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[übersicht] ArsMagica

Begonnen von Wandervogel, 25. März 2005, 19:28:41

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Wandervogel

Typ: Mittelalter/Fantasy
Firma: Atlas Games, deutsch bei Truant
Benötigte Würfel: w10
Aktuelle Edition: 5.

Hintergrund:
Mit dem Fall des weströmischen Reiches erfolgte auch der Niedergang magischer Traditionen im zivilisierten Teil Europas; der Kult des Merkur zerfiel in viele Splittergruppen, die sich im Ringen um Wissensbrocken, Ressourcen und Einfluß gegenseitig zerfleischten, dazu kamen Konflikte mit anderen magischen Gruppierungen.
Um das Jahr 600 nach Christus kamen der Seher Criamon, die reisende Magierin Trianoma und der größte Forscher seiner Zeit, Bonisagus, zusammen. Grund hierfür war eine Vision Criamons vom Untergang aller Magie. Trianoma überzeugte Vertreter der verschiedensten mystischen Ausrichtungen, ihr Wissen gegenüber Bonisagus offenzulegen, welcher in jahrelanger Arbeit eine vereinte magische Theorie schuf. In der Folge gründeten die zwölf vielleicht bedeutendsten Magier Europas den Orden des Hermes, unter dessen Schirm sie alles magische Wissen und alle Magiekundigen der Welt zu vereinen dachten. - Damals war die Welt natürlich gewissermaßen kleiner...
12 Gründer, 12 Häuser, in denen sie ihre Schüler und Gefolgsleute aufnahmen. Von Bonisagus´ Heimat, dem Bund Durenmar im Schwarzwald aus, breitete sich der Orden langsam aus, zuerst über die Gebiete des alten Roms, dann in die Länder der Barbaren.
Als die Kommunikationswege zu lang wurden, wurden neue Zentren der Expansion gebildet, welche die Kernzellen neuer Tribunale wurde, in welchen die Magiekundigen sich organisierten.
Interne Krisen wurden überstanden, Verrat und Pakte mit niederen Mächten überwunden, jetzt stehen wir an der Schwelle des 12.Jahrhunderts und alles mag sich ändern...

12 Häuser bilden den Orden, welche bis auf eine Ausnahme die Namen ihrer Gründer tragen:
Das Haus Bonisagus genießt das größte Prestige, seine Mitglieder bemühen sich, das Wissen des Ordens zu fördern und neue Grenzen der Forschung zu überschreiten, sie haben das Recht, jeden Lehrling zu fordern, der ihnen geeignet scheint.
Haus Criamon besteht aus Sehern, welche sich mit dem Wesen der Magie selbst beschäftigen und dabei häufig in die Abgründe des Wahnsinns abzugleiten scheinen.
Haus Flambeau hat den Kampf und die Herrschaft über das Feuer auf seine Fahnen geschrieben, die Flambeaus sind zusammen mit Haus Tytalus die Faust des Ordens.
Haus Tytalus vertritt die Philosophie des Wachsens durch ständigen Konflikt.
Haus Verditius besteht aus genialen Artefaktschmieden, die häufig in der Ausübung aktiver Magie gehandicapt sind.
Haus Guernicus stellt die Rechtsgelehrten und Richter des Ordens, welche die Einhaltung des Kodex durchsetzen.
Haus Merinita beschäftigt sich mit den Feenwesen und deren Magie.
Haus Mercere sorgt für den inneren Kontakt zwischen Bünden und Tribunalen durch das Netz der Rotkappen-Boten.
Das Augenmerk des Hauses Tremere liegt auf der Kontrolle, nicht nur hausintern, manche sagen, die Tremere-Magier streben nach der Herrschaft über den Orden - aber dies sagt man auch über die Tytali und die Quaesitores des Hauses Guernicus...
Haus Bjornaer besteht aus Gestaltwandlern, welche für den Rest des Ordens immer noch ein Rätsel darstellen.
Haus Jerbiton stellt die Schnittstelle zu den weltlichen Mächten dar, seine Mitglieder sind häufig magisch begabte Sprößlinge des Adels oder hochrangiger Kleriker.
Haus ExMiscellanea schließlich ist das jüngste Haus des Ordens, welches das im Schisma-Krieg vernichtete Haus Deidne ersetzte. ExMiscellanea besteht aus vielen kleinen Einzeltraditionen, die häufig nur ein oder zwei lebende Mitglieder aufweisen können.

