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Themen - Argamae

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Schwarzes Brett / [Biete] Nintendo Switch (Standard-Modell)
« am: 16. Oktober 2021, 09:05:40 »
Moin Forenuser!

Ich biete hier meine gebrauchte Nintendo Switch an. Es ist das Standard-Modell mit Docking Station und abnehmbaren Joycons (Blau und Rot).
Sie wurde pfleglich behandelt und ist einwandfrei funktionsfähig. Lediglich an der Docking Station sind ein paar Schrammen.

VHS 175,- Euro.

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Glückwünsche, Widmungen & Nachrufe / [R.I.P.] Terry K. Amthor
« am: 03. Oktober 2021, 16:27:21 »
Bereits am 25. September verstarb der amerikanische Spieledesigner und Rollenspiel-Autor Terry Kevin Amthor, den ich persönlich in die Riege der "Großen Alten", die unser Hobby maßgeblich geprägt haben, aufnehmen würde.
Insbesondere mit Iron Crown Enterprises und dem Fantasy-Setting "Shadow World" ist sein Name verknüpft. Er war einer der Gründungsväter des Verlages, der mit dem Spielsystem ROLEMASTER einen der frühen Giganten des Hobbys etablierte. Zunächst mit Tolkien-Lizenz ausgestattet, erwuchs mit MERS dann das erste und erfolgreiche Rollenspiel für die Welt von Mittelerde. Als später ein eigenständiges Setting benötigt wurde, zimmerte Amthor auf Grundlage früher Einzelabenteuer (The Iron Wind und The World of Vog Mur) die High-Fantasy-Welt "Shadow World", die früh unterschiedliche Genre-Einflüsse mischte und an der er bis zu seinem Tode weiterschrieb; bis heute hat die Shadow World eine treue Fangemeinde. Später schrieb er, ebenfalls für I.C.E. und zusammen mit Kevin Barrett, das Sci-Fi-RPG "Spacemaster".

Amthor war ein sehr profilierter Autor, betätigte sich später als Freelancer und schrieb für viele Verlage; so war er u.a. an der Gründung des Verlages "Metropolis Ltd." beteiligt, der dem schwedischen Horror-Rollenspiel "KULT" eine englischsprachige Ausgabe bescherte. Er verfasste auch einen Artikel über Homosexualität und das Gaming-Hobby, "Queer as a three-sided die", welcher Anfang 1994 im White-Wolf-Magazin Nr. 48 erschien - zu einer Zeit also, in der das Thema anderer sexueller Ausrichtungen noch nicht so prominent im Hobby vertreten war wie heute.

Ruhe in Frieden, Terry.  :'(




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Free League/Fria Ligan werden 2022 ein Blade Runner-Rollenspiel auf Basis der Year Zero-Engine veröffentlichen.
Einzelheiten gibt es auf der dazugehörigen Homepage: https://bladerunner-rpg.com/

Mittlerweile kann man ja ein Tippspiel aufmachen, welches Film-Franchise der 80er/90er als nächstes eine "Year Zero"-Behandlung kriegt.   ::)

Fria Ligan könnte noch die "Predator"-Lizenz kaufen und es als Verbindung/Erweiterung ihres Alien-Rollenspiels rausbringen.

4
Inmitten der "Turbulenzen", in die Kevin Smiths letzter He-Man-Versuch geraten ist, präsentiert Netflix einen neuen Trailer mit einer neuen He-Man-Serie: HE-MAN AND THE MASTERS OF THE UNIVERSE.


Quelle: Serienjunkies.de

Eine etwas merkwürdige Entwicklung, schließlich ist ja nicht mal die erste Season der umstrittenen "Masters of the Universe"-Serie fertig. Sollte man da etwas hinein interpretieren?

