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[System] Corporation

Begonnen von Thalurial, 16. Oktober 2006, 15:24:39

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Thalurial

Schonmal erste Eindrücke zu Corporation:

Das Buch selbst kommt erfreulicherweise als Hardcover. Die Bindung ist vom Buchrücken getrennt und vernäht, daher recht stabil. Zudem ist ein Band als Lesezeichen mit eingearbeitet.

Hintergrund
Die Erde zu Beginn des 26. Jahrhunderts.
Fünf Konzerne haben die Grenzen der Länder gesprengt und konkurrieren miteinander.
In einem früheren Konzernkrieg wurden weite Teile der Erde verwüstet, bis sich eine Weltregierung gegründet wurde und die Konzerne in Schach hielt.
Jetzt findet der Krieg nicht mehr auf riesigen Schlachtfeldern statt, sondern vercyberte und mit biotechnologie verbesserte Agenten der Konzerne vertreten die Interessen der Konzerne, von Verwaltung und Repräsentation bis hin zu Sabotage, Diebstahl von Technologien, Entführung und offenen Kämpfen untereinander.
Die Agenten werden von der Regierung überwacht, aber sie greift nur ein, wenn Agenten sich außerhalb ihrer Lizenzen bewegen.
Die Technologie in dieser Welt ist recht hoch, nicht zuletzt durch 9 künstliche Intelligenzen, von denen die Weltregierung unterstützt wird.
Zudem hat sich der Geist einiger Menschen soweit entwickelt, dass sie telepathische Fähigkeiten bekommen haben.
Auf Venus und Mond existieren Kolonien. Die Erde wird von mehreren Raumstationen umkreist. Auf der Venus hat man Überreste einer untergegangenen Zivilisation gefunden und von dort 9 künstliche Intelligenzen zur Erde gebracht, die sogenannten Archons. Diese haben die Entwicklung der Technologie erheblich beschleunigt.

Charaktere
Die Spieler entscheiden sich für einen der Konzerne und erschaffen einen Agenten dieses Konzerns. Agenten sind von den Konzernen ausgewählt und schon zuvor überdurchschnittlich begabt. Hinzu kommen Standard-Ausrüstungen an Cyberware und Biotechnologie.
Normal sollten alle Spieler einem Konzern angehören und eine feste Gruppe von Agenten bilden. Es gibt auch Hinweise, wie man mit gemischten Gruppen umgeht.
In späteren Büchern sollen auch andere Charaktere möglich sein, z.B. Agenten der Weltregierung oder Kämpfer einer religiösen Sekte, eine Art Paladin.

Stories und Antagonisten
Die Charaktere bekommen meist einen klar umrissenen, schriftlichen Auftrag von ihrem Vorgesetzten.
Meist haben diese Aufträge mit einem anderen Konzern zu tun, aber es kann sich auch um ein entlaufenes Genexperiment handeln, um den Schutz von Forschern und so ziemlich jede andere Aufgabe.
Antagonisten werden einige im Buch beschrieben, oft auch mit Namen.

Die Regeln
Proben werden grundsätzlich mit 2W10 gewürfelt, mit der Möglichkeit zu außergewöhnlichen Erfolgen oder zu Patzern.
Eine Besonderheit ist der Professionelle Skill, der zwar Misslingen kann, aber nicht gepatzt. Dieser Skill kann relativ frei ausgewählt werden.
Ein erfahrener Spielleiter kann mit den Regeln recht schnell auch unvorhergesehene Situationen abdecken. Einsteiger brauche wie bei den meisten Rollenspielen etwas Übung.
Die Entwicklung der Charaktere ist ein Kombination aus freiem Steigern und Stufen.
Zusätzlich gibt es noch Ränge, von denen bestimmte Lizenzen und Ausrüstungen abhängen. Solange die Charaktere sich in ihrem erlaubten Rahmen bewegen, ist das Aufsteigen in den Rängen relativ einfach.