Tribunale sind quasi die Verwaltungseinheiten des Ordens, unter dem Begriff versteht man aber auch die Versammlung der Magier einer Region.
Ausgehend vom Rheinischen Tribunal hat sich der Orden wieder bis in den Levant, Schottland und Novgorod ausgebreitet, wobei jedes Tribunal seine eigenen Regeln und Auslegungen des Kodex besitzt, welche nur vom Großen Tribunal überstimmt werden können.

Der Kodex ist ein Schwur, welchen jeder Magus bei Eintritt in den Orden leistet - außer er wünscht, von den Hopliten der Häuser Flambeau und Tytalus bis ans Ende der Welt gejagt zu werden, damit das Wissen des Ordens nicht in falsche Hände gerät...
"Conan, what is good in GMing?" -
"Crush the PCs, see their character sheets stacked before you, and hear the lamentations of their players."

Wandervogel

Charaktererschaffung: - jetzt wird´s kompliziert!
AM-Chars kommen in drei Versionen: Magus, Gefährte und Knecht (hier genannt "Grog" ) .
Jeder Spieler hat einen Magus oder einen Charakter von vergleichbarem Potential, zB einen Mystischen Gefährten.
Ferner hat jeder wenigstens einen Gefährten und wenigstens einen Grog.
Hierdurch soll gewährleistet werden, daß jeder Spieler wenigstens einen Charakter ins Rennen schicken, egal was dem Spielleiter so einfällt. So kann zB Ritter Horst ja losziehen ins Abenteuer, ohne daß man seinen Magus im wichtigsten Moment der laufenden Forschungen aus dem Labor zerren muß, oder man spielt den Schildgrog (Leibwächter) eines anderen Magus.
Ferner hat die Spielergruppe noch gewissermaßen einen gemeinsamen Charakter, dessen Wohl und Wehe sie durch ihr Tun bestimmen - den Bund, ihre Basis und Heimstatt, wo die Magier ihre Labore haben, die Gefährten ihre Werkstätten oder sonstigen Tätigkeitsfelder und die Waffenknechte ihre Pallisade/Burgmauer/o.ä. auf der sie aufpassen.

Kern der Charaktererschaffung ist ein Pyramidensystem, immer wenn ein Vorrat an Punkten zur Verteilung ansteht, wird dies angewandt - höhere Werte kosten mehr, so würde zB ein Wert von 2 insgesamt 3 Punkte kosten (1+2) , das Steigern eines Wertes um 1, also von x auf x+1, kostet x+1 Punkte.

Die Charaktere haben 8 Attribute, die Werte reichen von -5 bis +5, normal ist jedoch die Spanne -3 bis +3, jedes Attribut erhält dann noch einen Zusatz, um den Charakter näher zu definieren, ein positiver Stärke-Wert könnte zB mit "Breitschultrig" oder "Fester Händedruck" umschrieben werden, niedrige Intelligenz mit "Langsamer Denker" o.a.

Anschließend kann man aus einer umfangreichen Liste von Vor- und Nachteilen verschiedenster Art wählen - "Begabt im Umgang mit..." , "Segen der Venus" , "Verflucht" , "Todfeind" , "Von Dämonen geplagt" usw. usf.

