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Eigenes Rollen- oder Hörspiel?

Begonnen von MoeV, 20. November 2003, 16:33:29

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Greifenklaue

ZitatMhhh, ich halte nix davon, nur eine möglichst kompatible Kampagne zu entwerfen.
Wenn schon, eine eigene Welt mit allem drum und dran!
Das kommt doch drauf an, was Du vorhast!
Für ein abenteuer, der eine Mini-Kampagne, würd ich sagen, nicht unklug!
Freihafen hat ja eigene Hintergründe, ist aber eben eine Inselkolonie, die vor der Küste der Vergessenen reiche liegen kann, nach Aventurien oder sonstwo versetzt! Taktisch klug: individuelle Züge, aber großes Publikum!
Wenn ich ein d20-Abenteuer schreibe (n würde), mach ich es ja auch nicht so speziell, dass es nur in meiner welt gespielt werden kann, sondern das man es in die VR oder sonstwohin transperieren kann.

Natürlich kann ich die Welt letztlich doch detailiert ausarbeiten, aber sie eben nicht so speziell machen in jeder ecke, dass sie nicht kompatibel ist!

Sonst kann etwas noch so gut sein, lesen tun es die wenigaten...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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@McArden/ 1)
Zitat1) Am Hintergrund darf nach Erstellung nichts mehr einschneident geändert werden. NIEMALS! Schlechte Beispiele sind hier Shadowrun und Vampire, wo die Entwicklung des Hintergrunds und der Spielwelt vom Verlag vordiktiert wird.
Du hast zwar nicht unrecht damit, dass mir die entwichlung von White Wolf auch nicht mag, trotzdem finde ich eine lebendige, sich fortentwickelnde spielwelt wichtig.

Als erstes in Deutschland hat das DSA mit den Aventurischen Boten umgesetzt und wenn ich mir diesen Borbarad-Kram anschaue, wundere ich mich, den nicht auf deiner Liste zu finden!

WW behauptet im übrigen, eine Entwicklung immer gehabt zu haben und auch von vornerein ein Ende ihrer Welt angesagt zu haben!!! (... naja ...)

Interessant am Rande, von Oliver Hoffmann ist zu hören, dass VAM/WER(MAGE hinterher gleichberechtigt in neuer Form weiterexistieren sollen!

Ansonsten OKay!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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@McArden/ 2)
Zitat2) Regelmechanismen sollten auf ein Minimum beschränkt werden
100% AKA
ZitatRegelmechanismen sollten zu annähernd realistischen und nachvollziehbaren Effekten führen
Jain, sicher ist, das hier fast alle Systeme versagen, weil ein realistischer Kampf sehr schnell tödlich ist, von Zufällen beeinflußt wird ebenso wie von Modifikatoren wie Überzahl, etc. Das bilden die wenigsten Systeme realistisch ab – zum Glück – und alle anderen können Harnmaster spielen!

Ich bin mit einem System hochzufrieden, dass schnelle Kämpfe ermöglicht, wenige, unkomplizierte Mods und übersichtliche abhängigkeiten. Wenn dazu noch gute, umsetzbare Effekte kommen – zB. ERPS hat mich mit seiner unkomplizierten, aber guten Einzelwundenbehandlung beeindruckt – unkompliziert, aber besser als einfach nur irgendwo Lebensenergie zu verlieren!

Shadowrun – ich sag nur das 6 = 7-Problem, ist das in der 3rd mittlerweile gelöst???

Nachvollziehbar ja, realistisch, bedingt wichtig!

