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[System] MUTANTS & MASTERMINDS 3rd Edition

Begonnen von Argamae, 04. August 2017, 21:06:30

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Argamae

Bildquelle: Age of Ravens Blog



Bereits vor einigen Jahren berichtete ich im Rahmen des DC-ADVENTURES-Rollenspiels über MUTANTS & MASTERMINDS, denn die 3. Ausgabe dieses Systems bildet den Regelmotor für Abenteuer im DC-Universum. Dort stellte ich M&M3 auch kurz vor. Doch über das Spiel selbst gibt es noch keinen Thread - das möchte ich hiermit ändern.

Während sich hierzulande wenig bis gar nix in Sachen Comic-Superhelden-Rollenspiel tat (und immer noch nicht tut - eine interessante Diskussion über dieses "verschmähte Genre" findet ihr hier), schlug M&M in den USA nach Erscheinen im Jahre 2002 voll ein. Die D20- bzw. OGL-Welle rollte gerade über die Rollenspielwelt hinweg und der Verlag Green Ronin sowie Autor Steve Kenson (Blue Rose RPG, D&D 5 - Out of the Abyss, A Song of Fire and Ice RPG) nutzten die Gunst der Stunde. Steve hatte schon zuvor an Superhelden-Rollenspielen gearbeitet (z.B. Aberrant, Champions) und er präsentierte mit M&M ein buntes Superhelden-RPG auf der damals populärsten Regelmechanik.

Bereits 3 Jahre später erschien mit der zweiten Ausgabe von M&M eine durch Spielerfeedback bereinigte und überarbeitete Fassung, für die in Folge 25 (!) Quellenbücher erscheinen sollten. Doch M&Ms Popularität ebbte danach nicht ab und so kam es, daß Green Ronin schließlich im Jahre 2011 die bislang letzte Edition herausbrachten - die dritte. Sie wurde nochmals massiv überarbeitet und kantengeglättet, bekam ein neues Logo und sollte die beste, aber auch umfangreichste Version der Regeln werden.

In M&M3 können Spieler via ein Punktebau- oder sogar Würfelsystem ihren Superheldenvorstellungen freien Lauf lassen. Verschiedene Power-Level werden zur Orientierung angeboten, wobei hier der Standard-PL von 10 ungefähr einem Heldenniveau entspricht, bei dem man nicht mehr von maskierten Vigilanten sprechen kann, aber auch noch nicht von Weltrettern. Alle Spielwerte werden über Punkte gekauft und können anhand verschiedener Stellschrauben den Vorstellungen ziemlich gut angepasst werden. Die Helden haben Eigenschaften, Kräfte, Vorteile, Fertigkeiten und Abwehr. Insbesondere die Superkräfte präsentieren sich als "Basisversion" (Flug, Heilung, Gedankenlesen oder Sinne) und lassen sich via Optionen sowie Vor- und Nachteile ausdefinieren - ganz ähnlich dem Hero System, dessen Superheldenableger "Champions" lange Zeit mein Favorit in diesem Genre war. Der für die Kampagne gewählte Power Level deckelt hier die Punkteausgaben. Das Grundregelwerk ("Hero's Handbook") ist mit seinen 220+ Seiten zwar kein RPG-Snack, doch die Regeln werden inhaltlich und optisch sehr ansprechend vermittelt, so daß die Lektüre eher Vergnügen statt Arbeit ist. Das etwas später erschienene "Deluxe Hero's Handbook" legte nochmal 80 Seiten drauf (darin enthalten sind das geniale Charakterbau-System aus dem GM's Screen and Kit sowie spielfertige Abenteuer). Es ist das derzeit noch erhältliche Grundregelwerk.
In der dritten Edition ist von der ursprünglichen D20-Mechanik beim ersten Blick auf den Charakterbogen nicht viel zu erkennen. Tatsächlich erweiterte man die 6 Standard-Attribute um 2 weitere, benannte sie teilweise um, und verzichtete auf die Niederschreibung der Spielwerte (3-18). Stattdessen werden nur noch die Attributsboni verwendet (z.B. -2, 0 oder +7). Die grundlegende Spielmechanik basiert auf einem W20-Wurf plus Modifikatoren gegen einen vom SL festgelegten Schwierigkeitsgrad. Ganz wie man es eben kennt von D20-Systemen.
Doch davon abgesehen, muss man M&M3 wirklich als eigenständiges Rollenspiel begreifen. Viele D20-Elemente sind gewichen: es gibt keine Stufen oder Klassen mehr, auch Trefferpunkte existieren nicht. Rettungswürfe (hier: Abwehr) wurden neben den drei Bekannten ("Reflexe", "Zähigkeit" und "Willenskraft") um "Parade" und "Ausweichen" erweitert. Sie bilden in ihrem passiven Zustand (Defence Class = DC) eine Art "Rüstungsklasse", gegen die entsprechende Angriffe gewürfelt werden. Doch es gibt auch noch aktive Würfe darauf. Eine "typische" Rüstungsklasse existiert dagegen nicht mehr.