Danach geht es an die Fähigkeiten, diese sind in drei Gruppen unterteilt, Talente, Fertigkeiten und Kenntnisse. Magier kommen hausbezogen mit einem Startpaket.
Und wenn wir schon bei Magiern sind, der nächste Schritt in der Erschaffung eines Zauberers besteht in der Verteilung von Punkten auf die Künste und den Einkauf von Zaubersprüchen.
Jeder Zauber basiert auf wenigstens 2 Künsten, einer Technik und einer Form. Techniken gibt es 5: Creo (Erschaffen) , Intellego (Erkennen) , Muto (Verändern) , Perdo (Zerstören) und Rego (Beherrschen) , Formen 10: Animal (Tier) , Aquam (Wasser) , Auram (Luft) , Corpus (Mensch) , Herbam (Pflanze) , Ignem (Feuer) , Imaginem (Bildnis/Illusion) , Mentem (Geist) , Terram (Erde) , Vis (Magie) . Zauber haben einen Grad, welchen man mit den Werten von Technik+Form+diverses+w10 erreichen muß, um den Effekt zu wirken, Diverses steht hier für alle möglichen Vor- und Nachteile, Boni, usw.
Ein klassischer Flammenstrahl wäre ein Creo Ignem-Zauber, einen Menschen in Stein verwandeln Muto Corpus (Terram) - hier kommt ein Requisit ins Spiel, welches ebenfalls beachtet werden muß bei der Berechnung, sofern der Wert darin niedriger ist als hier zB in der Form Corpus.
Zauber kommen mit drei Parametern - Reichweite, Wirkungsdauer und Zielgröße, um beim Flammenstrahl zu bleiben - je mehr Leute dieser abfackeln soll, umso höher muß das Zielparameter des Spruches sein...
Magier können sich gegen unerwünschte Zauber mit ihrem Parma Magica wehren, einem magischen Schild, den zu erschaffen jeder Ordensmagier erlernt. Andere haben solches Glück nicht und müssen sich auf natürliche Resistenzen verlassen. Magische/Heilige/Unheilige und Feenwesen besitzen Magische Macht, welche die Funktion eines Schildes hier übernimmt, dabei aber langsam abgebaut wird.

Magie steht im Mittelpunkt von ArsMagica und entsprechend umfangreich sind die Kapitel zu Forschung, Lernen, Artefakterschaffung, usw. Und da Magie zum Teil Jahre in Anspruch nimmt, ist die Hauptzeiteinheit für Planung das Quartal. In einem Quartal kann ein Magus grob gesagt einen Effekt entwickelt, der der Hälfte seines Wertes auf passender Form und Technik entspricht.
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Klasse, cooler Überblick!!!

Mittlerweile hab ich es ja zweimal probegespielt, der Hintergrund und die kreative zauberey gefällt mir gut!!!

