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Beiträge - WeepingElf

#1
Ja. So richtig glücklich bin ich mit dem neuen Namen auch noch nicht.
#2
Die Welt "Globaler Frühling" hat einen neuen Namen: Welt am Kipppunkt.
#3
Hallo! Ich bin Jörg, in diversen Foren unterwegs als WeepingElf, 54 Jahre alt, und habe nach einer längeren Pause, in der ich das Hobby nach einer Reihe von Fehlschlägen bei der Suche nach einer passenden Runde aufgegeben hatte, das alte Hobby Rollenspiel wieder aufgegriffen und eine neue Runden-Suche gestartet. Ich bastle auch an einem eigenen System, OURS, samt dazu gehöriger Welten. Das ist zugegebenermaßen ein großes Projekt, mit dem ich sicher noch ein paar Jahre zu tun haben werde, auch wenn ich denke, dass ich noch dieses Jahr die erste Publikation, das Grundregelwerk OURS Kompakt, fertig bekommen werde.

Ich bin vor mittlerweile fast 40 Jahren zum Hobby Rollenspiel gekommen, und zwar von meiner Leidenschaft für phantastische Welten, die ich auch selbst erfinde. Der erste, mit dem ich damals Rollenspiele spielte, war ein Cousin, mit dem gemeinsam ich zuvor schon Welten ersonnen hatte. Für mich ist von daher Rollenspiel in erster Linie eine Möglichkeit, fiktive Welten zu erleben. Ich ziehe kreative, friedliche Lösungen gewaltförmigen Lösungsversuchen vor, und es stört mich, dass für viele Rollenspieler der Kampf im Rollenspiel anscheinend so zentral ist wie das Toreschießen im Fußball ;) Das geht, denke ich, auch anders!

Ich habe neben dem Rollenspiel noch andere Interessen. Ich befasse mich mit Fragen der Nachhaltigkeit und betreibe dazu einen Blog. Dies ist auch ein Thema in meinen Weltenschöpfungen, und ich arbeite an Solarpunk-Geschichten. Des weiteren interessiere ich mich für Musik, und zwar vorrangig Progressive Rock, schreibe auch eigene Songs und habe vor, eine Band zu gründen, sowie singe in einem Chor. Hinzu kommt noch ein Interesse an Sprachforschung, weshalb die Erarbeitung der Sprachen in meinen Weltenbastelprojekten breiten Raum einnimmt.
#4
Ich bin mir bewusst, dass das ein großes Projekt ist, und dass das nicht in ein paar Monaten zu stemmen ist. Daran werde ich noch ein paar Jahre zu tun haben. In diesem Jahr wird wohl nur OURS Kompakt raus kommen. Ich halte es da wie die Meeresschildkröte, die eher langsam ist, aber beharrlich vor sich hin schwimmt und es am Ende doch schafft, den Ozean zu überqueren ;)
#5
Ich habe auch schon Ideen zu vier Welten für OURS:

1. Inis Albion, eine Interpretation der Artussage.
2. Ein Solarpunk-Setting, vorläufiger Arbeitstitel Globaler Frühling.
3. Das Spalier, eine Space Opera mit überwiegend nicht humanoiden Aliens.
4. Ythgor, eine nicht so ernst gemeinte, bewusst überzeichnete Sword-&-Sorcery-Welt, in der ich die weltenbastlerische Sau herauslassen will.

Erst mal arbeite ich aber an den Grundregeln und den ersten beiden Welten, die anderen beiden kommen später. Die OURS-Weltenbände sollen jeweils alle zum Spiel benötigten Regeln beinhalten, so dass man nur den Weltenband (sowie natürlich Schreibzeug und Würfel) benötigt, um das Spiel zu spielen. An reinen Regelveröffentlichungen sind geplant OURS Kompakt (Grundregeln, vergleichbar mit GURPS Lite, als kostenloser PDF-Download) sowie das OURS-Kompendium (ein dickes Buch mit haufenweise optionalem Zeug für verschiedene Genres, wie Magie, Cyberspace und Raumfahrt sowie einem Bestiarium mit realweltlichen Tieren und Fantasy-Monstern).

#6
Ja, das ist richtig. Ich sehe OURS auch nicht als "das Rad neu erfinden" an, sondern als Verbesserung bestehender Rollenspiele. Das Rollenspiel an sich feiert heuer bekanntlich den 50. Geburtstag, und GURPS ist auch schon fast vier Jahrzehnte auf dem Markt. Und das Action!System ist ja eigentlich schon ein "totes" Produkt, das gab es vor 20 Jahren mal, ist jedoch heute historisch. Was natürlich nichts über die Qualität sagt. So gesehen ist OURS eine Weiterentwicklung von GURPS, dem Action!System und was weiß ich noch.

