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Beiträge - Argamae

#12481
ZitatWenn der Meister z.B. die 18-tägige Flußfahrt in 3 Sätzen zusammenfasst, hast du da bestimmt x-mal geangelt (weil wir es vorhin hatten), trotzdem hat du weder drauf gewürfelt noch sonstiges, obwohl gerade der Anfänger was dazu gelernt hätte...
Äh, nun, es geht ja primär um "ausreichend schwere" bzw. "kritische" Fertigkeitseinsätze. Und ob das nun welche sind... auf der anderen Seite stimmt es natürlich, daß gerade Anfänger schnell dazulernen. Wenn in Deinem Beispiel der Spieler großen Wert darauf legt, würde ich als SL ihm einen Wurf zugestehen. Oder aber ich frage gleich, ob die Charaktere während dieser "Off-Zeit" irgendetwas trainieren wollen...
ZitatWer hört bei D&D nicht gerne die Zahl tausend?
Beim Satz "... Punkte Schaden, aber bei einem erfolgreichen Rettungswurf wird er halbiert!"  [15]
#12482
ZitatRichtig! Die Gruppe kampierte an Ort und Stelle, bis der Magier genügend 'Unsichbare Schleicher' beschworen hatte, die all das schnöde Gold in Säcken zu ihm nach hause trugen - und Säcke hatten die immer massenweise dabei....  
Eigentlich ein Musterbeispiel für meinen anderen Thread - den über Realismus. Hier nutzen die Charaktere die im Spielsystem zur Verfügung stehenden Mittel (Zaubersprüche) doch auf recht kreative Weise...  [15]
Ich meine, wenn es sowas wie "Unsichtbare Schleicher" gibt, dann kann man sie doch auch einsetzen, oder nicht?
Das wir sowas trotzdem als "Meta-Denken" oder "Ausnutzen der Spielregeln" betrachten, liegt wohl daran, daß es unserer Vorstellung einer heroischen Abenteuergruppe zuwider läuft... [25]
#12483
ZitatDas erste, was ich abschaffte, waren EPs für das Auffinden von Gold....
Weißt Du, warum sowas in den Regeln drin war? Im ersten Moment erscheint es schwachsinnig - wieso werde ich erfahrener, wenn ich Gold finde oder "erbeute". Nun, die innere Spiellogik wollte sicher damit den DIEB und andere weniger offensive Klassen aufwerten, die ja bei Kämpfen nicht so im Vordergrund stehen und trotzdem EPs bekommen sollen.
Auf der anderen Seite machen EPs für Schätze aber durchaus Sinn, wenn man zugrunde legt, daß das "Aufleveln" auch für Ruhm, Ansehen und Status steht...
Darüber hinaus repräsentieren Schätze im damaligen, typischen Dungeon-Crawl ja das Kernziel des Abenteuers - und Monster waren die Hindernisse, die dem Ziel im Wege standen. Wurde dieses Ziel erreicht, gab es halt (Schatz)-Punkte!
Ist irgendwo schon logisch... auf eine gewisse Weise!  [25]
#12484
Rollenspiel / Wieviel Realismus braucht man?
18. Mai 2004, 17:07:39
Über die Logik von Dungeons könnte man eigens einen Thread aufmachen...  [25]
#12485
ZitatIch bin gerade dabei ein Formular für COC zu entwerfen welches der Sl dann behält und auf dem die Fertigkeiten aufgelistet sind. Da kommt dann der Name des Spielers drauf und seine Werte und dahinter eine Zeile wo der Sl Striche machen kann.
Das ist eine schöne Idee, aber findest Du wirklich, daß es den Spielfluß merkbar stört, wenn sich ein Spieler mal ein Häkchen hinter eine Fertigkeit macht? Also bei mir hielt sich das in sehr engen Grenzen...
Andersrum muß jetzt der SPielleiter ein Häkchen machen - und ist in dem Moment ebenso abgelenkt. Dann doch lieber ein Spieler...
...oder?

