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[Rezi] Pathfinder Player's Guide (D&D 3.5)

Begonnen von Argamae, 06. Januar 2008, 11:04:21

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Argamae

Wie die meisten der Stammleser dieses Forums bereits wissen, ist die neue Pathfinder-Reihe von Paizo Publishing (Ex-Herausgeber der offiziellen WotC-Magazine Dungeon und Dragon) der Versuch, an die aus dem Dungeon-Magazin hochgelobten "Adventure Paths" (The Shackled City, Age of Worms und The Savage Tide) anzuknüpfen.

Dabei verbindet Pathfinder ein Abenteuer, neues Kampagnenmaterial und neue Regelelemente (Ausrüstung, Talente, Monster, Zaubersprüche, etc.) jeweils zu einem Heft von Magazin-Format, daß aber ansonsten frei von anderen Artikeln oder Werbung ist.

Dieser neue Kampagnenhintergrund ist Golarion, eine Fantasywelt, die von den kreativen Köpfen bei Paizo eigens für die neue Reihe aus der Taufe gehoben wurde. Doch auch die anderen unter ihrem Label "Game Mastery" erschienenen Module (etwa D1: Crown of the Kobold King oder J1: Entombed with the Pharaohs) sind auf dieser Welt angesiedelt. Mit jedem Abenteuer/Kampagnenmodul wird Golarion weiter ausgestaltet - insofern liest sich auch der Spielleiter in "Schüben" langsam weiter in die Welt ein. Ein eher ungewöhnliches Konzept für den Großteil der Rollenspieler, die ja doch einen kompletten "Almanach" über eine neue Welt erwarten, der dann durch Regionalbände erweitert wird.

"Rise of the Runelords" ist nun der erste, große Adventure Path unter dem Pathfinder-Label. Es wird in 6 Teilen (sprich: Heften) serviert und führt die Charaktere von Stufe 1 bis ca. Stufe 15. Teile 1 bis 4 sind zu diesem Zeitpunkt bereits enthältlich.

Diese Rezension befasst sich als erstes mit dem Player's Guide zur Pathfinder-Reihe. Dieser stellt eine Orientierung für neue Spieler dar, um sich grob mit der neuen Welt Golarion (speziell mit dem Kontinent Varisia) vertraut zu machen. Der Guide ist kostenlos bei Paizo herunterzuladen. Ich rezensiere das Printexemplar, daß für 2 Dollar im 5er-Pack zu haben ist. PDF-Version und Printexemplar sind identisch.



AUFMACHUNG
Zunächst fällt auf, daß der Guide sehr dünn ist - gerade mal 16 Seiten umfasst das Heft. Diese sind alle vollfarbig und reichhaltig illustriert. Bereits das Cover sieht edel aus (schwarz und silver, mit siebenzackigem Stern - wer genau hinsieht, entdeckt noch mehr Zeichen).

INHALT
Der Guide umfasst 6 Abschnitte:

- Einführung
- Rassen von Varisia
- Abenteurer in Varisia
- Ausrüstung von Varisia
- Varisia
- Sandpoint

Diese Punkte beschreibe ich im Folgenden kurz.

EINFÜHRUNG
Die Einleitung "Willkommen in Varisia" ist im Grunde nicht mehr als ein kurzes Geleitwort der Entwickler, die darin den Gebrauch und Zweck des Guide erklären sowie auf den Pathfinder-Adventure-Path "Rise of the Runelords" hinweisen. Doch abseits dieser Worte finden sich in separaten Textkästen bereits zwei kleine Reisebeschreibungen des Kontinents Varisia und seiner Kultur, die unterschiedlicher kaum sein können. Das ist sehr nett gemacht und gibt dem Leser gleich "Fluff" zu lesen.

RASSEN VON VARISIA
Dieser Abschnitt beschreibt die aus dem D&D Player's Handbook bekannten Rassen (zu Deutsch gern "Völker" genannt) in Bezug zur neuen Kampagnenwelt. Wir erfahren von drei primären Menschenvölkern (den wilden, einheimischen Shoanti, den wandernden Varisiern, die dem Kontinent auch seinen Namen gaben, sowie den imperialistischen Chelaxianern (Kolonisten eines an Macht eingebüßten Kaiserreichs im Süden). Die Elfen Varisias sind größer als die Standardelfen des PHB und leben sehr zurückgezogen, die Zwerge sind ebenfalls nicht sehr zahlreich und leben hauptsächlich in einer großen Festungsstadt im Osten, die Gnome sind auf Varisia recht geheimnisvoll und niemand weiß genaues über ihre Heimstätten in einem ausgedehnten Wald, die Halblinge leben mit den anderen Völkern zusammen und passen sich diesen an (haben selbst aber in Varisia keine eigene Kultur) und die Mischrassen (Halbelfen und Halborks) haben einen schweren Stand, da sie bei keinem ihrer "Elternvölker" besonders hoch angesehen sind (oder nur ausgenutzt werden). Eine kleine Namensübersicht für Shoanti und Varisier sowie eine Größen- und Gewichtstabelle der Rassen runden diesen Abschnitt ab.

ABENTEURER IN VARISIA
Hier werden die einzelnen Grundklassen beschrieben und wie sie in diesem Teil der Welt vertreten sind. Daneben gibt es Infos zu den 20 Göttern von Golarion (ihre Gesinnung, ihr Portfolio, ihre Domänen und bevorzugten Waffen). Die 6 in Varisia besonders beliebten Götter werden ein klein wenig näher beschrieben (inkl. Illus ihrer Symbole).
Der Leser findet hier Hinweise auf 6 einheimische Tiere, die als auch Tiergefährten herhalten können. Sehr süß hier: ein weißes Riesen-Meerschweinchen! Ferner gibt es ebenso einen Textkasten, der die bevorzugten Vertrauten von Magiern der Region beschreibt.
Die Beschreibungen der Klassen sind meist relativ informativ und geben einem Spieler gleich ein, zwei Ideen mit auf den Weg, wie er die entsprechende Klasse darstellen könnte.