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Wandervogel

System-Geschichte:
Wie bei anscheinend vielen Systemen entstand ArsMagica quasi am Spieltisch einer Gruppe Rollenspieler, denen D&D zu fad war - man entwickelte ein eigenes Magiesystem. Und wo man schon dabei war, kamen gleich noch Charaktererschaffung, Kampfsystem und ein schön gestalteter Hintergrund dazu.
Die 1.Edition des Regelwerkes war nur ein dünnes Heftchen, welches jedoch auf einer Spielwarenmesse wegging wie warme Semmeln. Die 2.Edition des neugegründeten Verlages Lions Rampant war bereits umfangreicher - mit Preisen überhäuft fand sie auch den Weg in die deutsche Übersetzung, das ist das schwarze Softcover, was man zuweilen noch in den Läden findet.
Dann begann der Katzenjammer, denn Mark Rein*Hagen, einer der beiden Entwickler von AM und Teilhaber an Lions Rampant, zog sein Kapital aus der Firma, nachdem White Wolf ihn angeworben hatte, um eine eigene RPG-Reihe zu kreieren. Und er nahm die Rechte an ArsMagica mit.
WW brachte eine ziemlich schön anzusehende 3.Edition raus, ein vergleichsweise dickes Buch, es folgten Quellenbücher zum mystischen Europa und die ersten richtigen Tribunalbände, dazu das Grimoire, eine Art Player Companion. Problem war nur, daß plötzlich überall im Mystischen Europa Dämonen abhangen, man konnte quasi keinen Stein umdrehen, ohne daß einem nicht ein Vertrag zwecks Verkauf der Seele unter die Nase gehalten wurde.
Und Rein*Hagen kanibalisierte die Ideen für die Welt der Dunkelheit, so wurde der Orden des Hermes zu einer der Traditionen bei Mage, und Clan und Haus Tremere dürfte bei allen Vampire-Spielern anschlagen. Leider verschob sich das Interesse dann, kaum wurde Vampire ein Erfolg, daß man mit der Arbeit an den weiteren WoD-Systemen begann, war AM auf dem Abstellgleis.
Die Rechte wanderten schließlich (mit Einschränkungen, WW behielt das Recht an verschiedenen Namen, zB Tremere) zu einem jungen Verlag namens Atlas Games, der in gewisser Weise Nachfolger von Lions Rampant ist - der Kreis schließt sich.
Atlas Games brachte die 4.Edition heraus, welche nach Volksmeinung die bisher beste ist, dazu einen Packen Quellenbücher, die Glanzlichter davon die 2.Edition des Grimoire und The Mysteries. In Deutschland übernahm der Mario Truant Verlag die Übersetzung.
Ende letzten Jahres kam die 5.Edition - und wie es offenbar gerade Mode ist, mußte das System an einigen Stellen total umgekrempelt werden.

Persönlich gefallen mir nur die Überarbeitung des Kampfsystemes - es ist jetzt windschnittiger - sowie einiger Kleinkram im Magiesystem, die meisten anderen Dinge machen ganze frühere Quellenbücher unspielbar, so wird durch eine kleine Änderung in der Definition der Magischen Begabung der ganze Hintergrund von Sanctuary of Ice - Mythic Iceland - hinfällig.
"Meine" Version von AM ist daher 4.Edition mit dem Kampfsystem der 5. plus hier und da eine Hausregel.
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Oha!

Jetzt, muss ich gestehen, ist mir erstmals klar, wie Ars Magica und Magus: Die Erleuchtung verknüpft sind, oder vielmehr wie es dazu kam!

Dann ist die erste deutsche Edition (neben dem Ars Magica-band gab es noch einen... Conventus soundso in gelb!?) quasi die zweite englischsprachige!?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Ha, ich wußte doch, dass ich noch einen Spielbericht vom 99er FSF in peto habe!!!

Ars Magica: Magie und andere Kleinigkeiten

Auf dem FSF bot sich die Gelegenheit, eine Einsteigerrunde Ars Magica zu spielen; die ideale Möglichkeit, euch das dritte mittelalterliche System vorzustellen. Der Leiter der Rollenspielrunde entpuppte sich sowohl als guter Spielleiter, wie auch als Kenner des Systems, schließlich gehörte er zur Mario Truant-Runde (der deutsche Herausgeber).

Ars Magica spielt auf der mittelalterlichen Erde, allerdings, wie der Name schon vermuten läßt, mit einem wichtigen Unterschied: es existiert Magie. Die geschichtlichen Ereignisse stimmen aber ansonsten überein. So begann unsere Runde im Jahr 1270 in Odessa in einer Art Magierkloster oder –feste; Moskau war noch ein kleines Dörfchen und die Bedrohung durch die Mongolen war relativ akut.

Grundsätzlich gibt es bei Ars Magica drei Charakterklassen: Magier, Gefährten und Knechte. Die Hauptrolle hat eigentlich der Magier gebunkert, der in der ,,normalen" Heldenparty nur einmal vorhanden ist. Während dieser Zeit studieren die Magier der anderen Spieler und nach dem Abenteuer wird oft gewechselt, so daß nun dieser Magier sich in seine Forschungen vertiefen kann und ein anderer Magus (und damit ein anderer Spieler) im Mittelpunkt steht. Gefährten und Knechte können Krieger zum Schutz der Magier sein, der Pferdekutscher, der Stallbursche, der die Gruppe aus der Not heraus begleiten muß etc. Dabei unterscheidet Gefährten und Knechte eigentlich nur eins: Gefährten haben eine spezielle magische Begabung, welche die Knechte nicht haben. Für das Einstiegsabenteuer war diese Regelung allerdings abgeändert wurden und alle spielten Magier.

