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[Setting] Die Götterwelt von Áereth

Begonnen von Argamae, 17. Dezember 2009, 11:56:40

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Argamae


Die Götterwelt von Áereth



Einleitung

Die Völker Áereths zollen vielen Mächten, Anschauungen und Göttlichkeiten Respekt. Wenngleich es der Götter viele gibt, sind hier nur die bekanntesten von ihnen beschrieben. Auch die gegebenen Namen sind nur jene, die am gebräuchlichsten sind - nahezu jeder Gott hat mindestens ein Dutzend Namen (und manche noch viel mehr oder sogar gar keinen). Dies rührt von den vielen Kulturen und Sprachen her, die in der Geschichte der Welt entstanden und in vielen Fällen bereits wieder untergegangen sind.

Die Triade und die Höheren Götter

Dem Glaubenskonsens nach steht über allen Göttlichkeiten die Triade, die ältesten der Hohen Götter, deren mächtige Werke die Welt erschufen. Dies sind Choranus, der sehende Vater, seine Gemahlin Ildavir, die Schöpferin der Formen sowie sein Bruder Centivus, der Gestaltgeber. Die Kinder von Choranus und Ildavir sind Ireth, Daenthar, Poderon und Olidyra. Wenigstes fünf weitere Götter von großer Macht wurden eingeladen, die Schöpfung der Welt mitzugestalten. Diese waren Amun Tor, Auzarr, Madrah, Ahriman und Ormazd - Wesen unbekannter Herkunft.

Die Ankunft und nachfolgenden Schöpfungen dieser Wesen waren eine Beleidigung für Zhühn, dem Lauerer in der Leere. Er war eine Kreatur von solcher Macht, daß er später selbst von Nihilisten und Wahnsinnigen als Hoher Gott verehrt wurde. Da Zhühn nur Nichtexistenz und Zeitlosigkeit kennt, ist er die Antithese der Schöpfung selbst.

Das Allerheiligste Pantheon

Áereth ist seit Anbruch der Zeit ein Schlachtfeld hoher, göttlicher Ideale gewesen. Bevor die Doktrinen von Gut und Böse ihren ewigen Kampf aufnahmen, waren es die Lehren von Ordnung und Chaos, die einander den Einfluß auf die Welt streitig machten. Schließlich erkannte die Triade die Notwendigkeit, ein Gleichgewicht zwischen beiden herzustellen und Raum für eine Entscheidungsmöglichkeit zu lassen. Und so zog sich die Triade - und damit auch ihr überwältigender Einfluß - von der Welt zurück und greift auf Áereth bis heute nur äußerst selten direkt ein.

Stattdessen sind es die Niederen Götter des Allerheiligsten Pantheons, die über das alltägliche Leben den größten Einfluß ausüben. Sie verleihen den Sterblichen von Áereth die Fähigkeit, die Welt nach ihren Vorstellungen zu formen. Mit Macht über die Provinzen Áereths ausgestattet, halten die Allerheiligsten jene Sterblichen im Zaum, deren Ambitionen die kosmische Ordnung - und gewissermaßen auch Unordnung - des Multiversums bedrohen könnten.

Die Halbgötter

Wenngleich die Höheren Götter so bleiben, wie sie waren, können die Kräfte der Niederen Götter steigen und fallen. Ebenso haben einige Götter Sterbliche als ihre Partner erwählt und aus derlei Verbindungen sind Halbgötter entstanden. Halbgötter haben meist eingeschränktere Einflußbereiche, über die sie wachen bzw. die mit ihnen in Verbindung gebracht werden. Dennoch können auch sie ihren Klerikern Macht verleihen, so wie Hohe und Niedere Götter. In dieser Übersicht werden nur ein paar der Halbgötter berücksichtigt; eventuell werden später noch ein paar von ihnen vorgestellt, doch der überwiegende Teil hat kaum Einfluß oder Bedeutung in Morrain und den meisten Nationen der Nordländer.


DIE TRIADE

Name|Gesinnung|Einflußbereich/Portfolio|Bevorzugte Waffe|Domänen
Centivus|Neutral|Schöpfung, Kunstfertigkeit, Möglichkeiten|leichte Armbrust|Reise, Schöpfung, Schutz, Wissen
Choranus|Rechtschaffen Neutral|Schöpfung, Schicksal, Magie|keine|Magie, Reise, Schutz, Schöpfung, Stärke, Wissen
Ildavir|Neutral|Schöpfung, Leben, Natur, Tiere|Sense|Erde, Pflanzen, Schutz, Schöpfung, Tiere

DIE HOHEN GÖTTER

Name|Gesinnung|Einflußbereich/Portfolio|Bevorzugte Waffe|Domänen
Ahriman|Chaotisch Böse|Tod, Krankheit, Dunkelheit, Leiden|Gurkhas (Dolch)|Böses, Chaos, Dunkelheit, Tod, Zerstörung
Amun Tor|Neutral|Mysterien, Rätsel|Kampfstab|Feuer, Luft, Magie, Runen, Wetter, Wissen
Auzarr|Neutral|Die Zwischenebenen, Teleportation, Psionik|keine (waffenlos)|Magie, Reisen, Wissen
Daenthar|Rechtschaffen Gut|Erde, Fleiß, Schwüre, Vertrauen|Kriegshammer|Erde, Gemeinschaft, Gutes, Handwerk, Ordnung, Schutz
Ireth|Chaotisch Gut|Sternenkunde, Forstwirtschaft, Zauberkunst|Langschwert|Erde, Gutes, Luft, Magie, Tiere, Wissen
Madrah|Neutral|Erde und Himmel|Kurzspeer|Erde, Luft, Magie, Reisen, Wetter
Olidyra|Neutral (Gut)|Reisen, Entdeckungen, Abenteuer|Kurzbogen|Glück, Pflanzen, Tricks, Wetter
Ormazd|Rechtschaffen Gut|Schöpfung, die Sonne, Prophezeihung|Gurkhas (Dolch)|Gutes, Ordnung, Sonne
Poderon|Neutral Gut|Erde, Wirtschaft & Handel, Feierlichkeit|Kriegshacke, schwer|Erde, Gutes, Tiere, Tricks
Zhühn|Chaotisch Böse|Täuschung, Verderbnis, Falschheit|Wurfpfeil|Böses, Magie, Tricks, Zerstörung