Aber hey, immerhin scheint He-Man hier dauerhaft mitzuspielen - das ist doch schon mal was. Steht ja diesmal sogar wieder im Titel. Dennoch dreht sich die Serie mehr um "Team-Abenteuer" als nur um He-Man als primäre Hauptfigur, soviel deutet der obige Trailer an. Das ganze ist zudem vom Look eine starke Abkehr von der Filmation- und Smith-Variante - es erinnert an World of Warcraft, mit kantigen, plastikartigen Cartoon-Charakteren - und richtet sich wohl eher an ein neues, jüngeres Publikum als an alte Original-Serien-Veteranen, da viele Charaktere verändert worden sind und insgesamt wie Teenager wirken. Aber um ehrlich zu sein: das gefällt mir um Längen besser als das was Kevin "He-Ma'am" Smith angerichtet hat.

Was sagen denn die Masters-Fans hier im Forum zu der neuen Darreichung?

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Arena / [Kickstarter] Versandkosten gehen durch die Decke!
« am: 17. August 2021, 18:11:41 »
Tja, ich dachte eben gerade, mich trifft der Schlag!  :o

Das Backerkit für den Kickstarter zur 3. Edition von "(Astonishing Swordsmen & Sorcerers of) Hyperborea" trudelte in den E-Postkasten und als ich dann zum Punkt der Versandkosten (aus den USA) kam, erblickte ich die Summe von $132. Das sind derzeit 112 Euro. Für einen Pledge-Level, der mit zirka 190 Euro zu Buche schlug. Bedeutet also: 60% des Pledge-Levels nochmal in Versandkosten ALLEIN!

Nun gibt es natürlich bei einigen Projekten sogenannte "EU-freundliche" Lösungen, sofern diese für den Creator möglich waren bzw. er/sie sich darum gekümmert hat. Diese Lösungen stützen sich oft auf sogenannte Fulfillment-Center, die auf dem jeweiligen Kontinent situiert sind und die Abwicklung für ihre Region übernehmen. Das war hier wohl nicht der Fall. Aktuell stehe ich mit dem Creator in Kontakt und eine Anfrage nach einer Ausweichlösung läuft. Aber ich habe wenig Hoffnung.

Zukünftig wird dies schlichtweg das Ende von Kickstarter-Unterstützungen für mich bedeuten, sofern der Creator aus den USA verschickt. Denn bei allem Verständnis für die derzeitige Situation: ich bezahle solche horrenden Summen nicht mehr, dass steht leider in keinem Verhältnis.

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Glückwünsche, Widmungen & Nachrufe / [R.I.P.] Steve Perrin
« am: 14. August 2021, 18:54:04 »
Der Autor des Fantasy-Rollenspiels "Runequest" und Mitgründer der "Society of Creative Anachronism", Steve Perrin, verstarb gestern im Alter von 75 Jahren. Perrin sollte einige Jahre nach Veröffentlichung von "Runequest" die Geschicke des Verlags "Chaosium" mitlenken; in dieser Zeit erschuf er u.a. auch "Stormbringer", das Rollenspiel in der Welt von Moorcock's Melniboné.

Er wirkte an vielen Projekten und in vielen Verlagen mit (man könnte sagen, es gab kaum einen bekannten Rollenspielverlag, in dem bzw. für den er nicht tätig war), arbeitete auch als Freelancer - u.a. in der PC- und Videospielbranche.

Mit seinem Tod ist ein weiterer "großer Alter" des Hobbys in eine der äußeren Existenzebenen gewechselt. Ruhe in Frieden, Steve.  :'(

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Der im Englischen als "ONE DECK DUNGEON" bekannte Karten-Verlieskriecher "Winziges Verlies" kommt morgen offiziell als Softwareumsetzung auf Nintendo's Switch!
Die Software-Umsetzung ansich ist keine News - auf STEAM gibt es das Spiel bereits seit 2018.

Hier geht's zum (englischsprachigen) Trailer.