Die Magier sind in 12 verschiedene Häuser unterteilt, die einen interessiert mehr die Naturmagie, andere das Erforschen der Elemente. Diese Unterteilung kennt man ja aus genug anderen Rollenspielen und ihren Clan-, Haus-, Sippen- oder Stammeshandbüchern. Die Charaktere haben acht Attribute sowie einige Fähigkeiten (z. B. Sprachen, Meditieren,...). Alle haben Werte von 0 bis 10 (oder noch höher). Man wirft mit dem W10 und addiert den Wert. Bei einer normalen Probe muß man in der Summe z. B. mindestens 10 erreichen. Dabei gibt es drei verschiedene Arten Prüfungswürfe: den einfachen, den Streß- und den Qualitätswurf. Der einfache erklärt sich ja fast von selbst und kommt normalerweise zur Anwendung. Gewürfelte 0 und 1 zählen als 1. Beim Streßwurf in umgewohnten, eben streßigen Situationen zählt die 0 als Fehler, während die 1 den nächsten Wurf verdoppelt. Der Qualitätswurf wird bei Tätigkeiten angewandt, die man besonders gut beherrscht oder der gewünschte Effekt trivial ist. Die 0 zählt als 10, die 1 verdoppelt wieder.

Das Zaubersystem basiert auf 5 Zauberarten (z. B. Creo=Erzeugen oder Muto=Verändern) und 10 Anwendungsgebieten (z. B. Animal=Tierisch oder Ignem=Feuer). Man beherrscht einige Zauber fest, deren Talentwert sich aus Stil und Gebiet zusammensetzt. Ein klassischer Feuerball wäre also ein Perdo Ignem (=Zerstören; Feuer). Jetzt kommt aber das eigentlich kreative: Man kann in jeder Situation einen Spontanzauber sprechen. Der SL legt dann fest, ob dies mit dem Gebiet und Stil möglich ist und legt einen Schwierigkeitsgrad fest. Logischerweise ist es schwieriger, diesen zu sprechen als einen tausendmal geübten Spruch. Im Spiel ergeben sich daraus neue Möglichkeiten: Beispielsweise überquerte eine Wildschweinschar vor uns den Weg – während der eine Magier ein Pflanzennetz über ihnen erschafft, erzeugt der Zweite eine Grube unter ihnen und der Dritte verkürzt mit einem Muto Animal-Spruch die Läufe des mächtigsten Wildschweins (ich...).

Ich denke, man kann Ars Magica düster-ernsthaft-mystisch spielen, aber auch lustig! Es gibt nämlich sogenanntes Vis, angesammelte magische Energie. Im Abenteuer ist uns die in Form von lebenden Pilzen begegnet, die ziemlich vorlaut waren... (erinnerte mich irgendwie an Supermario). So oder so, es kommt auf die Runde an.

Fazit: Das Zaubersystem ist so ziemlich das Beste, was mir begegnet ist. Auch Historisches kann (/sollte/muß) man klasse einbauen, da sich die Magier ähnlich wie bei Vampire: The Masquerade bedeckt halten und nicht gerade in die offizielle Geschichtsschreibung mit eingehen wollten. Die Kirche war ja nicht ganz so gut auf die ,,schwarzen Künste" zu sprechen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Wandervogel

Okay, da die Rezi oben den Würfelmechanismus - w10+Skill+passendes Attribut+Diverses vs Zielgrad, der sich in 3er-Schritten erhöht von 3=Kinderkram bis zu 18=Kompliziert - schon erklärt hat, brauch ich darauf nicht nochmal eingehen.
Einzige Korrektur: Gefährten haben nicht zwangsläufig eine Magische Begabung, der Regelfall ist eher ein fetter Vorteil, der sie zu Spezialisten oder sonstwie wertvoll für den Magierbund macht, zB Lehensritter, damit man eine Gallionsfigur hat, der offiziell das Land gehört, auf dem die Magier sich breitmachen.
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Vielleicht sollte ich anmerken, der Bericht basiert auf einer Runde beim FSF, die etwa 4 Stunden lang war. (Diese Slotverteilung dürfte Dir ja was sagen).