Dass GURPS unter einer restriktiven Lizenzpolitik "leidet", ist auch nur ein Grund für mich, ein neues System zu entwickeln. Der andere, eigentlich stärkere Grund ist, dass sich bei mir im Lauf der Zeit so viele Hausregeln und Verbesserungsvorschläge angesammelt haben, dass es eigentlich Sinn macht, daraus ein eigenes System zu stricken. Vor allem finde ich, man sollte Dinge, die dem Wesen nach das gleiche sind und sich nur graduell unterscheiden, nicht auf grundverschiedene Weise verregeln. So sind etwa Attribute, Vorteile und Fertigkeiten letzten Endes alle dasselbe: nämlich Merkmale des Charakters, die einen Bonus auf bestimmte Erfolgswürfe liefern. Der Unterschied ist im Grunde nur, dass Attribute sehr viele Erfolgswürfe (z.B. alle Handlungen, die Geist erfordern) beeinflussen, Vor- und Nachteile diesbezüglich spezifischer (z.B. alle künstlerisch-kreativen Handlungen) und Fertigkeiten noch spezifischer (z.B. ein bestimmtes Musikinstrument spielen) sind. Das sind nicht drei fundamental verschiedene Kategorien, sondern lediglich Abstufungen auf einer Skala von wenig spezifisch bis hoch spezifisch, und deshalb sind die CP-Kosten für diese Charakterzüge unterschiedlich.
#7
"Dead Channel" sagt mir was. Das war eine Gemeinschaftswelt von Leuten aus einer "Cyberpunk Community", in der ich Mitglied war, ohne mich aber an dieser Welt zu beteiligen. Die Community als solche gibt es nicht mehr, die haben aber an das SF-Netzwerk angedockt. Von "Dead Channel" habe ich aber schon lange nichts mehr gehört. Das war eine "Beyond-Cyberpunk"-Welt mit Endzeitcharakter. Die Umweltzerstörung hat solche Ausmaße angenommen, dass die Erde vom Weltall aus nicht mehr blau, sondern graubraun aussieht. Es gibt eine Weltregierung, die aber nicht demokratisch legitimiert, sondern von großen Konzernen getragen wird - im Weltparlament sitzen Vertreter der Konzerne. Dazu kommt noch, dass eine Zombieseuche grassiert, die bereits die Hälfte der Menschheit befallen hat. Fürchterlich!

Auf Lite habe ich nur einen kurzen Blick geworfen. Ich mag solche minimalistischen Systeme, wie sie im Indie-RPG-Sektor beliebt sind, nicht sonderlich. Ein System sollte zwar einfach und elegant sein, aber eben nicht primitiv. Das sollte Charaktere und Situationen schon mit realistischer Tiefe darstellen können. Ein Charakter, der nicht flach und klischeehaft ist, passt eben nicht auf den sprichwörtlichen Bierdeckel.

Action! sieht da schon interessanter aus, das muss ich mir noch mal genauer ansehen. Die Grundmechanik scheint mir ähnlich der von mir geplanten zu sein, aber manches ist auch ganz anders, und ich habe den ersten (vielleicht falschen!) Eindruck, dass es mehr auf die Action-Schiene (schon im Namen!) mit "Larger-than-Life"-Charakteren ausgerichtet ist als auf realistisches, kreatives, charakterzentriertes Rollenspiel. Was nicht heißt, dass letzeres damit nicht ginge.
#8
Zurück zum Systementwurf: Ich erwäge, den regeltechnischen Unterschied zwischen "Attributen" und "Vor- und Nachteilen" abzuschaffen und beides unter dem Etikett "Stärken/Schwächen" zu vereinigen. Denn Attribute sind ja letzten Endes hauptsächlich Boni/Mali auf bestimmte Fertigkeiten bzw. Aktionen. Natürlich kostet eine Stärke, die sich auf viele Arten von Aktionen auswirkt, mehr Entwicklungspunkte als eine, die sich nur auf wenige Aktionen auswirkt. Aber der Unterschied ist eigentlich nur ein gradueller. (Im übrigen können für verschiedene Aktionen in der gleichen Fertigkeit durchaus verschiedene Stärken relevant sein. Zum Beispiel ist sowohl für die Diagnose einer Fehlfunktion einer Maschine als auch für die Reparatur der Maschine die gleiche Fertigkeit (Ingenieur) von Relevanz, aber ersteres ist eine reine Intelligenztätigkeit, währen man für letztere auch manuelles Geschick benötigt.)
#9
Zitat von: Maniac am 14. April 2024, 20:01:04Beim Nachdenken ist mir so die Idee gekommen, dass man so ein Projekt wahrscheinlich nicht alleine stemmen kann. Man braucht wahrscheinlich ein Team. Steve Jackson hat ja auch nicht GURPS alleine geschrieben. Und Du hast Recht: Es ist sein Geld wert. Ich bereue den Kauf meiner Sachen jedenfalls nicht.