ZitatDer Rondrageweihte versteckt sich nicht vor 500 Okrs
Das gibt es doch irgendwo in jedem System, meinethalben bei D&D der Paladin, in anderen systemen Berserkerwut etc.
Es ist ja nicht die Frage des Vorschreibens, sondern eher eine Charakterentwicklung, hat unser Jung-rondriest gelernt, dass es möglicherweise effektiver ist, sich zu verstecken, die Nachhut zu plätten, das Lager des Nachts anzugreifen, ihr Wasser zu vergiften (Okay, Rondrageweihter...) etc etc etc.
Solche ,,Regeln" sind ja eher als charakterkonzept gedacht, von dem man sich fortentwickelt. Wenn der Wolfsschamane zum 150. mal die Gruppe zerfetzt, bringt das niemanden etwas, es soll ja eher so sein, dass dies seine max. Belastbarkeit darstellt, die er nicht überschreiten sollte, wie meinethalben bei vampire die Menschlichkeit!

ZitatUnd zum Schluß sollten die Regeln eine vernüpftige Entwicklungslösung für Charaktere bieten. Also bitte kein System, wo ein Attribut irgendwann am Maximum ist oder eine Fertigkeit nicht weiter gesteigert werden kann. Das führ zumeist am Anfang zu all zu raschen Machtanstiegen und wird dann gegen Ende unrealistisch unmächtig.
Gegenbeispiel D&D, da ist die Skala mittlerweile offen, aber Werte von 20, 25 wären trotzdem herrlich unrealistisch.
Was ist mit %-Systemen, die sind teils nicht schlecht, es ist nur wichtig, dass das Lernen immer schwieriger wird!!!
Und, wo wir vorhin bei realistisch waren – wäre es nicht viel realistischer, wenn sich im Erwachsenenalter einige Fertigkeiten/ Attribute kaum noch ändern würden???
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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@McArden/ 3)
Zitat3) Attribute / Charaktere - Idealer Weise berücksichtigt das Charaktersystem auch die geistige Verfassung des Charakters. Negativbeispiel einmal wieder Shadowrun: Welcher geistig gesunde Charakter läßt sich freiwillig fest stehende Sporen und Hautpanzerung einbauen? Wie sieht das Privatleben eines solchen Charkters aus und wie lange dauert es wohl, bis er Depressionen bekommt?
Naja, da müßtest du dich ja mit dem gesamten Cyberpunksystem auseinandersetzen...
Anders gefragt, welcher geistig gesunde Mensch läßt sich den die Zunge piercen oder spalten??? Brandings?
Oder sprichst du denen die geistige Gesundheit ab??? Unser Prof – Hochfrequenztechnik – meinte mal was nettes zum Thema ,,Körperimplantate" (er war gerade beim Thema vom Übergang der Mikro- zur Nanotechnologie) – speziell Headphones – es gibt ein paar Freaks die es vormachen, dann ein paar Trendsettewr (,,Michael Jackson, Madonna") und dann zieht jeder zweite mit.
Nochmal anders gefragt, welcher geistig gesunde Mensch schaut sich dann PP, Star Search und DSDS an???
Leider ne ganze Menge...

ZitatCharakterklassen sollten gegeneinander ausgewogen und vielfältig sein. Negativbeispiel ist - ratet mal: Shadowrun. Magische Charaktere sind hier den Weltlichen haushoch überlegen. da fragt man sich doch, warum die gesamte Welt noch nicht von Magiern, Schamanen und Drachen regiert wird.... *kotz*
Naja, gut, ist ja auch bei AD&D nicht anders, Magier sind erst sehr schwach, später dann Obergranaten... Grundsätzlich ist es ja auch reizvoll mit verschieden mächtigen Charakteren zu spielen, dass kann erst einigen zusätzlichen rollenspielerischen reiz erschaffen.

Gut, grundsätzlich geb ich dir recht, Charaktere sollten anfangs ähnlich stark sein und sich dann ähnlich weiterentwickeln.

Zitat4) Umsetzung - Die 'Hardware' sollte sinvoll geteilt erscheinen: Regelwerk in dem ALLE Regeln enthalten sind, Spielerhandbuch in dem alles für den Spieler wichtige enthalten ist, Weltmodul in dem alles zur Welt enthalten ist - inklusive dem Welthintergrund.
Kommt drauf an, wenn du tatsächlich idealistisch rangehst und Geld nicht Dein Problem ist... Aber nenn mir mal bitte ein kommerziell-erfolgreiches Rollenspiel, bei dem das so ist??? KULT scheidet da definitiv aus...