Das hatte er vielleicht etwas verküzt erklärt, da die Runde dann aus Nur-Magiern bestand. (Mit NSCs im gefolge, weiss ich gar nicht mehr, spielte keine Rolle)

Aber das fand ich bei deiner Einsteigerrunde recht gut, dass da eben gemischt war mit Magiern und Gefährten, weil das ja vielleicht die typischere Verteilung ist.

Überhaupt, der ansatz von Ars Magica, dürfte so ziemlich einmalig sein, bzw. da dürften sie die ersten gewesen sein!?!

Also bezüglich:
ZitatHierdurch soll gewährleistet werden, daß jeder Spieler wenigstens einen Charakter ins Rennen schicken, egal was dem Spielleiter so einfällt. So kann zB Ritter Horst ja losziehen ins Abenteuer, ohne daß man seinen Magus im wichtigsten Moment der laufenden Forschungen aus dem Labor zerren muß, oder man spielt den Schildgrog (Leibwächter) eines anderen Magus.
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Wandervogel

Und wo ich gerade etwas Luft wieder habe, noch fix was zum heimlichen Hauptdarsteller einer ArsMagica-Saga - der Bund!
Der Bund ist die Heimstatt und das Hauptquartier unserer Magier - nicht zwangsläufig aller Charaktere, Ritter Horst kann ja seine Burg hinter dem nächsten Hügel haben, usw.
Bünde können so verschieden sein wie Spielercharaktere, abhängig von ihrem Alter und dem Einfluß, den man mit ihnen verbindet. So mag ein junger Bund, dessen Bewohner eine Handvoll junger Magier frisch aus der Lehre mit ihren Schildknechten und noch ein paar Grogs sind, aus einem Zeltlager mitten im Wald bestehen, während ein Bund, dessen Magier fast alle weggestorben sind, ohne Nachwuchs heranzuziehen, eine staubige alte Burgruine sein mag, in welcher ein paar uralte Knechte wie Gespenster herumwandern.
Grob gesagt, werden Bünde in 4 Kategorien eingeteilt, die nach den Jahreszeiten benannt werden, ein frisch gegründeter junger Bund ohne wirkliche Macht und Einfluß ist ein Frühlingsbund, während die bezeichnete Ruine oben zu den Winterbünden zählt, die entweder irgendwann nach langem Siechtum vom Angesicht der Erde verschwinden, oder einen Neuanfang schaffen und als Quasi-Frühlingsbünde wieder aufleben.
Ebenso wie Charaktere haben Bünde Attribute - nur sind es hier Dinge wie Verteidigung, Ressourcen, Vorräte, Lage, vorhandener Platz, Bibliothek usw.
Ein Magus ohne Bund hat in jeweiligen Tribunal keine Stimme und idR keine Unterstützung, in einigen Tribunalen wird er sogar als obdachloser Vagrant weggejagt, damit er bloß nicht auf die Idee kommt, die örtlichen Ressourcen anzapfen zu wollen.

Im Orden des Hermes zählen unter´m Strich 4 Dinge:
-Abstammung, also wer war der Lehrer des Charakters, wer war dessen Lehrer, usw.
-Hauszugehörigkeit, als Bonisagus genießt man zB jede Menge Vorschußlorbeeren, während ein ExMiscellanea als besserer Kräuterheini abgetan wird
-Bundgehörigkeit, schließlich will man nicht dem potentiell besten Kumpel von Erzmagus Ich-fackel-euch-alle-ab-und-dann-noch-eure-Haustiere aus dem Haus Flambeau zum Feind haben
-Persönliche Errungenschaften, und dafür muß man entweder das Wunderkind schlechthin sein oder erstmal hundert Jahre alt werden, um von den anderen alten Knackern anerkannt zu werden...
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Wandervogel

Eine Annekdote habe ich auch noch, was so alles passieren kann...

