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[Rolemaster Unified] Release der brandneuen Edition!

Begonnen von Argamae, 02. Dezember 2022, 18:54:52

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Argamae


Mittlerweile sagt "Rolemaster" (oder, wie es auch scherzhaft genannt wurde/wird: Rulemaster, Rollmaster oder Chartmaster) wohl nur noch der älteren Rollenspielerschaft etwas. Ursprünglich, Anfang der 80er, erwuchs dieses berühmt-berüchtigte Spielsystem aus dem Wunsch, der von D&D geprägten Rollenspiellandschaft mehr Optionen und ein detaillierteres Kampfsystem hinzuzufügen, ehe es dann sein komplett eigenständiges Biest wurde. Insbesondere der Erwerb der Mittelerde-Lizenz sah die Geburt eines RM-Ablegers namens "MERP - Middle-Earth Role Playing" (in der deutschen Ausgabe hieß es MERS), der sich bis in die 90er großer Beliebtheit erfreute, bot dieser doch als erstes die Möglichkeit, in einer der bekanntesten Fantasywelten aller Zeiten auf Abenteuer auszuziehen.

Das von IRON CROWN ENTERPRISES (I.C.E.) vertriebene und über die Jahre am Leben gehaltene Fantasyrollenspiel feiert morgen, am 3. Dezember 2022, via DriveThruRPG seine neue Edition - genannt ROLEMASTER UNIFIED. Die über die Jahrzehnte veröffentlichten Editionen spalteten die Fanbasis, was dazu führte, dass so ziemlich jede einzelne Edition - 1st Edition (ab 1980), 2nd Edition (RM2, ab 1984), Rolemaster Standard System (RMSS, ab 1994) und Rolemaster Fantasy Role Playing (RMFRP, ab 1999) - bis zu einem gewissen Grad weitergespielt wurde. Auch gab es Reprints (etwa Rolemaster Classic, 2007) und Spin-offs (z.B. HARP - High Adventure Role-Playing, 2004).

Seit langem wurde immer wieder der Wunsch befeuert, alle Editionen zu einem einzelnen Spielsystem zusammenzuführen und zu streamlinen. Vorhang auf für ROLEMASTER UNIFIED (RMU), dem dies nun gelingen soll. Ob es das tut und welche Änderungen bzw. was für "Splices" vorgenommen worden sind, bleibt abzuwarten. Ich für meinen Teil bin hochinteressiert, wie das neue Süppchen schmeckt.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

#1
So, seit heute ist also das PDF des neues ROLEMASTER UNIFIED auf DriveThruRPG erhältlich. Kostenpunkt aktuell: 23,73€ (statt 28,47€). Leider gibt es aber keine Vorschau auf das Produkt, die ich mir vor Ausgabe meiner verdienten Moneten gern angesehen hätte. Da dies auch einige andere Kunden anprangerten, vermute ich, dass I.C.E. noch reagieren wird. Dennoch ist es derzeit der meistverkaufte Titel auf dem Online-Portal.



Eine POD-Version wird folgen, dies wurde vom Verlag bereits angekündigt. Man wartet jedoch noch einige Wochen, um auftauchende Vertipper und Rechtschreibfehler korrigieren zu können, bevor man unveränderliche Druckausgaben anbietet. Was, wie ich finde, eine gute Entscheidung ist.

Wie dem Verkaufstext auf der Seite zu entnehmen ist, wird das mit CORE LAW betitelte Grundregelwerk in drei Abschnitte unterteilt sein: das CHARACTER LAW (enthält die Regeln zur Charaktererschaffung), das ARMS LAW (enthält die kompletten Kampfregeln sowie die für dieses System typischen Tabellen) und das GAMEMASTER LAW (enthält Tipps und Richtlinien zur Leitung des Spiels).

Die Charaktererschaffung im CORE LAW enthält 22 Professionen (Klassen), 23 Völker/Rassen sowie 10 Kulturen, die sich miteinander kombinieren lassen. Ferner kann jeder Charakter dann noch über Talente und Nachteile weiter ausgebaut werden. Geblieben sind auch die 10 Grundattribute, die man seit dem originalen RM kennt, sowie ein umfangreiches Fertigkeitensystem, in dem jeder alles lernen kann - es kostet den Charakter je nach Klasse nur unterschiedlich viele Punkte.

