Pathfinder - Rise of the Runelords [Kampagnentagebuch]

Begonnen von Riven, 29. März 2009, 15:49:32

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Riven

Prolog Teil I Das Zusammentreffen in Sandpoint

- die Gruppenmitglieder reisen aus verschiedenen Richtungen nach Sandpoint zum Fest bzw. zur Einweihung des neuen Tempels

-erstes Treffen der Gruppenmitglieder auf dem Schmetterlingsfest in Sandpoint, welches von Goblins angegriffen wird. Einige Dorfbewohner lassen ihr leben und der Leichnam des früheren Priesters der Stadt wird geraubt. Einzelne Goblins verstecken sich in der Stadt.

- die Gruppe sind zu diesem Zeitpunkt: Kaena (Wilde aus dem Norden), Sul (MagierLEHRLING), Dvoruk (Elf im Körper eines Zwergen gefangen), Rauno (Geschichtenerzähler der manchmal zu viel erzählt) und mir ein Kleriker der Sarenrae

- die neuen Helden nehmen den Auftrag an die Stadt zu beschützen, während Sheriff Hemlock nach Magnimar reist um Verstärkung anzufordern.

- Ameiko die Wirtin einer örtlichen Gaststätte verschwindet unter mysteriösen Umständen. Erste Hinweise deuten darauf hin, dass Sie sich in der Glasbläserei befindet, die Ihrem Vater gehört.

- eine erste Erkundung der Glasbläserei ergibt, dass sie von Goblins besetzt wurde und die Arbeiter getötet wurden.

- die Gruppe beschließt sofort zu handeln und greift die Glasbläserei über das Dach und durch den Hintereingang an. Der Angriff ist erfolgreich: Die Goblins haben nichts entgegenzusetzen.

- Ameiko wird gerettet und Ameiko's Bruder gefangengenommen. Nach einem Verhör und der Untersuchung seines Tagebuchs, stellt sich heraus, dass er in den Angriff auf Sandpoint und dessen Planung verwickelt ist. Es gibt Hinweise, dass die Pflegetochter des früheren Priesters ebenfalls beteiligt  und vermutlich auch die treibende Kraft ist.

- weiterhin findet sich im Keller der Glasbläserei der Zugang zu einem alten Schmugglertunnel. Die Gruppe beschließt diesen weiter zu erkunden.
Karak Kadrin attacks!

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Prolog Teil II Die Katakomben von Sandpoint

- bei der Erkundung des Schmugglertunnels entdeckt die Gruppe ein  scheinbar uraltes Gewölbe sowie weitere Tunnelausgänge in der Stadt die inzwischen verschüttet sind.  Der Schmugglertunnel endet einige Meter nördlich der stadt am Meer.

- bei der ersten Erkundung des Gewölbes finden sich Hinweise auf eine alte Zivilisation (der Magier weiß hier genauer Bescheid). Weiterhin treiben sich dort unten seltsame Dämonen/Untote herum, mit der unangenehmen Fähigkeit ihre Gegner in blinde Wut zu versetzen.

- die erste Erkundung wird abgebrochen als Sul vergiftet wird *hust*. die Gruppe teilt sich auf dem Rückweg: Rauno und Dvoruk bringen Sul zurück, während Kaena und ich den Rückzug decken wollen. Dabei werden wir von zweien dieser "Wutdämonen" angegriffen und überleben nur knapp *hust*

- die zweite komplette Erkundung unterirdischen Anlage lässt vermuten, dass es sich hier um eine Art  Lamashtu Gefängnis/Tempel handelt, wo man die verschiedenste Wesen in groteske Monster verwandelt hat.

-es kommt außerdem zu einem Kampf mit einem uralten Mephiten und seinen Lakaien. Den Mephiten können wir gefangennehmen. Kaena und Dvoruk sind dafür ihn zu töten während  Rauno und Sul ihn vorerst verschonen wollen. Kaena tötet den Dämon, nachdem ich mich ebenfalls für seinen Tod entschieden habe. Obwohl ich seinen Tod zu diesem Zeitpunkt für absolut gerechtfertigt hielt, muss ich eingestehen, dass ich es jetzt ein wenig bereue.

