[HE] Wandervogels Widerständler (DnD 3.5 Avernum)

Begonnen von Greifenklaue, 19. Juni 2007, 12:05:24

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Lazarus

Also vorkochen braucht Wandervogel wohl nicht denk ich .
Wie siehts den jetzt im allgemeinen mit dem Spieletag aus ?
Wer kommt ?
Wann fangen wir an ?
Mit Kochen? ohne Kochen ?
mfg
Lazarus
Gott schütze mich vor meinen Freunden !
Vor meinen Feinden schütze ich mich selbst.

Greifenklaue

ZitatAlso vorkochen braucht Wandervogel wohl nicht denk ich .
Definitiv nicht [25]
ZitatWie siehts den jetzt im allgemeinen mit dem Spieletag aus ?
Morgen... Korrigiere: heute  [23]
ZitatWer kommt ?
Ich, Uli, Du, CM. Daniel nicht und da wird Andreas vermutlich ebednfalls involviert sein!?
ZitatWann fangen wir an ?
Also, CM rief an. Er kommt viertel vor 11. Dann hole ich ihn vom Bahnhof ab und anschließend Uli. Vielleicht wäre es günstig, dann einzukaufen inkl. Mittag für alle, um dann um 12 zu starten. Also um 12 anne Hütte. Ggf. anrufen 01752741769.
ZitatMit Kochen? ohne Kochen ?
Mit. Günstiges Essen. Jeha!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Lazarus

Wenn für euch Nudelauflauf mit Kochschinken und gemischtem Gemüse OK ist.
Die Küche im Wetterstein 2 Töpfe und nen bräter für die Backröhre /wahlweise ne grössere Auflaufform hergibt ,dann könnte ich ja schon mal einkaufen.
Oder hat wer anderes was zu kochen geplant ?
mfg
Lazarus
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Greifenklaue

ZitatWenn für euch Nudelauflauf mit Kochschinken und gemischtem Gemüse OK ist.
Die Küche im Wetterstein 2 Töpfe und nen bräter für die Backröhre /wahlweise ne grössere Auflaufform hergibt ,dann könnte ich ja schon mal einkaufen.
Oder hat wer anderes was zu kochen geplant ?
Nee, ist super, dann darfst Du kochen und wir sind um 11 da!!!

2 Töpfe kein Problem, Auflaufschüssel mitbringen!!!!!!!!!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Lazarus

Ok.
Ich kauf dann alles dazu ein.
Ich hoffe es ist keiner allergisch auf irgend ne Nahrungsart.
Sind irgendwelche Gewürze im Wetterstein vorhanden oder muss ich *alles* mitbringen ?
mfg
Lazarus
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Greifenklaue

Besser isses [25]

Gewürze... Bohahaha... N paarSachen sind da. Aber nicht viel.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Wandervogel

Die kleine Zusammenfassung:

Bekanntermaßen hatte Fortkommandant Torr unsere Helden beauftragt, ein Buch zu den Magiern der Stadt Formello zu bringen; um auf der Reise etwas sicherer zu sein, sollten sie sich einer Karawane nach Norden anschließen, Treffpunkt sollte der befestigte Handelsposten "Zur Klinge" sein.

