamae am 23. Mai 2004, 11:34:44
ZitatBei KULT beispielsweise bekommt man maximal 7 davon und damit kann man sich nicht so richtig was 'kaufen'. Dei D&D wiederum bekommt man sie 'Massenweise' und jeder Stufenanstieg bringt einen Charakter echt weiter....
Das ist natürlich ohne weiteres nicht zu vergleichen. Dazu müßte man die Zeit (also Spielzeit, benötigte Spielsitzungen) in Relation zu den "Verbesserungen" des Charakters setzen. Wenn man diese 7 maximalen Punkte bei Kult nach einem Abenteuer einheimst - oder meinetwegen auch nach einem besonders langen Abenteuerabschnitt - dann kann man sie direkt für den Charakter aufwenden und Verbesserungen erzielen.
Bei D&D sollte man nach einem Abenteuer noch nicht unbedingt "aufsteigen" können (es sei denn, der SL spielt den Weihnachtsmann), sondern im Schnitt vielleicht nach 3 oder 4 Abenteuern. Erst danach, wenn der Charakter aufgestiegen ist, werden Verbesserungen spürbar.
So entwickeln sich also Kult-Charaktere kontinuierlich weiter, während D&D-Charaktere einen mehr oder weniger plötzlichen "Sprung" machen.
Ist halt nicht so ohne weiteres zu vergleichen...
Titel: Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
Beitrag von: Greifenklaue am 23. Mai 2004, 14:45:21
Zitatsondern im Schnitt vielleicht nach 3 oder 4 Abenteuern.
Naja, wobei "Abenteuer" immer recht unkonkret ist und mal aus einem halben Spieleabend, mal aud fünf besteht... Prinzipiell aber richtig!
Titel: Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
Beitrag von: Kobolte am 01. Juni 2004, 19:26:03
Tja, mir persönlich ist es eigentlich egal, solange das Spiel gut ist, wie man das mit der Punkteverteilung regelt, aber ich muss auch sagen, das mir das System von DSA 4 da tatsächlich noch am besten gefällt.
Man kriegt immer noch EP's (wobei man ja bei DSA von AP's, will heißen Abenteuerpunkten spricht) und diese kann man dann, ähnlich wie bei Shadowrun, ausgeben, um neue Fertigkeiten zu kaufen, wobei die verschiedenen Fertigkeiten, Lebenspunkte, Attribute, Astralpunkte, etc. verschiedenen Gruppen zugeordnet sind, und zwar von A bis H, wobei es natürlich einfacher ist, eine Fertigkeit zu steigern, die unter die Kategorie A fällt, als eine, die z.B. unter D fällt, da eine D Fähigkeit mehr Punkte kostet. Das Stufensystem gibt es natürlich auch noch, allerdings werden die Stufen eigentlich nur noch zum Vergleich benutzt, nach dem Motto:
OK, ein Stufe 6 Charakter wird definitiv mehr draufhaben, als ein Stufe 3 Charakter (was ja nach dem alten Würfelsystem nicht unbedingt gegeben war).
Ausserdem erlaubt es dieses System dem Spieler wirklich individuell seinen Charakter aufzubauen.

Und was das steigern an sich angeht, wie ganz am Anfang angesprochen wurde, mit dem Angeln. Ich denke, jeder gute Spieler wird nicht einfach das steigern, was er noch nie eingesetzt hat. In unseren Runden ist es so, das wir unsere SL immer erst fragen, ob wir das oder das steigern dürfen, und die SL sagt dann an, um wieviel, und ob ja oder nein.
Titel: Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
Beitrag von: Maniac am 10. März 2005, 15:44:30
Also ich finde das System von Chaosium auch sehr gut und plausibel nur wie ist das da mit dem Steigern. Soweit ich mich erinnere bekommt man den Steigerungsversuch sobald man die Fähigkeit erfolgreich eingesetzt hat. Besteht da nicht eine Gefahr, dass die Chraktere rasant schnell aufsteigen und dann Werte von 90% in den Fertigkeiten bekommen. Wir hatten in unserer Runequestrunde das so gehandhabt, dass man erst bei kritischen Erfolgen den Steigerungsversuch bekommt. Wir hatten ziemlich junge Charaktere mit entsprechend ziemlich niedrigen Werten, sich da hochzuarbeiten war einfach nur die Hölle und teils ziemlich frustrierend. Wird nach dem Abenteuer gesteigert, während des Abenteuers, direkt nach Einsatz der Fertigkeit?
Titel: Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
Beitrag von: Ingo am 10. März 2005, 15:47:37
Man darf nur versuchen Fertigkeiten zu verbessern (und darauf wird wieder gewürfelt), wenn man eine 01 geworfen hat.
Das ist aber ein sehr dummes System, denn so entscheidet nicht der persönliche Einsatz, die Ideen eines Spielers (Charakters) etc. über eine Verbesserung, sondern einzig sein Würfelglück und da habe ich festgestellt, daß das zuweilen sehr stark von der tatsächlichen "Leistung" abweicht.

