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Splittermond - neues Fantasy RPG (Uhrwerk)

Begonnen von Bangrim, 25. Februar 2013, 08:59:49

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Orter

www.dungeonslayers.net

www.gratisrollenspieltag.de

Greifenklaue

Rezi zu Fluch der Hexenkönigin via Neue Abenteuer



Fazit dort: "Ein rundum gelungenes Abenteuer an dem eigentlich kein Weg dran vorbei führt, wenn man mal testweise oder auch länger die Luft von Splittermond schmecken möchte."
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Splittermond scheint hier im Forum ja eher weniger gespielt zu werden - diese Thread-Resurrection zeigt es ein wenig, denn der letzte Beitrag war vor 6 Jahren.

Da ich mir die neue (habe erst später erfahren, dass es bereits eine gab) Einsteigerbox gekauft habe, interessieren mich einige Aspekte an dem System. In diesem Thread wurde ja schon auf das Initiative-System eingegangen, dass ich unbedingt mal ausprobieren möchte. Wie steht es denn mit den Abenteuern, hat da jemand Erfahrungen? Sind die spannend? Und gibt es z.B. gute Dungeoncrawls? Oder herrscht eher Betulichkeit vor und die Autoren ergötzen sich an "wohlfeilem Gerede" mit Gauklern und Zuckerbäckern auf Marktständen? Wie "wild" ist die Welt? Nach 6 Jahren an Publikationen und dem Überblick derselben herrscht bei mir der Eindruck vor, dass doch noch viel DSA-DNA drin steckt und viele Regionen wieder ausführlichst beschrieben worden sind (entgegen Uli Lindners Aussagen im Splittermond-Vorstellungsvideo, man wolle genau dies tunlichst vermeiden). Oder irre ich mich und Splittermond hat sich zu einem eigenständigen und unabhängigen Kind entwickelt?
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Colgrevance

#48
Wir haben mit den Feierabendslayers 2017/18 für ca. ein Jahr eine Splittermond-Kampagne gespielt, die allerdings größtenteils selbstgeschriebenen war. Wir hatten auch ein paar publizierte Abenteuer eingestreut, von denen ich zwei geleitet habe.

Die Welt hat sehr viel DSA-Gene, was angesichts der Autorenschaft aber auch nicht verwundern sollte. Da sie viel größer ist, ist die Beschreibungsdichte allerdings zwangsläufig geringer als bei Aventurien, auch wenn inzwischen wohl sehr viele Regionen zumindest in groben Zügen eine offizielle Einführung erhalten haben - richtig weiße Flecken gibt es da kaum noch. Es sind ein paar (kleinere) Bereiche offiziell als weiße Flecken definiert und werden gemäß Verlagsaussage auch nie eine Beschreibung erhalten; wer gerne eigenen Weltenbau betreibt, ist bei Splittermond aber eher an der falschen Adresse.

Die Abenteuer erinnern ebenfalls häufig an DSA-Abenteuer, sind also größtenteils plotgetrieben und vereinen meist unterschiedliche Schwerpunkte (Ermittlungen, Kämpfe, Erkundung etc.) in einem Band. Reine Dungeoncrawls kenne ich nicht, obwohl es in einzelnen Abenteuern durchaus Dungeon-Elemente gibt; mir fehlt da aber auch der Überblick. Die Geschichten, die wir gespielt haben, waren durchaus bodenständig (was ich persönlich sehr schätze), aber mit ausreichend fantastischem Flair - was sicher auch daran gelegen hat, dass sie recht kurz und für niedrigstufige Charaktere geschrieben waren. Für höhere Heldengrade scheint es da auch abgedrehtere Szenarien zu geben.

Die von dir angesprochene Initiativeregeln waren übrigens ein Grund, warum ich aus der Runde ausgestiegen bin - die Mechanik an sich ist durchaus interessant und bietet bei der grundlegenden Ausrichtung des Kampfstils einige taktische Optionen, beim Spiel selbst haben sich für meinen Geschmack die Kämpfe dadurch aber zu stark in die Länge gezogen, und Aktionen abseits der in den Regeln beschriebenen Manöver (also eher "cinematisches" Spiel) komplett erstickt. Wenn man auf sehr brettspielige, taktische Auseinandersetzungen mit Bodenplänen steht und dem auch entsprechend großen Raum im Spiel geben möchte, funktionieren die Splittermond-Regeln m. M. n. aber sehr gut.

edit: Insgesamt finde ich, dass Splittermond durchaus ein eigenständiges "Look & Feel" entwickelt hat und sich in wichtigen Bereichen (Kampfregeln, generell die Regelstringenz, auch die Größe und Beschreibungsdichte der Welt) von DSA abhebt, ohne ein völliges Kontrastprogramm zu bieten wie z. B. OSR-Produkte. Soweit ich weiß, ist Splittermond ja auch vom Verlag als Konkurrenz bzw. Alternative zu DSA konzipiert worden, so dass Überschneidungen in der Ausrichtung durchaus Sinn machen.

Argamae

Super, vielen Dank für deine Anmerkungen, Colgrevance!  :)

Ich wage bereits die Vermutung, dass Splittermond bei mir wohl nicht über die Einsteigerbox hinausgehen wird. Kannst Du noch ein paar Worte zur Magie verlieren? Wie spielt sie sich? Was geht damit gut, was geht eher schlecht? Danke!
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Colgrevance

Da wir keinen reinen Magier in der Gruppe hatten, kann ich zur Magie nur wenig sagen:

Grundsätzlich steht Zauberei allen Charakteren offen (was ich sehr cool finde), ist aber auf den niedrigen Heldengraden oftmals auch recht langweilig (hier mal ein kleiner Bonus auf eine Fertigkeit, dort eine spezielle Befähigung wie Nachtsicht, die z. T. aber auch durch Alchimie oder Ausrüstung zu bekommen wäre) und fühlt sich durch die Vielzahl an Parametern (Reichweite, max. Zielzahl, Kosten etc.) auch recht "technisch" an. Ein Designziel von Splittermond war es wohl, Magie und profane Herangehensweisen annähernd gleichwertig zu halten; das ist in meinen Augen auch gelungen, allerdings zu dem Preis, dass Zauber eher unspektakulär wirken. Kann gut sein, dass sich das bei hochstufigen Helden ändert, da fehlt mir wie gesagt die Erfahrung bzw. ich kann mich auch nicht mehr genau an die Spruchlisten erinnern...

Das Grundregelwerk von Splittermond (in dem auch die Magieregeln enthalten sind) gibt es hier kostenlos zum Download, das hilft vielleicht, einen groben Überblick zu bekommen. Es gibt auch noch einen eigenen Ergänzungsband zur Magie, evtl. ändert der das Bild - leider habe ich den nie gelesen.

Argamae

Danke für die Ergänzungen und weiteren Einordnungen, Colgrevance. Tja, eine gewisse Kleinteiligkeit in Systemen, die Magie für alle zugänglich machen, erscheint mir nicht so problematisch (und funzt imho ja auch bei RuneQuest & Co. sehr gut). Aber wenn es doch eher unspektakulär zugeht, fühle ich mich an DSA und Midgard erinnert. Dort empfand ich die Magie auch nie als "cool" oder "ehrfurchtgebietend". Aber gut, ich schaue mir erstmal die Einsteigerbox näher an und werfe auch einen Blick ins PDF, dass ich mir schon gezogen habe. Danke dennoch für den Hinweis.  :)
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