Was nun das Setting angeht, so gab es bereits zu Zeiten der ersten und zweiten Ausgabe verschiedene Angebote. Eines der populärsten war "Freedom City", eine Ostküsten-Metropole in den USA (denke: New York). Im Laufe vieler Quellenbücher entstand langsam ein kleiner M&M-Kosmos, der weiter ausgebaut wurde. Vorbilder waren hier ganz klar DC und Marvel zu Bronze- und Modern-Age-Zeiten. Doch auch viele andere Spielarten innerhalb wie außerhalb des Hauptsettings (Horror, Wild West, Wildcards, Sci-Fi etc.) wurden in Quellenbänden erkundet. Vieles von diesem Material der Vorgänger-Editionen erschien in überarbeiteter Fassung noch einmal für M&M3.
2014 erschien dann mit "Emerald City" ein brandneues "Default-Setting" für die dritte Edition. Emerald City ist eine Westküstenmetropole und wird in einem Hardcoverband von 300+ Seiten ausführlich vorgestellt. Man hatte das frühere "Freedom City" für die neue Ausgabe nicht länger beachtet, doch aufgrund der Popularität und Fanwünsche wird auch dieser Stadtband kommendes Jahr neu aufgelegt. Mittlerweile ist das originäre Superheldensetting von Mutants & Masterminds jedoch stark aufgebohrt und vertieft worden. Mit "Atlas of Earth Prime" erschien kürzlich ein ebenso seitenstarker Quellenband, der die alternative "Super-Erde" auch außerhalb der USA beschreibt.
Wer sich für ein Heldensetting interessiert, daß ähnlich aber doch anders als die beiden großen Comic-Universen ist, kann mit "Earth Prime" nichts falsch machen. Natürlich kann man sich fragen, warum man angesichts solch bekannter Hintergründe wie denen aus den DC- und Marvel-Comics noch was neues (und doch auch ähnliches) erfinden muss - aber für manche, und da schließe ich mich ein, ist es genau das, was einen Reiz ausübt. Ich fühle mich wohler, wenn ich als SL nicht ständig ein solch labyrinthartiges und verschlungenes Setting wie z.B.  das von DC beachten muss, in dem sich jede/r so ein bißchen auskennt und jeweils andere Inhalte erwartet, die er/sie aus den Comics kennt, die er/sie gelesen hat. Mit dem M&M-Universum hat man den Druck nicht, auf Kanon oder aktuelle Storystränge achten zu müssen, sondern man kann es ganz nach eigenem Belieben entwickeln oder auszugsweise präsentieren. "Atlas of Earth-Prime" wurde in den Kategorien "Best Setting", "Best Monster/Adversary" und "Product of the Year" für den ENnie 2017 nominiert.

So, an dieser Stelle will ich den Überblick beenden und noch kurz erklären, warum ich M&M3 für das wahrscheinlich beste Superheldenrollenspiel halte. Zunächst einmal erfüllt es meinen ganz primären Anspruch, nicht das Medium "Comic" emulieren zu wollen (wie es etwa Rollenspiele wie "Marvel Heroic Roleplaying" machen), sondern eine Superheldenwelt auf einem verifizierbaren Regelgerüst aufzubauen. Und das gefällt mir ausnehmend gut. Das D20-System als schlagendes Herz mit vielen hilfreichen Bypässen, modernen Infusionen und Transplantationen aus meinen beiden anderen, hochgeschätzten Superheldenrollenspielen "Champions" und "DC Heroes" schafft eine neues, homogenes Ganzes. Der Berechnungs- und Modifikatorenwahn hochstufiger D20-Spielrunden wird drastisch runtergekürzt, während "Extra Effort" und "Heldenpunkte" dafür sorgen, den SC jenen Kick zu geben, der sie nicht allein von der Gunst der Würfel abhängig macht.