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Spielsysteme / [System] D100 DUNGEON - ein Solo-Dungeon-RPG
« am: 28. Juli 2021, 07:44:52 »

Aktuelles Cover [Quelle: BGG]

D100 DUNGEON ist ein von dem Briten Martin Knight entwickeltes Solo-Dungeon-Abenteuer in Buchform, dass erstmals 2017 erschien. Seit 2018 ist das Spielsystem in seiner 3. Edition erhältlich, auf der auch diese Besprechung beruht. Man bekommt es über DriveThruRPG in PDF- und Druckform. Zusatzkomponenten werden von The Game Crafter aus den USA vertrieben. Martin Knight betreibt auch eine eigene Webpräsenz, MK-GAMES, die auch einen Überblick über andere Spiele von ihm gibt und ein eigenes Diskussionsforum besitzt. Auch auf Boardgamegeek ist es vertreten, wo es aktuell ein Rating von 7.8 genießt.

Kurzübersicht: In D100 DUNGEON erschafft man, ganz wie in einem traditionellen Pen-&-Paper-Rollenspiel, einen Abenteurer mit 3 Basisattributen und 10 Fertigkeiten, mit dem man dann in Folge auf Abenteuer in immer wieder neue, zufällig generierte Verliese auszieht, die man auf einem Verliesbogen manuell mitzeichnet. Ziel und Schwierigkeit dieser Abenteuer werden über eine Quest-Tabelle (denke: "Aufträge") definiert. Der Abenteurer wird über Erfahrung langsam stärker, was sich in graduellen Verbesserungen von Attributen, Fertigkeiten und Lebenspunkten ausdrückt und neue Spezialfähigkeiten freischaltet. Man bezwingt Monster, erbeutet Schätze und rüstet dabei den Abenteurer immer effektiver aus. Das Spielsystem fußt primär auf einer W100- bzw. Prozentwurf-Mechanik, aber auch W10 und W6 kommen häufig zum Einsatz. Dabei ist die Simulation der Verlieserkundung relativ detailliert geraten: man muss sich nicht nur um Verbrauchsgüter wie Nahrung, Lampenöl und Dietriche kümmern, sondern sich auch vorsehen, nicht vergiftet oder krank zu werden. Zeit wird während der "Verlieskriecherei" ebenso festgehalten wie Beschädigungen an Waffen und Rüstungen, die man nach Beendigung der Quest reparieren lassen kann. 100 unterschiedliche Verliesräume sorgen für variable Dungeon-Layouts und die üppige Monsterliste bietet viele abwechslungsreiche Herausforderungen. Auch ein kleines Investment-Minispiel, über das man Anteile in Unternehmungen kaufen kann, bietet Gewinn- und Verlustmöglichkeiten des sauer verdienten Goldes außerhalb der Verliese.
Neben dem Grundbuch (oben abgebildet) sind noch 2 Regelergänzungen, 2 Kampagnenbände/Abenteuer-Module (die eine Art "Choose-your-own-adventure"-Mechanik beinhalten) sowie eine Spielwelt erschienen; ferner gibt es bereits eine Computer- sowie App-Unterstützung. Mit dem "D100 Dungeon Mapping Game" ist sogar eine Art Brettspiel-Version des Ganzen erhältlich. Aktuell ist D100 DUNGEON nur auf Englisch verfügbar.


Wer an einem Spielbericht eines "Dungeon Runs" mit D100 DUNGEON Interesse hat, wird ->hier<- fündig.