DIE NIEDEREN GÖTTER

Name|Gesinnung|Einflußbereich/Portfolio|Bevorzugte Waffe|Domänen
Crypticus|Chaotisch Böse|Geheimnisse, Irreführung, Verbotenes Wissen, Schatten|Dolch (wellenförmig)|Böses, Dunkelheit, Tricks, Wissen
Delvyr|Neutral Gut|Wissen, Lernen, Licht|Kurzbogen|Gutes, Herrlichkeit, Sonne, Wissen
Denithae|Neutral|Landwirtschaft, Ernte|Sichel o. Sense|Erde, Pflanzen, Schutz
Elyr|Chaotisch Gut|Heilung, Leben, Beistand|Schleuder|Befreiung, Glück, Gutes, Heilung
Fenwar|Neutral|Feuer, Blitze, Herdfeuer|Hellebarde|Feuer, Luft, Sonne
Gorhan|Rechtschaffen Gut|Tapferkeit, Krieg, Ritterlichkeit|Langschwert|Adel, Gutes, Heilung, Krieg, Stärke
Justizia|Rechtschaffen Gut|Gerechtigkeit, Gnade, Verteidigung|Langschwert|Gutes, Heilung, Ordnung, Schutz
Lasheeva|Neutral Böse|Untod, Mord, Heimsuchung|Krummschwert|Böses, Tod, Zerstörung
Neshti|Chaotisch Gut|Diebstahl, Trickserei, Selbstjustiz|Stoßdolch|Chaos, Glück, Gutes, Tricks
Pelagia|Neutral|Ozeane, Meere, Musik, Reisen|Rapier|Reisen, Schutz, Wasser
Shul|Rechtschaffen Neutral|Der Mond, Vermessung, Tradition, Lesen & Schreiben|Dolch|Luft, Ordnung, Wissen
Soleth|Rechtschaffen Neutral|Friedvoller Tod, Abgeschiedenheit|Bastardschwert|Heilung, Ordnung, Ruhe, Schutz
Valdreth|Rechtschaffen Neutral|Zeit, Langlebigkeit, Integrität|Streitkolben, leicht|Magie, Ordnung, Schutz
Variag|Neutral|Eis, Winter, Krieg|Streitaxt|Krieg, Luft, Stärke, Wasser
Yvyn|Neutral Böse|Verschwörung, Heiliger Krieg, Rebellion|Dreizack (Heugabel)|Böses, Krieg, Tricks

DIE HALBGÖTTER

Name|Gesinnung|Einflußbereich/Portfolio|Bevorzugte Waffe|Domänen
Aristemis|Neutral Gut|Strategie und Diplomatie|Langbogen|Gutes, Krieg, Wissen
Bargúl|Rechtschaffen Böse|Tod, Untod und Drow|Lang- oder Kurzschwert|Drow*, Ordnung, Tod, Untote*
Teleus|Rechtschaffen Gut|Gesetz|Zweihänder|Gutes, Krieg, Ordnung
Thalass|Neutral|Binnenlandgewässer, Musik|Kurzbogen|Schutz, Tiere, Wasser
Thormyr|Rechtschaffen Neutral (Gut)|Ehre, Pflicht, Schutz|Ranseur|Heilung, Ordnung, Schutz, Stärke


Anmerkung: Da Pathfinder ein paar Domänen mehr hat als 3.5, ich aber dieses Material aus einer Publikation von 3.5 nach und nach aufarbeite, kann es sein, daß sich Domänen noch leicht verändern bzw. neue hinzu kommen oder umgearbeitet werden müssen.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

#1
Beschreibungen der Götter (A-M)
(Die nachfolgenden Beschreibungen zählen mehr oder weniger zum Allgemeinwissen halbwegs gebildeter Abenteurer jeder Klasse, inbesonderer solcher, die einen oder mehr Fertigkeitsränge auf Wissen: Religion gelegt haben; Spieler von Klerikern erhalten ein paar weitergehende Infos)


AHRIMAN - Der Todesbringer
Andere Namen: der Dämonische Geist
Er ist der alte Gott der Dunkelheit und Zerstörung, Herr von Leiden und Krankheit - und manche glauben, auch einer der Hervorbringer des Bösen selbst. Wie Ormazd, sein strahlender Zwilling, soll Ahriman aus einer obskuren, aber mächtigen neutralen Gottheit namens Zurvan hervorgegangen sein. Ahriman sah nur zu, als die Triade und die anderen göttlichen Mächte die Welt zusammen fügten; er studierte die Vorgänge der Schöpfung genau, um herauszufinden, wie er sie wieder zerstören und nach seinem eigenen, albtraumhaften Bildnis neu erschaffen kann.
Seine bevorzugte Waffe ist der Gurkhas (ein Dolch) und sein Symbol eine dämonische Fratze mit zwei schwarzen Hörnern.

AMUN TOR - Der Vater der Rätsel
Andere Namen: Herr der Mysterien
Er ist der Mysteriarch unter den Göttern, der Gott des bekannten und unbekannten Wissens. Er ist der Gott, der von der Triade einst damit beauftragt wurde, über die Reiche zu wachen, die heute als die Verschollenen Länder bekannt sind. Es war Amun Tor, der die Sphinxe einst in die Prächtigkeit des Khonsurischen Imperiums führte, und es war Amun Tor, der seine Tochter - die unsterbliche Königin Ankharet - vor dem Pfad warnte, der schließlich den Untergang herbeiführte. Noch immer wacht er über den Wind, die Hügel und Wüsten der Verschollenen Länder - der ungesehene Herr über jede Stadt und Einöde.
Seine bevorzugte Waffe ist der Kampfstab; sein Symbol variiert von Kultur zu Kultur, beeinhaltet aber meist ein Abbild eines Auges.