Eigentlich wollte unser Spielleiter nur die beiden dicksten Kampfmagier kurzfristig aus dem Weg schaffen, um sein eigentliches Szenario durchziehen zu können, jedoch schafften es die beiden dann, die ganze Kampagne an sich zu ziehen...

Da bekommt Magnus der Nekromant von den Rotkappen ein Paket geliefert und findet - oh Graus - eine abgetrennte Frauenhand samt fetten Ring. Als Nekro beschwört man fix den Geist der Toten, aber der ist nur am Heulen, also nix. Aber da ist ja noch ein Zettel mit einer Kriegserklärung samt Ort und Zeit, zwar für letztes Jahr und ohne Absender oder Adressaten, aber was soll´s.
Und da Magnus damit rechnet, daß alle so fies so drauf sind wie er selbst, zerrt er den Meister des Feuer, Jean-Luc den Flambeau, seinen Hausgenossen, aus dessen Labor und ab geht die Post.

Am Zielort ist natürlich nichts - und eigentlich möchte der GM mit den Worten "ihr brauchtet 3 Tage für die Hinreise, zurück nochmal 3, ich blende mal um zum Bund..." den Handlungsstrang damit beenden, als die beiden auf die Idee kommen, sich ein wenig umzusehen und Erkundigungen einzuziehen...
Zur Optik:
Da hätten wir einen leichenblassen Nekro in einer Plattenrüstung aus polierten Knochen, sowie einen kettenhemdtragenden Pyromanen mit einem illusionären Doppelgänger, der alles spiegelverkehrt gleichtut. Exakt die Leute, denen man 100% vertrauen würde, oder?!

So kommen die beiden zu einer einsamen Burg und begehren Einlaß.
- Erwähnte ich schon, daß der GM es mit dem Hintergrund nicht so genau nahm? -
Jedenfalls bekamen sie als Antwort, gefälligst zu verschwinden.
Magnus wollte aber rein... also sprengte Jean-Luc das Burgtor mittels eines aus dem Ärmel geschüttelten Creo Ignem...
Laut rufend "wir kommen in Frieden!" stürmte der Nekro sodann in den Burghof, auf wundersame Weise - und dank seine ub00r-Rüstung - den herabprasselnden Pfeilen ausweichend, während Jean-Luc nun Zielschießen auf die Wachen verantstaltete.
Bald darauf stand der Burgfried in Flammen und lebte kaum noch wer in der Burg.
Magnus belebte fix eine Magd als Zombie wieder, nur um zu erfahren, daß der Burgherr, von dem er sich Infos erhofft hatte, gar nicht daheim war. Das Friedensangebot, welches die Zombie-Magd sodann überbringen sollte, wurde von den letzten Verteidigern hartnäckig ausgeschlagen.
Kurzgesagt, die Burg brannte ab und statt einer Ablenkung hatte der GM einen drohenden Kreuzzug gegen die bösen Hexenmeister in seiner Saga plötzlich... - Danach war der "offizielle" Hintergrund endgültig aus dem Fenster.
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Ars Magica-Forum umgezogen

Das Ars Magica-Forum des Projekts Ars-Magica.net ist umgezogen und nun auf http://www.ars-magica.de.vu/ zu finden.

Dort kann man Regelfragen klären, über das System diskutieren, Fragen und Ideen zum Hintergrund äußern oder bei der Forensaga ,,Quo vadis?" mitspielen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Argamae

Etwas spät, aber mit aller Überzeugung: DANKE! Ein Super-Überblick für ein sehr faszinierendes Rollenspiel!  [23]
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

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