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Hallo Dungeonfreunde,

analog zu Greifenklaues "Sir Galen", der sich ebenfalls in die Verlieswelt von D100 DUNGEON vorwagt, werde ich an dieser Stelle vom menschlichen Kämpfer Teron Testos berichten und dessen Fährnisse schildern, wobei ich versuche, diese in eine leichte, narrative Form zu bringen. Gespielt wird nach den Grundregeln (nur das Basisbuch von D100 DUNGEON) und ich durchlaufe zunächst die empfohlenen 5 "Dungeon Trainings", die aus vereinfachten Quests bestehen (ein Modifikator verhindert das Auftauchen der gefährlicheren Monster und die zu erledigenden Aufgaben haben einen geringeren Umfang). Die "Dungeon Trainings" dienen dazu, einen frischgebackenen Abenteurer an die Regeln heranzuführen und ihm die Möglichkeit zu geben, seine anfänglichen Einträge in Sachen Ausrüstung und Fertigkeiten auf ein höheres Niveau zu bringen, um danach mit Aussicht auf Erfolg normale Quests bestreiten zu können. Welche Quest gerade gespielt wird und was die Aufgabe ist, gebe ich mit an.
Für den Hintergrund (erwähnte Orte und Regionen) nutze ich das offizielle Setting von D100 DUNGEON, nämlich "Terra" und hier den Kontinent "Northreach". Wer das Spiel noch gar nicht kennt und sich zunächst einen Überblick verschaffen will, findet in diesem Thread viele Infos.

Zur Figur

Artwork (C) John Lang
_________________________
Teron ist der jüngere der beiden Testos-Brüder, deren jugendliche "Abenteuer" in Northreach's Hafenstadt Kingsport bereits regional einen gewissen Ruf genießen. Nun ist auch Teron volljährig geworden und soll sich, ganz nach den Wünschen seines wohlhabenden Vaters, im familiären Handelskontor verdingen. Doch im Gegensatz zu seinem älteren Bruder denkt Teron nicht daran, Lagerlisten zu führen, Mathematik zu lernen und Feingewichte auf Waagschalen zu setzen. Er beschloss, dass das langweilige Leben eines Kaufmanns nicht für ihn bestimmt ist und stahl sich, nur einen knappen Abschiedsbrief hinterlassend, im Nebel einer kühlen Frühlingsnacht aus dem Haus. Den Gerüchten um Schätze, Monster und Magie will er folgen - und sich als unerschrockener Abenteurer einen Namen machen!
Dies sind seine Geschichten.



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Rollenspiel / [AS&SH] 3. Edition jetzt auf Kickstarter
« am: 02. Juli 2021, 08:46:54 »
Jeffrey Talanian, Gründer und Inhaber von North Wind Adventures, geht mit seinem Weird-Fantasy-OSR-Rollenspiel ASTONISHING SWORDSMEN & SORCERERS OF HYBERBOREA in die dritte Runde.



Geändert wurden der Titel (wie oben zu sehen; so heißt es jetzt nur noch "Hyperborea" auf dem Titel, die "erstaunlichen Schwertkämpfer und Hexenmeister" sind gewichen) und einzelne, eher kleinere Aspekte der Regeln. Der Kampf soll gestreamlined (vereinfacht) worden sein und in der Magie gab es ein paar Änderungen. Dennoch wird von einer 95%igen Kompatibilität zu früheren Produkten gesprochen. Viel neues Artwork und eine wieder einmal fantastische Präsentation (diesmal in zwei Hardcover-Bänden, einer für Spieler und der andere für Spielleiter) unterstreichen erneut seine Stellung als "Premium"-RPG. Nach wie vor basiert "Hyperborea" primär auf den Regeln der ersten Edition von AD&D, jedoch stark modifiziert.
Neben dem soliden Spielsystem fasziniert vor allem die seltsame, geheimnisvolle Flachwelt "jenseits des Nordwindes" unter einer aufgeblähten, roten Sonne und ihr merkwürdiger, anachronistischer Mix aus Völkern und Kulturen.

Homepage von North Wind Adventures
Link zum Kickstarter

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Hallo Leute, ich dachte mir, dass dieses Genre durchaus seinen eigenen Platz in dieser Rubrik verdient.