ARISTEMIS - Die Weise
Andere Namen: Klare Denkerin, Pfeil der Visionen
Sie ist eine Halbgöttin, deren Zuständigkeit in der Strategie und im überlegten Kampf liegt. Damit ist sie die Schutzgöttin von Kriegern und Generälen, manchmal auch von Politikern, Händlern oder selbst Schurken. Obwohl Aristemis die Tapferkeit ihrer Fürsprecher Gorhan und Justizia besitzt, verfügt sie auch über die Weisheit, sich ihre Kämpfe gut auszuwählen, sich notfalls aus ihnen zurückzuziehen und wenn nötig, die Diplomatie anstelle der Gewalt einzusetzen. Generäle, die ihre Armeen in wagemutigen Manövern umlenken wollen, sich tollkühner Strategien bedienen oder den Rückzug planen, erbitten Aristemis' Weisheit. Ihre Kleriker dienen oft als Kriegsratgeber oder nehmen später einige Stufen Waldläufer, um als militärische Kundschafter zu fungieren.
Ihre bevorzugte Waffe ist der Langbogen und ihr Symbol ist ein Pfeil, der von einer Schriftrolle umhüllt ist.

AUZARR - Hüterin des Nexus
Andere Namen: keine bekannt
Sie ist die kaum greifbare Göttin der Zwischen- oder Übergangsebenen, den Verbindungspunkten zwischen den Realitäten, und aller übernatürlichen Reisen. Sie ist die Wächterin über das Gefüge der Wirklichkeit und die Fäden, die sie zusammenhalten, und pflegt alle extra- und nichtdimensionalen Räume. Ihr Mantel der Konnektivität macht ihre Kirche nicht gerade zu einer sehr populären auf Áereth, doch ist sie selbst für eine Hohe Gottheit gegenüber der Verehrung durch Sterbliche ziemlich apathisch. Oft verehren auch psionisch begabte Kreaturen Auzarr, da große Teile ihrer Kraft auf astralen Energien beruhen.
Sie hat keine bevorzugte Waffe, die wenigen Kleriker der Hüterin setzen stattdessen den unbewaffneten Schlag ein; ihr Symbol ist ein Prisma oder ein silberner Webstuhl.

BARGÚL - Das Schwert der Dunkelheit
Andere Namen: Anführer der Streitmacht von Thorrin
Sie ist die Heldengöttin der Drow und führte zu ihren Lebzeiten die rebellischen Elfen nach den blutigen Bruderkriegen in die Tiefen von Áereth. Nach ihrem Tode wurde die Kriegermaid mit der Göttlichkeit belohnt. Heute wird sie nur vereinzelnt verehrt, aber Bargúl bringt den einzigen Anflug von Ordnung in die ansonsten selbstsüchtige Gesellschaft ihres Volkes.
Ihre bevorzugten Waffen sind das Lang- oder Kurzschwert (Kleriker müssen sich für eine Variante entscheiden); ihr Symbol zeigt meist einen Skelettsoldaten - oft mit fließendem weißen Haar, so wie sie selbst es besitzt.

CENTIVUS - der Gestaltgeber
Andere Namen: der Große Künstler
Er ist die Verkörperung von Vorstellungskraft und Möglichkeit, ein mächtiger Gott der Schöpfung aus der Triade. Weniger bekannt als Choranus oder Ildavir, ist Centivus ein bescheidener Gott, dem wenig an Verehrung durch Sterbliche gelegen ist. Er gilt als Patron aller Künstler und Zauberer, die den Schulen der Hervorrufung (Conjuration) oder Verwandlung (Transmutation) angehören. Obschon ihn wenige direkt anbeten, schicken sie dennoch ein Gebet an den Großen Künstler, wenn sie Inspiration suchen.
Seine bevorzugte Waffe ist die leichte Armbrust, aber sein Symbol variiert von Kultur zu Kultur.

CHORANUS - der Sehende Vater
Andere Namen: -
Der Sehende Vater ist vermutlich das mächtigste Wesen, daß auf Áereth bekannt ist. Die meisten Rassen und Kulturen der Bekannten Reiche sprechen von einem Gott, der als erster die Welt erschuf - und sie verweisen auf Choranus. Er betrachtet Áereth aus der Ferne und ist vielleicht mit ihrer Zukunft stärker beschäftigt als mit ihrer Vergangenheit; er delegiert gegenwärtige Sorgen an seine Kinder und die unter ihm stehenden Götter. Wenngleich die Zahl seiner Anbeter nur gering ist, wird Choranus oft von Propheten, Sehern und Magiern angerufen, wenn diese sein göttliches Allwissen bei der Entschlüsselung des persönlichen Schicksals erflehen.
Choranus hat keine bevorzugte Waffe und sein Symbol variiert mit jeder Kultur, die ihn verehrt.

CRYPTICUS - der Verborgene
Andere Namen: der Verhüllte, Hüter der Verbotenen Kunde, Nuurifar, Salderast, Er-der-viele-Namen-hat
Er ist ein Gott der Schatten, ein ungesehener Meister dunkler Orte und noch dunklerer Geheimnisse. Jene Sterblichen, die nach häretischen Lehren oder begrabenen Wahrheiten suchen, befinden sich unausweichlich im Ringen um die Macht des Verborgenen Lords - ob es ihnen bewußt ist oder nicht. Der Verhüllte ist einer der wenigen Götter, die ihre Grundsätze nicht offen predigen, da diese bereits in ihrem Wesen geheim sind. In jedem Land ist der Verborgene unter einem anderen Namen bekannt - wenn es denn wirklich der Verborgene ist...
Seine bevorzugte Waffe ist ein Dolch mit wellenförmiger Klinge; sein Symbol ist so selten zu sehen, daß es nur Eingeweihten bekannt ist.