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#2
Kapitel 1, 11.Arodus Angriff auf die Distelspitze

-nach der Erkundung der Tunnel und "Katakomben" beschließen wir, dass die Zeit gekommen ist den Kampf zum Feind zu tragen und genaueres über die Distelspitze und die Unteren Kammern herrauszufinden. Informationen durch die Gelehrten Sandpoints über die "Katakomben" lassen weiterhin darauf schließen, dass diese sehr sehr alt sind (Anmerkung: Sûl weiß hier mehr!)

- die Distelspitze selbst ist sehr schwer zu erreichen. Ein Walld voller Hecken macht den Weg extrem schweirig. Es finden sich einige Pfade die allerdings für Goblins gedacht sind. Es geht nur langsam vorran.

- eine erste Erkundung der Distelspitze sowie der Brandung um die Distelspitze herum ergibt keine weiteren Zugänge, außer über die Hängebrücke. (Anmerkung: In einer Höhle gegenüber der distelspitze greift uns eine Art Seelöwe an. Mit der Hilfe der Götter überstehen alle den Kampf ohne schwere Verletzungen.)

- der Versuch in der ersten Nacht Goblins abzufangen die patroullieren schlägt fehl. Auch eine Falle am folgenden Tag hat keinen Erfolg.

12.Arodus

- Die Gruppe beschließt die Distelspitze näher zu erkunden. In  einem Labyrinth aus Hecken nähern wir uns der Spitze bis fast zur Hängebrücke. Im letzten "Gang" werden wir von Goblins, Goblinhunden und einem Druiden(???) mit seinem Verttrauten (ein Feuerpelz) eingekesselt.

- durch die Hecken behindert, überstehen wir den Kampf nur knapp und können aber einen Goblin sowie den Feuerpelz gefangennehmen. Der Druide entkommt leider knapp nachdem er sich bereits ergeben hatte ( Anmerkung: Dvoruk versuchte ihn zu erschlagen wurde aber von den Hecken behindert, woraufhin der Druide die flucht in Tiergestalt ergriff)

- in der Nacht gelingt es uns den Druiden gefangen zu nehmen. Er gibt uns einige nützliche Informationen zur Distelspitze und "ihrer" Besatzer. Wir können ihn überzeugen uns zu helfen unbemerkt in die Katakomben der Distelspitze zu gelangen. Im Gegenzug versprechen wir den Goblins freies Geleit, wenn die Drahtzieher um Noalia vertrieben sind.

13.Arodus Angriff auf die Distelspitze

- nach einigen Stunden des Wartens gibt der Goblin das vereinbarte Signal und die Gruppe begibt sich zur Distelspitze. Es sind keine Wachen zu sehen, jedoch steigt Rauch innerhalb des Forts auf. An einer Seite des Forts ist ein Loch in der Holzmauer, wo uns der Goblin erwartet. Der Druide geleitet uns zur Treppe die in die "Unteren Kammern" führt, die auch schon in den Tagebüchern von Amalias Bruder erwähnt werden.

- zuerst finden wir einen Besprechungsraum mit einer Karte von Sandpoint an der Wand und etlichen Dokumenten auf dem Tisch. Daraus geht nach unvollständiger Untersuchung hervor, dass der Angriff auf Sandpoin nur Teil eines größeren Plans ist, der auch die Goblinstämme des Nebelrandgebirges einschließt. Ich habe die mir wichtig erscheinenden Unterlagen mitgenommen um sie später genauer zu untersuchen. Der Raum selbst hat sonst nur noch zwei Türen.

- Hinter der einen Tür können wir einn Magierin gefangen nehmen, die für Noalia als Söldnerin arbeitet. Wir zwingen sie, uns direkt zu Noalia zu führen (Anmerkunhg: Interessanterweise stellt sich herraus, dass sie sich auch mit den Tassiloniern auskennt). Die dunkelhäutige Magierin führt uns tiefer in die Kammern in Richtung Noalia.