Apropos Punkte: in RMU kann man Charaktere nach Punkteverteilung oder per Zufallsgeneration erschaffen. Damit sollten Hardcore-Old-Schooler als auch Anhänger von Punktesystemen zufriedengestellt werden.

Ich selbst werde mit dem Erwerb nun auch noch warten, bis eine Vorschau verfügbar ist. Lob verdient I.C.E. dafür, dass sie frühen Käufern des PDF einen Nachlass auf die später verfügbare Druckversion gewähren.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

#2
So, I.C.E. sind tätig geworden und haben die gewünschte Vorschau hinzugefügt, so dass sich ein Käufer nun ein Bild vom Layout und von den Illustrationen des PDF machen kann. Damit habe ich dann auch den Kauf getätigt.

Mein erster Eindruck: das Layout ist gut und übersichtlich, zweispaltige Textgliederung mit der für RM bekannten Unterteilung in Punkte und Unterpunkte (13.4. oder 2.2.). Zum Glück aber nicht tiefer in "Unterunterpunkte". Das ganze Dokument wirkt aufgeräumt. Nicht wenige Seiten behandeln wieder diverse Waffenangriffs- sowie kritische Treffertabellen für eine riesige Bandbreite an Angriffswerkzeugen. Hier sind (meines Wissens nach) neue Symbole enthalten, die das Lesen der kleinen Einträge etwas erleichtern - sobald die Symbole verinnerlicht wurden.

Von den Illustrationen her ist RMU sowohl Licht als auch Schatten, denn die Artwork folgt keiner einheitlichen Linie oder Stimmung. Die Qualität der Abbildungen variiert stark: von eher unansehnlichen Amateurarbeiten bis hin zu einigen wirklich gelungenen Illus ist alles vertreten. Einziges zusammenhängendes Thema der Bilder: sie sind recht bunt geraten. Zu naiv sind die Abbildungen vieler Völker/Rassen geworden: unter den 23 Einträgen sind viele "Tierhybriden" zu finden, die aussehen, als hätte man menschlichen Körpern einfach nur einen Tierkopf draufgesteckt.
Klar ist: I.C.E. ist kein Verlag mehr, der große Budgets hin- und herschieben kann. Und das sieht man auch. Dennoch schaffen es selbst noch kleinere Indie-Verlage, einen durchgängigen Stil in ihren Grafiken zu fahren. RMU fällt hier gegenüber der letzten Edition ab, würde ich sagen. Was schade ist, denn ROLEMASTER hat eine mehr als 40jährige Tradition - ich hätte mir hier einfach mehr "Klasse" gewünscht.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

#3
So, mal ein paar mehr Details zur Charaktererschaffung - schließlich sind 23 spielbare Völker/Rassen nicht gerade wenig. Wie auch die Vorgänger, ist RMU ein Universal-Fantasy-RPG, liefert also kein festes Fantasy-Setting mit.

Hier mal ein kurzer Völker- und Rassen-Überblick nebst Minimalbeschreibung:

  • Avinarcs - Vogelmenschen ohne Flügel
  • Zwerge - ziemlich klassisch, ohne Subspezies
  • Elfen - vier Spezies: Fair, High, Grey und Wood
  • Gnolle - von der Beschreibung her das Gegenteil der D&D-Gnolle, also nicht hyänenartig, eher klein und auch nicht kämpferisch veranlagt
  • Gnome - ziemlich klassisch (wie D&D), aber eher Einzelgänger
  • Goblins - recht D&D-ähnlich, bilden mit den Kobolden und Hobgoblins die goblinoiden Rassen im RMU
  • Gratar - ein Wort: Froschmenschen
  • Halbelfen - klassisch, vereinen Fähigkeiten von Menschen und Elfen
  • Halblinge - klassisch nach tolkienischer Vorlage
  • Hobgoblins - widerstandsfähigere und stärkere Goblins
  • Menschen - vier Spezies: Cave, High, Mixed und Common
  • Hvasstonn - Riesenartige, leben in Clan-Strukturen
  • Idiyva - Katzenmenschen mit Fokus auf persönlicher Ehre, vertragen nur Fleisch
  • Kobolde - die kleinsten Goblinoiden, haben Mini-Hörner, sind Jäger-Sammler (falls sie unabhängig unter sich leben)
  • Nycamerith - blauhäutige, dickliche Humanoide mit spitzen Ohren, die der Musik zugetan sind
  • Orks - recht klassisch, vier Subspezies: Grey, Scrug, Lesser und Vard
  • Plynos - Humanoide mit Hirschkopf; Pflanzenfresser, mögen ehrenhaften Kampf
  • Sea-Krals - blauhäutige, weißhaarige Menschenaffen, die gern zur See fahren
  • Sibbicai - Humanoide mit Schakalkopf und kurzem, schwarzem Fell; kultiviert und intelligent
  • Sohleugir - ein Wort: Echsenmenschen
  • Sstoi'isslythi - unaussprechliche Humanoide mit schlangenartigen Zügen/Fähigkeiten, aber ohne typischen Schlangenkopf
  • Trolle - klassisch: groß, stark, zähe Haut, eher dumm
  • Vulfen - Wolfsmenschen; mit den Sibbicai verwandt, aber wilder und primitiver