@Elminster:
"EPs sind nur doof, wenn man keine hat!"  [25]
Irgendwie hänge ich ja auch an den tollen Punkten, die ja gleichsam mir als Spieler einen numeralen Ausdruck meiner Spielkünste vermitteln... es sei denn, es gibt sie nur fürs Dodhauen von Monstern! Jedoch ist es für mich als Spielleiter immer öde gewesen, Punkte zusammen zu rechnen...
#12486
"Unfug! Von dem, was man so über Trolle hört, stimmt eh nur die Hälfte..."
#12487
@Greifenklaue:
Stimmt, das mit Earthdawn ist eine schöne Sache, es paßt natürlich auch speziell hier in den Hintergrund, wo die Charaktere ja alle "Helden" werden wollen/sollen, über die in Liedern gesungen wird!  [23]
ZitatIch will aber auch den Nachteil nicht verschweigen, es kann einen regelrechten "Talente_einsatz"-Hatz geben, marke "Ich zünde das Lagerfeur an!" "Nein ich!". "Guck mal n Hügel, komm lass uns klettern. Und nochmal. Und nochmal." Hack n Slay Gruppen lassen sich andererseits so schnell enttarnen ;-) Im ernst, ein weiterer möglicher Nachteil: da in einem Kampf diese Talente oft angewendet werden, allgemeine deutlich weniger, kann es hier zu einem Ungleichgewicht führen, wenn es identisch geregelt ist.
Das mit dem Ungleichgewicht ist in der Praxis nicht so das Problem. Zum einen kann man staffeln, wieviel "Marker" man in einer Fertigkeit sammeln muß, um am Ende des Abenteuers einen Steigerungswurf zu bekommen. Zum anderen gelten nur "sinnvolle" und "ausreichend schwierige" Fertigkeitseinsätze als angemessen, um sich später einen Steigerungswurf zu verdienen.
Genau genommen ist dies aber nicht wirklich ein Ungleichgewicht, denn es reflektiert ja die Realität. Mache ich etwas dauernd, dann entwickle ich eine Routine und werde geübter. Schließlich aber limitiert sich das System selbst wieder, da - wie du geschrieben hast - es immer schwerer wird, seine Fertigkeitswerte noch zu steigern...
#12488
ZitatAlso ich finde das Konzept von Chaosium sehr realitätsnah!
Man steigert das was man benutzt! warum sollte ich Angeln steigern können wenn ich noch nie ne Angel gesehen habe?
Ich auch, Chaotisch Behse! Es entbindet den SL vor allem auch der Aufgabe, nach Ende der Sitzung irgendwelche Zahlen zusammenzuzählen und zu berechnen.
Aber wie meinst Du das mit den EPs in Kampagnen? Wieso wäre die Methode dort besser?
#12489
Na, dann möchte ich nach Einladung durch Greifenklaue doch der illustren Runde beitreten...

Bei mir, als älterem Semester, liegt mein Einstieg so gut 20 Jahre zurück. Damals war der C64 (kennt den noch jemand?) gerade DIE angesagte Maschine - ein Heimcomputer, der viele tolle, neue Spiele und Genres anregte.
Eines von denen waren die sogenannten Textadventures. Im Grunde so ein bißchen eine UR-Urform des Rollenspiels. Der Computer beschrieb Dir eine Szene oder Situation und du konntest an einer Textzeile (dem Parser, glaube ich) einfache Kommandos eingeben ("Go north", "take key" oder "examine door"). Diese Adventures gab es zwar auf anderen und älteren Geräten auch schon, aber diesmal kamen schöne bunte Bilder dazu und so.
Na, jedenfalls hieß eines dieser Textadventures "The Hobbit" und ich hatte mal so gar keine Ahnung von einem J.R.R. Tolkien und so. Für mich war aber dieses Adventure dermaßen faszinierend, weil ich mich irgendwie wirklich in diese Welt (so bescheiden sie auch im 8-bit-Zeitalter beschrieben und dargestellt wurde) hineinversetzen und die Umwelt komplett vergessen konnte!
Irgendwann kam ich aber nicht weiter. So ein blöder Goblin tötete mich immer. (Ja, nix mit Kampfsystem oder Cheatz, Leute!) Da stand dann schlicht: "You have been killed by a goblin"... oder so ähnlich.
Ein Kumpel, dem auch der C64 gehörte, sagte dann mal, daß beruhe auf irgendso einer Geschichte... und die hätte er auch irgendwo in seinem Bücherregal stehen. Ich also wie vom Donner gerührt! Her Damit! Sofort! Da steht vielleicht drin, wie ich weiterkomme!  [21]
Also suchten wir gut einen Tag lang dieses Buch, bis wir es schließlich etwas zerfleddert fanden.
Ich lieh es mir aus.
Und ich las es.
Von vorne bis hinten.

Und damit begann meine große Leidenschaft für das Phantastische, welches mich bis genau zu jenem Zeitpunkt nicht sonderlich interessierte.