DAENTHAR - Die Heilige Schmiede
Andere Namen: Herr der Gebirge
Er ist der irdene Gott der Wirtschaft, Schmiedekunst und der Schwüre. Daenthar ist der Patron von Bergleuten und allen, die ihre Werkzeuge für Verteidigung und Krieg aus Gestein formen. Zwerge wurden nach Daenthars Abbild aus dem Fels gehauen und so ist er unter dem bärtigen Volk auch der meistverehrte Gott. Doch auch andere Rassen zollen ihm Respekt, insbesondere Bergbewohner, Schmiede und jene, die mit ihren Händen arbeiten. Der Herr der Gebirge ist ein strenger Gott unabänderlicher Ordnung und für seine Worttreue bekannt; wird von ihm oder seinen Klerikern ein Schwur geleistet, kann man sicher sein, daß er auch erfüllt wird. Wenngleich Flüche in seinem Namen selten ausgesprochen werden, sind Liebes-, Gerechtigkeits- oder Racheschwüre nicht ungewöhnlich.
Seine bevorzugte Waffe ist der Kriegs- oder Streithammer, sein Symbol ein Schmiedehammer vor einem aufgespaltenem Berg.

DELVYR - Der Leuchtende
Andere Namen: das Enthüllende Licht, der Heilige Dozent
Er ist der Gott der Bildung, des Wissens und der Strahlung; Patron für Gelehrte, Bibliothekare, Ausbilder und Krieger, die für die Erhaltung der Wahrheit kämpfen. Gebildete Barden und Chronisten verehren Delvyr vor allen anderen, denn er strebt danach, alle Geheimnisse zu enthüllen, die Masken des Bösen zu enttarnen sowie all jene, die Wissen begraben wollen. Ferner ist er der Gott des Sonnenlichts und der Offenlegung, der Lieferant unverfälschter Wahrheit und ungetrübter Meinung. Kleriker und Paladine von Delvyr sind Hauptgegner der Untoten, gegen die sie mit reinigendem Sonnenlicht vorgehen. Mönche, Barden und Gelehrte, die dem Enthüllenden Licht huldigen, verbringen oft viele Stunden bei der Nachforschung - wenngleich es nicht Delvyrs Bestreben ist, daß sich seine Anhänger auf ewig in staubigen Bibliotheken aufhalten. Denn die Suche nach Wahrheit ist eine aktive; daher finanziert die Kirche Delvyrs auch oft Expeditionen, um verlorenes Wissen, vergessene Mythen, Aufzeichnungen untergegangener Zivilisationen oder auch von den Zeitaltern begrabene Magie aufzuspüren.
Seine bevorzugte Waffe ist der Kurzbogen und sein Symbol zeigt einen Pfeil, der auf einem offenen Buch liegt.

DENITHAE - Herrin der Felder
Andere Namen: die segensreiche Ackermaid, die Sammlerin
Sie ist die Göttin der Landwirtschaft und des Gartenbaus. Als Schutzgöttin von Bauern und Feldbestellern, überwacht und beschützt sie alles, was geerntet, angebaut oder beackert werden kann - sei es auf einem Abschnitt des Erdreichs an Áereths Oberfläche oder in den Pilzwäldern ihrer unterirdischen Tiefen. Die überwiegende Mehrheit ihrer Anhänger besteht aus einfachen Bauern und Dörflern, die ihren Lebensunterhalt durch den Reichtum der Erde bestreiten. Viele Dörfer errichten Schreine aus Stein für die Verehrung Denithaes, meist an Knotenpunkten ihrer Gemeinden.
Ihre bevorzugte Waffe ist die Sichel oder Sense; ihr Symbol ist ein durch Lederstreifen zusammengehaltener Bund Weizenähren.

ELYR - die Heilende Berührung
Andere Namen: die Jungfrau des Lebens, Binderin der Wunden, die Erhalterin
Sie ist die Göttin des fortwährenden Lebens, der Ausmerzung von Krankheiten und des Aufhebens aller Schmerzen. Sie ist die Patronin all jener, die anderen Hilfe zukommen lassen - seien es zu Hause lebende Heiler oder Krieger, die in Feindesland aufbrechen, um Gefangene zu befreien. Unbefleckt aus dem Blute Ildavirs entsprungen, führt Elyr die Hingabe ihrer Mutter zum Leben in übereifrige Extreme - sie glaubt, dass das Leben um jeden Preis und unter Inkaufnahme jeden Risikos bewahrt werden muß. Damit reibt sich Elyrs gut gemeintes, kompromißloses Dogma oft an den Lehren Soleths, die besagen, daß es einen Zeitpunkt für einen gnadenvollen Tod geben muß. In ihrem Kampf gegen Untote sind beide Götter jedoch Verbündete.
Ihre bevorzugte Waffe ist die Schleuder; das Symbol der Jungfrau des Lebens ist eine strahlende, zum Betrachter gewandte Handinnenfläche.

FENWAR - der Feuerlord
Andere Namen: der Lodernde König
Er ist der Gott der Waldbrände, Blitzgewitter, heißen Quellen und kinetischen Kräfte der Natur, wo immer diese sich manifestieren - in Vulkanen, Polarlichtern oder Glühwürmchen. Er ist der Schutzgott aller Kreaturen des Feuers oder der Blitze, doch auch von einfachen Leuten, die sich durch ein Herdfeuer ihr Zuhause warm halten müssen. Als Gott in Diensten Ildavirs bewahrt Fenwar mit seinen Phänomenen aus Hitze und Flammen das Gleichgewicht der Natur. Der für sein Temperament bekannte Gott toleriert niemanden, der seine Domäne mißbraucht.
Seine bevorzugte Waffe ist die Hellebarde; sein Symbol zeigt den Umriß einer humanoiden Gestalt, die von Flammen oder Blitzen umkränzt ist.