Beim Lesen und Betrachten der Illus für einige dieser Einträge kam mir Gedanke, dass gewisse Völker der feuchte Traum von Furry-Liebhabern sind. Insgesamt eine merkwürdige Mischung, von der ich persönlich nicht weiß, ob ich die in einem Setting unterbringen würde. Aber es lebe die Vielfalt!
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Argamae

#4
So, nach den Völkern/Rassen kommt nun ein Blick auf die Kulturen und Berufe, die man sich für seinen Charakter aussuchen kann. In RMU kommen wir auf 22 Berufe (denke: Charakterklassen) und 10 Kulturen.

Zunächst zu den Kulturen. Sie verleihen dem Charakter Ränge in bestimmten Fähigkeiten, die halt sein Aufwachsen in dieser Kultur widerspiegeln sollen. Zusätzlich werden einige mögliche "echte" Berufe aufgelistet, die er (oder sie) ausgeübt haben könnte.

Die Kulturen:

  • Kosmopolitisch - große, RICHTIG große Städte, in denen viele Völker und Nationen zusammenprallen
  • Unwirtlich - Ödlande, Tundren, Sandwüsten, Lavafelder u.ä.
  • Hochland - Hügeliges Gelände oder Gebirge
  • Schifffahrt - Gegenden am Wasser, sei es Meer, See oder Fluss
  • Nomadisch - Umherziehende Kultur, die sich nach den Jahreszeiten richtet
  • Plünderer - Kultur, die sich an den Früchten einer anderen bereichert
  • Ländlich - Erschlossenes, besiedeltes und bestelltes Land
  • Waldland - dicht bewaldete Regionen oder Dschungel
  • Unterirdisch - Höhlen, ausgedehnte Gangsysteme, unterirdische Nationen
  • Städtisch - dicht besiedelte Gegenden wie große Ortschaften oder Städte

Nun noch kurz die im CORE LAW von RMU enthaltenen Professionen (Klassen). Vorab möchte ich anmerken, dass alle Professionen in eine (oder zwei) von 4 "Realms" (quasi "Kategorie" oder "Ausrichtung") fallen, nämlich ARMS (Waffengang), CHANNELING (Leitmagie), ESSENCE (Essenz) und MENTALISM (Mentalismus).
Professionen bestimmen primär, wie viele Ränge der Abenteurer in seinen Startfertigkeiten besitzt und wie teuer es für den Charakter wird, bestimmte Fertigkeiten zu steigern (denn in Rolemaster können alle Charaktere alles lernen).

