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[Rezi] RUNEQUEST (2006)

Begonnen von Argamae, 15. August 2006, 13:12:36

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Argamae



Der alte RPG-Klassiker RuneQuest, ursprünglich 1978 von Greg Stafford, Steve Perrin und anderen bei Chaosium veröffentlicht, ist unter neuer "Geschäftsleitung" zurück!



Der amerikanische Verlag MONGOOSE PUBLISHING hat unter Lizenz von Issaries (dem RQ-Rechteinhaber) eines der Urgesteine der Rollenspielgeschichte wieder belebt, nachdem 1984 (soweit ich weiß) die letzte "richtige" Edition als Box-Set unter Avalon Hill erschien. Später (1993) gab es dann auch eine deutsche Ausgabe als Hard- und Softcover.

RQ war in vieler Hinsicht ein Novum auf dem RPG-Markt der frühen Tage. Als erstes Spielsystem präsentierte es eine Abkehr von Charakterklassen, Stufen und Erfahrungspunkten. RQ bot ein auf Fertigkeiten basiertes Regelsystem, eine auf Kultur/Herkunft/Familie basierende Charaktererschaffung, individuell steigerbare Fähigkeiten auf Prozentbasis, ein hartes und selbst für Helden noch gefährliches Kampfsystem (mit Trefferzonen) sowie die Möglichkeit, Magie jedem Charakter ohne Ausnahme zugänglich zu machen.
So unterschiedlich zum Platzhirsch (A)D&D war RQ, daß es in der Folge zig weiteren Rollenspielen direkt oder indirekt als Vorbild diente und heute als ein wichtiger "historischer" Meilenstein gelten muß.

Nun also will RQ zurück auf den harten Markt. Unter diesem Aspekt werde ich auch die neuste Ausgabe bewerten.

AUFMACHUNG
RQ ist ein recht dünnes (125 Seiten) Hardcover-Buch, das mit solider und stabiler Bindung gefällt. Es läßt sich gut aufklappen und bleibt auch liegen, ohne das Seiten zurückschnappen. Es ist komplett schwarz-weiß und äußerst spärlich illustriert. Die Illus sind gut, aber nicht überragend.
Was auffällt, ist der relativ breite Seitenrand, der zwar hübsch aussieht, jedoch ca. ein Fünftel Seitenfläche verschenkt. Bei 125 Seiten kann man vielleicht nicht von Seitenschinderei sprechen, ärgerlich ist es aber doch. Mehr "content" wäre nett gewesen. Die Schrifttype ist leserlich, aber mit Times New Roman echter Industriestandard.
Die neue Aufmachung ist insgesamt okay, aber auch nicht mehr. Damit wird gegen wunderschön durchgestylte Regelwerke á la D&D kein Blumentopf zu gewinnen sein. Doch machen wir nun einen Blick unter die "Haube".

DIE REGELN
Beim Durchblättern und Anlesen der Regeln ist mir aufgefallen, daß sich zwar grob nichts verändert hat, im Detail jedoch einige Vereinfachungen aufweist. Ich bespreche die einzelnen Abschnitte des Buches nacheinander.

Creating An Adventurer
Noch immer gibt es 7 Attribute, die Werte zwischen 3-21 aufweisen. Diese bestimmen direkt den Startwert von 20 Grundfertigkeiten (die jeder Abenteurer besitzt), werden aber nicht mehr so komplex berechnet wie noch in der letzten Ausgabe. Dies halte ich für sinnvoll.
Weiterhin ist man dem Konzept von Kultur und Herkunft treu geblieben, hat dieses aber stark versimplifiziert. Es gibt nur noch 4 "kulturelle" Hintergründe: Barbar, Bauer, Stadtbewohner, Adeliger. Jeder dieser Hintergründe bietet einen Bonus auf spezifische Fertigkeiten sowie eine Auswahl an Bonusfertigkeiten.
Dann wählt man einen Beruf (ca. 30 werden beschrieben), der weitere Boni bereithält. Dadurch ergeben sich jetzt die Startwerte der meisten Fertigkeiten. Ferner öffnet der Beruf den Zugang zu sogenannten "Advanced Skills", also fortgeschrittenen Fertigkeiten. Diese sind schwerer zu lernen.
Insgesamt ist die Charaktererschaffung gut wie eh und je. Ein gutes Regelbeispiel am Ende des Kapitels verdeutlicht die Regeln sehr gut. Die Vereinfachungen sind vielleicht nicht für jeden Hintergrund brauchbar, aber als "Basisregeln" finde ich sie okay.