AUSRÜSTUNG VON VARISIA
Ein witziger Abschnitt, der 6 neue Waffen, 2 Rüstungsteile und 6 allgemeine Ausrüstungsgegenstände beschreibt, die in Varisa vorkommen. Dazu gibt es sehr hübsche Illustrationen und die kompletten Spielwerte. Sehr interessant fand ich die varisianischen Schals, die von den schurkischen Varisiern in verschiedenen Varianten getragen werden (einer davon sogar als Waffe!), sowie den "Harpien-Moschus", ein zweifelhaftes, stinkendes Heilelixier, das sich aber hervorragend zur Goblin-Abwehr einsetzen läßt.

VARISIA
Hier nun gibt es erste, zusammenhängende Beschreibungen zu Kultur und Geschichte des Kontinents. Dabei werden die Aspekte allerdings sehr, sehr kurz beleuchtet und sind kaum mehr als ein Appetithappen. Als erste Orientierung aber sollten die Infos ihren Zweck erfüllen - zusammen mit den weiterhin hübschen Illustrationen kann man sich bereits ein Bild machen und eine Stimmung wahrnehmen. Einige besondere Örtlichkeiten werden in einem Textkasten gesondert aufgelistet.
Am interessantesten in diesem Abschnitt sind die 6 neuen Feats bzw. Talente, die Abenteurern zur Verfügung stehen. Diese sind allesamt stimmungsvoll wie nützlich. So findet man hier das z.B. Talent "Totemgeister", ein Talent, das Menschen mit Shoanti-Hintergrund wählen können. Es ist eine mystische Verbindung zum heiligem Totem des Stammes, daß je nach Stamm verschiedene Vorteile mit sich bringt (Boni auf Rettungswürfe, Fertigkeiten oder andere spieltechnische Werte).
Eine Liste mit neuen Sprachen beendet dann diesen Abschnitt.

SANDPOINT
Dieser letzte Abschnitt des Guide befasst sich (sehr, sehr kurz) mit dem kleinen Ort "Sandpoint", der als Ausgangsbasis für den "Rise of the Runelords" Adventure Path fungiert. Es gibt auf zwei Seiten einen Mini-Überlick über Geschichte, Lage und Regierung. Ferner werden 2 wichtige NSC abgebildet, einige aktuelle Gerüchte um den Ort enthüllt und weitere nennenswerte Bewohner mit einem Satz erwähnt. Wieder nicht mehr als ein Appetithappen, aber dafür ein recht schmackhafter.

COVER-INNENSEITEN
Hier finden sich zwei farbige und sehr hübsche Karten. Eine zeigt Varisia und seine besonderen geologischen Landmarken, die andere ist eine Detailkarte von Sandpoint (ist auch im Blog zu sehen - einfach etwas runterscrollen).
Die Sandpoint-Karte enthält dabei noch die Nummerierung der beschriebenen Gebäude, doch diese Beschreibungen finden sich erst im 1. Teil der "Rise of the Runelords" Saga "Burnt Offerings". Das ist leicht verwirrend - könnte aber durchaus auch seinen Nutzen haben, wenn die Spieler Sandpoint erforschen. So können sie dann z.B. fragen "Wir gehen gerade die Raven Street hinunter, was ist denn Nr. 17 für ein Gebäude?", wobei der Spielleiter mit der "Burnt Offerings"-Ausgabe den Wissensdurst stillen kann: "Dem Gestank nach scheint es ein Alchemistenladen zu sein - das Schild über der Tür trägt die Aufschrift Lösungen in Flaschen".

FAZIT & BEWERTUNG
Der Pathfinder Player's Guide ist auf jedenfall eines: angenehm fürs Auge! Die Aufmachung und Innenillustrationen, Karten und Portraits sind sehr hübsch und stimmungsvoll. Inhaltlich ist man immer geneigt zu sagen: das hätte ausführlicher sein können. Als grobe Orientierung macht der Guide seine Sache aber gut - die relevanten Daten zur Erstellung von Charakteren für Varisia sind vorhanden. Und mehr soll er ja auch nicht sein. Lobend erwähnen sollte ich auch, daß der Guide wirklich nur Infos enthält, die Spieler erfahren dürfen. Das ist nicht bei allen Produkten so, die ein "Player" im Titel führen.
Bedenkt man, daß man ein Paket mit fünf Printexemplaren des Guide (mit stabilem Pappcover und 16 vollfarbigen Kunstdruckpapier-Seiten) für 2 Dollar bekommt, so ist das wirklich echter Geldwert. Vom kostenlosen Download ganz zu schweigen!
In jedem Fall aber macht der Guide Lust auf diese neue Fantasywelt, auch wenn es derer schon so unsäglich viele gibt. Varisia ist dabei ein Land mit einer geheimnisvollen Vergangenheit, die hier und da durch uralte, monolithische Bauten und seltsame Ruinen zutage tritt - aber über die kaum mehr jemand etwas weiß. Dennoch ahnt man epische Ausmaße. Ein Paradies also für Entdecker und Abenteurer, daher trifft der Tenor dieses Weltteils genau den Punkt für eine gängige, auf Ruinen-Erkundung und Wildnis-Erforschung ausgelegte D&D-Kampagne.

Meine nächste Rezi wird dann den ersten, tatsächlichen Teil des neuen Adventure Path näher beleuchten: das knapp 100seitige Heft "Burnt Offerings".
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