Quellmaterial
Bisher wurde nur das Grundregelwerk veröffentlicht.
Erwähnt werden zwei weiter Bücher über die UIG (Weltregierung) und die einzig noch existierende Religion. Jeweils sollen dann passende Charektere enthalten sein.
Für die Stimmung stehen eine Reihe bekannter Filme, Musik und Computerspiele drin, z.B. Ghost in the Shell, Blade, Matrix etc. Bei der Musik viel Industriell manches New Metal. An Computerspielen Doom, Quake und ähnliche.
Ergänzen würde ich das noch um:
Appleseed (Anime)
Battlefield 2142 (Computer, kommt Oktober 2006 raus)
Schnelle Bewegung ist noch kein zielgerichtetes Vorgehen.

Greifenklaue

Ich verlink die Rezi im Thread und mach es hier zu, damit es keine Doppeldiskussion gibt!!!

Thread siehe: Corporation
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Vielen Dank an Thalurial für diese Kurzvorstellung von CORPORATION!

Ich möchte ein paar Details zur Ergänzung posten, größtenteils zur Unterstützung unserer Mini-Runde, die CORPORATION demnächst einmal probespielt.
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DIE KONZERNE

Wie erwähnt, beherrschen 5 Megakonzerne die Erde und weite Teile des Sonnensystems. Diese werden im Folgenden näher beschrieben.

A I - J I N N
Primäre Geschäftsfelder: Bergbau und Makrostruktur
Die Ai-Jinn Corporation kontrolliert einen Großteil Chinas sowie viele angrenzende Staaten. Ihr Aufbau orientiert sich nach Mustern des organisierten Verbrechens, das einst über die Welt verbreitet war: italienische und russische Mafia, ostasiatische Triaden und Tongs, jamaikanische Yardies, russische Organizatia, japanische Yakuza, kolumbianische Kartelle, amerikanische Straßengangs und britische Firmen. Daher sind die Mitglieder der Ai-Jinn sehr verschieden. Wenngleich die meisten Asiaten sind, findet jeder mit kriminellen Fertigkeiten oder Neigungen bei ihnen Aufnahme.
Ein Großteil vom Ai-Jinn besteht aus den zerschlagenen Überbleibseln dieser Verbrechergruppen, die den Konzern als vortreffliche Fassade für ihre fortgesetzten Tätigkeiten sehen. Der Konzern heißt diese Leute willkommen und erlaubt ihnen, ihre kulturellen Strukturen, die sie mächtig gemacht haben, neu zu errichten. Schließlich möchte Ai-Jinn, daß diese transnationalen Kriminellen eher für als gegen ihn arbeiten. Schutzmaßnahmen verhindern, daß zwischen dem Konzern und den Gesetzesbrechern allzu viele Verbindungen gezogen werden können.

Ziele:
- Wahrung ihres Monopols auf den FarDrive, ein sehr effektives, interplanetares Antriebssystem
- Dominanz über die gesamte Schwermaschinen- und Makrostruktur-Industrie in allen Ausprägungen: Panzer, Cyberlins, Fabriken, Spire-Aufbau, etc.

Beispielberufe:
Mechatriker
Die Ai-Jinn sind Meister der Maschinen, insbesondere von großen Angriffsfahrzeugen wie Panzern und Cyberlins. Der Mechatriker ist typischerweise geschult in Artillerie und unterstützenden Waffensystemen, Technologie-Auswertung sowie - natürlich - Mechatronik. Typischerweise können Mechatriker die meisten Fahrzeuge bedienen und fahren.

Bandenchef
Der Bandenchef verkörpert alles, wofür Ai-Jinn steht. Für seine Mitagenten ist er ein Vorbild an Mut und Loyalität. Für gegnerische Corporations ist er etwas, daß sie fürchten und von sich fern halten müssen. Der Bandenchef ist meist Kopf einer Division wie etwa Yakuza, Triade oder Tong. Seine Beherrschung von Psychologie und Verbrechen läßt ihn beachtliche Erfolge mit wenig Aufwand und kleinen Gruppen erzielen.

Bandenmitglied
Hierunter können viele Agenten-Arten fallen, doch für gewöhnlich entstammt das Bandenmitglied einer Organisationsfamilie; d.h. Mafia, Firma, Kartell, Triade, etc. Das typische Bandenmitglied kennt sich mit leichten Feuerwaffen, Heimlichkeit, Straßenkultur und zugehörigen Fertigkeiten (wie etwa Observation) aus. Die Fähigkeiten der Bandenmitglieder werden ausschließlich gegen Feinde der Corporation eingesetzt - die Loyalität gegenüber Ai-Jinn steht außer Frage.