Skills
Nicht viel neues hier. Das solide und äußerst gut spielbare Fertigkeitensystem inkl. kritischer Erfolge, Patzer und Schwierigkeitsgraden ist einfach zeitlos gut.
Der Abschnitt beschreibt die Fertigkeiten im Detail und gibt Infos zu deren Verwendung und Einsatz.

Equipment
Rudimentäre Ausrüstungssektion, aber für ein Basisregelwerk ausreichend. Waffen, Rüstungen, Gebrauchsgegenstände, Tiere sowie Kost und Logis. Magische Gegenstände werden allerdings nur ganz kurz gestreift. Dafür gibts einen Abschnitt über Status & Reichtum - sowie Wergeld.
Was allerdings ins Auge stieß, war eine meiner Meinung nach neue Regel: Fertigkeitsabzug durch das Tragen von Rüstungen. Pro Schutzpunkt, den eine Rüstung bietet (pro Trefferzone!), wird ein Prozentpunkt von allen auf Geschicklichkeit basierten Fertigkeiten abgezogen. Darunter auch die Waffenfertigkeiten. Das ist echt hart! Schon bei einer Lederhose inkl. Ringpanzer-Hemd sind das satte -16%. Bedenkt man, daß Anfangscharaktere selten Waffenfertigkeiten höher als 50% haben, ist das schon hart. Das Rüstung die Bewegung inkl. Sachen wie Klettern, Schwimmen, etc. behindert, ist realistisch. Doch gerade das Kämpfen in solchen Rüstung wird doch eigentlich geübt und gelernt - da ist der Abzug ziemlich hart.

Combat
Die oft gelobten, oft gescholtenen Kampfregeln des RQ-Systems sind in ihrer Gänze wiederzuerkennen, haben jedoch ein paar sinnvolle Vereinfachungen erfahren. So ist z.B. das Prinzip der "strike ranks" beibehalten worden, ist aber endlich nicht mehr so umständlich. Im Kern entspricht der SR nun einer Art Initiativebonus, der sich aus Geschicklichkeit und Intelligenz zusammensetzt.
Nachwievor ist ein Kampf in RQ eine potentiell tödliche Sache und sollte eher vermieden werden. Trefferzonen, kritische Treffer und Waffen, die steckenbleiben können, während sich Trefferpunkte nach der Charaktererschaffung nicht mehr erhöhen, sind schon nicht "nett". Bedenkt man, daß Waffen wie etwa Schwerter einen Schaden von 1W8 machen, der durchschnittliche Mensch aber nur ca. 4 oder 5 Trefferpunkt an Armen/Beinen hat, kann man sich ausrechnen, daß ungerüstete Kämpfer schnell ernste Verwundungen haben, wenn sie von einer Waffe getroffen werden.
Werden alle TPs einer Trefferzone "weggeschlagen" (nehmen wir als Beispiel den Arm), dann hinterläßt das schon mal permanente Narben. Doch ist der erlittene Schaden doppelt so groß wie die TPs an der Trefferzone, wird der Arm (je nach verwendeter Waffe) verkrüppelt oder abgetrennt! Urks.
Das neue Konzept der HERO POINTS bietet dem leidgeprüften RQ-Kämpfer jedoch eine Möglichkeit, solche schwere Verletzungen, wie oben beschrieben, noch abzuwenden. Wenigstens ein-, zweimal pro Abenteuer... [25]
Damit haben RQ-Kämpfe ein komplett anderes Flair als beispielsweise solche, die man mit D&D ausficht. Dabei sind durchaus einige Konzepte von D20 in das RQ-Kampfsystem eingegangen - mir fiel z.B. so etwas wie der "Gelegenheitsangriff" auf.

Magic
Das Kapitel über Magie weicht am stärksten von bisherigen RQ-Editionen ab. Denn nur noch eine (1) Magieart wird in den Kernregeln beschrieben - die Runenmagie. Die anderen drei traditionellen Magiearten - göttliche Magie, Shamanismus und Zauberei - werden, so ist gleich zu Beginn dieses Kapitels zu lesen, im bald erscheinenden RQ-Companion behandelt. Und sogar noch um zwei weitere Magiesysteme ergänzt: Dämonologie und Drachenmagie.