Jerome der Dieb und Asgir der Waldläufer trudeln zuerst ein und machen erstmal Bekanntschaft mit der lokalen, total auf Pilze ausgerichteten Wirtschaft - die nahen Pilzwälder versorgen die Einheimischen mit Nahrung (Pilze) , Baumaterial (verholzten Pilzen) , Lederersatz (getrocknete Pilzmembran) , usw.
Man macht die Bekanntschaft von Motraxpilgern, welche auf der Suche nach Erleuchtung auf dem Weg zum Rubindrachen Motrax sind - und macht sich auch gleich unbeliebt bei ihnen.
Skeptisch wird auch der Wirt, als er mit der Söldnermentalität Jeromes konfrontiert wird, nachdem der örtliche Adventure-Hook in Gestalt eines kleinen Jungen, der vom Verschwinden seiner Eltern berichtet, aufgetaucht ist.
Jerome und Askir begeben sich auf die Suche nach den Vermißten und finden heraus, daß sie von Pilzunholden entführt wurden. Nachdem man das kärgliche Gehöft geplündert hat, geht es in den Pilzwald.
Schlammgruben erschweren das Leben, schließlich folgt man einem kleinen blauen Wesen, welches sich Pilzkreatur herausstellt, zum örtlichen Oberpilz. Der Reishibyn berichtet, daß ihm in den letzten Jahren ein Konkurrent erwachsen ist, dessen Sprößlinge die Pilzunholde sind. Begleitet von Führern und einer "Boxerpilz"-Eskorte (Wortschöpfung Ingo) reist man weiter zum Lager des Großen Saprophyten. Es kommt zum Kampf mit mehreren Unholden, bei welchem die Eskorte verlorengeht. Der Saprophyte selbst erweist sich als intelligenter Riesenpilz von etwa 4m Größe, der gerade dabei ist, die Entführten in konditionierte Pflanzenzombies zu verwandeln - die beiden Helden beschränken sich darauf, den Entführten den Gnadenschuß zu geben und Fersengeld zu geben.
Der Reishibyn ist dennoch zufrieden, daß das Gleichgewicht der Kräfte vorerst gewahrt bleibt, und überläßt ihnen einen Gedächniskristall, welcher einen Teil der Persönlichkeit eines Schlangenwesens enthält und ihnen neue Einsichten vermittelt (jeder bekam einen Gratis-Feat) .
"Conan, what is good in GMing?" -
"Crush the PCs, see their character sheets stacked before you, and hear the lamentations of their players."

Wandervogel

Heute ging es dann im Handelsposten weiter, mittlerweile hatte auch die Hexenmeisterin Queena den Weg gefunden und war schwer beschäftigt, allen schöne Augen zu machen.
Asgir und Jerome plünderten nochmal das Gehöft der nun verstorbenen Vermißten und kehrten gerade rechtzeitig zum Eintreffen der Karawane zum Handelsposten zurück.
Es handelte sich dabei um einen "Viehtrieb" in Gestalt von etwa 150 rindsgroßen Echsen, welcher von einer kleinen Gruppe "Compagneiros" eskortiert wurde. Letztere waren offenbar nicht sehr beliebt unter den Pilzfarmern, wie sich herausstellte, sind es die Nachkommen von Zigeunern, die von der Oberfläche in die Tiefe verbannt worden sind. Ihr Anführer ist Viktor, der Capitan der Compagneiros. Ebenfalls dabei ist der obligatorisch Kapuzenmantelträger, welcher anscheinend völlig unwillkommen ist.
Viktor heißt die drei willkommen und verspricht seine Unterstützung, wie es in seiner Macht steht - er ist Torr noch einen Gefallen schuldig.
Tags darauf geht die Reise gen Norden weiter, zur abendlichen Rast gehen die drei auf Patrouillie ins Goblinland und stoßen natürlich sogleich auf einen Spähtrupp aus Gobbo-Berserkern samt Schamanen (?!) .
Die Gobbos erweisen sich als kleineres Problem, jedenfalls stehen am Ende alle Helden noch mehr oder weniger, doch dann siegt die Gier und beim Plündern der Leichen machen Queena und Jerome Bekanntschaft mit dem Giftschlangenvertrauten des Schamanen (?!) . Erstere muß plötzlich 7 Punkte temporären Konstitutionsverlust wegstecken, letzterer schafft seinen Widerstandswurf knapp.
Auch bei der Weiterreise kommt es zu Zwischenfällen, so macht sich Jerome bei den Viehtreibern unbeliebt. Schließlich erreicht die Karawane das Gebiet von Fort Duvno, Viktor und seine rechte Hand, die Wilde Psionikerin Elena, begeben sich zum Fort, um mit dem Kommandanten zu sprechen.
In der Nacht überfallen Katzenmenschen vom Volk der Kerraner das Lager und stehlen Echsen, größerer Schaden kann unter hohen Verlusten vermieden werden, auch die Angreifer verlieren Leute.
Der Kapuzenmantelträger entpuppt sich als ausgestoßener Kerraner, welcher sich auf die Fähre seiner Artgenossen setzt und dabei leicht zu folgenden Wegzeichen hinterläßt. Am nächsten Morgen nehmen die drei Helden zusammen mit Viktor und Elena die Verfolgung auf, man trifft sich schließlich am Fuß einer Anhöhe wieder und faßt den Plan, daß die NSCs die Kerraner von ihrem Lager weglocken, die drei die restlichen Wachen ausschalten und die gestohlenen Echsen wegtreiben. Queena wird mit ihrer Idee, auf Diplomatie zurückzugreifen, überstimmt.
Der Plan schlägt fehl - vielleicht hätte man sich nach dem nächtlichen Kampf doch erstmal heilen sollen... - jedenfalls geht Askir rasch zu Boden, Queena ebenfalls, und Jerome ergreift die Flucht.
Glücklicherweise sind die Kerraner nicht am Tod der beiden interessiert, sondern wollen sie gegen weitere Echsen austauschen, Queena kommt doch noch zu ihrer Diplomatie und im Tausch gegen 15 Echsen erlangen die beiden ihre Freiheit zurück - ein sehr teurer Tausch, wie Viktor desillusioniert feststellt... wie gut, daß die Compagneiros sich ihren Gästen gegenüber verpflichtet fühlen...
Die Reise geht weiter, gen Formello, die Bergwerksstadt im Norden des unterirdischen Reiches der Verbannten.
"Conan, what is good in GMing?" -
"Crush the PCs, see their character sheets stacked before you, and hear the lamentations of their players."