Shinobi
Der Shinobi ist ein Meister der Verstohlenheit und oft in der Abteilung der Machi-Yakku anzutreffen, einer Subsekte, denen die Kontrolle und Auskundschaftung der Unterwelt obliegt. Er integriert sich in den Untergrund, verfolgt Dissidenten und spürt Informationsquellen auf. Shinobi müssen sich sehr gut in Straßenkultur, Verbrechen und Täuschung auskennen. Ihr Hauptanliegen ist das reibungslose Funktionieren der Corporation.


C O M O R O S
Indoafrikanische Allianz

Primäre Geschäftsfelder: Bildung und Kultur
Im späten 22. Jahrhundert nahm Eurasien Incorporated den afrikanischen Kontinent ins Visier. Afrika bot eine Fülle an Rohstoffen, die vor Einsatz des Hochpräzisions-Schockwellenbergbaus unerreichbar waren. Die Invasion Afrikas begann 2203 mit der erfolgreichen Besetzung von Marokko, Libien und Ägypten. Afrika sah sich gezwungen, um Unterstützung zu bitten. Nachdem der Mittlere Osten keine Hilfe anbot, war Indien die nächste Station, doch dort gab es bereits einen Belagerungszustand durch Ai-Jinn. Die indische Regierung akzeptierte Afrikas Bedingungen - jedoch nur, solange alle Mitglieder der Union ihre eigenen Gesetze bewahren konnten und anderen nie etwas aufdiktierten. Schlußendlich bildeten sie wenig mehr als eine politische Allianz. Die Insel Comoros vor der afrikanischen Küste diente als Sitz des Kriegsrates, wodurch die Allianz ihren heutigen Namen erhielt.
Mittels massiver telepathischer Angriffe, die der Rest der Welt bis heute erforscht, konnte die Union Eurasien Inc. zurückdrängen. Nur die reine Macht der Comoros-Telepathen schützt bis heute vor einer Invasion des Territoriums. Zersetzung und Umsturz sind der moderne Weg, den man geht, um Comoros zu Fall zu bringen.
Wirtschaftlich gesehen ist Comoros lediglich ein Überlebender - kein Mächtiger, wie die anderen Konzerne. Die UIG hat Comoros mit dem Betrieb tausender Bildungseinrichtungen und Kulturgüter weltweit betraut und dem Konzern damit die wirtschaftliche Sicherheit gegeben.

Ziele:
- Wahrung der Freiheit und Unabhängigkeit der Mitgliedsstaaten
- Freundliche Beziehungen zu anderen Konzernen unterhalten, um eventuelle Verbündete nicht zu sehr zu verprellen
- Umsturz der Weltregierung und Befreiung der Nationen von totalitärer Kontrolle

Beispielberufe:
Verdeckter Telepath
Telepathie kann sich als Ergebnis eines erleuchteten Geistes manifestieren - und wenige widmen sich ihrer Menschlichkeit und Spiritualität so sehr wie die Schüler von Comoros. Viele ihrer Telepathen üben eine Religion aus, sei es das Christentum, der Buddhismus, der Islam, Hinduismus, Voodoo, die ägyptische Zauberei oder eine der anderen Glaubensgruppen, die sich nicht den einheitlichen Lehren des Orden vom Wahren Glauben unterworfen haben. Comoros-Agenten sind dafür bekannt, ihre telepathischen Kräfte auf sehr subtile Weise einzusetzen und damit Effekte zu erzielen, die von anderen gar nicht als etwas außergewöhnliches wahrgenommen werden.

Überlebensspezialist
In der Tradition vom Widerstand gegen die Elemente erzogen, kann der Überlebensspezialist die letzte Rettung für seine Division sein. Seine Ausbildung hat ihn darin geschult, selbst in schlimmen Situationen ruhig zu bleiben und scheinbar aus dem Nichts etwas zu erschaffen. Die Zeiten, als "Survival" bedeutete, in Dschungeln oder Wüsten ohne Nahrung zu überleben, sind vorbei. Heute sind es die Alten Städte, Spires und Unterstädte, in denen der Überlebensspezialist sich auskennen muß. Verkleidungskunst, schnelle Auffassungsgabe und ein Talent für Vorahnungen machen einen guten Überlebensspezialisten aus.