Historisch spielten Runen und Runenkulte in RQ eine große Rolle (ja, ja, woher kommt wohl der Name des Rollenspiels!?). Runen gelten als Blutstropfen der Götter, die auf die Welt fielen und sich dort in Dinge mit magischem Potenzial verwandelten - gewöhnlich Steine, wenngleich es auch Blätter, ein Stück Rinde, eine Muschel oder andere Naturobjekte sein können.
Findet man eine solche Rune, kann man versuchen, ihre Kraft an sich zu binden. Gelingt dies, gilt man als "von der Rune berührt" und niemand anderes kann diese Rune noch verwenden, zumindest, solange der gebundene Charakter lebt. Der "berührte" Charakter erhält - zusammen mit gewissen Vorteilen, die die Rune automatisch verleiht - die Fertigkeit des "Runenzauberns" und kann Magie wirken, die in Zusammenhang mit der Rune steht.
35 bekannte Runen sind in den Basisregeln aufgeführt, darunter z.B. LUFT, FRUCHTBARKEIT oder MOND. Die Zauberliste für Runen ist nicht allzu lang, bietet aber einen Eindruck von dem Potenzial, daß diese Magieform hat. In den Spruchbeschreibungen steht, welche Runen den Zauber ermöglichen sowie weitere Details zu Wirkungsdauer, Länge, etc.
Das Runenmagie-System ist trotz seiner nicht sehr umfangreichen Beschreibung extrem stimmungsvoll und bietet unmittelbar viel kreatives Potenzial.

Cults
Ein Spielelement, daß in früheren Editionen unter anderen Namen enthalten war, ist in seiner früheren Form zurück - die Kulte. Darunter versteht RQ eine Art Gruppe oder Organisation, die sich um einen Glauben oder eine Anschauung gebildet hat. Meist also Sekten und Religionen, doch auch Gilden, Magieschulen oder Universitäten wären denkbar. Nahezu immer implementiert ein solcher Kult eine oder mehrere Runen.
Der Vorteil eines Kult-Beitritts liegt in den Möglichkeiten, die der Kult bietet. Man kann vereinfacht Fertigkeiten lernen, genießt den Schutz einer Gruppe und kann natürlich auch dessen Einfluß in der Gesellschaft geltend machen.
Innerhalb eines Kultes gibt es eine Ranghierarchie, die bei den einfachen Mitgliedern (lay member) beginnt und bei den führenden Runenlords endet. Je höher der Rang, umso größer die Verpflichtungen und Rechte des Kultmitglieds. Aber auch umso mächtigere Zauber können erlernt werden. Einige Beispielkulte geben einen Eindruck von den Möglichkeiten dieses Konzepts.

Adventuring
Der Abschnitt erklärt primär die Anwendung der Regeln in verschiedensten Abenteuersituationen - von Verfolgungsjagden bis hin zu Krankheiten und Heilung. Nichts neues hier, soweit ich gesehen habe.

Improving Adventurers
Hier wird auf Erfahrungszugewinn und die Verbesserung von Fähigkeiten (Attribute, Fertigkeiten, etc.) eingegangen. Bei RQ lernt man durch das Einsetzen von Fertigkeiten sowie Studium und gezieltes Training Prozentpunkte hinzu.
Neu ist hier das Konzept der "legendären Fähigkeiten", die dem Charakter bei Erfüllung ensprechender Voraussetzungen neue, teils übermenschliche Eigenschaften verleihen. Darunter so Dinge wie "mit dem Reitsattel verwachsen" oder "Gegner mit einem Schlag enthaupten"! Meist sind die Voraussetzungen aber hoch, so daß einige Abenteuer bestanden sein wollen, ehe man an diese Fähigkeiten gelangt.
Die Idee jedoch finde ich sehr cool.

Creatures
Naja, Monster dürfen doch nicht fehlen! Hier findet man etwa 20 Wesen (einfache Tiere und fantastische Kreaturen), die beim Start einer Kampagne/eines Abenteuers dienlich sein können. Die Sektion ist allerdings so rudimentär, daß man sie eher als Dreingabe bezeichnen kann. Wenigstens kann man Spielwerte für Pferde finden. Auch einige weltspezifische Monster für das Hintergrundsetting Glorantha sind dabei.
Immerhin bietet der Abschnitt einen eindrucksvollen Einblick in die Gefährlichkeit unterschiedlich großer Viecher.

Ein Index sowie ein (nicht sonderlich hübscher) Charakterbogen runden dann das Regelwerk ab.