Wandervogel

Und der Nudelauflauf war lecker! - Tiefe Verbeugung in Richtung des Kochs!


Neue verfügbare Charakterrasse:

Kerraner (Katzenmensch)
Vor langer Zeit beherrschten die Stämme der Kerraner die weiten Ebenen des Ostens, heute zeugen nur noch zerfallende Ruinen von einstiger Pracht, nachdem ihr Königreich unter den Stiefeln imperialer Legionen zermalmt wurde.
Während der großen Kriege hatten die Katzenwesen versucht, Neutralität zu wahren und so ihr Reich zu erhalten, mussten aber erkennen, dass die Xenophobie der Menschen auch vor ihnen nicht halt machte.
Früh flohen erste Stammesgruppen in die tieferen Regionen des Unterreiches, während andere sich in die Berge zurückzogen, nachdem der Stolz ihres Reiches in mehreren Schlachten aufgerieben worden war. Heute herrschen imperiale Verwalter über die östlichen Ebenen, manche organisieren Treibjagden auf die letzten Kerraner an der Oberfläche, oft mit tödlichem Ausgang, andere besitzen soviel Gnade, dass sie gefangenen Katzenmenschen den Weg in die Verbannung weisen.

Kerraner in Avernum sind oft selbst nach Generationen noch traumatisiert, dieses Volk ist für weite sonnengeflutete Ebenen geschaffenen, nicht für dunkle Höhlen. Die Feuchtigkeit und Kälte machen ihnen häufig zu schaffen.
Neuankömmlinge erhalten dieselbe Hilfestellung wie Menschen, die durch das Portal kommen, doch bisher haben sich nur wenige Kerraner Avernum angeschlossen, die Mehrheit hat es vorgezogen, nach Norden zu ziehen. Neben vereinzelten Kerraner-Siedlungen hat sich in der Folge ein starkes Brigantentum im Norden der Großen Höhle entwickelt, Kerraner-Banden verlangen zumindest Wegzölle, greifen zuweilen aber auch ohne Vorankündigung an.

Kerraner besitzen ein vielfältiges Auftreten, Neugeborene können einer gänzlich anderen Subspezies angehören als ihre Eltern.
Allen Kerranern ist eine Grundgeschwindigkeit von 40 Schritt gemeinsam, sie können bei schwachem Licht wie am helllichten Tage sehen und erhalten jeweils +2 auf Balancieren, Lauschen, Leise Bewegen und Springen, sowie +4 auf alle Reflex-Rettungswürfe gegen Sturzschaden, Kerraner sind ferner kompetent im Umgang mit allen Bögen und im unbewaffneten Kampf unter Einsatz ihrer Krallen.
Sie sind vom mittlerer Größe (Ausnahmen siehe unten) . Sie erleiden -4 auf Zähigkeits-Rettungswürfe gegen Krankheiten, sowie -4 auf alle CHA-Würfe und CHA-basierenden Fertigkeiten im Umgang mit den meisten Bewohnern der Großen Höhle.
Der Standard-Kerraner hat Stärke +2 und Intelligenz -2, verschiedene Subspezies können andere Attributsmodifikatoren aufweisen.
Bevorzugte Klasse ist Barde, Dieb, Krieger, Schamane, Scout oder Waldläufer, ist eine dieser Klassen die höchststufige eines Kerraners zählt sie nicht bzgl möglicher XP-Abzüge wegen Multiklassen.
Barden nehmen in der kerranischen Gesellschaft die Position von Wissenbewahrern wahr, da nach dem Untergang des Reiches der Kerraner an der Oberfläche kaum noch Aufzeichnungen über seine Geschichte u.a. existieren, kerranische Barden besitzen daher ein vorzüglich trainiertes Gedächnis.
Ein kerranischer Dieb ähnelt in vielerlei Hinsicht einem Waldläufer oder Scout, er ist mehr Pfadfinder und vorgeschobener Beobachter als Beutelschneider und Assassine.
Kerraner bringen kaum andere arkane Klassen hervor, derselbe Faktor, welcher für eine Vielfalt innerhalb der Rasse sorgt, scheint die Entwicklung von Hexenmeistern zu hemmen.

