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[System] Savage Worlds

Begonnen von Greifenklaue, 20. Januar 2008, 05:02:30

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Colgrevance

Hat jemand die Spezialisierungsregeln mal ausprobiert? Generell sind mir bei SW die Fertigkeiten etwas zu grobkörnig, das passt m. E. insbesondere zu eher realistisch gestalteten Settings wie Interface Zero oder Nova Praxis nicht so gut.

Ich frage mich allerdings, ob es mit den Spezialisierungen nicht zu schwierig wird, die Fertigkeiten im ausreichenden Maße zu steigern.  ???

Argamae

Zitat von: Colgrevance am 28. Januar 2016, 23:04:24
Hat jemand die Spezialisierungsregeln mal ausprobiert? Generell sind mir bei SW die Fertigkeiten etwas zu grobkörnig, das passt m. E. insbesondere zu eher realistisch gestalteten Settings wie Interface Zero oder Nova Praxis nicht so gut.

Ich frage mich allerdings, ob es mit den Spezialisierungen nicht zu schwierig wird, die Fertigkeiten im ausreichenden Maße zu steigern.  ???

Im praktischen Spiel ausprobiert habe ich sie noch nicht. Das wird demnächst folgen. Aber mit der Empfindung bzgl. der Grobkörnigkeit gehe ich mit Dir konform, wobei ich mich bei den meisten Settings (mittlerweile) damit abfinden kann.
Aber man kann die Spezialisierungen ja genauso steigern wie vorher die gesamte (allgemeine) Fertigkeit. In seiner Spezialisierung steigt ein Charakter also genauso schnell auf. Er kann bloß eben nicht mehr alle Dinge mit der Gesamtfertigkeit genauso gut machen - eine Feinkörnigkeit, die ja in einigen Settings erwünscht ist. Gerade bei INTERFACE ZERO wird ja dringendst empfohlen, diese Fertigkeitenspezialisierung zu verwenden (alle relevanten Skills sind dort entsprechend aufgefächert).
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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KULTist

Ich habe auf der Nord-Con ja auch etwas lernen dürfen:

Die Macht Eigenschaft stärken/schwächen betrifft nicht nur Attribute, sondern auch Fertigkeiten (Eigenschaften schließen beides ein!) steigen bzw schwächen.

Soll heißen, das man auch Kämpfen, Schießen aber auch zB Überreden, Provozieren oder Einschüchtern steigen kann!

Und das macht zumindest Sozial-Charaktere und derartiges Spiel deutlich möglicher!
Ist also tatsächlich nicht alles so düster, wie ich dachte.

Zumal man bei der Fertigkeit Überreden (zumindest nicht im deutschen Regelwerk) im Gegensatz zu zB Einschüchtern keine vergleichenden Würfe macht!
Das macht das Ganze doch etwas effektiver!

Es gibt also ein bisschen mehr Möglichkeiten, als ich gedacht habe!

Mea Culpa! 8)  ;)
E = mc² + 1w6
Ein Herz für Henchmen!

KULTist

Mal eine kleine Regelfrage:

Können Konstrukte, Roboter und Untote ertrinken oder ersticken?
E = mc² + 1w6
Ein Herz für Henchmen!

Colgrevance

#64
Zitat von: KULTist am 31. Januar 2017, 09:36:17
Mal eine kleine Regelfrage:

Können Konstrukte, Roboter und Untote ertrinken oder ersticken?

Nicht, wenn sie die folgende Racial Ability genommen haben (aus dem Science Fiction Compendium, p. 4):

Doesn't Breathe (1): The species does not breathe. Individuals aren't affected
by inhaled toxins, can't drown, and don't suffocate in a vacuum (they may still
freeze, however).


Falls ihr andere Regeln verwendet, hängt es natürlich von denen (im Fantasy-Kompendium gibt es z. B. analoge Regeln) oder ggf. auch einfach vom Gruppenkonsens ab, würde ich sagen.

KULTist

Schon mal danke für die Antwort, aber...

Ich gehe jetzt von den Standart (Monster-) Abilitys Untot und Konstruiert aus dem GRW aus!

Ansonsten hätte ich seeehr viele sehr leichte Mittel gegen eine ganz Zombiearmee.....
E = mc² + 1w6
Ein Herz für Henchmen!

Colgrevance

#66
Im GRW gibt es tatsächlich keine expliziten Regeln dazu; wenn ich mich recht entsinne, fehlen dort z. B. auch Regeln fürs Ersticken (nur Ertrinken wird abgehandelt, was strenggenommmen aber nur eine Sonderform von Ersticken ist). Es ist halt nicht die Absicht des Buches, alles bis ins kleinste Detail zu verregeln... das hängt ja ggf. auch sehr vom spezifischen Setting ab.