Ich traue mir nicht zu, einen Verlag wie Steve Jackson Games selbst zu gründen, und meine Hoffnung, für das OURS Kompendium und die OURS-Weltenbücher einen Verlag zu finden, ist nicht besonders groß. So gesehen rechne ich damit, dass alles zum kostenlosen Download auf meiner Website enden wird ;) (OURS Kompakt soll ohnehin dort eingestellt werden). Aber erst einmal muss ich den ganzen Kram überhaupt schreiben, bis dahin begackern wir hier nur ungelegte Eier ;) Vielleicht bin ich auch zu ehrgeizig, und am Ende verläuft das wie so manches andere Projekt von mir im Sande...

Auch ich bereue den Kauf meiner GURPS-Sachen größtenteils nicht, auch wenn der eine oder andere Fehlkauf dabei war. Eine Zeitlang habe ich GURPS-Weltenbücher gesammelt, die dann größtenteils nach dem ersten und einzigen Lesen unbenutzt verstaubten - aber auch aus denen zog ich doch die eine oder andere Idee für meine eigenen Weltenbauprojekte ;)

Aber ich möchte meine Weltenbücher so konzipieren, dass da alle benötigten Regeln drin sind und man nur das Weltenbuch selbst sowie 3W6 und Schreibzeug benötigt, um das Spiel zu spielen. Dazu muss das Grundregelwerk aber lizenzfrei sein. Ganz egal ob ich das verkaufe oder verschenke. Da macht das Urheberrecht keinen großen Unterschied, Plagiat ist Plagiat, auch wenn es schon irgendwie anstößiger ist, ein Plagiat zu verkaufen als es zu verschenken. Ich erinnere mich noch an die Warez-Kultur der 80er Jahre: Da galt es als unehrenhaft, für raubkopierte Software Geld zu verlangen, statt sie auf Kopierparties unentgeltlich weiterzugeben. Das war ein Musterbeispiel für eine Geschenkökonomie, wenn auch eine illegale.
#10
Die Diskussion im Tanelorn-Forum zu diesem Thema hat unter anderem das hier zu Tage gefördert, wo anscheinend eine Urheberrechtsklage gegen einen Regelklon abgewiesen wurde, wobei ich aber nicht weiß, um welchen Fall es sich dabei handelt und ob der ähnlich gelagert ist wie der meinige (und das Juristendeutsch ist natürlich schwer zu verstehen). Aber wie ich schon gestern geschrieben habe, ist mir 1.) das aus rechtlichen Gründen nicht geheuer und 2.) habe ich eben so meine Ideen, was ich noch "verschlanken" kann, insofern werde ich wohl keinen GURPS-Regelklon schreiben, sondern besser ein eigenes System, das in mancher Hinsicht wie GURPS funktioniert, aber eben doch anders und eigenständig ist.

Nachtrag: Ich habe das noch mal unter dem Aspekt der Fairness durchdacht - und nein, es mag zwar legal sein, aber es ist nicht fair! Der gute Steve Jackson hat sein gutes Recht, mit GURPS sein Geld zu verdienen, das ist ein gutes Produkt, das sein Geld wert ist - wäre es nicht gut, hätte ich ja gar nicht mit dem Gedanken gespielt, es zu klonen! Also, das Thema "GURPS-Klon" ist für mich erledigt, ich werde OURS als ein eigenständiges System entwickeln, das zwar einige Ideen von GURPS aufgreift, aber dieses nicht nachbaut.
#11
Und ich habe den Gedanken an einen GURPS-Klon schon wieder so ziemlich (wenn auch noch nicht endgültig)  verworfen. Ich habe die Frage nach der Legalität eines solchen Regelklons im Tanelorn-Forum gestellt, und da liefen die meisten Antworten auf "Das sollte eigentlich gehen, aber ich wäre da lieber vorsichtig" hinaus.