GORHAN - Helm der Vergeltung
Andere Namen: der Mutige, Er-der-zuerst-kämpft
Er ist der Gott des entschlossenen Kampfes und mutiger Taten. Gorhan ist der Schutzgott all jener, die mutig gegen die Gesetzlosen und Korrupten streiten. In ihren dunkelsten Stunden wenden sich auch Nichtmenschen an ihn, wenngleich sie ihn unter anderen Namen kennen. Zu den treuesten Anhängern Gorhans zählen Paladine und edle Kämpfer, doch auch Elfen haben in seinem Namen Ritterorden gegründet. Sein Eifer gegen das Böse überschattet bisweilen seine Vernunft - und viele seiner Anhänger weisen ähnliche Charakterzüge auf. Dargestellt wird er als schlanker Ritter in leuchtender, goldener Rüstung; gerüstet mit einem strahlenden Langschwert und einem Schild. Das Visier seines Helmes ist immer geschlossen, und seine Züge verraten nicht, ob er einem Elfen oder Menschen ähnelt. Gorhan ist der Gemahl Justizias und verkörpert die empathische Kraft, die ihre rechtschaffenden Erlasse durchsetzt.
Seine bevorzugte Waffe ist das Langschwert und ein ebensolches, daß mit schwarzem Blut befleckt ist, gilt als sein Symbol.

ILDAVIR - die Schenkerin der Formen
Andere Namen: Mutter der Essenz
Oft wird sie nicht bemerkt, doch ist Ildavir nicht weniger mächtig als die anderen der Triade. So war sie es, die den Kreaturen auf Áereth zuerst körperliche Form verlieh, sie in den Zyklen der Natur verankerte und ihnen die Kraft schenkte, Nachkommen zu bilden. Als Göttin der Schöpfung steht Ildavir unnahbar über der Welt und ist an ihrem Fortbestehen nur auf globaler Ebene interessiert. Aber trotzdem wählen einige die direkte Verehrung. Kleriker und Druiden des Alten Glaubens, wie er genannt wird, kennen die Mutter der Essenz als oberste Göttin der Natur und Ursprung allen irdischen Lebens.
Ildavir betrachtet die Sense als ihre bevorzugte Waffe, doch ihr Symbol ist mannigfaltig - meist ein Blatt, ein Farnwedel oder Baum.

IRETH - Die Gebieterin der Sterne
Andere Namen: die Sternguckerin, der grüngedeckte Mantel
Sie ist die Göttin des Nachthimmels, der Waldlande und Magie; Schutzgöttin von Astronomen, Navigatoren und Waldleuten, die das Gleichgewicht der Natur respektieren. Ireth ist die von den Elfen auf Áereth vornehmlich verehrte Göttin. Die Elfenrasse wurde nach ihrem Abbild erschaffen und spiegelt ihre Tugenden, ihre Liebe zu den Künsten und dem Wissen sowie ihre Faszination von der Magie wider. Wenngleich sie einen disziplinierten Verstand besitzt, ist Ireth dennoch launenhaft - ein Wesenszug, der auch den Elfen bei ihrer Schöpfung zuteil wurde.
Ihre bevorzugte Waffe ist das Langschwert und ihr Symbol zeigt ein Augenpaar, in dessen Pupillen sich Sterne widerspiegeln.

JUSTIZIA - Die Helmlose Wächterin
Andere Namen: Höchste Richterin, die Wiederherstellende Flamme
Sie ist die Göttin der Gnade, Gerechtigkeit und des Verteidigungskampfes. Justizia ist die Patronin von Richtern, Vertretern des Gesetzes sowie Rittern. Ihr obliegt die Aufsicht über jedwede Form der Gerechtigkeit, sei es im Gerichtssaal oder auf dem Feld der Ehre. Ihr Ziel ist die Heilung allen Leids und Erlösung des Bösen. Jene, die ihre Verbrechen gestehen und wahrhaft bereuen, finden in der Flamme der Wiederherstellung Vergebung. Doch wenn das Böse ohne Buße bleibt, brennt ihre Flamme mit dem heißen Feuer der Reinigung. Wenngleich sie die moralischen Werte des Guten vorzieht, bleibt Justizia gegenüber den Gesetzen eines Landes unparteiisch, in dem sie verehrt wird. Sie ist die Gattin von Gorhan.
Ihre bevorzugte Waffe ist das Langschwert und ihr Symbol ist ein Schild, aus dem strahlende Augen hervorschauen - oft auch in Verbindung mit dem Langschwert von Gorhan (welches dann jedoch selten das schwarze Blut aufweist).

LASHEEVA - Herrin der Auflösung
Andere Namen: die Kalte Verführerin, die Schwarze Entweihung, Töchter der Albträume
Sie ist die Göttin der Untoten und der Beendigung natürlichen Lebens. Als Sterbliche zum ersten mal den kalten Griff des Todes verspürten, war es Lasheeva, die eine attraktive - wenn auch makabre - Alternative anbot. Indem sie ausgewählten Kreaturen ihre eiskalte Berührung verlieh, brachte die Göttin persönlich den Fluch des Untodes über Áereth. Lasheeva ist die eindeutige Wächterin über die Ebene der Negativen Energie und schenkt damit den Toten ein neues, "gesegnetes" Leben. Mit diesem Aufbegehren gegen das despotische Götter-Mandat der Sterblichkeit hat sie zahllose Seelen in ihren dunklen Schoß geholt.
Ihre bevorzugte Waffe ist das Krummschwert; ihr Symbol ist ein schwarzer, kieferloser Schädel, aus dem lebendige Augen hinaus starren.

MADRAH - Herr von Erde und Himmel
Andere Namen: Herz des Himmels, das Mächtige Auge
Er ist der Gott des erdgebundenen Lebens und luftiger Kräfte. Wenngleich sein Reich sich eigentlich über ganz Áereth erstreckt, wurde ihm von der Triade aufgetragen, über die Kontinente und Inseln zu wachen, die zusammen die Südlande genannt werden. Demzufolge wird er von den meisten Einheimischen dieser Länder als Herr über alle Götter gesehen. Das Mächtige Auge ist Vater der Halbgötter Cynhuara und Axaluatl, den unsterblichen Herrschern des lange vergangenen Zimalischen Imperiums. Madrah hat viele Inkarnationen, ebenso zahlreich wie die Kulturen, die ihn verehren. Er ist in nördlichen Gefilden kaum bekannt und dortige Theologen wissen diesen alten Gott nicht so recht einzuordnen.
Seine bevorzugte Waffe ist der Kurzspeer und sein Symbol variiert von Kultur zu Kultur, ist also überhaupt nicht einheitlich.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