Green Ronin vergibt auch mit "Super-powered by M&M3" eine eigene Lizenz für Drittanbieter analog zur OGL. Abschließend für diesen Beitrag stelle ich noch kurz die bisherige Veröffentlichungsliste für M&M3 vor. Steve Kenson hat auch ein weiteres Superheldenrollenspiel geschrieben, nämlich ICONS, welches deutlich regelärmer daher kommt, mir aber auch sehr gefällt. Dieses werde ich vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt mal vorstellen. Wer sich detaillierter über die einzelnen Produkte informieren möchte, schaut auf die Homepage von MUTANTS & MASTERMINDS. Danke für Euer Interesse.





Bildquelle: Green Ronin Homepage (Mutants & Masterminds)
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae



Ende Oktober erscheint mit dem Basic Hero's Handbook ein noch leichterer Einstieg in die Welt von Mutants & Masterminds.
Mit diesem Buch wollen Green Ronin a) einen noch leichteren Zugang zu den Regeln von M&M3 schaffen, indem sie sich auf die wichtigsten Regelelemente konzentrieren und etwas komplexere Inhalte außen vor lassen, und b) ein handliches Nachschlagewerk zum schnellen Gebrauch am Spieltisch zu einem günstigen Preis anbieten.

Wenngleich ich das Deluxe Hero's Handbook für eines der besten Regelwerke in punkto Übersichtlichkeit und Gliederung halte, das fantastisch organisiert ist und jedes Regelkonzept sehr gut erklärt, könnte dieses neue Einsteigerwerk durchaus nützlich sein, da auch komplette Neueinsteiger damit in Kürze spielen und leiten können sollen - ohne gleich intim mit allen Regeln vertraut zu sein.
Sowas hätte ich mir seinerzeit auch mal für Champions gewünscht. ;)

In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

#2
Wenngleich ich es natürlich nicht im Originaltext wiedergeben darf, möchte ich mal ein paar Details zu dem GERMANY-Eintrag im ATLAS OF PRIME EARTH erwähnen, da es doch immer recht witzig ist, wie ausländische - und insbesondere amerikanische - Autoren sich den Rest der Welt vorstellen.

Zunächst mal ist es nicht selbstverständlich, daß ein amerikanisches Produkt, dass sich zudem noch mit der bunten Welt der Superhelden befasst, ein relativ positives Bild von Deutschland malt. Dies ist aber hier durchaus der Fall. Es wird natürlich auf unser Stigma aus der Nazi-Zeit eingegangen (aus der in diesem Setting auch die ersten deutschen Supermenschen stammen, etwa "Übermensch" oder "Doktor Geistmann"), aber danach ein positives Bild vermittelt, dass Deutschlands strenge Gesetze gegen Holocaustlügner und Nazi-Symbolik sowie seine ethnische Vielfalt hervorhebt. Jemand hat also die wichtigsten Hausaufgaben gemacht.

Während die Superschergen der Nazis sich während des zweiten Weltkriegs mit allierten Helden gebeult haben, entstanden später im befreiten Deutschland eigene Verbände, die sich natürlich nach der Teilung nicht freundlich gegenüberstanden. In Westdeutschland formierte sich die "Bundesguard" (warum hier Denglisch benutzt wurde, weiß ich nicht - "Bundeswache" klingt doch auch sehr gut), deren vornehmlichste Helden sich um den Schutz der Bürger und Verfassung kümmerten. Die DDR bildete den "Volksgeist", eine Truppe von Supermenschen, die wiederum den Klassenfeind im Auge behielt.