  • Rogue - Schurke; ein Mix aus Kämpfer und Dieb
  • Laborer - Arbeiter; spezialisieren sich in Handel/Handwerk
  • Thief - Dieb; Meister der Heimlichkeit
  • Fighter - Kämpfer; primärer Kampfexperte
  • Warrior Monk - Kampfmönch; Disziplin und Athletik sind seine Markenzeichen
  • Scholar - Gelehrter; Meister des "geistigen" Kampfes
  • Ranger - Waldläufer; können Leitmagie einsetzen
  • Paladin - der martialische Arm einer Religion plus Leitmagie
  • Monk - Mönch; ähnlich dem Kriegermönch, nur mit mehr Magie
  • Magent - "magischer Agent"; kombiniert Heimlichkeit mit Magie
  • Bard - Barde; verbindet Charme, Musik und magische Fähigkeiten
  • Dabbler - Tüftler; kennt sich ein bißchen mit Handwerk und Magie aus
  • Cleric - Kleriker; standhafter Verteidiger seines Glaubens, Leitmagie
  • Druid - Druide; gebietet über Natur, Tiere und Leitmagie
  • Magician - Elementalist; hat sich auf Zauber über die Elemente spezialisiert
  • Illusionist - befasst sich mit Spukbildern und Irreführung
  • Mentalist - hat Macht über den Geist und seine Manipulation
  • Lay Healer - Heilkundiger; besitzen heilende Zauber des Mentalismus
  • Healer - Heiler; fokussiert auf Leitmagie und Mentalismus, nimmt Wunden auf sich
  • Mystic - Mystiker; Mischklasse, die Zauber aus Mentalismus und Essenz verwendet
  • Sorcerer - Hexenmeister; Mischklasse, die Zauber aus Essenz und Leitmagie verwendet
  • No Profession - Professionslos; die Blaupause, um sich selbst eine Art Klasse zu basteln
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Christophorus

Ich muss gestehen: Da regt sich was bei mir, Deiner Kritik zum Trotz, Argamae. Antesten würde ich es schon gern wollen, gerade wegen des Simulationsaspekts. Dem Gladiator würde das bestimmt auch sehr entgegenkommen. Allerdings klingt es eher so, als würde man sich an einen bekannten Rollenspielnamen klammern und damit versuchen Geld aus der Marke melken zu wollen, so wie THE ASYLUM aus bekannten Filmen ;) Nur halt eine Stufe schlechter.

Interessiert bin ich dennoch.
»Ich glaube, mit D&D werde ich nicht mehr glücklich...« - Zitat Greifenklaue

Argamae

Zitat von: Christophorus am 06. Dezember 2022, 20:36:08Allerdings klingt es eher so, als würde man sich an einen bekannten Rollenspielnamen klammern und damit versuchen Geld aus der Marke melken zu wollen, so wie THE ASYLUM aus bekannten Filmen ;) Nur halt eine Stufe schlechter.

Ich befürchte, das habe ich jetzt nicht verstanden.  ???
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Maniac

Ein echter Klassiker, den ich selbst nie gespielt oder gelesen habe. Sieht aber alles sehr interessant aus und mich würde interessieren ob man manche Aspekte (z.B. Kulturen) auch auf andere Systeme (insbesondere für die Spielleitung) übertragen kann und ob es als gute Inspiration und Motivation zum Thema "Weltenbau" dienen kann.

Persönlich finde ich es immer interessant wenn neuer Wind in alte Systeme kommt, sei es durch Aufarbeitung und Klarstellungen in den Regeln, explizite Erlaubnis von 3rd-Party-Publishern.

Ich bin mir aber nicht sicher ob ich mich noch in so ein großes "Heavyweight" einarbeiten kann. Diesen "Kraftakt" habe ich damals mit GURPS gemacht was immer noch mein stiller Favorit ist.

Kannst Du vielleicht noch etwas zur Rolemaster-Community in Deutschland schreiben? Gibt es hier in Deutschland noch Fans dieses Klassikers?
For those about to GURPS - We salute you!

Argamae

Zitat von: Maniac am 07. Dezember 2022, 07:18:14Sieht aber alles sehr interessant aus und mich würde interessieren ob man manche Aspekte (z.B. Kulturen) auch auf andere Systeme (insbesondere für die Spielleitung) übertragen kann und ob es als gute Inspiration und Motivation zum Thema "Weltenbau" dienen kann.

Nein, diese kurzen Beschreibungen haben keinen weiteren Nährwert und dienen im Prinzip nur dazu, die Vorauswahl bestimmter Fertigkeiten für einen Charakter zu definieren.

Zitat von: Maniac am 07. Dezember 2022, 07:18:14Kannst Du vielleicht noch etwas zur Rolemaster-Community in Deutschland schreiben? Gibt es hier in Deutschland noch Fans dieses Klassikers?