Reversiv-Techniker
Comoros ist zurecht besorgt über das Erscheinen psychoaktiver Drogen wie Psitropin. Sie wissen, daß ihre Abhängigkeit von Telepathie ein Schwachpunkt in ihrer Rüstung sein kann. Comoros verfügt nicht über die Mittel oder Fertigkeiten, um plötzlich Waffen zu entwickeln, die es mit jenen der UIG und der Westlichen Föderation aufnehmen könnten. Stattdessen bilden sie Einzelpersonen aus, um die Technologien anderer Konzerne zu beschaffen - als realistische Alternative zur Forschung. Solche Agenten sind selten und normalerweise gibt es nur einen davon pro Division. Sie sind darin ausgebildet, neue Technologien zu bewerten und auseinanderzunehmen. Ihr ultimatives Ziel ist es, die Technologie für ihre Agenten in Laboren nachbauen zu können. Bislang gibt es wenig verwertbare Erfolge, doch das Projekt ist noch sehr aktiv.


E U R A S I E N _  I N C O R P O R A T E D  (E.I.)
Primäre Geschäftsfelder: Gesundheit und Freizeit
Die Tatsache, daß Eurasien Inc. mehr Geld hat als alle anderen Konzerne, wurde nie bezweifelt. Die Tatsache, daß sie der leistungsschwächste und am schlechtesten organisierte Konzern sind, ist ebenso unbestritten. Im frühen 21. Jahrhundert festigte sich die Europäische Union nicht nur zu einer zusammenhängenden Wirtschaftsgruppe, sondern auch zu einer einheitlichen Militärmacht. Die Verbindungen zu den ehemaligen Vereinigten Staaten wurden kurz darauf ebenfalls gekappt, nachdem sich Europa stark genug sah, auch ohne westliche Unterstützung bestehen zu können. Europas Arroganz verwickelte es in viele Kriege, die meist von den Briten mit ihrer Vorliebe für Konflikte angeführt wurden. 2100 ging es mit Europa stark bergab und Unterstützung war dringend erforderlich. Doch für einen Retter mußte man nur bis zur östlichen Grenze schauen: Russland war aufgrund seiner schlechten Wirtschaft und seinem rückständigen Militär sehr begierig darauf, sich mit Europa zu verbünden, und seitdem hat Eurasien Inc. nie zurück geblickt. Die europäischen Wirtschaftsbonzen hatten ihre Finger in vielen Unternehmungen und mit Russlands Hilfe wuchs E.I. zu schwindelerregender Macht und Größe an.
Mit dem Erfolg stellte sich jedoch auch Selbstgefälligkeit ein. Wenngleich der E.I. Konzern eine hohe finanzwirtschaftliche Effizienz ausweisen konnte, läßt z.B. die Ausbildung seiner Truppen bis heute noch zu wünschen übrig. Der unglaubliche Reichtum, den E.I. erwirtschaftete, bedeutete für seine Bürger, daß nur wenige als Agenten gebraucht wurden bzw. sich nur wenige dem Dienst im Konzern als Agenten zur Verfügung stellten, sofern sie sich davon nicht eine Portion Spaß und Unterhaltung versprachen.
Als Ergebnis dieser Entwicklung dominiert zwar E.I. die weltwirtschaftlichen Vermögenswerte und verfügt über einen guten Technologiegrad, kann jedoch bei seinen Agenten nur eine unterdurchschnittliche Qualität vorweisen. Viele von ihnen sind nur auf die glanzvollen Seiten ihres Jobs aus und haben kein richtiges Interesse an der Basisarbeit. Manche mißbrauchen ihre Lizenzen für Zwecke, die in dieser Form nie vorgesehen waren.
Der Inbegriff dieser Entwicklung ist die Vergnügungswelt Vastaag und der Orbitalkreuzer World View. Diese beiden Symbole menschlicher Extravaganz sind eine unerschöpfliche Einnahmequelle für E.I. Natürlich verlangen solche Goldesel eine intensive Überwachung durch Agenten, doch der Zustrom an Freiwilligen reißt nicht ab - sehen sie diese Mission doch als Möglichkeit, neben ihrem Job noch jede Menge Spaß zu haben.