BUNDESGUARD:
  • Baryon - besitzt Atomkräfte, die sich durch die Chernobyl-Katastrophe heranbildeten
  • Maglev - besitzt einen Kampfanzug und nutzt Magnetkräfte
  • Quartz - ein Deutsch-Türke, der sich in eine Kristallstruktur verwandeln kann und übermenschliche Kraft besitzt
  • Ostara - ist angeblich eine Hexe und nutzt die Kräfte eines uralten, heidnischen Geistes, dessen Namen sie übernommen hat
  • Rätsel - eine Telepathin mit Psikräften

VOLKSGEIST:
  • Direktor X - ehemaliger Verhörspezialist mit Kräften über das Nervensystem anderer; mittlerweile reformiert
  • Elmsfeuer - weiblicher Supermensch mit elektrischen Kräften
  • Eisenwächter - besaß eine mechanisierte Rüstung, verschwand nach dem Fall der Mauer spurlos
  • Fangschrecke - ist in China im Kung-Fu-Kampfstil der "Gottesanbeterin" ausgebildet worden, arbeitete als Assassinin

Des Weiteren erlangte zu Zeiten des Kalten Krieges der "Schwarze Adler" einige Berühmtheit als "Beschützer von Berlin". Er war ein DDR-Flüchtling, der es über die Grenze geschafft hatte - seine Frau jedoch nicht. Als Verbrecherschreck arbeitete er auf beiden Seiten des eisernen Vorhangs, half auch anderen Flüchtlingen über die Grenze. Als er sich zur Ruhe setzte, nahm ein jüngerer Held seinen Mantel auf und verdiente sich als "Roter Adler" seine Sporen (den Namen gab er sich zu Ehren seines Vorbildes). Ein Sidekick von Roter Adler ist "Schwarzer Bär", ein junger Mutant mit enormer Stärke. Diese beiden sind die neuen Beschützer von Berlin.

Dies sind nur ein paar Ausschnitte aus der durchaus interessanten und unterhaltsamen Deutschlandbeschreibung in ATLAS OF EARTH PRIME. Natürlich wird noch vieles mit anderen europäischen Helden und Organisationen verknüpft, allein schon, weil z.B. die Bundesguard sehr gute Beziehungen ins europäische Ausland pflegt. Außerdem werden noch einige Hintergrundverknüpfungen eingebaut, die nur für den SL bestimmt sind. Kein Land wird isoliert beschrieben, viele Vorgänge schließen immer mehrere Länder zusammen. Ich muss sagen, daß mir das Konzept deutscher Superhelden zu Zeiten des Kalten Krieges als möglicher Kampagnenhintergrund relativ unverbraucht und reizvoll erscheint.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

Mittlerweile ist das BASIC HERO'S HANDBOOK erhältlich und ich habe schon etwas darin gelesen. Ganz besonders gefällt mir dort die vereinfachte Charaktererschaffung, mit der jede(r) sofort einen spielbaren und individuellen Charakter fertigstellen kann. Hierzu bietet das Handbuch acht Archetypen an, von denen man einen auswählt: Crimefighter, Energy Controller, Gadgeteer, Mystic, Paragon, Powerhouse, Primal, Speedster. Auf der Seite des Archetypen beginnt man nun mit einem Set aus Grundwerten für die Attribute, um dann verschiedene "Module" zu wählen, die den Charakter individualisieren. So kann man sich für eine von drei Ausrichtungen entscheiden, die dann die Grundattribute anpassen; danach wählt man ein Skillset, ein Vorteils-Pack sowie eine "Power Suite" - also einen Satz an Superfähigkeiten, welche die Ausrichtung und den Fokus des Helden bilden. Et voilà: nur noch das Aussehen, einen Namen und etwas zur Herkunft ausdenken und spielfertig ist der Superheld!
Wer nicht auswählen, sondern lieber die Würfel entscheiden lassen möchte, findet dazu in der etwas erweiterten Charaktergenerierung des DELUXE HERO'S HANDBOOK oder dem GM'S SCREEN Gelegenheit. Prinzipiell verläuft diese aber nach dem eben beschriebenen Muster.