- Nachdem wir die Treppe in die Unteren Kammern hinabgestiegen sind, erreichten wir zunächst einen  leeren Raum mit Statuen (wahrscheinlich tassilonischen Ursprungs) und einer weiteren Tür. Hinter der Tür findet sich ein Gang gesichert durch eine Falle. Lyrie (die gefangene Magierin) macht uns darauf aufmerksam, dass sich Noalia irgewndwo hinter dieser Falle befindet.

- Kaena geht vorraus und kann Noalia in ihrem Quartieram Ende des Ganges überraschen, die anderen Folgen. Nach einem harten Kampf, in dem Noalia noch einen "Höllenhund" zur Unterstützung ruft, können wir sie besiegen und einen weitere Gefahr für Sandpoint beseitigen.

- Nachdem die Wunden von Kaena und Dvoruk versorgt sind , beschließen Sul und ich noch zu erkunden was hinter der Tür gegenüber von Noalias Quartier liegt. Es findet sich zunächst ein "L" förmiger Raum mit einer Art Säule aus Münzen. Die Säule ist stark magisch (Illusionsmagie), aber eine genauerer Zweck lässt sich nicht feststellen. Am Ende des Raumes befindet sich eine Steintür die in eine Art tassilonische Grabkammer führt mit 6 Särgen und 1 Statue in der Mitte (Anmerkung: Die Kammer ist unheimnlich und wir beschließen sie morgen noch einmal näher zu untersuchen). Danach kehren wir um und rasten mit dem Rest der Gruppe in Noalias Quartier.
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#3
14 Arodus Tiefer in die Kammern

- nach der Rast erkunden Kaena, Sul und ich weiter die Kammern während der Zwerg und Rauno die Magierin bewachen. Eine genauere Untersuchung der Säule fördert leider keinen neuen Erkenntnisse zu Tage (Anmerkung: Sul kehrt kurz zurück und  streitet sich mit Dvoruk über das weiterte Vorgehen. Dvoruk möchte abstimmen wie wir weiter vorgehen. Nach Suls Rückkehr, der uns über das Gespräch nicht genauer informiert, betreten wir die Grabkammer)

- In der Kammer werden wir von drei Schatten angegriffen. Obwohl sie vor allem mir schwer zusetzen, schaffen wir es zu dritt  sie zu vernichten und ihre Existenz auf dieser Ebene zu beenden.Eine Untersuchung der Gräber ergibt, dass diese Schatten wahrscheinlich die Wächter der Särge waren, die von Noalia und Ihren Schergen geöffnet wurden. Es gibt genau 3 offene Särge...

- Nach dem Kampf erscheinen plötzlich ein wütender Zwerg und Rauno mit Lyrie im Schlepptau. Der Zwerg scheint erbost über unseren Alleingang und Lyrie nutzt die (vielleicht berechtigte) Tirade für einen Fluchtversuch, der von Kaena vereitelt wird. Ich kann den Zwerg noch dazu überreden die Grabkammer nach einer Geheimtür zu durchsuchen, bevor wir diesen Ort verlassen.

- Tatsächlich entdecken wir eine Geheimtür an einer freien Stelle der Wand zwischen zwei Alkoven. Wahrscheinlich ist dies der Zugang nachdem auch Noalia gesucht hat. Es ist sehr gut möglich, dass man hier zu Malfeshnekors Gefängnis, Grab oder was auch imnmer gelangt. Wir beschließen die Gänge hinter der Geheimtür weiter zu erkunden.

- in einem halb eingestürzten Raum werden wir von einem Rieseneinsiedlerkrebs angegriffen . Kaena und Dvoruk werden schwer verletzt aber danke Lyries Hilfe können wir entkommen. Lyrie bleibt zurück und wir Lagern in Noalias Räumlichkeiten.
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#4
Nachtrag Angriff auf die Distelspitze

- Der Angriff auf die Distelspitze und die Flucht waren insgesamt erfolgreich. Alle Gruppenmitglieder kamen wieder Heil in Sandpoint an (mit reicher Beute). Auf der Flucht entdeckten wir in der Distelspitze noch einen gefangen Dämon (vielleicht Malfeshnekor den Noalia suchte). Wir überließen ihn (vorerst) seinem Gefängnis und flohen durch einen Tunnel ins Meer.