Hierin soll von Virtual-Reality-Spielen berichtet werden, die als Inhalt die Umsetzung eines (klassischen) Brett- oder Gesellschaftsspiels haben. Also Dinge wie "Werwölfe VR" oder "Catan VR" - da, wo man eben in der virtuellen Umgebung ein Brett- oder Gesellschaftsspiel (falls es kein klassisches Brett gibt) zocken kann, dass eben auch die Mechaniken virtuell nachahmt. Dabei muss es nicht zwingend die Umsetzung eines bereits real existierenden Brettspiels sein (so wie in den beiden Beispielen eben genannt), sondern es kann auch (wie in meinem ersten Bericht unten) ein komplett neues Spiel sein, dass aber eben als Brettspiel dargereicht wird.
Jede(r), der/die damit Erfahrungen gemacht hat, darf hier gern Meinungen und Erlebnisberichte posten.

Viel Spaß dabei!  :)

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Hallo Leute,

ich frage erstmal hier an, ob jemand von Euch noch bestimmte Produkte benötigt. Ich habe seit Beginn von D&D 5 bis ca. Tomb of Annihilation alle Bücher (sofern verfügbar, die Sonder-Cover) und Zusatzmaterialien (Karten, Würfelsets, Token, SL-Kampagnenschirme etc.) gesammelt. Nun dampfe ich alles bis auf eine Grundausrüstung ein, die ich zum Spielen weiterhin behalte. Ich liste das später auch noch einmal alles im Detail auf. Falls sich hier niemand meldet, geht der Kram zirka Ende des Monats zu Ebay & Co.

Gruß, Argamae

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Hallo Leute!

Da ja noch Interesse besteht, die TA-Runde fortzusetzen, können wir hier mal Anmerkungen, Vorschläge und Termine sammeln.
Unter aktuellen Corona-Bedingungen stünde eine Fortsetzung der Runde eventuell via ROLL20 in Aussicht. Hierzu folgende Info: es gibt noch keine maßgeschneiderten VTT-Schablonen für das Rollenspiel in Roll20. Sprich: keine Online-Charakterbögen und kein vorgegebenes Material im Roll20-Shop. Falls wir also diese Möglichkeit nutzen wollen, müssten wir alles größtenteils händisch machen.

Ich schreibe mal alle damaligen Teilnehmer an, dann könnt ihr euch hier zu Wort melden.

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Spielsysteme / [System] TALISMAN ADVENTURES
« am: 02. Mai 2021, 23:20:43 »
So, nachdem ich nun mein Grundregelwerk von TALISMAN ADVENTURES am Wochenende erhalten habe, konnte ich schon ausgiebig darin herumschmökern und möchte ein paar Ersteindrücke vermitteln und einen Vergleich zum bereits seit über einem Jahr erhältlichen Playtest-Guide anstellen. Vorab nochmal zur Erinnerung: dieses Rollenspiel ist derzeit nur auf Englisch erhältlich - auch wenn es von Pegasus kommt. Ob und wann es eine deutsche Version gibt, ist unklar. Ursprünglich war eine Veröffentlichung des engl. Buches im letzten Jahr angedacht, eine deutsche Fassung wurde für 2021 angeteasert. Nun haben wir aber fast Mitte 2021 und erst jetzt erscheint weltweit das englischsprachige Werk. Wie üblich wird sich das wohl am internationalen Erfolg festmachen, schätze ich.