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

MoeV

Da wäre eine eigene Welt nach dem D&D/d20 Prinzip auf jeden Fall einfacher. Es fallen die Ausarbeitungen für das Regelwerk fast weg. Gut Feinarbeiten wird es immer geben.

Andererseits hat McArden konkrete Angaben gemacht, wie er etwas erstellen würde. Noch ein, zwei Wochen diskutieren und schon haben wir das Rollenspielprinzip, wie wir es haben wollen. [6]
Jeder will was sein - Niemand will was werden.

Johann Wolfgang von Goethe

Elminster

Mhhh, McSchimpf hat ja mit vielen seiner Punkte nicht unrecht, aber er vergisst einen entscheidenen Grundsatz des Rollenspiels:

Regeln sind da, um sie zu brechen!

Wenn dir Regeln nicht passen, ändere sie oder lasse sie ganz heraus. Somit entwickeln sich über die Zeit logische Hausregeln, die das Spiel dann so aussehen lassen, wei du es haben willst...
Night will come and I will follow!
For my victims no tomorrow!
Make it fast, your time of sorrow.
On his trail, I'll make you follow!

MoeV

Stimmt. Regeln sollen nur eine Richtung weisen. Alles andere ust Auslegungssache des SL.
Jeder will was sein - Niemand will was werden.

Johann Wolfgang von Goethe

Greifenklaue

ZitatAndererseits hat McArden konkrete Angaben gemacht, wie er etwas erstellen würde. Noch ein, zwei Wochen diskutieren und schon haben wir das Rollenspielprinzip, wie wir es haben wollen.
Was er machen will, ist das KULT-Projekt. Die genannten Punkte waren ja nur Dinge, die sein System erfüllen müßte, wenn er eins machen würde  [15]
ZitatDa wäre eine eigene Welt nach dem D&D/d20 Prinzip auf jeden Fall einfacher. Es fallen die Ausarbeitungen für das Regelwerk fast weg. Gut Feinarbeiten wird es immer geben.
Im Prinzip richtig, DA könnte man sich in der Tat drüber unterhalten, wenn leute von Euch Lust am Weltenentwickeln und basteln haben, bitte sehr, ziehen wir was auf!!! Feinarbeiten - Gut d20-Systeme wie z.B. Everquest krempeln da schonmal das halbe regelwerk um  [25]

Meine Idee ist es, eine kampagne um die (See-) Handelsstadt Handelstor zu stricken, quasi die größte Stadt im Einzugsbereich, von der aus man nach und nach die Welt entwickelt!!!

Wenn tatsächlich Interesse besteht, verrat ich schon vor der nächsten Klaue mehr, unser Abenteuer hab ich nämlich für die Welt umgestrickt  [23]
Quasi als Startschuß!!!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

ZitatRegeln sind da, um sie zu brechen!
Das denke ich doch prinzipiell auch mal, ich hasse nix mehr als, "Aber auf seite 183 im regelbuch 12, der Voredition, steht unter Absatz 2, Unterpunkt 13, zweigestrichen..."

Drei Jahre später war dann auch diese situation geklärt...  [15]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Chaotisch Behse

Ich helf gern wenn meine Hilfe gebraucht wird!
De profundis clamavi ad te, Domine

Greifenklaue

ZitatIch helf gern wenn meine Hilfe gebraucht wird!
Du spielst die D6D-Kampagne bei stevie, oder? also beim anderen Stevie  [25]
Ich könnte mir im Endeffekt gut vorstellen, wenn man erstmal eine einvernehmliche grundstruktur hat, könnte man einzelnen Interessenten was zuteilen, quasi ein Landstrich, andererseits wirkt das insgesamt dann vermutlkich alles andere als aus einem Guß...