Und ich habe ja schon ein paar Ideen, wie man das System gegenüber GURPS noch flexibler machen kann. Mein neuer Regelkern erlaubt es ja, in einem Wurf auf mehrere Attribute und/oder Fertigkeiten zugleich zu proben, und solche Situationen sind meines Erachtens gar nicht so selten. Ein Schwertkämpfer braucht Stärke und Geschicklichkeit, ein Bogenschütze ebenso, um nur ein Beispiel zu nennen. Dazu muss man wissen, dass die Attributskala auf 0 (Null) zentriert ist: 0 ist der Durchschnitt, positive Werte sind überdurchschnittlich, negative Werte sind unterdurchschnittlich. Der OURS-Wert ist also gleich dem GURPS-Wert minus 10. Genau so gibt es Aktionen, die mehr als eine Fertigkeit beinhalten. Wer etwa ein Computerprogramm zur Steuerung eines Raumschiffs schreiben will, benötigt sowohl die Fertigkeit zum Programmieren eines Computers als auch die zum Steuern eines Raumschiffs.

Ferner habe ich ein Ein-Wurf-Kampfsystem mit Schadensfaktoren für die diversen Waffen, was ich für sehr elegant halte. Ich habe auch die Absicht, die Unterscheidung zwischen leichten, mittelschweren, schweren und sehr schweren Fertigkeiten wegzulassen, weil Schwierigkeit eher eine Eigenschaft einer Aufgabe als einer Fertigkeit ist. Es gibt eigentlich in jeder Fertigkeit leichte und schwere Aufgaben. Und schließlich: Sprachen und Schriften sind Fertigkeiten, keine Vorteile oder irgend so ein Quas!

Das sind, denke ich, dann doch Gründe, ein eigenständiges System statt eines GURPS-Klons zu bauen. Das weite Universum der GURPS-Supplements kann man OURS auch mit einem Konversions-Leitfaden erschließen, der Teil des OURS-Kompendiums sein würde. Da beide Systeme auf 3W6 und auf einem punktbasierten Charaktererschaffungssystem ohne Klassen und Stufen basieren, sollte eine Konversion zwischen OURS und GURPS nicht allzu schwierig sein.
#12
Mir ist auch schon der Gedanke gekommen, statt eines komplett neuen Systems ein "GURPS-Workalike" zu bauen, also ein Spiel, das genau wie GURPS funktioniert und zu diesem 100% kompatibel ist, aber keinen originalen GURPS-Regeltext enthält. Etwa so, wie das Computer-Betriebssystem Linux genau wie Unix funktioniert, aber keinen originalen Unix-Programmcode enthält und somit nicht lizenzpflichtig ist. Damit könnte man alles, was für GURPS an Publikationen und Fanprodukten besteht, auch für OURS verwenden. Ich weiß aber nicht so recht, ob ein solcher Nachbau legal wäre. Kennt sich hier irgend jemand damit aus? Denn ehrlich gesagt, traue ich mir nicht wirklich zu, viel am GURPS-System verbessern zu können, bin auch schon auf Probleme bei meinem OURS-Entwurf gestoßen, über die ich mir noch mal Gedanken machen muss.
#13
Ich habe das Projekt OURS erst vor wenigen Tagen wiederbelebt, entsprechend wenig ist es bislang ausgearbeitet. Ich hatte mich ja vor einigen Jahren nach einer Kette von Misserfolgen bei der Rundensuche völlig vom Hobby Rollenspiel verabschiedet und erst vor kurzem den Entschluss gefasst, es doch noch mal damit zu versuchen. Mir schwebt mit OURS durchaus ein System vor, das ähnlich wie GURPS skalierbar ist und viele Optionen bietet. Das soll auch so ähnlich ausgebaut werden (wozu jeder willkommen ist, der einen Beitrag dazu leisten will), auch wenn ich nicht ernsthaft daran glaube, jemals eine so große Bibliothek von Weltbüchern und anderen Supplements aufbauen zu können, wie GURPS sie bietet. Aber wie gesagt, ich stehe mit diesem Projekt noch ganz am Anfang, und bastle momentan "ganz unten" an dem Regelkern.