#2
Beschreibungen der Götter (N-Z)
(Die nachfolgenden Beschreibungen zählen mehr oder weniger zum Allgemeinwissen halbwegs gebildeter Abenteurer jeder Klasse, inbesonderer solcher, die einen oder mehr Fertigkeitsränge auf Wissen: Religion gelegt haben; Spieler von Klerikern erhalten ein paar weitergehende Infos)


NESHTI - Die Verstohlene Jungfrau
Andere Namen: die Verschleierte Diebin, die Herrin der Schatten
Sie ist die Göttin der Diebeskunst, der Gesetzesübertretung und der meisten Unternehmungen auf der falschen Seite des Gesetzes. Neshti gilt als Schutzgöttin der Schurken, Rächer und Volkshelden - all jener, die bereit sind, sich gegen Tyrannei und Grausamkeit aufzulehnen. Viele Verbrechen werden in ihrem Namen begangen, doch die Verstohlene Jungfrau ist nur denen ihren Segen zu geben bereit, die dies aus den richtigen Gründen tun. Ein Dieb, der Brot stiehlt, um seine Kinder zu ernähren; ein Barde, der einen grausamen Stadtbeamten betrügt; eine Hexenmeisterin, die einen geizigen Edelmann verzaubert, damit dieser ein wenig von seinem Reichtum den Armen spendet - sie alle dürfen durch ein Gebet auf Neshtis Segen hoffen. Die Herrin der Schatten entschuldigt sich nicht und wird alle Mittel einsetzen, damit das größere Wohl verrichtet werden kann. Dabei darf ihren Feinden durchaus in den Rücken gefallen werden. Neshti und ihren Anhängern liegt nicht viel an fairen Kämpfen, ebenso wenig wie dem Bösen daran gelegen ist, und wenngleich sie gegen Mord eine Abneigung haben, wird der Tod als Konsequenz gewalttätiger Handlungen gegen ihre Feinde billigend in Kauf genommen.
Ihre bevorzugte Waffe ist der Stoßdolch; ihr Symbol ist der Schattenumriß eines weiblichen Kopfes, dem die Augen verbunden sind - wenngleich man es viel eher als Tätowierung an nicht sofort einsehbaren Stellen vorfindet denn als religiöses Zeichen auf kirchlicher Architektur.

OLIDYRA - Die Beherzte
Andere Namen: Lady Spurensucher, die Wanderin
Sie ist die Göttin der Erforschung, Entdeckung, Erkundung und des Abenteuers, Patronin von Reisenden, Vagabunden, Glücksrittern und all jenen, die bereit sind, Risiken einzugehen oder in das Unbekannte vorzustoßen. Olidyra wird hauptsächlich von Halblingen verehrt, einer Rasse, deren Schöpfung sie mitgestaltet hat, doch alle Reisenden und die meisten Abenteurer kennen ein oder zwei kurze Gebete, die ihnen das Wohlwollen von Lady Spurensucher für eine sichere Reise einbringt.
Ihre bevorzugte Waffe ist der Kurzbogen und ihr Symbol zeigt einen gewundenen Pfad oder eine Straßengabelung.

ORMAZD - Der Unwandelbare
Andere Namen: Herr der Weisheit, Lord des Sonnenlichts
Er ist der alte Schöpfergott des Sonnenlichts, ein geheimnisvoller Gott großer Macht, von dem in diesem Zeitalter nur selten zu hören ist. Wenn Choranus der Gott des Schicksals ist, so ist Ormazd der Gott der Prophezeihungen, die daraus entstehen. Wie auch sein dunkler Zwilling Ahriman, soll Ormazd von dem neutralen Gott Zurvan abstammen, von dem nur sehr wenig bekannt ist. Im Volksmund bringt man ihn mit himmlischen Wesen in Verbindung, wie etwa Engeln. Einst, so heißt es, soll er Heerscharen von ihnen angeführt haben, um die Welt vom Bösen zu erlösen, als Ahrimans Macht auf ihrem Höhepunkt war.
Seine bevorzugte Waffe ist der Gurkhas, ein Krummdolch; sein Symbol ist eine strahlende Sonnenscheibe, oft ornamental verziert oder verfremdet.

PELAGIA - Vom Singenden Meer
Andere Namen: die Korallenkönigin, der Fisch von Silber, die Meeresreisende
Sie ist die Göttin der Meere und Ozeane von Áereth, der Musik in all ihren Formen sowie der Reise; sie ist die Schutzgöttin von Barden, Fischern und Leuten, die ihren Lebensunterhalt durch das Meer bestreiten. Wenngleich sie so launenhaft wie die Natur sein kann, schenkt Pelagia ihren Segen jenen, welche die Wasser von Áereth sowie seine darin lebenden Kreaturen respektieren. In ihrem Glauben sind Wale besonders heilige Tiere und ihr Gesang gilt immer als gutes Omen. Obschon auch viele böse Kreaturen in den Tiefen der Meere ihr Zuhause haben, gesteht ihnen Pelagia das Recht zu, dort zu leben, denn damit erhält sie das Gleichgewicht der Natur sowie der Kräfte auf Áereth.
Ihre bevorzugte Waffe ist das Rapier und ihr Symbol zeigt eine Meeresmuschel, manchmal von Perlen umgeben oder verziert.