Ein paar Worte zu Glorantha
Das wenig archetypische RQ-Setting aus uralten Zeiten ist nachwievor Bestandteil der Grundregeln - es gibt hier und da Verweise darauf. Diese Hintergrundwelt (aus der u.a. die geliebten und gehaßten Entenmenschen kommen) wird als ergänzendes Settingbuch herausgebracht.
RQ ist in seiner hier beschriebenen Basisform zwar ohne Probleme als eigenes, weltunabhängiges RPG zu benutzen, doch sind gewisse Elemente halt ein wenig mit Glorantha verwurzelt (z.B. einige Runenkulte).

FAZIT
Mit der Neuauflage von RQ verbinden sich Licht und Schatten. Zunächst einmal hätte ich dem Urgestein eine qualitativ höherwertige Aufmachung gewünscht - so, wie es auch mit D&D und GURPS geschehen ist. RQ ist durchaus ansehnlich, also so schlimm ist es jetzt nicht, aber eben nicht wirklich herausragend, wie es das System verdient hätte.
Abgesehen von den optischen Aspekten (die halt gegenüber vielen Hochglanz-Publikationen abstinken) kann sich RQ aber regeltechnisch sehen lassen. Trotz der abgespeckten Regelversion des Grundbuchs hat das alte System einfach enormes Potenzial. Die Vereinfachungen sind super und tragen zum Spielfluß bei. RQ hat jede Chance verdient, wieder zu strahlen. Und da nun mit den Basisregeln etwas ähnliches angestrebt wird wie die Open Gaming License mit D20, kann man erwarten, daß in Zukunft einige Hintergrundwelten erscheinen, die auf RQ basieren.
Ich hoffe nur, daß bezüglich der "Zusatzbände" nicht auch eine ähnliche Abzocke betrieben wird...
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Greifenklaue

@ Wergeld: Was ist das denn? Die Fortsetzung des Kampfs der Werwölfe mit anderen Mitteln? Oder Wehrgeld? Würde mich aber trotzdem über genauere Aufklärung freuen.

@ "legendären Fähigkeiten": Erinnern ein wenig an die DnD-Talente, oder? Geh ich auch recht in der Annahme, dass sie 100% beherrscht werden, oder werden die mit dem Prozentsystem ausgewürfelt? Wenn ja, wo liegt der Anfangswert?

@" Abgesehen von den optischen Aspekten (die halt gegenüber vielen Hochglanz-Publikationen abstinken) kann sich RQ aber regeltechnisch sehen lassen. " – Mir geht es übrigens oft umgekehrt, viele alte AdnD-SW-Bilder sind geiler als diese hingeklierte DnD-Tusch-Sch..., ähh-Pseudo-Versuche... Naja, ich guck wohl mal besser rein, bevor ich mich zu weit aus dem Fenster lehne [15]

@" Und da nun mit den Basisregeln etwas ähnliches angestrebt wird wie die Open Gaming License mit D20, kann man erwarten, daß in Zukunft einige Hintergrundwelten erscheinen, die auf RQ basieren. " – Was ist denn dazu genau in dem Heft zu finden? Steht es wirklich auch ANDEREN Publishern offen??? Ist das ganze Heft dann Open Content? Oder was genau fällt darunter???
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Wergeld ist sowas wie eine "Kaution", die für ein Menschenleben gezahlt wird. Entweder wird es durch Verwandte eines Ermordeten vom Mörder eingefordert (sozusagen der Blutpreis). Oder es wird bewußt durch Entführer von den Verwandten des Entführten erpresst.
Im ersteren Falle war des Mordes genüge getan, wenn der Mörder das Blutgeld bezahlte. Zumindest für die Verwandten.
Tja, im Mittelalter konnte man den Wert eines Menschen bemessen. Siehe auch hier!

Die zusätzlichen Fähigkeiten haben in der Regel keine Prozentwerte per se, sondern erlauben erweiterte Einsatzmöglichkeiten anderer Fertigkeiten - etwa beim "Kopf-ab-Schlag". Bisweilen erhält der Fähigkeits-Besitzer dann einen Bonus auf entsprechende Würfe.

Mit den "Hochglanz-Publikationen" meine ich jetzt die wirklich guten Illustrationen. Etwa Monsterzeichnungen im MM, oder die Bilder aus PTOLUS.

Ja, soweit ich sehe, gibt es ein System Reference Document (SRD), daß die Kernregeln umfaßt. Die OPEN LICENCE ist demnach genauso wie es auch bei D20 ist. Und ja - das ganze Buch ist Open Content. Man kann sich als Publisher bei MONGOOSE melden und die Erlaubnis einholen - für Settings oder auch Regelerweiterungen, die auf bestehenden RQ-Regeln aufbauen.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

@Wergeld: Ah, sehr interessant!