Zunächst einmal entspricht das Werk den (hohen) Standards, die man von Pegasus-Regelbüchern gewohnt ist. Gute Bindung, klares Layout, ansprechende Illus - sofern man den bunten Fantasystil des zugrundeliegenden Brettspiels in seiner letzten Edition mochte. Und tatsächlich war das Brettspiel wirklich die Grundlage! Das merkt man an der Weltbeschreibung, die tatsächlich das in drei Ebenen unterteilte Spielbrett von Talisman in eine mehr oder minder offene Fantasyumgebung umsetzt. Es gibt die Legende von der "Krone der Herrschaft" und auf der halbinselartigen Karte herrschen unterschiedliche Klimazonen direkt nebeneinander (bzw. eben von einem großen Fluss unterteilt). Es gibt "Die Stadt", "die Höhle des Hexenmeisters", "die Wächterbrücke", "das Schloß" und eben viele andere Örtlichkeiten, auch aus Talisman-Erweiterungen, die den gleichnamigen Feldern des Brettspiels entnommen sind. Das ist erstmal witzig und gleichermaßen seltsam - ebenso die Geschichte der Talisman-Welt, in der eine Art "Schöpfer-Zauberer" für sehr vieles verantwortlich zeichnet. Wie gut das funktioniert, hängt sicherlich auch davon ab, inwieweit sich die Spieler*Innen darauf einlassen können/wollen. Ich habe mir noch kein abschließendes Urteil gebildet, doch es gefällt mir in jedem Fall besser als ein x-ter Aufguß einer 08/15-Historie, wie man sie aus hunderten EDO-Fantasywelten kennt.

Inhaltlich werden 7 Rassen Völker bzw. "Abstammungen" (engl. Ancestries) und 8 Charakterklassen angeboten - das sind leider nur 1 Volk und 1 Klasse mehr als im Playtest Guide. Da hätte ich etwas mehr erwartet. Es riecht schon nach zahlreichen Ergänzungsregeln mit neuen Optionen, ganz so wie man es vom Brettspiel kennt. Spielen kann man Zwerge, Elfen, Ghule, Menschen, Leywalker (sehen ein bißchen wie Satyre aus), Feen und Trolle. Ein buntes Potpourri. Als Klassen stehen zur Auswahl: Assassine, Druidin, Spielmann, Priesterin, Prophet, Kundschafterin, Sorcerer (Hexenmeister?), Diebin, Krieger und Wizard (Zauberer?). Wie auch im Brettspiel, verfügt jeder Charakter über die zwei Primärattribute STRENGTH und CRAFT (als Stärke und Talent im deutschen Talisman bekannt). Diese unterteilen sich jeweils noch in drei Unterattribute, die je nach Probe herangezogen werden. Die Erschaffung folgt einer Punkteverteilung, wobei die jeweiligen Startwerte für Stärke und Talent von der gewählten Klasse abhängen und dann von gewählten Volk modifiziert werden. Diese Werte stehen also fest - verteilen darf man dann das Doppelte des Hauptattributes auf die drei Unterattribute. Ähnlich D&D 5 hat man dann noch eine Auswahl, wie man seine Klasse gestalten möchte - je zwei Klassenfähigkeiten stehen fest, eine dritte obliegt dann der Wahl der Spielerin.
Der Rest der Erschaffung geht dann ausnehmend flott - auch die Grundausrüstung wird, mit ein paar Wahlmöglichkeiten, je nach Klasse vorgegeben. Mir gefällt das; es passt gut zum Brettspielvorbild und auch zum eher storygetriebenen Spielsystem. Was aber beileibe nicht heißt, dass TALISMAN ADVENTURES nicht auch "crunch" enthält. Aber auch der ist gut verdaulich und bietet sogar spannende Aspekte.

Wie man es sich denken kann, regiert ganz nach Vorlage der W6 das Geschehen. So wurde auch die entwickelte Spielmechanik "3D6 ADVENTURES SYSTEM" genannt.
Das Herzstück bildet also die Probe mit 3W6 plus diversen Modifikatoren gegen einen Schwierigkeitsgrad. So weit, so alt. Aber das System mischt ein paar interessante Konzepte mit ein. Grundsätzlich wirkt die Mechanik in Teilen "old-schoolig", aber mit modernen Designelementen (z.B. Spieler-Ressource) angereichert. In Kurzform:

2er Pasche/3er Pasche. Wird mit der Probe (Gesamtaugenzahl wird addiert) der Schwierigkeitsgrad erreicht, erzielt man einen Standarderfolg. Zeigen zwei der Würfel die gleiche Augenzahl und das Gesamtergebnis ist größer/gleich der Schwierigkeit, ist ein besonderer Erfolg gelungen. Zeigen alle Würfel die gleiche Augenzahl und man schafft auch noch die Schwierigkeit, dann darf man einen außergewöhnlichen Erfolg sein eigen nennen. Diese drei Erfolgsgrade zeigen sich besonders deutlich bei Kämpfen - bei Standarderfolgen verletzt man zwar seinen Gegner, doch dieser darf zurückschlagen. Bei besonderen Erfolgen fürchtet man in Kämpfen keine weiteren Auswirkungen des Gegners, und bei außergewöhnlichen Erfolgen kommt noch ein Sahnehäubchen oben drauf - z.B. Extraschaden u.ä. Bei normalen Fertigkeitsproben werden diese drei Grade dann in anderer Manier umgesetzt.

Der Kismet-Würfel und Fate. Einer der drei Würfel jeder Probe sollte eine andere Farbe besitzen, denn mit diesem wird der Aspekt des "Fate" (Schicksal) bestimmt. Zeigt er eine 1, wird dark fate (quasi Pech) generiert, zeigt er eine "6" wird light fate (quasi Glück) erzeugt. Dark Fate bekommt die Spielleiterin, Light Fate bekommt der Spieler/Held. Light Fate dient primär zur Aktivierung von besonderen Fähigkeiten oder lässt Würfel nachwerfen. Dark Fate erlaubt dem SL, die Bedrohungstufe von Feinden zu erhöhen oder aber Sonderfähigkeiten der Gegner zu verwenden.

Nur die Spieler würfeln! Tatsächlich nimmt der SL nur Würfel zur Hand, wenn er etwas per Zufall bestimmen möchte (etwa ein Tabellenergebnis). Zuletzt habe ich dieses Konzept in Monte Cooks Cypher System (liegt u.a. Numenéra zugrunde) gesehen - wo es auch gut funzt. Dies wirkt sich natürlich sehr zeitsparend auf Kämpfe aus, wie ich selbst in der Testrunde festgestellt habe. Aber es erfordert auch ein bißchen Eingewöhnung, wenn man als SL es einfach gewohnt ist, Gegenergebnisse zu erzeugen. Auch die Action-Ökonomie ist zunächst zu verinnerlichen, da sie von klassischen Abwicklungen (gerade in Kämpfen) deutlich abweicht. Was es aber auch (gut) macht, ist, die Action und Gangart ganz bei den Spieler*Innen zu belassen - sie stehen immer im Zentrum jeder Probe und über ihre Wurfergebnisse bestimmen sich alle Ausgänge.

So. Für heute soll es genug sein. Während ich das Regelwerk weiter durcharbeite, ergänze ich dann noch diesen Überblick.

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Arena / [Meilenstein] Der erste Flug auf einem anderen Planeten!
« am: 19. April 2021, 22:36:49 »
Heute gegen 9:30 deutscher Zeit hob die Drohne "Ingenuity" (dt. "Einfallsreichtum, Erfindergeist") des Mars-Rovers "Perseverance" (dt. "Beharrlichkeit") zu ihrem Jungfernflug ab. Der Test klingt nicht spektakulär - bis auf eine Höhe von lediglich 3 Metern stieg der Mini-Heli, bevor er wieder sicher aufsetzte. Doch da das ganze auf dem Mars stattfand, dessen Atmosphäre etwa nur ein Prozent der irdischen Atmosphäre-Dichte aufweist, ist es ein Meilenstein der menschlichen Raumfahrt. Perseverance und Ingenuity nahmen das Ereignis auf und ich stelle unten einen Link ein, über den man sich das anschauen kann.

Ingenuity Flight (Video)

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