Ziele:
- Weltherrschaft durch kommerzielle Dominanz; E.I. besäße gern alle Firmen und sähe ihr Konzernlogo gern auf jedem Haushaltsprodukt

Beispielberufe:
Börsenmakler
Dies sind die wahren Denker hinter E.I., Finanzgenies, die alles über Geld, Aktien und Investment wissen, was es zu wissen gibt. Diese Männer und Frauen sind häufig als Feldagenten tätig, die ihre Kenntnisse nutzen, um Schlüsselbereiche zu sabotieren, und zuschlagen, sobald sie im Zielgebiet sind. Sie sind oft die nötige "Stimme der Vernunft" innerhalb einer Division.

Verdeckter Agent
Sie sind Agenten, die sich sich angewöhnt haben, so zu arbeiten, daß sie sich verhalten können, wie sie wollen. Sie sind Meister der Täuschung und besitzen nur selten echte Fertigkeiten auf professionellen Gebieten - für sie ist das zuviel Mühe und Schererei. Sie setzen sich in Subkulturen fest -seien es Verbrecherkartelle, High-Society-Cliquen oder Untergrundbewegungen. Sind sie einmal drin, bewahren sie ihre Tarnung und füttern E.I. mit Informationen.

Nuke
Dies ist im Grunde ein Spezialist für Schwere Waffen. Nukes mögen die Vorstellung von Waffen und Töten. Ihre wachen Stunden verbringen sie entweder mit dem Erlernen oder Einsetzen von Waffen. Nukes werden von E.I. deswegen ausgebildet, weil sie einer Division eine gewisse martialische Kompetenz verleihen. Nukes sind eine Kraft für sich und bedürfen einer strengen Führung, um nicht außer Kontrolle zu geraten.


S H I _ Y U K I R O
Primäre Geschäftsfelder: High-Tech & Elektronik
Trotz seiner geringen geographischen Größe, hatte der Shi-Yukiro-Konzern auf den Osten einen ähnlichen Einfluß wie Ai-Jinn. Viele sind der Meinung, dies liege an der technologischen Überlegenheit, doch das ist nicht der wahre Grund. Eine modifizierte Hierarchie, die auf das antike Japan zurück datiert, bildet das Rückgrat des Shi Yukiro. Der Kopf des Konzerns (der den Titel "Shogun" trägt) besitzt ultimative Macht und seine Entscheidungen sind unanfechtbar.
Der Shi Yukiro hat seine Heimat in Japan, doch seine Finger erstrecken sich über die ganze Welt. Sie besitzen verschiedene Inseln, die über die Erde verteilt sind, und haben in vielen ausländischen Nationen Handels- und Technologiezentren errichtet. Was das Alter betrifft, so gilt Shi Yukiro als das älteste der modernen Konglomerate. Sie entwickelten sich zu einem Konzern im frühen 21. Jahrhundert, sind aber bereits seit dem 18. Jahrhundert eine geeinte Nation.
Viele Shi-Yukiro-Agenten werden streng in den alten Kriegslehren unterrichtet, z.B. jenen von Sun Tsu und Miyamoto Musashi. Daher sind die fähige Taktiker. Ferner werden sie ermutigt, Selbstverteidigung und Nahkampf bis zu einem hohen Fertigkeitsgrad zu erlernen - insbesondere im Umgang mit den Ionen-Katana, einer Waffe, die nur Shi Yukiro besitzt.
Die persönliche Ehre spielt im Leben eines Shi-Yukiro-Agenten eine zentrale Rolle. Viele begehen lieber Seppuku (Selbstmord) als einer Entehrung entgegen zu sehen.
Es besteht zudem eine strenge Rassenkontrolle bei Shi-Yukiro-Agenten. Kurz gesagt, müssen sie südostasiatischer, japanischer, chinesischer, tibetanischer, mongolischer oder ähnlicher Abstammung sein. Doch das ist manchmal nicht genug. Strikte DNA-Tests werden durchgeführt, wobei der momentane Konzernchef (Shogun) dabei als Idealmodell gilt - er ist immer von reiner, japanischer Abstammung.