Nein, dazu kann ich nichts sagen, da ich da selbst nicht drinstecke. Es gibt aber zweifellos eine deutsche Fan-Community, dass sah man ja bereits, als 13Mann vor Jahren das RMFRP nochmal aufwändig übersetzt und auf Deutsch veröffentlicht haben.
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Argamae

#9
So, seit ein paar Tagen ist nun auch der zweite Band in der RMU (Rolemaster Unified) Edition erschienen: SPELL LAW. Wie auch das CORE LAW kostet das SPELL LAW aktuell etwas über 22 Euro. Darin befinden sich die umfangreichen Zauberlisten und -regeln für die drei Kern-Varianten der Rolemaster-Magie: Channeling, Mentalism und Essence - sowie die Hybriden zwischen den dreien.



Die Vorbereitungen für die POD-Ausgaben der neuen RMU-Bücher laufen auf Hochtouren und dürften demnächst abgeschlossen sein. Wer bereits die PDF besitzt, soll in den Genuss einer Gutschrift kommen, wenn auch die Druckausgaben gekauft werden.
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Argamae

#10
Kurzes UPDATE: Die POD-Variante ist nun für das CORE LAW verfügbar. Kostenpunkt: 39€ als Softcover, 43€ als Hardcover. Wer noch das PDF dazu haben möchte, muss 53 bzw. 56 Euro berappen.

Wer bereits das PDF zu einem früheren Zeitpunkt erworben hat, kommt in den Genuss eines Rabattes. Dazu muss der Verlag kontaktiert werden, welcher daraufhin einen Link mit reduziertem Preis für den Kauf auf DTRPG zurückschickt. Ich werde dies demnächst mal ausprobieren, da ich mir die Hardcover-Variante der Grundregeln auf jeden Fall zulegen möchte.
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Argamae

#11
So, die Hardcover der beiden oben genannten RMU-Bücher sind nun bei mir eingetroffen - in gewohnt anständiger POD-Qualität via DriveThruRPG. Kann in Sachen Papier- und Farbqualität natürlich nicht mit den "Großen" der Szene mithalten (von der grafischen Gestaltung ganz zu schweigen), aber es ist wirklich vollkommen ausreichend für Spiel- und Lesezwecke.

Als etwas schwierig gestaltete sich die Suche nach brauchbaren Charakterbögen. Zwar hat I.C.E. mit ihrem digitalen Tool ERA (Electronic Roleplaying Assistant) auch RMU abgedeckt (und es empfiehlt sich bei diesem Spielsystem auch, hier eine solche Lösung zu nutzen), doch einen normalen, ausdruckbaren Charakterbogen findet man bis heute nicht als Download auf ihrer Seite - zumindest konnte ich keinen entdecken. Was ich reichlich merkwürdig finde.
Vielleicht spiegelt es aber auch das Nutzerverhalten ihrer Fans wider, die vermutlich alles digital erstellen und dann über das Tool ausdrucken. Ich werde mich mit ERA nochmal separat beschäftigen und schauen, was es alles bietet.

Wer einen stinknormalen Papierbogen möchte, muss ihn aus dem PDF des Buches ausdrucken (da es sich nicht empfiehlt, das Hardcover auf den Kopierer zu zwingen).

Ich habe dann aber einen Excel-basierten Bogen gefunden, den ich auch jedem empfehlen würde, der mit einer RMU-Runde plant und das digitale ERA-Tool nicht nutzen kann oder möchte. Denn es wird während der Charaktererstellung schon ein wenig gerechnet und notiert - mit Hilfe der Tabellenkalkulation behält man den Überblick und kann sich auf die interessanteren Aspekte des Charakterbaus konzentrieren (Entscheidungen treffen und Punkte verteilen). Und so "schlimm" (im Sinne von Formeln und Rechenaufwand) ist es meiner Meinung nach nun auch nicht, obwohl das natürlich Ansichtssache ist.
Zwei bis drei Stunden sollte man aber wohl mind. veranschlagen, bis der Charakter fertig ist.