Viele Grüße,
Ingo
Titel: Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
Beitrag von: Greifenklaue am 10. März 2005, 17:44:18
Einen Nachteil hat es noch, wenn man Steigerungsmöglichkeiten proportional zur Würfelhäufigkeit macht (also, egal on 01, kritischer Erfolg, Erfolg oder Mißerfolg) - man würfelt häufiger  [15]

Ne, wirklich, dann gibt es den Trend, auch kleinste Aktionen auszuspielen.

Ich glaub, ich erläuterte das schonmal während des Threads!!!
Titel: Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
Beitrag von: Ingo am 10. März 2005, 19:05:26
Hmm, ja! Das  sehe ich auch so.

Also ich finde Erfahrungspunkte gar nicht schlecht, nur Stufensysteme mag ich nicht sonderlich gern.
Man kann das aber mit den Erfahrungspunkten auch so regeln, daß Steigerungen nur dann möglich sind, wenn man etwas angewendet oder bei einem Lehrmeister erlernt hat. So regeln wir das.

Viele Grüße,
Ingo
Titel: Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
Beitrag von: Greifenklaue am 10. März 2005, 22:14:37
Einige Systeme, ich erinnere mich düster bei Runequest daran (müßte entsprechend auch bei cthulhu so sein), da gibt es ja ein extra Kästchen, wo man verwendete Talente ankreuzen kann.

Ich seh das (auch) so, hat man etwas angewendet, darf man es steigern, wenn nicht, dann nicht. Ausnahmen würden für mich Systeme mit vielen talenten bilden (meinethalben DSA) - wenn man da drei Wochen durch den wald rennt und nicht auf Überleben Wald, Wildniskunde oder *keineAhnungwieesnochheißenkönnte* gewürfelt hat, ginge das auch konform (natürlich nicht, wenn man es schon auf 17 beherscht, dann war das wohl keine herausforderung).

Titel: Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
Beitrag von: Berserker am 11. März 2005, 07:28:46
Bei uns vor langer Zeit in der DSA3-Runde haben wir es so gehandhabt, dass nur die Fertigkeiten die zum Charakter passen gesteigert werden durften oder die die eingesetzt worden waren. Einfach deshalb, weil es viel zu viele Steigerungen auf einmal mit einem Stufenanstieg waren, als dass nur die eingesetzten Talente ausreichten.

Hatte den klaren Vorteil man bekam immer mehr Spezialisten und die am häufigst benötigten "fachfremden" Fertigkeiten (wie Zechen [15] ) waren auch etwas gesteigert und es hatte nicht jeder am Ende die gleichen Talente gesteigert, nur weil sie wichtig (Reiten) oder hilfreich (Glücks- und Falschspiel) waren!

Aber bei einem stufenlosen Steigern ist es natürlich noch sinnvoller, wenn nur eingesetzte Talente, egal ob gewürfelt oder ausgespielt gesteiget werden dürfen!
Titel: Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
Beitrag von: McArden am 18. März 2005, 11:37:15
Zitatdass nur die Fertigkeiten die zum Charakter passen gesteigert werden durften oder die die eingesetzt worden waren.
So eine Regelung hört sich ja ganz gut an - aber was heißt hier 'die zum Charakter passen'. Wer entscheidet das? Heißt das nicht eher: 'die Fertigkeiten, die der Master meint, daß sie zum Charakter passen'?