Ziele:
- Etablierung als hochrangigster, unantastbarer Technologie-Lieferant weltweit
- Vergrößerung Japans durch Konsolidierung von mehr Land

Beispielberufe:
Assassine/Spion/Ninja
Als weitervererbtes Element antiker Feudalkriege sind die Assassinen Shi Yukiros unangefochten. In ihnen vereinen sich Heimlichkeit, Kampfkunst sowie eine schnelle Auffassungsgabe. Diese Männer und Frauen besetzen eine Schlüsselposition in den strategischen Kräften, die sich um Einzelpersonen sowie Informationsbeschaffung kümmert. Oft ersetzen sie Ehre durch Effizienz und machen nicht eher Halt, als bis sie ihr Ziel erreicht haben.

Zaibatsu (Geschäftsmann)
Unter Zuhilfenahme des beträchtlichen Geschäftsvermögens verbringen die Konzern-Zaibatsu einen Großteil ihrer Zeit damit, den Einfluß von Shi Yukiro zu erweitern. Sie sind weltweit stationiert, oft in verdeckten Positionen, und stellen sicher, daß Shi Yukiros Interessen gewahrt werden. Zaibatsu müssen nicht schwach und weich sein, manche sind ebenso kompetent wie Samurai. Doch sie stellen ihre Nützlichkeit in anderen Bereichen unter Beweis. Von ihnen wird oft viel verlangt, daher besetzen Zaibatsu oft Schlüsselpositionen innerhalb einer Division.

Waffenschmied
Wenngleich die Tage von Esse und Amboß gezählt sind, verlangt die Herstellung von Ionen-Katanas nach wie vor größte Sorgfalt und Präzision. Jedes Katana wird mit dem Empfänger im Geiste gefertigt, und der Konstruktion gehen viele Stunden Meditation und Nachdenken voraus. Die Herstellung selber kann von 4 Wochen bis zu 6 Monaten dauern, je nachdem, wie hochwertig die Klinge sein soll. Der Waffenschmied - wenn er nicht mit der Anfertigung beschäftigt ist - bildet durch sein meist umfangreiches Waffensortiment ein wertvolles Divisionsmitglied. Er vergisst jedoch nie seine Arbeit, daher werden seine Gedanken oft von neuen Ideen und Inspirationen beherrscht.

Samurai
Er stellt einen der ruhmreichsten Berufe dar, den man im Shi Yukiro haben kann. Shi-Yukiro-Agenten, die sich als Samurai verdingen, werden oft "Das Schwert des Konzerns" genannt. Sie tragen für gewöhnlich teure Anzüge und tragen Schwerter und Schußwaffen bei sich. Diese Krieger verfügen über ausgeprägte Waffenfertigkeiten, die von einer besonderen Spezialisierung (sei es Kultur oder Mechtronik) begleitet werden. Damit haben sie auch außerhalb von Kämpfen einen wichtigen Nutzen. Der typische Samurai nutzt, falls nötig, auch mal ausweichende Kampftechniken - lediglich die Subsekte namens "Samurai ad Technica" stellt Ehre über alles andere.