Muss ich wohl nochmal ein paar Tage drüber grübeln, wie wo was!

Naja, hilfsbereite Interessenten nehm ich gerne weiter auf  [25]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Astendar

Das mit dem Regelbrechen mag prinzipiell hinkommen, aber ich finde, auch das hat seine Grenzen.
Gerade mit den Talenten im neuen D&D ist das doch sehr ärgerlich, wenn man bei einem Spielleiter spielt, der sagt: "Ach nee, das mit den Kämpfen das ist mir so zu kompliziert, das sind zu viele Regeln, das mache ich so nicht", was dazu führen kann, dass man die Hälfte seiner Talente, bei denen man sich ja irgendwie was gedacht hat, in den Müll kloppen kann.
Regelveränderungen oder -streichungen, bitte, aber nur mit Absprache mit den Spielern!
Wenn mich einer mal fragt - und man fragt mich bestimmt -

ob die Leute beknackt, krank und unheilbar sind

ist die Antwort: Ja, das muss wohl so sein.

Man bewahrt ja den Schein!

Merlin

Also in einer festen Kampagne ist das ändern von Regeln überhaupt kein Problem und auch ein von mir oft verwendetes Mittel. Aber das Problem das Astendar ja schon angeschnitten hat, sind die Folgen von Regeländerungen in einer Spontanen Runde.

So können sich eklatante Nachteile für Spieler entwickeln die das Charakterkonzept gänzlich unsinnig machen oder zu etlichen Problemen führen können. Besonders schlimm ist sowas wenn die Änderung nicht angekündigt war und sich mitten im Spiel ergibt. So nach dem Motto "Ich muß doch nicht alles ankündigen. Wenn ich entscheide habt ihr halt Pech gehabt".
Sicher ist das, daß vorrecht des SL. Ich finde sowas kann den Spielspaß aber genauso mindern wie die Regeldiskusion an sich und gerade dieser sollte doch vor allem im Vordergrund stehen.
Daher sollten Regeländerungen Grundsätzlich im Vorfeld abgesprochen werden.

Wobei um aufs Thema zurück zu kommen. Ich finde ein Regelgerüst das so wenig Änderungen wie Möglich voraussetzt immernoch am besten. Nicht das ich schon irgendein System gefunden hätte in dem es nicht irgenwas zu ändern gibt aber je mehr solche Änderungen einen geißen Punkt überschreiten gibt desto mehr scheidet ein System für mich aus.
Wer Rechtschreibfehler findet,<br>
            der darf sie auch behalten...

Chaotisch Behse

@Klaue: Die Kampagne leitet nicht Stevie die leiten WIR also Sebastian G. Stevie B. Stefan H. Karoline S..

Ich denke gegen Hausregeln ist nicht einzuwenden... solang es im Rahmen des erklärbaren bleibt.
Man sollte möglichst NICHT alle Regeln ändern und dann erstmal vier Stunden mit dem erklären neuer Regeln verbrauchen.
Alles in allem ist das Spiel an sich wichtig und wenn es gut für eine Szene ist so überlese ich schon mal die Regeln.
Gerade als Sl! Wenn ich will das der Magier der dritten Stufe einen 20 Grad Zauber haben soll dann hat er denn wenn es darauf hin ne schöne Szene gibt.

De profundis clamavi ad te, Domine

MoeV

@Klaue: Also ich bin, mit meinen beschränkten Hilfsmitteln, natürlich dabei. [23]  Schließlich hab ich den Thread angeleiert. [15]

Spaß beiseite. Da ich ja "nur" das Spielleiterbuch von D&D besitze habe ich mich auf die Erschaffung von Welten und Kampagnen gesonders gestürzt. [23]  Mein Schwert kämpft für Euch Sire! [37]
Jeder will was sein - Niemand will was werden.

Johann Wolfgang von Goethe

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