Kerraner können als rassenspezifische Feats ,,Pounce" und ,,Multiattack" wählen.
Als Startausrüstung steht auf Stufe 1 nur minderwertige Ware zur Auswahl aufgrund der schlechten Lebensumstände, in denen sich das Volk befindet.


Subspezies:
-Berglöwen folgen den Standardwerten
-Gefleckte Kerraner folgen den Standardwerten
-Leopardenartige haben Stärke -2 und Geschicklichkeit +2, bevorzugte Klasse ist Dieb, Krieger oder Waldläufer
-Luchsartige folgen den Standardwerten
-Pantherartige haben Geschicklichkeit +2 und Intelligenz -2, ihre bevorzugte Klasse ist Barde, Dieb oder Schamane
-Schwarze Leoparden haben Geschicklichkeit +2 und Weisheit -2, bevorzugte Klasse ist Dieb, Krieger oder Waldläufer
-Tigerartige folgen den Standardwerten
-Weiße Tiger haben Stärke +2 und Geschicklichkeit -2, bevorzugte Klasse ist Barde, Krieger oder Waldläufer

Eine Besonderheit stellen Säbelzahntiger dar, diese werden größer als ihre Artgenossen und entwickeln mächtige Hauer, mit denen sie ihre Gegner zerfleischen können. Möglicherweise ein Rückfall in ein früheres Entwicklungsstadium der Kerraner, sind Säbelzahntiger stärker, aber andererseits dümmer als ihre Artgenossen, ferner sind sie unfruchtbar.

Säbelzahntigerartiger Kerraner haben Stärke +6, Intelligenz -4, Weisheit -2 und Charisma -2, bevorzugte Klasse ist Krieger. Sie sind Groß und verfügen über einen Beißangriff mit 1w6 Schaden. Levelanpassung +1.
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Greifenklaue

Zitat"Boxerpilz"-Eskorte (Wortschöpfung Ingo)
Ich glaube, die Ehre gebührt Matthias!

Zitatund Jerome ergreift die Flucht.
"und Jerome ergreift unverletzt die Flucht." wär korrekt  [23]

ZitatUnd der Nudelauflauf war lecker! - Tiefe Verbeugung in Richtung des Kochs!
Auch von mir nochmal Dank! War gut! Auch zum Abendbrot  [25]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Wandervogel

Stellt sich die Frage, wann es weitergehen soll...
"Conan, what is good in GMing?" -
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Lazarus

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Wandervogel

Außer, es kommt nochmal ein unerwarteter Wärmeeinbruch, können wir Draußensitzen wohl knicken.

Anzubieten hätte ich den Küchentisch - wenn ich ihn ausziehe und etwas in die Mitte schiebe, sollten da 5-6 Leute ranpassen. Problem sind nur wieder Sitzgelegenheiten. Mit zwei Bänken oder sowas müßte es passen.

Ich selbst bin momentan zeitlich frei.
"Conan, what is good in GMing?" -
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Greifenklaue

Ich schlag in Kürze nen Termin vor, bin aberdie nächsten WEs ausgebucht!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Lazarus

Könnte bei mir den Esstisch mit Sitzgelegenheiten anbieten.
Allerdings ist da dan wieder das Fahrproblem.
mfg
Lazarus
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