W E S T L I C H E _ F Ö D E R A T I O N
Primäre Geschäftsfelder: Waffentechnik & Verteidigung
Im Jahre 2145 wurde J. D. Mathers - Vorstandsvorsitzender von Federation Armaments - in das Amt des amerikanischen Ethik-Administrators gewählt. In diesem Amt bemühte er sich, eine Politik der harten Arbeit, traditionellen Werte und des einfachen Vergnügens einzuführen - ganz im Geiste seiner puritanischen Herkunft. Wenngleich seine Absichten zunächst auf Widerstand stießen, wurde Mathers langsam zum Volkshelden (wenn nicht sogar zum Regierungshelden) und seine Firma zum Mittel, das er benutzte. Federation Armaments entwickelte sich zur Westlichen Föderation, deren einziger Zweck, laut Mathers, der Schutz der Zivilbevölkerung war - auf eine Weise, die die Regierung nie ermöglichen konnte. Die Bürger liebten ihn, und seine Null-Toleranz gegenüber Verbrechen und Korruption katapultierte Nordamerika in eine neue Ära, in der man das Leben wieder genießen konnte und sich keine Sorgen darüber machen mußte, wer einem wohl heute Abend die Tür eintreten würde.
Die Bürger der Föderation sind weder arm oder bedürftig, noch ohne Vergnügen. Jedoch werden sie stark dazu angehalten, sich nie dem Überfluss, der Ungebührlichkeit oder Gesetzlosigkeit hinzugeben. Seit die ursprüngliche US-Regierung von der UIG geschluckt wurde, ist diese Schraube sogar noch fester angezogen worden. Mit Ausnahme der von der WF sanktionierten Medien wurden alle Sender, Verlage oder Infokanäle verboten oder stark beschnitten. Die meisten Bürger sind nun gezwungen, ein einfacheres Leben zu führen, in dem die traditonellen Werte große Bedeutung haben und mit militärischer Präzision durchgesetzt werden.
Das Resultat ist eine schlanke, effizientere Demokratie, in der alle Gesetze mit einer Härte durchgesetzt werden, die bei Übertretungen unverhältnismäßige Strafen androht. Die Verbrechens- und Korruptionsraten in Nordamerika erwecken den Neid aller anderen Nationen weltweit, und nur 5% der Verbrechen bleiben ungestraft.
Zwar verwendet die UIG dieses System nicht in anderen Nationen, doch scheint es in Nordamerika so gut zu funktionieren, daß eine Umkehr vermutlich eine Revolution auslösen könnte. Die sich daraus ergebende Steigerung nationalen Reichtums, gepaart mit der überwältigenden, militärischen Macht hat eine Umgebung geschaffen, in der nun der Kriminelle das verängstigte Opfer darstellt.
Der Konzern ist sehr stark nach militärischem Vorbild organisiert. Eine klare Befehlskette existiert, und jeder Befehl wird buchstabengetreu ausgeführt. Sollte sich ein Agent falsch verhalten, während er einen Befehl befolgt, ist er gegen etwaige Rückwirkungen seitens des Konzerns absolut immun. Folgerichtig ist jeder Aufstieg im Rang nur mit einer beeindruckenden Erfolgsbilanz möglich.

Ziele:
- Ausbreitung der WF, dabei Verbreitung ihrer Politik und Methodologie
- "Befreiung" anderer Länder von "minderwertiger" Politik und Sozialstruktur

Beispielberufe:
Spezialist für Urbanen Kampf
Nach dem Vorbild der SWAT-Teams des 21. Jahrhunderts spezialisieren sich die SUK auf städtische Kampfsituationen über kurze Entfernung, z.B. Geiselbefreiung, Häusersturm oder bewaffnete Bereitschaft. Der typische SUK ist mit allen Arten von Kurz- und Mitteldistanz-Waffen geübt und verfügt über gute Kenntnisse in Unterstützungswaffen und Heimlichkeit.

Cleaner
Diese Agenten werden darin ausgebildet, die Zivilisation von menschlicher Verschmutzung zu säubern. Üblicherweise verbringen sie Wochen damit, verdeckt nach Spuren zu suchen, die sie zu einem lohnenswerten Ziel führen. Führt die Spurensuche zum Erfolg, beispielsweise in Form von kriminellen Vereinigungen oder unerwünschten Gemeinschaften, schalten sie diese entweder persönlich aus oder holen Unterstützung in Form von SUK-Divisionen.

Revolverheld
Manchmal gibt es Situationen, die nicht einfach durch das Entsenden einer ganzen Division geklärt werden können. Da kommt der Revolverheld ins Spiel, ein Handfeuerwaffen-Experte, der seine Waffen so gut beherrscht, daß er im Alleingang einen beträchtlichen Feindwiderstand ausschalten kann. Der Revolverheld ist in seinem Metier (typischerweise leichte Feuerwaffen in jeder Hand) ein Künstler.

Star-Agent
Die Westliche Föderation hat die Medien unter strenger Kontrolle und daher viele ihrer Agenten in den Status von Berühmtheiten erhoben. Diese Einzelpersonen müssen nicht nur kompetent sein, sondern auch bei der Ausübung ihrer Arbeit fantastisch aussehen. Ihre Missionen werden oft aufgezeichnet und ausgestrahlt, anschließend folgt dann meist eine Einladung zu einem Interview samt kurzem Auftritt. Viele Agenten werden zum WF-Äquivalent eines Superstars gemacht und auch auf ähnliche Weise vergöttert.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

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