Das von Dir vorgeschlagene drivethrurpg.com könnte eine geeignete Plattform sein, das muss ich mir mal genauer ansehen. Danke erst einmal für den Hinweis. Bislang weiß ich darüber nicht mehr, als dass es das gibt, den Namen habe ich schon ein paar mal im Tanelorn-Forum und anderswo im Zusammenhang mit Rollenspielprojekten gelesen.
#14
Ich bin auch nicht der Meinung, dass GURPS kompliziert ist! Das ist von den Grundregeln her sehr einfach, und man kann das so komplex "einstellen", wie man es haben will. Das habe ich mit OURS auch vor. Konkret geplant sind zwei Versionen des Grundregelwerks. Zum einen "OURS Kompakt", was etwa GURPS Lite entspricht und kostenlos von der geplanten Website "Der Blaue Stein" herunter geladen werden kann. Zum anderen ein "OURS Kompendium" in Form eines dicken Buches, entsprechend etwa den beiden Bänden des GURPS Basic Set (4ed.) bzw, GURPS Basic Set + GURPS Compendium I+II (3ed.). Das soll in der "Edition Blauer Stein" erscheinen, einem Imprint von mir, für das ich entweder an einen bestehenden Verlag andocken oder (wahrscheinlicher) das über BoD realisieren will. Des weiteren soll es in der "Edition Blauer Stein" OURS-Weltenbücher geben, jeweils mit allen benötigten Regeln, konkrete Pläne habe ich für "Inis Albion" und "Globaler Frühling".


#15
Ich bastele derzeit an einem Rollenspielsystem, das ich OURS nenne - das Offene UniversalRollenSpiel. Ich weiß, es gibt schon mehr als genug Spielsysteme, aber keines, das ich kenne, hat mich so richtig überzeugt. Ich war jahrelang GURPS-Fan, und finde dieses System immer noch gut, doch leider wird die offene Architektur dieses Systems durch die restriktive Lizenzpolitik von Steve Jackson Games konterkariert. Zwar ist der Regelkern als GURPS Lite kostenlos verfügbar, aber man kann ihn nicht in eigene Publikationen einbinden.

Also reifte in mir der Gedanke heran, ein eigenes Spielsystem zu entwickeln, das vom Prinzip her ähnlich wie GURPS funktionieren, aber frei für jedermann verfügbar sein sollte. Zugleich hatte ich die eine oder andere Idee, wie man das System weiter verschlanken und vereinfachen könnte. (Ich weiß echt nicht, woher der Ruf von GURPS kommt, ein kompliziertes System zu sein - das ist es meiner Meinung nach gar nicht!)

Die Charaktererschaffung funktioniert wie bei GURPS. Man kauft für Entwicklungspunkte Attributwerte, Vorteile, Nachteile und Fertigkeiten ein, wobei man am besten die Lebensgeschichte des Charakters nachvollzieht. Attributwerte können positiv (gut), Null (durchschnittlich) oder negativ (schlecht) sein. Die zentrale Regelmechanik ist der Erfolgswurf nach der Formel:

Erfolg = 3W6 + Attribut(e) (+ Vorteile - Nachteile) + Fertigkeit(en) - 10

Ein positives Ergebnis ist ein Erfolg; aber wenn der "rohe" Würfelwert 3 ist, ist die Aktion auf jedem Fall misslungen. Je nach Art der Aktion sind unterschiedliche Attribute relevant. Beispielsweise erfordert es Intelligenz und die Fertigkeit "Ingenieur", um festzustellen, warum eine Maschine nicht funktioniert, aber zusätzlich auch noch Geschicklichkeit, um sie zu reparieren. Ist für eine Aktion mehr als eine Fertigkeit erforderlich, gehen alle relevanten Fertigkeiten in den Erfolgswurf ein. Um etwa eine Maschine durch Magie au0er Gefecht zu setzen, können die beiden Fertigkeiten "Ingenieur" und "Zaubern" relevant sein (je nach dem natürlich, wie Magie in der Welt funktioniert, wenn sie denn funktioniert).

Ein besonderer Fall des Erfolgswurfs ist der Wettstreit, in dem zwei Charaktere gegeneinander handeln. Hier gewinnt, wer den höheren Erfolgswert hat.

Auch der Kampf basiert auf dieser Regeln. Der Angreifer macht einen Erfolgsswurf, von dem der Erfolgswurf des Verteidigers subtrahiert wird. Dann wird der Erfolgswert mit dem Schadensfaktor der Waffe multipliziert. Für jede Waffenart gibt es einen Schadensfaktor. Beispiel:

Ein Charakter greift einen anderen mit einer Waffe mit dem Schadensfaktor 2-1 an. Sein Erfolgswurf ergibt 7, der Erfolgswurf des Gegners 3. Differenz 4. Der Schaden beträgt 2*4-1 = 7 Punkte.

Ich plane auch, ein paar Welten für OURS zu entwickeln. Eine Welt ist Inis Albion, ein EDO-artiges Setting im Britannien zur Zeit von Königh Artus. Eine weitere Welt ist eine vom Cyberpunk-Genre stark beeinflusste, aber optimistischere Nahzukunftswelt, die derzeit unter dem Arbeitstitel Globaler Frühling läuft; zentrales Thema ist die Wende zur Nachhaltigkeit.
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