DER KLEINE HOBBIT begeisterte mich also. Leider half es mir aber nicht, dieses Textadventure jemals zu lösen. Zwar kam ich am Goblin vorbei, aber bis heute konnte ich Smaug nie bezwingen...  [19]

Etwas später las ich dann in einem C64-Magazin, unter der Rubrik "Stromausfall" oder so, etwas über ein neues Spiel aus den USA, das jetzt auch in Deutschland erschienen war: Dungeons & Dragons - die rote Basisbox. Und was grinst mich vom Cover an? Ein roter Drache von Elmore! Und erinnerte der mich nicht an Smaug und den Hobbit? Und war das nicht wie DER KLEINE HOBBIT - nur zum Spielen und ohne Computer? Aber sicher war es das! Ich mußte es haben!!

Und so fuhr ich dann - das erstmal in meinem Leben - alleine nach Bremen (damals wohnten wir im Einzugsgebiet der Hansestadt), um es dort zu suchen. Ich tigerte einen halben Tag durch die Innenstadt und fand es dann in einem VEDES-Laden.
Ich legte mein sauer gespartes Taschengeld auf den Tresen und kaufte es.

Und was soll ich sagen: es hat mein Leben verändert!  [25]

Später fand ich noch einen dieser typischen Rollenspielläden in Bremen - die "Spielerei". Danke an dieser Stelle an Michael Wurmsee, den damaligen Besitzer (der hieß wirklich so!) - er hat mich mit mehr als nur D&D in Kontakt gebracht und meinen Horizont nochmals erweitert!
Nach D&D kaufte ich Traveller, dann MERS und so weiter... Freunde von mir wissen, wohin diese Begeisterung und der Kaufrausch geführt hat!  [25]

Ich wurde quasi in die Spielleiterrolle "hineingeboren", da ich RPGs selbst entdeckte und nicht von anderen eingeführt wurde. Irgendwie blieb dann sie SL-Rolle meist an mir kleben... aber ich mache das gern!
Danke fürs Lesen...

...und was die Leichen im Keller angeht... da will ich lieber nicht graben!  [24]
#12490
Rollenspiel / [News] CSI goes Rollenspiel
18. Mai 2004, 10:04:19
@Greifenklaue:
Wo kann man CRIME SCENE bekommen, wer verlegt es bzw. wo ist es erschienen? Laß mal ein paar Infos rüberwachsen...  [25]


Ganz heißer Tipp:

GURPS "Cops" ist ein Quellenband, der bezüglich Polizei und Ermittlung kaum Wünsche offen läßt. Da muß man dann auch nicht einen wissenschaftlich gebildeten Spezialisten spielen, sondern kann auch einen Zivilpolizisten oder Streifenwagenfahrer machen.
Für alle, die Bock auf "Real Crime" RPGs haben, meine wärmste Empfehlung! [23]
#12491
Das klassische Konzept der Erfahrungspunkte - und damit einhergehend oft auch der Charakterstufen bzw. Erfahrungsebenen - ist durch Rollenspiele wie D&D, Midgard oder auch DSA bekannt geworden: durch Handlungen und Heldentaten bekommt der Charakter am Ende eines Abenteuers eine Punktesumme X, die sich dann im Verlauf seines Lebens aufsummiert. Ist eine vordefinierte Schwelle erreicht, "springt" der Charakter auf eine höhere Stufe und erhält neue und/oder verbesserte Fähigkeiten.

Doch von vielen Rollenspielen wird es nicht mehr verwendet. Es scheint, als hätte man sich "weiterentwickelt" und diese veraltete Mechanik hinter sich gelassen.

Systeme wie die von Chaosium (etwa Cthulhu, RuneQuest oder Sturmbringer) setzen auf ein individuelles Anheben von Fertigkeitswerten. Andere Rollenspiele (etwa Shadowrun oder GURPS) nennen EPs mit anderem Namen ("Karmapunkte" oder "Charakterpunkte"), erlauben den Spielern jedoch eine individuelle Verwendung, indem sie damit beliebige Aspekte ihres Charakters verbessern können.