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Titel: Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
Beitrag von: Argamae am 26. April 2005, 18:12:30
ZitatMan darf nur versuchen Fertigkeiten zu verbessern (und darauf wird wieder gewürfelt), wenn man eine 01 geworfen hat.
Das ist aber ein sehr dummes System, denn so entscheidet nicht der persönliche Einsatz, die Ideen eines Spielers (Charakters) etc. über eine Verbesserung, sondern einzig sein Würfelglück und da habe ich festgestellt, daß das zuweilen sehr stark von der tatsächlichen "Leistung" abweicht.
Sorry, in Bezug auf CTHULHU ist das nicht korrekt. Man darf würfeln und die Fertigkeit dann steigern, wenn das Würfelergebnis GRÖSSER als der Fertigkeitswert ist. Er muß NICHT kritisch sein (und 01 läge ja auch UNTER seinem Wert und nicht darüber)! Ist dies gelungen, darf man den Fertigkeitswert um W10 Punkte anheben.
Insofern ist dieses System mitnichten "dumm", sondern bildet auf recht einfache Weise die Realität ab - die Charaktere haben die Chance, aus ihren Handlungen (sprich: Fertigkeiten) zu lernen (sprich: an Fertigkeitspunkten hinzuzugewinnen). Es funktioniert auch in der Praxis recht gut, wie ich finde.
Klar ist hier Glück im Spiel - der Anstieg der Fertigkeit wird nicht garantiert. Aber manchmal lernt man halt aus der Erfahrung und manchmal auch nicht. Die Chance, sich zu verbessern, steht direkt im Verhältnis zum bereits erreichten Kenntnisgrad - also dem Fertigkeitswert. Einem Charakter, der mit dem Fertigkeitswert 20% in Autofahren ein kniffliges Fahrmanöver hingelegt hatte, gelingt mit einer Wahrscheinlichkeit von 80% eine Steigerung dieser Fertigkeit. Umgekehrt stünden die Chancen für einen Charakter mit Autofahren auf 80% um einiges schlechter, aus seinem Fahrmanöver etwas neues hinzuzulernen...
Titel: Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
Beitrag von: Ingo am 26. April 2005, 18:37:41
ZitatSorry, in Bezug auf CTHULHU ist das nicht korrekt. Man darf würfeln und die Fertigkeit dann steigern, wenn das Würfelergebnis GRÖSSER als der Fertigkeitswert ist. Er muß NICHT kritisch sein (und 01 läge ja auch UNTER seinem Wert und nicht darüber)! Ist dies gelungen, darf man den Fertigkeitswert um W10 Punkte anheben.
Jo, es gibt zwei Regelungen, den Haken zu setzen. Die erste (aktuelle) ist, wenn man eine Fertigkeit angewendet hat, die zweite kommt glaube ich aus einer alten Edition, da wurde der Haken gesetzt, wenn man beim Anwenden eine 01 gewürfelt hat.
Beides ist ehrlich gesagt nicht toll. Sinnvoll wäre es, den Haken zu setzen, wenn eine Fertigkeit sinnvoll angewendet wurde.
Das man würfeln muß ob mein steigern darf oder nicht finde ich auch nicht sonderlich gut. Einige Spieler rufen jedesmal "gelungen". Natürlich weiß jeder, daß sie mogeln, aber soll man die ganze Zeit dabei zuschauen?
Ich bin dafür, daß nicht das Würfelglück über so etwas entscheiden sollte. Demnach ist es halt doch ein dummes System (nicht Cthulhu an sich, sondern das Steigern).

Viele Grüße,
Ingo

Titel: Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
Beitrag von: Greifenklaue am 27. April 2005, 11:25:09
Das Problem bei dieser Art von Systemen kann grundsätzlich sein, dass man eben Proben macht um der Proben (sprich der Möglichkeit auf Steigerungsmöglichkeiten hin) willen und damit den Spielfluss unterbricht.

