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Rollenspiel modern: Spuren am Tatort

Begonnen von Greifenklaue, 17. September 2006, 13:28:53

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Greifenklaue

Die modernen Serien a la CSI, Navy CIS, Criminal Intent, Without a trace, Criminal Minds oder auch Crossing Jorden lassen grüßen.

Überall spielen Spuren am Tatort/an der Leiche eine mehr oder minder wichtige Rolle.

Zum einen würde mich interessieren, wie ihr die Spurenanalyse in modernen Rollenspielen umsetzt, zum anderen wollte ich einmal mögliche Arten von Indizen und Beweisen sammeln, die der Täter direkt oder indirekt hinterlassen haben könnte, die auf ihn, sein Motiv oder eine Verbindung zwischen ihm und Opfer schließen lassen könnten, gewöhnliche wie ungewöhnliche.

Let`s go!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Die Spurenanalyse im Rollenspiel ist in ihrer Umsetzung/Darstellung nicht nur stark von den Kenntnissen des Spielleiters/der Spieler abhängig, sondern muß auch anderen Erwägungen genügen - insbesondere dem Spielfluß. Es wäre sicher nicht wünschenswert (falls nicht gerade die ganze Runde um Spurenermittler aufgebaut ist), stundenlange Echtzeit-Untersuchungen zu spielen. Ich denke, man muß im RPG die Spurensuche zumindest teilweise stark straffen oder zusammenfassen. Es würde wohl kaum Spaß machen (im Gegensatz zum Genuß diverser oben genannter Fernsehserien), in Büros/Labors rumzuhocken und stundenlang die Untersuchung von Beweismitteln zu spielen.
Andererseits können gerade in diesem Bereich wieder die aus alten RPG-Tagen bekannten "Rätsel-Aspekte" eingebaut werden: statt von einer Sphinx die Frage nach dem Ausgang gestellt zu bekommen, kann hier ein Rätsel durch das Aushängigen diverser Beweisspuren als Handout an die Spieler völlig neue Rätselenergie freisetzen.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Thalurial

Nach meiner Erfahrung sollte man da nicht zusehr ins Detail gehen, wie auch Argamae schon erwähnte.
Beschreibt man das Setting zu genau, wird es oft für die meisten Spieler zu langweilig und man setzt den Charakteren die Lösung eigentlich schon direkt vor, wenn sie zuhören.
Am einfachsten ist es da wohl, einen Wurf für das Suchen oder Entdecken machen zu lassen. Dann präsentiert man die Beweise, Hinweise, Indizien etc.
Diese sollten doch eher recht offensichtlich sein, nicht so versteckt wie oft bei CSI.
Denn nicht jeder Spieler ist so interessiert in der Investigation, dass er auch auf die Ideen kommt, wie man die Hinweise untersuchen muss.
Also nicht den Blutstropfen im linken Ohr oder eine Tonprobe, deren Zusammensetzung man erst analysieren und dann mit Daten vergleichen muss, um einen Ort zu finden.

Brauchbare Indizien könnten sein:
Fantasy
Ein Messer mit dem Zeichen eines Handwerkers, der sich dann erinner, wem er es verkauft hat.
Ein Zauberspruch hat eine Aura hinterlassen.
Moderne
Die klassischen Fingerabdrücke und ein Kontakt, der sie vergleichen kann.
Ein Amulett oder ähnliches, das nur in bestimmten Kreisen verwendet wird.

Wenn mir weiter einfallen, führ ich sie noch auf [25]
Schnelle Bewegung ist noch kein zielgerichtetes Vorgehen.

Greifenklaue

Ja, also ich meine an sich auch, dass ein Wurf reicht (oder die Abgabe im Labor ggf.), spielt man nicht gerade CSI.

Trotzdem mag es interesant sein für SL und Spieler nicht zu sagen, "So, das Kleidungsstück gehört zu Person XYZ.", sondern es etwas stimmungsvoller zu präsentieren!?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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