- Wir berichteten in Sandpoint von unserem Erfolg der einerseits positiv, andererseits auch skeptisch aufgenommen wurden, wahrscheinlich weil die Distelspitze immer noch "bewohnt" ist. Dennoch halte ich persönlich Sandpoint für sicher. Zumindest von den Goblins ist vorerst nichts mehr zu befürchten.

- Die nächsten Tage ließen wir ruhiger angehen. Ausruhen, untersuchen und grübeln über die bisherigen Ereignisse. Meine Untersuchung von Noalias Aufzeichnungen enthülten die tragische Geschichte eines Mädchens gefangen zwischen Celestia und Neun Höllen. Den Anforderungen ihres strengen Ziehvaters konnte Sie nie gerecht werden und driftete (fremdbestimmt oder nicht) in die Arme von Lamashtu.

-Der einzige Hinweis auf Hintermänner, war die Erwähnung einer Gruppe Mörder, die sich die Hautsägen Männer nennt. Noalia hatte scheinbar Kontakt zu Ihnenin Magnimar. Welche Rolle Sie allerdings genau spielen oder andere Details waren in ihren Aufzeichnungen nicht zu finden. Trotz dieser spärlichen Indizien halte ich eine Verfolgung der Spur für nötig, sowie extrem gefährlich.
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Nachtrag Fortsetzung

- Die Gruppe ist weiterhin unschlüssig was oder ob überhaupt etwas weiter zu tun ist. Meine Versuche sie zu einer Reise nach Magnimar zu überzeugen waren bisher erfolglos. Die meisten haben noch das ein oder andere zu erledigen. Sogar Kaena zweifelt aufgrund der Prophezeiung, die sie für eine Erfindung ihrer Stammesschamanin hält, an der weiteren Vorgehensweise. Ich vermochte  nur schwerlich sie umzustimmen, aber Kaena scheint zumindest jetzt auf meiner Seite (wenn man  überhaupt von Seiten sprechen kann).

- Nach einer Woche in Sandpoint und der Verwicklung von drei Gruppenmitgliedern in einer wenig zielführenden Kneipenschlägerei in einer Hafenspielunke wird es meiner Meinung nach Zeit den Ort zu verlassen. Ich werde außerdem meinen Brüdern und Schwestern in der Windsong Abbey eine umfassenden Bericht schicken. Vielleicht folgt noch ein Ratschlag von dort.

- Vater Zantus hat mich überzeugt noch einmal in die Katakomben unter Sandpoint zurückzukehren und den unheiligen Ort dort zu weihen. Die Bürgermeisterin lehnt dies jedoch mit dem Hinweis ab, sie habe diesbezüglich schon um Hilfe ersucht. Außerdem steht sie unter dem Druck des Stadtrats. Ich respektiere ihre Entscheidung.

- Selbst jetzt konnte sich die Gruppe nicht entschließen nach Magnimar aufzubrechen. Der Barde hängt wohl zu sehr an diesem Ort, der Magier ist zu sehr in die Geschichte dieser Gegend verliebt (welche durchaus Hilfreich sein kann ) und der Zwerg scheint schlicht unschlüssig. Kaena wäre bereit loszuziehen, aber wir beugen uns der Mehrheit. Zumindest Foxglove werden wir morgen besuchen. Vielleicht hat Kaenas kurzer "Traum" von Ihm doch etwas zu bedeuten.
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Riven

#6
Die folgenden Tage

- Wir brechen eines Morgens zum Foxglove Anwesen auf. Ungefähr 1,5 Meilen hinter Sandpoint, bei der alten Scheune, wurden wir von einem wahnsinnigen angegriffen. Wir konnten ihn bewusstlos schlagen. In der Scheune fand wir drei grausam zugerichtete Leichen , die nicht durch Waffenwirkung getöten worden sind. Spuren von nackten Früßen und verwestem Fleisch (Untote?)fanden sich in der Nähe der Scheune in Richtung Fluß.