Bei Midgard ist das z.B. besser "abgesichert", in niedrigen Stufen sind Praxispunkte sehr wertvoll, später spielen sie keine Rolle mehr. (Diese erlauben einen Steigerungsversuch, ohne einen Lehrmeister, der bezahlt werden muss, zu ergattern. Bekommt man bei kritischen Erfolg bei gelernten talenten [20 auf W20], was deutlich eingeschränkter ist als alle.Und er ist mit einem Mod versehen, welcher ihn zwar anfangs hochinteressant macht, später aber wertlos. Sprich, man würfelt keinesfalls deswegen).

ZitatJo, es gibt zwei Regelungen, den Haken zu setzen. Die erste (aktuelle) ist, wenn man eine Fertigkeit angewendet hat, die zweite kommt glaube ich aus einer alten Edition, da wurde der Haken gesetzt, wenn man beim Anwenden eine 01 gewürfelt hat.
Es sollte nicht vergessen werden, dass Cthulhu allein in Deutschland sechs Versionen hat...

Man kann also nicht mehr vom alten System ausgehen, was noch identisch war mit RuneQuest, Elfquest und Sturmbringer/Elric.

ZitatSinnvoll wäre es, den Haken zu setzen, wenn eine Fertigkeit sinnvoll angewendet wurde.
Quasi ein Meister-OKay. Find ich nicht schlecht. bei manchen Sachen kann ich es mir aber auch schlecht vorstellen. Angeln z.B. oder Kochen.

Andererseits, die meisten Sys verzichten ja dankenswerterweise auf diese Fertigkeiten. oder sind, sehr gelungen, als Hobbyfertigkeiten verfügbar. (ab Shadowrun 3 z.B.)
ZitatEinige Spieler rufen jedesmal "gelungen". Natürlich weiß jeder, daß sie mogeln, aber soll man die ganze Zeit dabei zuschauen?
Naja, man könnte zwar einem system vorwerfen, das Mogeln zu begünstigen, aber letztlich liegt das ja an den Spielern.

Du als häufiger Con-SL, ist das jetzt eher die Erhfahrung Deiner privaten runden oder quasi von Conrunden?

Titel: Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
Beitrag von: Argamae am 27. April 2005, 16:15:09
@Ingo:
Zitat
Jo, es gibt zwei Regelungen, den Haken zu setzen. Die erste (aktuelle) ist, wenn man eine Fertigkeit angewendet hat, die zweite kommt glaube ich aus einer alten Edition, da wurde der Haken gesetzt, wenn man beim Anwenden eine 01 gewürfelt hat.
Glaube, dann hatte ich Dich mißverstanden. Es laß sich so, als würdest Du meinen, nur eine kritische 01 beim STEIGERUNGSVERSUCH erlaube ein Anheben der Fertigkeit. Dies war aber noch nie so.
Mag sein, daß in älteren Editionen diese 01-Regelung beim erfolgreichen Anwenden einer Fertigkeit existiert, aber ich habe davon nie gelesen. Dies wäre dann in der Tat dumm, denn dann könnte man ja so gut wie nie etwas steigern - rechnerisch nur einmal pro hundert Anwendungen einer gegebenen Fertigkeit!
ZitatBeides ist ehrlich gesagt nicht toll. Sinnvoll wäre es, den Haken zu setzen, wenn eine Fertigkeit sinnvoll angewendet wurde.
Das man eine Fertigkeit nur dann steigern darf, wenn sie sinnvoll angewandt wurde, ist Bestandteil der Regeln. Einfach so rumwürfeln erzeugt keine Steigerungschancen!
ZitatDas man würfeln muß ob mein steigern darf oder nicht finde ich auch nicht sonderlich gut. Einige Spieler rufen jedesmal "gelungen". Natürlich weiß jeder, daß sie mogeln, aber soll man die ganze Zeit dabei zuschauen?
Dies ist aber wohl eher das Problem von Spielleiter/Gruppe und weniger eines der Steigerungsregeln, hm?
ZitatIch bin dafür, daß nicht das Würfelglück über so etwas entscheiden sollte. Demnach ist es halt doch ein dummes System (nicht Cthulhu an sich, sondern das Steigern).
Man muß hier bedenken, daß Charaktere bei CTHULHU deutlich häufiger um Steigerungen würfeln als etwa ein Charakter in einem Stufensystem. Dieser erhält in der Regel sämtliche Verbesserungen "auf einmal", sobald die erforderliche EP-Zahl berappt ist. CTHULHU-Charaktere steigen in einzelnen Fertigkeiten "auf", und dies kann praktisch nach jedem Spielabend passieren. Da ist es dann auch nicht so schlimm, wenn manche Würfe nicht klappen - die nächste Chance kommt nämlich meist recht bald wieder.
Dennoch verwehre ich mich davor - dein Recht auf die eigene Meinung in allen Ehren - das das Fertigkeiten-Steigerungssystem von CTHULHU und verwandten Publikationen "dumm" ist. Es bildet doch, wie ich bereits schrieb, auf recht simple Weise die Realität ab! Wer etwas gut kann, wird nur noch langsam besser darin. Hingegen lernt ein Neuling erstmal relativ schnell. Genau dies simuliert das System.
Titel: Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
Beitrag von: Ingo am 27. April 2005, 20:03:39
Also, ich sitze jeden Tag vor meinem Rechner und entwickle Datenbanken. Bekomme ich Steigerungswürfe? Nein! Ich muß tatsächlich Bücher lesen.  [25]

