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Der kommende Greifenklaue-Con 2024 ist für den 16-17. November 2024 geplant. Danke an alle Besucher des Cons 2023. Einen Link zu den Bildern findet ihr im Gedenkcon-Thread.

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[eUQ] Gruppenübersicht: Trümmerschädel (Spieler menemen)

Begonnen von menemen, 22. Juli 2019, 16:29:19

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menemen

Gruppenbogen

Spieler: menemen

Gruppe: Trümmerschädel

Abenteurer 1: Mondhaupt (Aaruk/Halbork, Kämpfer)

Abenteurer 2: Sonnenkopf (Zwerg, Kleriker)

Abenteurer 3: Sternenhaupt (Halbente, Dieb)

Abenteurer 4: Wolkenrübe (Halbelf, Zauberer)

Abenteurer 5: ___

Abenteurer 6: ___

Abenteurer 7: ___

Gruppenreihenfolge:  Sonnenkopf - Mondhaupt -Sternenhaupt - Wolkenrübe

Questen:

Quest 1:  Schatzkarte mit Schatz auf den Inseln: In50

Quest 2: ___

Quest 3: ___

Kampfwerte:

Nahkampf (NK): 16; 19 wenn Mondhaupt&Sonnenkopf auf Pferd/Eber

Fernkampf (FK): 15

NK+FK!: 20; 23 wenn Mondhaupt&Sonnenkopf auf Pferd/Eber

Ehre!: 21

Ruhm!: 1

Gruppengold: 125GM (gleichmäßig verteilt)

Spielunterbrechung: /

menemen

#1
Name: Mondhaupt

Volk: Aaruk/Halbork

Beruf: Kämpfer

Kampfwerte:

NK: 5 (3+2) unberitten; 6 beritten

FK: 2 (1+1)

Den besseren der beiden Werte bitte fetten, danach Hinweis löschen.

RW:  4 (3+1)

Fertigkeit:

heimisch: Mo / Kl / (5/6) ___

(1) Parade (RW des Abenteurers ist um 1 höher)
(2) Kampf zu Pferd (automatisch) Der Kämpfer bekommt grundsätzlich +1 im NK, wenn er auf einem Reittier kämpft. Esel sind ausgenommen.
(3)
(4)

Attribute:

Bewegung: 3 (1)
Stärke: 3 (2,3,4)
Geschick: 1 (2,4)
Intelligenz: 2 (3,6)

griffbereite Ausrüstung:

(1) Zweihänder: +2
(2) Eisenschlüssel
(3) blaue Handpuppe
(4) Kettenrüstung RW: 3
(5) Intelligenztrank (IN +1 für eine Begegnung oder 1 Gewölbe)
(6) Armbrust (FK +1, Einschränkungen beachten, zwhd.+keine Halblinge u.ä.)
(7) Geldsack: s.o.
(8) Reittier: Reitpferd (BW 5, NK +0, keine Zwerge und Halblinge)
(Z) ___ (auf dem Reittier)
(9-10) Rucksack

Rucksack (nicht griffbereite Ausrüstung, diese kann zwischen zwei Zügen gegen griffbereite getauscht werden, hier kann beliebig viel notiert werden): Dolch, Einhand-Harpune : +1, Schleuder, Armbrust

Status: gesund (verletzt)

Fluch:  Unbelehrbar. Er darf keine Fertigkeiten mehr lernen oder steigern.

menemen

#2
Name: Sonnenkopf

Volk: Zwerg

Beruf: Kleriker

Kampfwerte:

NK: 7 (4+1+2)

FK: 3 (2+1)

RW: 5(4+1) (Rüstungswert) im Nahkampf
RW: 4 (Rüstungswert) im Fernkampf


Fertigkeit:

heimisch: Hü / (5) ___ / (6) ___

(0) Tränke brauen
(Erfolg: W6 kleiner gleich GE) Es gibt Ereignisse, in denen Tränke gebraut werden können. Jeder Kleriker kann das, auch wenn er in dem Spielzug schon ein Wunder gewirkt hat.
Diese Fähigkeit muss von Klerikern nicht extra gelernt werden und nimmt auch keine Fertigkeitszeile ein.