- Zusammen mit Sheriff Hemlock bringen wir den Bewusstlosen ins Stadtgefängnis. Laut Vater Zantus leidet er an Ghulfieber und es scheint nicht sicher ob er die nächste Nacht übersteht.

- Auf Bitten des Goblin Druiden kehren wir zur Distelspitze zurück und töten den Grottenschrat und erkunden den Rest der Distelspitze. Der Dämon ist weiterhin in seinem "Gefängnis", die Krabbe tot und die Goblins haben wieder die Kontrolle über die Distelspitze. Ein Lamashtu Tempel in der Distelspitze wir von uns zerstört. Ich bin mir immer noch nicht sicher ob es eine gute Idee war die Goblins in Frieden zu lassen. Die Zeit wird zeigen ob sie diese zweite Chance verdient haben Wichtige weitergehende Erkenntnisse (nach meiner Einschätzung) bezüglich der "Skinsaw" Men oder der Vorkommnisse um Noalia kommen nicht zu Tage.

Zurück in Sandpoint

- Nach nun ca. 3 Wochen in Sandpoint wird die Situation nicht klarer. Nachdem erneute Befragungen von örtlichen Gelehrten nichts wesentliches ergaben, haben wir uns entschieden Richtung Süden zum Foxglove Anwesen aufzubrechen. Zu einem Aufbruch nach Magnimar konnten wir uns nicht durchringen. Vor unserem Aufbruch tritt Sheriff Hemlock an uns heran, mit der Bitte einen Bauernhof ganz im Süden der "Felder" zu überprüfen. Da es sowieso auf dem Weg zum Foxglove Anwesen liegt, stimmen wir zu.

- Der Bauernhof und das Umfeld istverseucht mit diesen widerlichen Ghulen. Wir haben alle vernichtet die wir fanden und außerdem zwei Überlebende gerettet. Es fand sich außerdem ein deutlicher Hinweis, dass Aldernon hinter der ganzen Sache steckt (ein Schlüssel zu seinem Anwesen bei einem der Ghule).

- zurück in Sandpoint besprechen wir die Lage mit Hemlock und beschließen der Sache möglichst schnell ein Ende zu bereiten. Wir brechen am nächsten morgen zum Anwesen der Foxgloves auf. Die Anreise verläuft ereignislos.
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Das Foxglove Anwesen

- unbeschreibliche Schrecken lauerten auf uns in dieser Villa, die so wohl niemand erwartet hat. Alles durchdrungen von negativer Energie, die alles verschlingt. Wie genau das Ganze zu Stande kam ist mir auch noch nicht ganz klar, aber es haben sich hier einige Familientragödien abgespielt. Vorerst bin ich nur froh lebend entkommen zu sein. Fallen und Untote setzten uns teilweise schwer zu.

- Aldernon Foxglove konnten wir stellen und mit Hilfe des Geistes seiner Geliebten ein Ende bereiten. Der Geist verschwand nach der Erfüllung seiner Rache ebenso. Leider war es uns nicht mehr möglich ihn in ein Gespräch über eventuelle Motive und Pläne zu verwickeln.
Wir fanden jedoch einen Brief einer Frau (Lamashtu Priesterin?), der uns auf Aldernons Auftrag hinwies. Er sollte "Material" für ein Ritual sammeln und ihm wurde für das Vorgehen dabei weitgehend freie Hand gelassen. Außerdem fand sich in dem Brief ein Hinweis auf das Foxglove Anwesen in Magnimar, wo evntuell mehr Spuren zu finden sind, sowie ein Schlüssel (der wahrscheinlich für das Anwesen in der Stadt gedacht ist).

- Es herrschten in der Gruppe Meinungsverschiedenheiten über die weitere Vorgehensweise. Sandpoint aufsuchen oder direkt nach Magnimar ? Was sollten wir Sandpoint mitteilen? Die Mehrheit entschied sich für eine direkte Reise nach Magnimar ohne vorerst Sandpoint zu informieren.