Einfach klasse, besonders für Con-Spielrunden oder Zwischendurch-Abenteuer, da eine Punkteverteilung in einem optionsreichen System ohne Vorkenntnisse doch meistens arg lange dauert und sich viele SpielerInnen dabei verrennen und ohne ein klares Konzept den Fokus verlieren. Dabei ändert das BASIC HERO'S HANDBOOK nicht die Regeln der "Vollversion", sondern dampft nur die vielen, vielen Optionen und Power-Modifikatoren auf eine übersichtliche Anzahl ein. Mit verdienten Heldenpunkten kann man dann später den Helden/die Heldin nach den Vollregeln weiter auf- und ausbauen.
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Christophorus

Dann freue ich mich schon jetzt auf eine Runde beim DinG ;)
»Ich glaube, mit D&D werde ich nicht mehr glücklich...« - Zitat Greifenklaue

Argamae

Zitat von: Christophorus am 13. November 2018, 20:38:14
Dann freue ich mich schon jetzt auf eine Runde beim DinG ;)

Ja, ich mache das spätestens 2019 ENDLICH mal. Wie lange habe ich das schon vor...
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Maniac

Momentan gibt es auf Kickstarter eine Kampagne, neue Printbücher zu drucken. Danke an Teylen für den Hinweis. Vielleicht will jemand die Kampagne unterstützen.
For those about to GURPS - We salute you!

Argamae

#7
Zitat von: Maniac am 01. November 2022, 08:20:52Momentan gibt es auf Kickstarter eine Kampagne, neue Printbücher zu drucken. Danke an Teylen für den Hinweis. Vielleicht will jemand die Kampagne unterstützen.

Ist für mich persönlich - als Fan des Spielsystems - nicht sonderlich interessant, da ich sämtliche Bücher, die dort neu gedruckt werden sollen, bereits als Printversion besitze. Ich vermute aber stark, dass sie ihr Finanzierungsziel erreichen - sie stehen ja schon kurz davor und das Ding läuft noch 2 Wochen.

Einzig "HERO HIGH" soll als revidierte Auflage erscheinen, aber das ist mir als "neues Material" zu wenig.

Die Kampagne ist was für Leute, die sehr gerne M&M3 spielen möchten, aber halt nicht mehr an die dafür erschienenen Druckprodukte herankommen. Da lohnt es sich dann auch. ABER: in den §30.000 der Kickstarter-Kampagne sind erstmal nur das "DELUXE HERO'S HANDBOOK" (zwingend erforderlich für Neueinsteiger, quasi das Grundregelwerk), der "GADGET GUIDE" (nice to have, aber definitiv nicht zwingend) und die "POWER PROFILES" (sehr nützliche Sammlung vordefinierter Superkräfte) enthalten. Der Rest ist in Form von Erweiterungszielen enthalten, die je nach Endsumme dann nochmal gedruckt werden oder nicht. Wer einsteigen will, sollte vielleicht ein wenig warten, ob es sich dann wirklich für ihn lohnt.
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Argamae

Zitat von: Christophorus am 13. November 2018, 20:38:14Dann freue ich mich schon jetzt auf eine Runde beim DinG ;)

Habe gerade nochmal deinen Kommentar von vor ziemlich genau 4 Jahren gelesen.  :-\
Es hat sich ja immer noch nicht ergeben, dass ich das mal leite... auf dem DinG nicht und anderswo auch nicht. Nur extrem wenig Rollenspieler in meinem Dunstkreis (und auch im weiteren Bekanntenkreis) bespielen das Genre "Superhelden". Das ist ein Grund, warum sich M&M nie als Runde angeboten hat. Der jahrelange Ausfall vom Rollenspiel-DinG, wo man ja immer gut mal "Außenseiter" für ein One-Shot vorstellen kann, half ebenfalls nicht. Mein zwischenzeitlich abgeflachtes Interesse an Superhelden (insbesondere im Kino - Danke, Marvel!) war ebenfalls kein Katalysator. Aber: der Tag wird kommen. Und dann bist du vielleicht dabei, Christophorus.
Ich erinnere mich übrigens gern noch an mein Champions-One-Shot, dass ich - so ich mich richtig erinnere - mit u.a. Dir und Greifenklaue spielte. Vor vielen, vielen Jahren.  ;)
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