(1)  Heilige Rüstung 
(Erfolg: W6 kleiner gleich IT) Ein Abenteurer (nicht unbedingt der Kleriker) hat einen magischen RW von +1 für einen gesamten Spielzug
(2) Funke des Lebens
Erfolg: W6 kleiner gleich IT) Ein toter Abenteurer kann vom Kleriker wiederbelebt werden und ist dann nur noch verletzt. Allerdings geht dabei der teuerste Haupteigenschaftspunkt des Erweckten verloren – oder, wenn es noch keine Steigerungen gab, die zuletzt gelernte Fertigkeit. Abenteurer, die durch einen Kampf gestorben sind, können belebt werden. Aber die Fertigkeit ist nicht anwendbar, wenn der tote Abenteurer nicht mehr in Sichtweite ist (z.B. wenn er in einer Felsspalte verschwunden ist).
(3)
(4)

Attribute:

Bewegung: 2 (1,4)
Stärke: 4 (1,2,5)
Geschick: 2 (4,7)
Intelligenz: 3 (3,6)

griffbereite Ausrüstung:

(1) Eisenwaffe: +1
(2) Armbrust (FK +1, Einschränkungen beachten, zwhd.+keine Halblinge u.ä.)
(3) Zwergenplattenpanzer RW+4
(4) Schild RW: +1
(5) Wachstalisman
(6) Muschelamulett, mit dem man unter Wasser atmen kann
(7) Goldsack: s.o.
(8) Reittier: Reiteber (BW 4<+1>, NK +2), nur Zwerge
(Z) Sattel des Windes (MS78:1): das entsprechende Reittier erhält BW+1 (auf dem Reittier)
(9-10) Rucksack

Rucksack (nicht griffbereite Ausrüstung, diese kann zwischen zwei Zügen gegen griffbereite getauscht werden, hier kann beliebig viel notiert werden): Pony

Status: gesund (verletzt)

menemen

#3
Name: Sternenhaupt

Volk: Halbente

Beruf: Dieb

Kampfwerte:

NK: 4(2+2)

FK: 6 (4+2)

RW: 2 (Rüstungswert)

Fertigkeit:

heimisch: UF / Ma / (5,6) ___

(1) Diebstahl
(Erfolg: W6 kleiner gleich GE) Der Dieb kann, wenn er auf dem gleichen Land ist wie eine andere Gruppe, einen getragenen Gegenstand außer Rüstungen, einen kompletten Rucksack oder einen Geldbeutel stehlen. Das ist eine Spezialaktion, d.h, seine eigene Gruppe muss dazu rasten. Er muss sagen, welchen Abenteurer er bestiehlt, und die Zeile benennen. Wenn er keinen Erfolg hat, wird er entdeckt und die Gruppe bekommt –10% Ehre! (aufrunden). Der Bestohlene kann von dem Dieb eine Entschädigung in Höhe der eigenen Ehre! in Gold fordern oder ihn verletzen. Eine Gruppe, die bestohlen wird, kann dies abwehren, indem einer der Abenteurer selbst Diebstahl beherrscht und einen erfolgreichen IT-Wurf besteht.
(2) Fallenkunde
(Erfolg: W6 kleiner gleich GE) In einem Ereignis, in dem das Wort ,,Falle!" steht, kann der Dieb die Falle entschärfen, indem er mit W6 kleiner oder gleich Geschick würfelt. In diesem Fall treten die danach beschriebenen Konsequenzen nicht ein, weil er die Gruppe warnen konnte. Nur ein Dieb, der an erster oder zweiter Stelle geht, kann normal Fallen entschärfen, wenn er weiter hinten geht, bekommt er einen Abzug von –1 auf den Testwurf.
(3)
(4)

Attribute:

Bewegung: 2 (2,4)
Stärke: 2 (2,3)
Geschick: 4 (1,3,5)
Intelligenz: 2 (2,5)

griffbereite Ausrüstung:

(1) Langspeer: +2
(2) Kurzbogen (FK+2), den auch Zwerge und Halblinge (und Halbenten) nutzen können
(3) Lederrüstung RW: 2
(4) 2 Pfeile der Zielsicherheit
(5) Intelligenztrank (IN +1 für eine Begegnung oder 1 Gewölbe)
(6) Schatzkarte
(7) Goldsäckchen: s.o.
(8) Reittier: Pony BW 4, NK +0
(Z) ___ (auf dem Reittier)
(9-10) Rucksack

Rucksack (nicht griffbereite Ausrüstung, diese kann zwischen zwei Zügen gegen griffbereite getauscht werden, hier kann beliebig viel notiert werden):   Waffenrock RW: 1, Schleuder

Status: gesund (verletzt), Fluch -1

menemen

#4
Name: Wolkenrübe

Volk: Mensch

Beruf: Zauberer

Kampfwerte:

NK: 3 (2+1)

FK: 4 (3+1)

RW: 2(1+1) (Rüstungswert) im Nahkampf
RW: 1 (Rüstungswert) im Fernkampf

Fertigkeit:

heimisch: Ma / (5) ___ / (6) ___

(1) Magischer Pfeil 
(jederzeit im NK oder FK) Der Zauberer bekommt in einer einzelnen Kampfrunde eine KS von +1. Magischer Pfeil verursacht magischen yschaden und kann auch nur von magischen Rüstungen (M) abgehalten werden. Normale Rüstungen zählen als RW 0. Wenn der Zauberer den Spruch verfehlt, kann er trotzdem normal kämpfen.
(2) Teleportation
(augenblicklich) Ein Abenteurer wird zu einem beliebigen Zeitpunkt während eines Ereignisses augenblicklich hinfortteleportiert und entgeht somit weiteren unangenehmen Auswirkungen des Ereignisses. Ein anfallender Wurf oder Schaden entfällt. Im Kampf kann somit Schaden entgangen werden, obwohl teilgenommen wurde, verursachter Schaden trifft stattdessen den nächsten Abenteurer.
(3)
(4)

Attribute:
Bewegung: 3 (2)
Stärke: 2 (2,4)
Geschick: 3 (2,5)
Intelligenz: 3 (2,5)

griffbereite Ausrüstung:

(1) Eisenwaffe: +1
(2) Armbrust (FK +1, Einschränkungen beachten, zwhd.+keine Halblinge u.ä.)
(3) Waffenrock RW: 1
(4) Goldener Talisman
(5) Silberspiegel
(6) Schild RW: +1
(7) Geldbörse: s.o.
(8) Reittier: Pony BW 4, NK +0
(Z) ___ (auf dem Reittier)
(9-10) Rucksack

Rucksack (nicht griffbereite Ausrüstung, diese kann zwischen zwei Zügen gegen griffbereite getauscht werden, hier kann beliebig viel notiert werden):  Schleuder, Dolch

Status: gesund (verletzt)