- Auf der Reise nach Magnimar trafen wir zwei Schiffbrüchige Seeleute, die auf dem Weg nach Sandpoint waren. Sie schienen mir so weit vertrauenswürdig, dass ich ihnen eine Brief für Sheriff Hemlock anvertraut habe, um ihn über die Vorkommnisse im Foxglove Anwesen in Kenntnis zu setzen. Die Seeleute informierten uns auch über Morde in Magnimar und empfahlen uns auf Nachfrage ein  Gasthaus in dem Fremde nicht sofort auffallen.

- Auf dem Weg nach Magnimar landete im Morgengrauen nach der ersten Rast, unmittelbar in unserer Nähe, ein wirklich gigantischer Adler. Er betrachtete uns kurze Zeit und flog dann wieder von dannen. Vielleicht ein Omen, dass wir auf dem richtigen Weg sind.

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#8
MAGNIMAR

Tag 1:

- Wir kommen in Magnimar durch das Süddtor an und beziehen Quartier in dem Gasthaus, welches uns empfohlen wurde. Die Wache am Stadttor schien mir gegenüber etwas misstrauisch, lässt uns aber mit der Empfehlung aus Sandpoint passieren. Die Stadt ist riesig, sehr belebt und auch das Gasthaus ist gut besucht. Wir mieten uns vorerst zwei Zimmer für eine Woche. Der Wirt hat uns außerdem einen Stadtführer vermittelt, der sich wahrscheinlich als sehr hilfreich erweisen wird.

- Am ersten Tag haben wir uns erholt und uns neu ausgestattet. Der Besuch des Foxglove Anwesens wurde auf den nächsten Tag verschoben. Den Händler für magische Gegenstände besuchen wir morgen noch einmal.

Tag 2

- Der Händler hat für einige der Gegenstände Käufer gefunden. Den Rest müssen wir anderswo verkaufen. Die Einnahmen belaufen sich auf ca. 4500G.

- Auf dem Weg zum Foxglove Anwesen läuft uns zufällig der Söldner üner den Weg, den wir in der Distelspitze haben ziehen lassen. Rauno verfolgte ihn und der Rest bleibt etwas zurück. Auf einem Basar am Hafen werden wir allerdings getrennt und verlieren uns aus den Augen. Sûl und ich machen einen Abstecher in die Oberstadt u.a. zum Anwesen der Foxgloves.

- Im Gasthaus berichten die anderen drei von ihrem Gespräch mit dem Söldner. Er ist wohl auf der Suche nach Arbeit hier in der Stadt. Wir kennen nun seine Unterkunft und baten ihm an, uns zu melden, wenn wir Arbeit hätten für ihn. Auf etwaige Verwicklungen seinerseits in die aktuellen Ereignisse (Morde, Siehedron Ritual, etc) gab es keine Hinweise.

- Wir machen uns erneut auf dem Weg zum Anwesen. Es scheint verlassen. Der Schlüssel, den wir bei Aldernon fanden, öffnet die Vorertür. Wir machen uns an die Erkundung der Villa und treffen schon im Erdgeschoß zwei Gestaltwandler (Aldernon + Frau ?), die uns in einen Hinterhalt locken wollen. Beide Kreaturen werden in einem kurzen Kampf besiegt. Ab jetzt ist Vorsicht geboten.

- Eine Durchsuchung des Anwesens fördert erst im letzten Zimmer im Obergeschoss ein Geheimfach zu Tage. Es finden sich Hinweise auf sieben Verschwörer und ein Sägewerk auf der Handwerksinsel im Fluß. Wir kehren ins Gasthaus zurück und beraten über das weitere Vorgehen.
Karak Kadrin attacks!

Greifenklaue

- Bei der Einreise nach Magnimar reitet eine Gruppe chelaxianischer Ritter ein. Die Menge weicht furchtsam aus, auch wir treten zur Seite. Imposante, furchterregende gestalten, von denen man nicht unbedingt erwartet hätte, sie hier anzutrefen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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