Ja, mag sein, das es ein Ansatz ist die Realität abzubilden. Aber wie Du ja erwähnt hast, muß ich ihn nicht lieben. Bei uns gibt es keine Häckchen. Ich notiere, wer Fertigkeiten sinnvoll angewendet hat und hinterher bekommen die Spieler von mir alle die Erlaubnis etwas zu steigern. Dabei wird nur mit nem w4 gerollt, schneidet jemand dabei besonders schlecht ab, merke ich mir das wieder und er bekommt das nächste Mal einen Extrawurf.
Ja, ok die Lösung ist auch Müll. Jetzt weiß ich aber auch nicht mehr weiter  [22]

Viele Grüße,
Ingo
Titel: Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
Beitrag von: McArden am 30. April 2005, 16:18:26
Also prinzipiell tendiere ich eher zu dem, was Ingo gerade sagte: Ich als Spielleiter habe ein Auge darauf, was meine Charaktere steigern dürfen und was nicht. Wobei noch zu sagen ist, mein Haussystem (KULT) kennt keine Steigerungsversuche. Man schiebt einfach seine Erfahrungspunkte dahin, wo man sie haben möchte - und gut.

Und ab und an sage ich auch mal einem Spieler, er solle sich diese oder jene Fertigkeit auf dem Bogen notieren - einfach aus der Spielsituation heraus, wenn ich der Überzeugung bin, dieser Charakter hat sich nun intensiv mit dieser Fertigkeit befasst....

Mein anderes Lieblissystem - Traveller - kennt keine Erfahrungspunkte. Da kommt es absolut auf den Spielleieter an. Er ist die einzige Instanz, die sagt: Fertigkeit anheben - oder: diese neue Fertigkeit aufschreiben....

Also unterm Strich: Ich als Master versuche zuzusehen, daß sich die Charaktere vernümpftig weiterentwickeln. Und dabei übergehe ich jede Regel, die mir dabei im Weg ist....

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Titel: Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
Beitrag von: Argamae am 02. Mai 2005, 09:22:36
@Ingo/McArden:

Nur, um es nochmal klarzustellen: wer wann ein "Häkchen" bei Cthulhu macht, bestimmt selbstverständlich der SL und nicht der Spieler! Schließlich muß der Master ja entscheiden, wann ein Fertigkeitseinsatz sinnvoll und ausreichend schwierig war, um die Chance auf Verbesserung durch Erfahrung zu rechtfertigen. Sollte dies nicht eindeutig gewesen sein, dann hoffentlich jetzt!  [23]

Noch ein (leicht ironisches) Wort zu TRAVELLER (dessen Spielsystem ich aber auch mag): hier sind die Fertigkeitswerte zumeist so niedrig, daß es wahrlich ein besonderer Moment ist, wenn man mal einen steigern darf!  [25]