PODERON - Der Tiefe Schürfer
Andere Namen: der Fröhliche Bergmann
Er ist der Erdgott der Wirtschaft und des Frohsinns. Als Erdgott ist er der Patron von Bergleuten, Edelsteinschneidern und Kaufleuten, aber alle, die Frohsinn suchen oder verbreiten, beten zu ihm. Obschon die Rasse der Gnome zuerst nach seinem Abbild erschaffen wurde und ihn stärker verehrt als jeden anderen Gott, zollen auch andere dem Tiefen Schürfer ihre Ehrerbietung - besonders jene, deren Lebensunterhalt aus der Erde selbst bestritten wird. Wenngleich seine Hingabe zu harter Arbeit und dem Schutz der Erde unumstritten ist, bleibt vielen Poderons Sinn für Optimismus und Bequemlichkeit (ein Wesenszug, dem man in Áereths Gnomen täglich begegnet) sicherlich am häufigsten in Erinnerung. Berühmt ist der Schürfer für seinen Humor, doch er kann auch zu einem gefährlichen Feind werden, wenn das Glück und die Fröhlichkeit seiner Untertanen in Gefahr sind.
Seine bevorzugte Waffe ist die schwere Kriegshacke; sein Symbol ist eine Spitzhacke vor einer halbierten Druse (kristallgefüllte Hohlkugel).

SHUL - Der Wächter am Himmel
Andere Namen: Gott der Vier Phasen des Mondes, die Funkelnde Kugel, der Gesetzbringer
Er ist der Gott der Vermessung, Tradition, Lesekunst und des Mondes selbst. Ihm verdankt Áereth im Volksmund den 12-Monats-Kalender sowie Ùr, die älteste geschriebene Sprache, von der die meisten anderen Sprachen der Humanoiden abstammen. Shul ist der Schutzgott von Lehrern und Zuchtmeistern, die sich an strikte Lehrpläne halten. Wenngleich sein Name auch im modernen Zeitalter in Erinnerung ist, wird der Gesetzbringer kaum noch aufrichtig verehrt.
Seine bevorzugte Waffe ist der Dolch und sein Symbol ist der (meist volle) Mond.

SOLETH - Der Stille Tod
Andere Namen: der Gnadenreiche
Er ist der Gott des gnädigen und würdevollen Todes; Soleth ist der Patron von Bestattern und Heilern, die Sterbende nicht mehr retten können. Die trauervoll umhüllten Kleriker des Gnadenreichen sind eine oft mißverstandene Gruppe, denn sie tauchen dort auf, wo keine Hoffnung mehr auf ein Weiterleben bestebt. Sie heilen zwar, wenn es in ihrer Macht steht, doch sind sie Verfechter der Sterbehilfe und geben denen auf dem Sterbebett die letzte Ölung, um sie schmerzfrei in das Jenseits zu geleiten. Soleth lehrt, daß der Tod ein stilles und würdevolles Ereignis sein soll. Diese Lehre gerät oft mit den Grundsätzen von Elyr aneinander, deren Eifer nach Leben oft die Notwendigkeit des Loslassens übersehen. Jedoch verabscheut Soleth so wie Elyr und Delvyr den Krieg und alle Arten des Untodes. Der Gnadenreiche unterwandert daher zu jeder Gelegenheit die Machenschaften von Lasheeva, da sie für all das steht, was er verachtet.
Seine bevorzugte Waffe ist das Bastardschwert; sein Symbol zeigt einen steinernen Sarg, auf dem ein geöffnetes Augenpaar eingelassen ist.

TELEUS - Der Gehorsame
Andere Namen: das Licht des Vertrauens
Er ist der celestische Verteidiger der Ordnung und wurde von Choranus selbst ins Leben gerufen, als die Welt noch jung war. Seine Aufgabe war es, dem Chaos Zhühns mit Ordnung und Einheit entgegen zu wirken und er schlug gewaltige Schlachten. Als Choranus mit dem Gleichgewicht von Chaos und Ordnung zufrieden war, zog er Teleus von Áereth ab. Als Lord unter den Solaren wird Teleus aber dennoch von einigen als Gott verehrt - eine Ehre, die er aufgrund seiner Demut nicht für sich beansprucht und stattdessen bemüht ist, die Hingabe seiner Gläubigen zu anderen Göttern zu lenken, deren Ansinnen ein ähnliches ist - z.B. Gorhan, Justizia oder sogar Choranus selbst.
Seine bevorzugte Waffe ist der Zweihänder; sein Symbol zeigt eine ebensolche Waffe, die von parallel verlaufenden Sonnenstrahlen umgeben ist oder vor einem strahlenden Licht steht.

THALASS - Der Flußvater
Andere Namen: Herr der Seen, die Reinigende Flut
Er ist der Gott der Binnengewässer, Seen und Flüsse und gilt als Schutzgott für alle, die aus dem Wasser ihr Leben bestreiten; jene, die Respekt gegenüber der Natur zeigen, belohnt er mit Überfluß. Wer jedoch seine Gesetze mißachtet oder übertritt, wird mit Überschwemmungen oder zerstörerischen Regenfällen bestraft.
Seine bevorzugte Waffe ist der Kurzbogen und sein Symbol zeigt eine Panflöte.

THORMYR - Der Loyale
Andere Namen: der Unerschrockene Krieger
Er ist der Gott des Ehrgefühls und Pflichtbewußtseins, insbesondere im Angesicht des Bösen. Damit gilt er als Schutzpatron aller Soldaten, Wächter und Bewaffneten, die Unschuldige vor den Gesetzlosen schützen. Er ist ein strenger, ernster Gott, der vor allem Loyalität belohnt. Jenen, die sich standhaft und tapfer zeigen, gewährt er seinen Segen; denen, die fallen, verspricht er die Erlösung ihrer Seelen. Einst war Thormyr ein Paladin im Dienste Justizias, dessen unerschütterliche Loyalität ihn schließlich auf einen Kreuzzug in die Hölle führte, wo er Erzteufel bekämpfte, zahllose Unschuldige rettete und ein heiliges Relikt barg. Doch er fiel und blickte der Folter und schließlich dem Tod entgegen. Nachdem sie die Freigabe seiner Seele verhandelt hatten, erhoben Gorhan und Justizia den gefallenen Streiter schließlich in die Ränge der Götter.
Seine bevorzugte Waffe ist der Ranseur (eine Stangenwaffe); sein Symbol zeigt eine ebensolche Stangenwaffe quer vor einem silbernen Schild.