Unten abgebildet ist nun einer der Beispiel-Charaktere aus dem CORE LAW. Wem beim Anblick des Bogens bereits die Augen glasig werden, sollte vielleicht doch die Finger von Rolemaster lassen... ;)



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Argamae

VERSUCH EINER RELATIVIERUNG

Das einem bei dem oben abgebildeten Charakterbogen das Grausen kommen kann - gerade, wenn man vielleicht nicht so zahlenaffin ist und/oder auf eingängig lesbare Darstellungen steht - kann ich vollkommen verstehen. Aber ich muss aus meinem Blickwinkel auch sagen: so schlimm, wie das da aussieht, ist das gar nicht. Im Kern funktioniert das Spielsystem von Rolemaster nach einer einheitlichen Grundmechanik:

ZitatMan würfelt mit einem W100 und zählt den Bonus (bzw. die Boni) dazu, den man aufgrund seiner Fertigkeiten, Talente, Vorteilssituationen und/oder Attribute hat. Dann zieht man die negativ einwirkenden Faktoren ab.
Je höher dann der Gesamtwert, desto besser.

Also ein lineares System, ganz wie bei einem W20-Wurf (D&D 5e).

Bei manchen Probenarten zählt nur Gelungen/Nicht gelungen, andere schaffen aber Abstufungen (z.B. sogenannte Manöverwurfe), bei denen man seine Aktion ("Manöver") zu einem Prozentsatz geschafft hat. Vielleicht wollte man in seiner Runde zu einem Gegner hinter einem Baumstamm vordringen und musste während der Bewegung ein Sprungmanöver durchführen. Dieses ist eventuell nur zu 50% geschafft, so dass man seine Bewegung nicht am Gegner, sondern vielleicht vor, auf oder gleich hinter dem Baumstamm beendet. Die SL hat hier durchaus viel Interpretationssspielraum - nicht alles ist in Rolemaster durchkodifiziert.

Viele W100-Würfe sind "ergebnisoffen" (open-ended). D.h. dass ein Ergebnis nach oben (oder unten) "explodieren" kann: Würfelt man unmodifiziert 96-00, wird ein weiterer W100-Wurf gemacht und dazu addiert. Dies geschieht so lange, bis man keine 96-00 mehr würfelt. Funktioniert auch nach unten, falls man 01-05 würfelt.
So können spektakuläre Ergebnisse erzielt werden. Die sich natürlich gerade beim Kampfsystem mit seinen fiesen Krit- und Patzertabellen niederschlagen.

Die ganzen Zahlenkolonnen auf dem Fertigkeitsbogen des obigen Beispielcharakters etwa listen lediglich die verschiedenen Faktoren und Steigerungen auf, die zum Gesamtwert in der rechten Spalte führen ("Total Bonus"). Dies dient dazu, die vielen Einflüsse auf den Fertigkeitswert beim Stufenaufstieg exakt im Blick zu behalten. Relevant im Spiel ist nur folgendes:
Wie heißt meine Fertigkeit (ganz links) und was addiere ich zum Fertigkeitswurf dazu (drittletzte Spalte rechts)? Also im Prinzip nicht schwieriger als das Ablesen einer D&D-5-Fertigkeit - nur eben viel detaillierter unterteilt.

Insbesondere die Charakterentwicklung kann man als Spieler in Rolemaster sehr genau über sogenannte Entwicklungspunkte (DP = Development Points) lenken. Man verbessert sich nicht nur in seinen Fertigkeiten, sondern kann etwa auch Attributswerte erhöhen oder neue Talente kaufen. Wer auf Charakter-Feintuning steht, dürfte kaum ein detaillierteres System finden. Dies schafft einen gewissen "Realismus"-Grad, wobei ich das Wort grundsätzlich in einem Rollenspiel immer schwierig finde. Ich nenne es lieber "Nachvollziehbarkeit".

Insofern eignet sich Rolemaster auch eher nicht für bestimmte Spielstile - besonders solche, in denen Anfangscharaktere schon richtig kompetent sein sollen. Denn das sind sie auf Stufe 1 hier nicht (es sei denn natürlich, man fängt gleich auf höheren Stufen an).

Rolemaster ist schon ein Biest von Regelwerk, dass will ich mit diesen Ausführungen und Beispielen nicht wegleugnen. Gerade wenn man es mit vielen schlanken und "abgehungerten" Systemen von heute vergleicht. Aber es ist meiner Meinung nach nicht ganz so kompliziert, wie viele dies immer gehört haben oder annehmen. Weshalb ich denke, dass dieser Rollenspiel-Opa auch heute noch einen Blick wert ist.
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