@SRD: Bei d20 gehören die Regeln der Kernwerke ja z.B. nicht zum Open content, sprich ich / man dürfte sie4 nicht x-beliebig abdrucken - entgegen beispielsweise Monstern, Prestigeklassen oder so. Ich nehme grundsätzlich an, dass es ähnlich gehalten sein wird, egal, das lese ich mir mal durch, wenn ich bei Dir bin!

Und Moongoose hat sich da ein "Absegnungspflicht" reinschreiben lassen? Evtl. klug!?

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Das mit den spezifischen Details des OGL-Deals vermag ich Dir jetzt nicht aufzudröseln. Aber man kann es hier genau nachlesen!
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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KULTist

Mal ganz im Ernst, ich habe vor kurzen einen ziemlich üblen Beitrag gelesen, der auf einen echten Knackpunkt hinweisst:

ZitatDas "Grundregelwerk" für Runequest umfasst 120 Seiten, ist ein Hardcover und ist mit 24,95 US-$ angesetzt.

Der Runequest Companion umfasst 96 Seiten, ist ebenfalls ein Hardcover und ist ebenfalls mit 24,95 US-$ veranschlagt. Und enthält Zusatzregeln. Für das Grundregelwerk. Settingsunabhängig.

Summa Summarum also freundliche 50$ für ein 216(!)-seitiges Grundregelwerk. Das aus für mich absolut nicht nachvollziehbaren Gründen auf zwei Bände verteilt worden ist.

Von solchen Scherzen wie dem geplanten 160-seitigen Glorantha-Settingsbuch für 35$ mal ganz zu schweigen. (Was denn, habt ihr etwa geglaubt ihr kriegt für die 50$ auch noch ein SETTING???)

Ich muss schon sagen, das ist doch wirklich etwas sehr knackig!
E = mc² + 1w6
Ein Herz für Henchmen!

Argamae

ZitatMal ganz im Ernst, ich habe vor kurzen einen ziemlich üblen Beitrag gelesen, der auf einen echten Knackpunkt hinweisst:

Quote:
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Das "Grundregelwerk" für Runequest umfasst 120 Seiten, ist ein Hardcover und ist mit 24,95 US-$ angesetzt.

Der Runequest Companion umfasst 96 Seiten, ist ebenfalls ein Hardcover und ist ebenfalls mit 24,95 US-$ veranschlagt. Und enthält Zusatzregeln. Für das Grundregelwerk. Settingsunabhängig.

Summa Summarum also freundliche 50$ für ein 216(!)-seitiges Grundregelwerk. Das aus für mich absolut nicht nachvollziehbaren Gründen auf zwei Bände verteilt worden ist.

Von solchen Scherzen wie dem geplanten 160-seitigen Glorantha-Settingsbuch für 35$ mal ganz zu schweigen. (Was denn, habt ihr etwa geglaubt ihr kriegt für die 50$ auch noch ein SETTING???)
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Ich muss schon sagen, das ist doch wirklich etwas sehr knackig!
Der Schreiberling dieser Zeilen hat durchaus Recht. Ich sehe das neue RQ natürlich aus der Sicht von jemandem, der die Regeln seit langem kennt. Für echte Neulinge aber dürfte der Inhalt tatsächlich etwas blaß sein. Für Kenner bietet er genau das nötige Grundgerüst, um ein flexibles und improvisationsfreundliches Regelwerk für eigene Ideen einzusetzen.

Die mögliche Abzocke mit Zusatzbänden erscheint mir auch problematisch. Das das Glorantha-Setting aber separat erscheint, ist vollkommen okay. Das ist bei einem RPG, dessen Kernregeln als Open Gaming Licence angeboten werden, auch wünschenswert (war ja bei D&D genauso).

Warum aber das Companion (mit den neuen interessanten Zaubersystemen) extra gekauft werden muß, entzieht sich meines Verständnisses.

Noch eine Frage: woher stammt der zitierte Beitrag?
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KULTist

Zitat
Noch eine Frage: woher stammt der zitierte Beitrag?

Natürlich aus meinem anderen Stammforum, den Blutschwertern! [25]

http://www.blutschwerter.de/showthread.php?t=20430
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Greifenklaue

Für alle die ein Preview brauchen:

http://www.mongoosepublishing.com/pdf/rqplayersguide.pdf?PHPSESSID=6b4921fcd85b46ba4f739a845b0db57c

(3-seitig)

Es beantwortet einige der wichtigen Regelveränderungen. (Im Prinzip ein Mini-FAQ)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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