VALDRETH - Der Bleibende
Andere Namen: Der Unveränderliche
Er ist unbestritten der älteste Gott des Allerheiligsten Pantheons; bevor Valdreth erschien, existierte die Zeit, so wie sie heute verstanden wird, in der Schöpfung der Triade nicht. Der Bleibende ist ein Gott des Immerwährenden und der Wärter der Zeit selbst. Ein sterbender Vater, der seinen Kindern noch sein Wissen zuteil werden lassen möchte; ein General, der auf Verstärkung wartet, bevor die Feindeshorde auftaucht; ein Zauberer, der nur kurz im Besitz eines wertvollen Buches ist - sie beten zu Valdreth, ihnen mehr Zeit zu gewähren. Und doch stoppt der Unveränderliche den großen Fluß der Zeit nur selten, denn er lehrt seine Gläubigen, die ihnen zustehende Zeit weise und sorgfältig zu nutzen.
Seine bevorzugte Waffe ist der leichte Streitkolben und sein Symbol zeigt einen Amarant (Tausendschön) oder einen Zeitmesser.

VARIAG - Der Eislord
Andere Namen: der Schneidende Wind, König Tiefwinter
Er ist der Gott brutaler Winter und kalter Winde und Schutzpatron jener, die auf gefrorener Tundra überleben und sich am Geräusch brechenden Eises erfreuen. Die Barbaren der Frostigen Öde verehren den Eislord hauptsächlich, um ihn milde zu stimmen und seine eisige Umarmung zu lockern. Es heißt, daß wenn der Winter über Áereth kommt, es Variag gestattet wird, loszuziehen und seine Eisstürme auch in Länder zu tragen, die ihm ansonsten verboten sind. Er gilt auch als Kriegsgott, der an klirrendem Stahl und Blutvergießen auf Schnee Gefallen findet.
Seine bevorzugte Waffe ist die Streitaxt; sein Symbol zeigt eine ebensolche Waffe, in deren Klinge ein Wolf oder Wolfskopf eingraviert ist.

YVYN - Die Gerechte Schlächterin
Andere Namen: das Geronnene Vertrauen, der Teufelskreis, die Heilige Kriegstreiberin, Meisterin der Ränke, die Flüsterin im Dunkeln
Sie ist die Göttin der Verschwörung, Aufstände und Auswüchse von Fremdenhass. Als jede große Rasse erstmals auf der Welt erschien und sich vor dessen unverstandenen Wundern fürchtete, war es Yvyn mit ihren Einflüsterungen, die sie vor dem Verrat ihrer fremden, neuen Nachbarn warnte. Die Meisterin der Ränke nährt die Saat des Zweifels und Mißtrauens, bis die Schreie nach Krieg ihren fiebrigen Höhepunkt erreicht haben und große Kreuzzüge im Namen anderer Götter ausgerufen werden. Für ihre Anhänger sind die Führer anderer Länder korrupt und verdienen die Entmachtung. Sie ist der Teufelskreis, der aus Wirbelwinden der Paranoia große Stürme des Blutvergießens macht.
Ihre bevorzugte Waffe ist der Dreizack (eine Heugabel für die rebellischen Bauern) und ihr Symbol ist eine geballte Faust, aus der ein Rinnsal aus Blut tropft.

ZHÜHN - Der Große Feind
Andere Namen: das Weiße Grab, der Gesichtlose Lord, der Lauerer in der Leere
Er ist ein opportunistisches Wesen verstohlener Mittel und großer, überschattender Macht. Er ist die Kraft, die antwortet, wenn es keinen anderen gibt, der zuhört. Der die Rolle anderer, beschworener Götter spielt - seien sie falsch oder eingebildet. Nur sehr wenige seiner Diener sind sich bewußt, daß sie Zhühn dienen, denn sie kennen ihn unter anderen Namen. Zhühn gelüstet es nach nichts anderem als der vollständigen Auflösung der Schöpfung. Er lauerte in der Leere ehe die Triade die Dunkelheit brach, und Zhühn wird nicht ruhen, bis alles wieder vernichtet worden ist.
Seine bevorzugte Waffe ist - wenn überhaupt eine gezeigt wird - der Wurfpfeil (üblicherweise vergiftet); ein Symbol für ihn existiert nicht, denn sie sind für ihn ohne Bedeutung, doch wenn seine Anhänger seine Macht herbeirufen wollen, verwenden sie das verschandelte und entweihte Symbol eines anderen Gottes bzw. einer anderen Göttin.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

#3
Rassen & Götter

Für die Unentschlossenen habe ich hier zur Orientierung mal zusammengestellt, welche Rassen zu welchen Göttern besonders innige Bindungen haben. Menschen spielen hierbei keine Rolle, da je nach Ort und Kultur jede der Gottheiten in Frage kommt; was speziell die Menschen im Königreich Morrain angeht, so sind hier auch einige Informationen zu finden.


Rasse/Volk|Hauptsächlich verehrte Götter
Elfen|Ireth, Centivus, Ildavir, Chondri*
Gnome|Poderon, Fenwar, Ireth
Halb-Elfen|Wyshalar*, Delvyr
Halblinge|Olidyra, Neshti, Rathul*, Wyshalar*, Myna
Halb-Orks|Xeluth*, Klazath*, Thormyr
Menschen|(variiert stark von Kultur zu Kultur)
Zwerge|Daenthar, Fenwar, Centivus
*) Niedere Götter oder Halb-Götter, die noch nicht beschrieben worden sind

Hauptgötter Morrains, dem Kampagnen-Reich
Im Reich des Silberkönigs finden sich, wie schon im Thread über Morrain geschrieben, viele Glaubensrichtungen. Dennoch stehen insbesondere die Götter Daenthar, Delvyr, Fenwar, Gorhan und Ireth in Morrain in hoher Gunst. Ihnen sind im ganzen Land Schreine, Tempel oder Kapellen gewidmet und ihre Anhänger sind die organisiertesten Gruppen von Gottesdienern. Regional mag es Verschiebungen geben und die eine oder andere Gottheit erfährt vielleicht in einem Dorf oder Landstrich deutlich größere Wertschätzung und Verehrung (wie etwa der Halbgott Thalass unter den friedlicheren Druiden Morrains).
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