menemen

#8
Änderung: +4 Gold (3.Zug).
- 4. Zug: +40GM und +1 Ruhm/Ehre
- 5. Zug: Sonnenhaupt büsst sein Gold ein: -13 GM und der Status aller vier ändert sich auf verletzt
- 6. Zug Mondhaupt verliert 1 Heiltrank (Status gesund)
- 7. Zug: +1 GM und Status aller: Gesund
- 9. Zug: +Goldspiegel für 2 GM
- 10. Zug: +Eisenwaffe für Mondhaupt: -30GM und Sternenhaupt erhöht seine GE für 1 Ruhm
- 11. Zug: +Goldener Talisman (Reroll in bestimmten Gebieten) und +11 GM
- 13. Zug: +Ein Schild
- 14. Zug: 12 Gold, ein Intelligenztrank (IN+1 für eine Begegnung oder ein _ganzes_ Verlies) und 1 Ruhm und Ehre!
- 15. Zug: 20 GM, eine Armbrust (FK +1, Einschränkungen beachten) und 1 Ruhm/Ehre!
- 19. Zug: -1 Ehre
- 21. Zug: 2 Schilde (2*-20GP) kaufen und Sonnenkopf seine Stärke auf 3 steigert (-1 Ruhm)
- 23. Zug: Ein Wachstalisman und ein Punkt Ruhm/Ehre.
- 26. Zug: 25GM, ein eiserner Streitkolben und 1 Ruhm/Ehre.
- 28. Zug: 7GM
- 29. Zug: +Lederrüstung (-30GM, RW: 2, nicht für Zauberer); -Waffenrock (+5GM), Wolkenrübe +1Geschick (-2 Ruhm)
- 30. Zug: 12 GM, ein Intelligenztrank (IN +1 für eine Begegnung oder 1 Gewölbe) und 1 Ruhm/Ehre
- 31. Zug: Schild, seine Armbrust und seine 40 GM
- 32. Zug: wertvolle Kräuter, die sich im Dorf für 20 GM und in der Stadt 30 GM verkaufen lassen
- 36. Zug. +2Eisenwaffe: -60GM
- 37. ZUG: 12 GM und 1 Ruhm/Ehre
- 38. ZUG: 8 GM und 1 Ruhm/Ehre
- 39. ZUG: 20 GM und 1 Ruhm/Ehre sind der Lohn.
- 40  Zug: 8 GM und 1 Ruhm/Ehre!
- 41. Zug: -20GM
- 43. Zug: 1 Ruhm/Gold+ 1 Ruhm/Gold
- 44. Zug: 1 Reitpferd könnt ihr erbeuten sowie 1 Ruhm/Ehre!
- 46. Zug: -4GM Wegezoll
                Mondhaupt: Kampf zu Pferd (automatisch)  (-30GM&-1Ruhm)
                Sonnenkopf: Stärke auf 4 (-2Ruhm)
                Sternenhaupt: Geschick auf 4 (-3Ruhm)
- 47. Zug: 1 Ruhm/Ehre und 15 GM
- 48. Zug: 1 Ruhm/Ehre, eine Armbrust und 56 GM]
- 49. Zug: Einhand-Harpune. Und 1 Ruhm/Ehre
- 50. Zug: 1 Ruhm/Ehre, ein Zwergenplattenpanzer und ein Türkis im Wert von 8 GM sind der Lohn.
- 51. Zug: jeder kann pro Punkt ST Gold im Wert von 10 GM schürfen, Summe: 90 GM
- 52. Zug: Schatzkarte für 20GM erworben
- 53. Zug: Shopping. Siehe: http://forum.greifenklaue.de/index.php?topic=11571.msg165168#msg165168
- 54. Zug: 1 Ruhm/Ehre, 1 Armbrust und 45 Gold.
- 55. Zug: erworben: - blaue Handpuppe, 1 GM - Eisenschlüssel, 25 GM
- 57. Zug: 8 GM. In den Hügeln entdeckt ihr ein Pony
- 58. Zug: ein Pony
- 59. Zug: 1 Ruhm/Ehre, 40 Gold und 2 Pfeile der Zielsicherheit
- 60. Zug: "Die ist ein Muschelamulett, mit dem ihr unter Wasser atmen könnt. Gebt mir dafür [...] 30 GM ... ."
- 61. Zug: 2 Ruhm/Ehre!, 50 Gold undeisterhafte Kurzbogen (FK+2), den auch Zwerge und Halblinge (und Halbenten) nutzen können.
- 62. Zug: Mondhaupt  entfluchen. -66GM; Sonnenkopf steigert  Intelligenz: -3 Ruhm; Sternenhaupt steigert Kraft: -2 Ruhm; Wolkenrübe arbeitet: +1GM: verkaufen 1 Schleuder und 1 Dolch (+10GM) und kaufen 1 Pony (-40GM)
- 64. Zug: 40 GM und ein magischer Sattel: ein Sattel des Windes (MS78:1): das entsprechende Reittier erhält BW +1
- 69. Zug: 57GM
- 70. Zug: neben 1 Ruhm/Ehre noch 27 GM.

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