Doch sind Erfahrungspunkte und Charakterstufen überholt? Gibt es bessere Varianten zur Darstellung einer Charakterverbesserung? Welche Vor- und Nachteile seht ihr? Wie kann man am besten simulieren, daß ein Charakter im Laufe seiner Abenteuer an Erfahrung und Wissen gewinnt und "weiser" wird?
#12492
ZitatAber eigentlich, so zumindest meine Meinung, möchte man ja beim Rollenspiel irgendwo doch eine Geschichte erleben, in der man agieren kann und nicht nur aufs reagieren (Situation, Befehle, was auch immer...) beschränkt ist.
Logo! Wenn man in der Militärkampagne die ganze Zeit nur Befehle entgegennehmen und ausführen muß, dann macht das keinen Spaß. An einem Punkt im Abenteuer, eher früher als später, sollten die Spieler unabhängiger werden und selbst Entscheidungen fällen können.
An solch einer Problematik ist vor langer Zeit mal eine MECHWARRIOR-Runde, in der ich mitgespielt hatte, gescheitert: die NSCs waren immer besser als wir (die Gruppe) und die echten Erfolge hatten sie zu verzeichnen. Es waren nachher so viele NSCs (die alle wirklich gut vom Spielleiter gespielt worden waren), daß wir als Gruppe untergingen und oft nur Handlanger von ihnen waren. Nicht gut.
#12493
Rollenspiel / Wieviel Realismus braucht man?
17. Mai 2004, 18:44:01
@Elminster:
Ich gebe Dir ganz klar Recht: ES SOLL SPASS MACHEN! Oberste Priorität beim Rollenspiel, sonst würd' ich das ganze Hobby nicht machen!
Und Vorbereitung auf den Spieleabend soll ja nicht heißen, drögen Stoff auswendig pauken, den man überhaupt nicht mag.
Vielleicht ist das zu krass 'rübergekommen.
Es kann so schlicht sein, wie das gekaufte Abenteuer lesen und sich damit vertraut machen, bevor man es leitet. Das reicht doch meist schon. Und nicht etwas leiten, daß man nicht vollständig versteht! Denn der SL ist nun mal der "Schlichter" und "Richter", und da muß er schon ein wenig "Sachverstand" haben.
Ich selber stelle aber fest, daß ich durchs Rollenspiel an viele Themenbereiche herangekommen bin, die mich vorher nicht interessiert hätten. Aber als ich mich damit beschäftigte, begann das eine oder andere, mich zu interessieren. Das ist ein schöner Nebeneffekt.

Es ist halt so: wenn ich als Spielleiter mir bspw. den Anspruch gebe, ein Shadowrun-Abenteuer im Firmenhauptsitz von Renraku stattfinden zu lassen, dann muß ich zwar keine Börsenberichte pauken, sollte aber dennoch ein klares Bild vom Aufbau eines Megakonzerns haben und am besten auch Bescheid wissen, wie so ein Gebäudekomplex organisiert und gesichert ist. Mache ich mir diese Überlegungen nicht, sondern gehe so ein Ding an wie jeden anderen Run, dann werde ich dem Realismus der SR-Welt nicht gerecht und verzerre ihn.
So simpel meine ich das!  [25]
#12494
ZitatDie Sache ist aber die, dass die meisten RPler bisher konvertiert wurden von anderen, jetzt ist die Frage, über welche Schienen krieg ich weitere! Film? Computer? Brettspiel?
Ganz kurz von mir: ich bin über das C64-Textadventure "The Hobbit" zum Rollenspiel gekommen (rote D&D Basis-Box)!  [23]
Ach ja... *seufz*
DAS waren noch Zeiten!!!
#12495
Rollenspiel / Wieviel Realismus braucht man?
17. Mai 2004, 16:21:31
ZitatDas erfordert nicht viel Fachwissen, sondern nur vertieftest Allgemeinwissen, aber man kann von Spielr schon erwarten, dass er sich ein stück weit damit auseinandersetzt.
Dem kann ich mich nur anschließen! Es steht zu erwarten, daß jeder Spieler sich eingehende Gedanken über seine Charakterrolle macht (sei es auch nur, daß er sich nochmal irgendwelche thematisch passenden Filme reinzieht und von mir aus auch Klischees übernimmt). Und gleichermaßen erwarte ich das auch vom Spielleiter. Hat er es nicht getan - sich also in sein Szenario und die damit zusammenhängende Thematik eingearbeitet - dann merken die Spieler das. Resultat: sie fühlen sich beim SL nicht "gut aufgehoben", verlieren den Respekt und damit verbunden auch den Glauben an die "Realität", wie er sie schildert. Wenn er dann des öfteren sagen muß "weiß ich nicht" oder "egal, es ist jetzt halt so", dann würde ich das als Spieler nicht allzu lange mitmachen.
Spieler und Spielleiter haben Erwartungen an die jeweils andere Partei - und die sollten zumindest ansatzweise erfüllt werden.
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