Falls ihr dazu ausdrückliche Regelungen braucht, würde ich daher auf die genannten Kompendien zurückgreifen oder in der Gruppe kurz eine gemeinsame Linie absprechen.

edit: Wenn ich raten müsste, würde ich sagen, die Atmung wurde bei den Eigenschaften Konstrukt und Untot schlicht vergessen (und es dann in den Kompendien entsprechend ergänzt). RAW wäre es damit natürlich möglich, eine ganze Zombiearmee zu ersäufen; wie ihr solche unplausiblen Regellücken am Spieltisch handhabt, ist euch über überlassen.

Argamae

Gegenfrage: gibt es irgendwo da draußen Regelwerke, die es Konstrukten und Untoten ausdrücklich "gestatten", auch ertrinken oder ersticken zu können?
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Colgrevance

Das Regelwerk im Regal ersetzt den gesunden Menschenverstand.  ;D

Argamae

Zitat von: Colgrevance am 31. Januar 2017, 17:44:02
Das Regelwerk im Regal ersetzt den gesunden Menschenverstand.  ;D

Darauf wollte ich u.a. hinaus, ja. "Rulings not rules" ist ein gutes Credo.
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KULTist

Zitat von: Argamae am 31. Januar 2017, 17:37:58
Gegenfrage: gibt es irgendwo da draußen Regelwerke, die es Konstrukten und Untoten ausdrücklich "gestatten", auch ertrinken oder ersticken zu können?

Eigentlich nicht, deswegen befürchtete ich ja, eine der großen Ausnahmen gefunden zu haben, denn in anderen Regelwerken wird es auch immer erwähnt.
(Vampire bei Shadowrun oder NightLife erleiden zB induzierten Schlaf oder haben eine extrem langsame Atmung...aber das sind auch im besten Wortsinne Vermindert Lebende!!)

Das es dazu kein Errata, sondern imho schlimmer, Zusatzregeln gibt macht das ganze für mich nicht wirklich besser.

Und spätestens, wenn jemand bei Star Wars einen Androiden oder bei Neccessary Evil jemand ein Konstrukt oder Untoten spielen möchte wird es für Spieler interessant und es gibt garantiert einen SL, der sagen wird, das man eben nicht unter Wasser bleiben kann, weil es eben NICHT im Regelwerk steht.

Wer so etwas nicht glaubt, braucht nur mal einen Blick in einige Rollenspielforen zu werfen.
Da verliert man manchmal den Glauben an den gesunden Menschenverstand.
Der kann auch bei Spieledesigner ziemlich fehlen...

Schönes, und für mich ein relativ aktuelles Beispiel ist mir letztes Jahr bei Pathfinder passiert:

Jahrelang (vielleicht gar jahrzehntelang) hatten Waldläufer oder Druiden keinerlei Probleme, ihre Tiergefährten in den Kampf zu schicken und ihren Gegner in die Zange zu nehmen (eine zB bei Wölfen übliche Jagdmethode) und dann muss ich erfahren, das man zB bei der PFS jetzt einen speziellen Trick dafür braucht, der in einem Jahre nach dem GRW erschienenen 30 Seiten-Ergänzungsheftchen aufgetaucht ist......
::)
E = mc² + 1w6
Ein Herz für Henchmen!

Argamae

Zitat von: KULTist am 01. Februar 2017, 07:30:56
Und spätestens, wenn jemand bei Star Wars einen Androiden oder bei Neccessary Evil jemand ein Konstrukt oder Untoten spielen möchte wird es für Spieler interessant und es gibt garantiert einen SL, der sagen wird, das man eben nicht unter Wasser bleiben kann, weil es eben NICHT im Regelwerk steht.

Ja, wenn solche Charaktere auf Spielerseite steht, wird es meist spitzfindiger. Da bedarf es aufgrund des häufig erwarteten Balancings dann strikter Regeln, gerade auch, wenn Spieler alle Aspekte ihres Charakters mit Punkten erkaufen und andere Spieler dann (nicht zu unrecht) Beschwerde einlegen, wenn sie einen Vorteil erwerben müssen, den der Spieler mit dem Konstrukt aufgrund des "GM fiat" aber schlicht gratis erhält.
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Greifenklaue

Zitat von: Argamae am 30. Juli 2015, 19:10:46
*Uff*  :o




Weiß nicht, ob das "old news" ist, aber ich habe heute auf EN World gelesen, daß bereits im Mai dieses Jahres der amerikanische Verlag Palladium Books sein RIFTS-Setting auf Savage Worlds ausweitet! Wahnsinn. Ich war immer ein großer Fan des Settings, fand aber das Regelsystem irgendwann sehr unbefriedigend (habe selbst einige Jahre Palladium Fantasy, Heroes Unlimited, Beyond the Supernatural und Rifts geleitet).
Pinnacle Entertainment Group hat nun die übertragenen Rechte, RIFTS für Savage Worlds anzupassen sowie brandneues Material zu veröffentlichen. Das ist echt ein Knüller!  :D

Ist jetzt draußen ...

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

#73


VORSICHT: Thread-Wiederbelebung!  ;D


Um Savage Worlds ist es ja gefühlt recht ruhig geworden - zumindest hier im Forum. Das Indie-RPG-Wunder der frühen 2000er (erschienen erstmals 2003) ist seit 2018 in der dritten Ausgabe am Markt, der sogenannten ABENTEUER-EDITION. Und wie der Name verrät, sogar auf Deutsch. Federführend für die deutsche Ausgabe ist Ulisses Spiele. Alle früheren Settings und Abenteuer sind zum allergrössten Teil kompatibel, wenngleich das Spielsystem immer weiter gestreamlined worden ist. Ich nehme dies mal zum Anlass, erneut ein wenig darüber zu schreiben.



Nachdem ich mir die neuste Ausgabe in Deutsch vor geraumer Zeit geholt hatte, blieb sie vorerst im Schrank stehen. Doch derzeit beschäftige ich mich wieder intensiv damit, woran vor allem die RIFTS-Umsetzung und meine Beschäftigung mit dem Sci-Fi-Setting THE LAST PARSEC "schuld" sind. Nach wie vor ist Savage Worlds (oder "SaWo", wie eine gängige Abkürzung lautet) ein schnell zu erlernendes und flott zu spielendes Rollenspielsystem, dessen Wurzeln in klassischem RPG-Design liegen, das mit modernen Mechaniken angereichert wurde (etwa Spiel- und Würfelmanipulation durch die Spielerwährung "Bennys"). Dabei beansprucht SaWo für sich, alle möglichen Genres und Welten abbilden zu können. Tatsächlich wurde es insbesondere in der Boomphase des Systems zu einer Art Pflichtübung, alle möglichen Settings anderer Rollenspiele für SaWo aufzubereiten und damit zu bespielen. Der letzte und größte dieser "Transfers" ist das Rollenspiel Pathfinder und dessen hauseigenes Fantasy-Setting "Golarion".

Im Laufe seiner nunmehr fast 20jährigen Geschichte sind zahllose Welten und Settings quer durch alle Sparten und Genres für SaWo erschienen. Neben den oben bereits genannten Hintergründen zählen DEADLANDS, LANKHMAR und die WEIRD-WARS-Reihe zu den beliebtesten Umsetzungen. Der Fokus von SaWo liegt dabei auf actionreichem und - um das überstrapazierte Wort zu benutzen - "cineastischem" Spiel (was u.a. durch "explodierende" Würfelwürfe forciert wird, die extrem hohe Ergebnisse und heldenhafte Aktionen möglich machen). Charaktere werden über ein Punkte-System gebaut und starten i.d.R. als besondere Protagonisten, die sogenannten "Wildcards". Diese haben gegenüber den meisten NSC einige spielrelevante Vorteile (sie werfen einen Spezialwürfel zusätzlich und können mehr einstecken). Settings werden oft über "Plot-Point-Kampagnen" serviert, einer relativ offen gestaltenen Abenteuerfolge, der die Spieler nach Belieben nachgehen können. Oder sie "biegen ab" und verlieren sich in Nebenaufgaben, repräsentiert durch "Savage Tales".

Des Weiteren unterstützt SaWo taktisches Spiel mit Bodenplänen und Miniaturen/Aufstellern, funktioniert aber auch ohne, wenn man so etwas partout nicht möchte. Aber man merkt schon, dass alles eben auf klassisches Rollenspiel ausgelegt ist. Dabei ist das nicht besonders detaillierte System erstaunlicherweise in der Lage, eine Menge "crunch" abzubilden. Auch verschiedene Skalierstufen - etwa Charaktere vs. Fahrzeuge - fließen in SaWo ziemlich gut zusammen. Selbst ein System für Massenschlachten und Verfolgungsjagden wird angeboten.

Da SaWo alle möglichen Genres abbilden soll, werden alle besonderen Kräfte und übermenschlichen/-natürlichen Elemente über das Mächte-System geregelt. Damit lassen sich z.B. Superheldenfähigkeiten ebenso abbilden wie Steampunk-Alchimie, Mutationen, Weltuntergangsmaschinen irrsinniger Wissenschaftler aus Pulp-Romanen oder Zaubersprüche typischer Fantasywelten. Gerade dieses System ist in der aktuellen Abenteuer-Edition nochmal konsolidiert worden: alles läuft über ein einziges Mächte-System, die jeweilige Ausprägung bestimmt dann den "Flavor" bez. die exakte Definition in der jeweiligen Spielwelt.

SAVAGE WORLDS ist immer noch einen Besuch wert. Ich werde vielleicht in Folge noch ein wenig zu einigen Settings schreiben, mit denen ich mich derzeit befasse.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Herbstmonster

Zitat von: Argamae am 19. August 2021, 18:13:53
SAVAGE WORLDS ist immer noch einen Besuch wert.

Absolute Zustimmung. In München habe ich fast ausschließlich SW gespielt und dabei grandiose Settings kennen gelernt. Macht Spass.
Dies ist nur die unbedeutende Meinung eines Monsters

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