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[D100 Dungeon] The Trials & Tribulations of Teron Testos

Begonnen von Argamae, 21. Juli 2021, 15:44:05

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Argamae

Hallo Dungeonfreunde,

analog zu Greifenklaues "Sir Galen", der sich ebenfalls in die Verlieswelt von D100 DUNGEON vorwagt, werde ich an dieser Stelle vom menschlichen Kämpfer Teron Testos berichten und dessen Fährnisse schildern, wobei ich versuche, diese in eine leichte, narrative Form zu bringen. Gespielt wird nach den Grundregeln (nur das Basisbuch von D100 DUNGEON) und ich durchlaufe zunächst die empfohlenen 5 "Dungeon Trainings", die aus vereinfachten Quests bestehen (ein Modifikator verhindert das Auftauchen der gefährlicheren Monster und die zu erledigenden Aufgaben haben einen geringeren Umfang). Die "Dungeon Trainings" dienen dazu, einen frischgebackenen Abenteurer an die Regeln heranzuführen und ihm die Möglichkeit zu geben, seine anfänglichen Einträge in Sachen Ausrüstung und Fertigkeiten auf ein höheres Niveau zu bringen, um danach mit Aussicht auf Erfolg normale Quests bestreiten zu können. Welche Quest gerade gespielt wird und was die Aufgabe ist, gebe ich mit an.
Für den Hintergrund (erwähnte Orte und Regionen) nutze ich das offizielle Setting von D100 DUNGEON, nämlich "Terra" und hier den Kontinent "Northreach". Wer das Spiel noch gar nicht kennt und sich zunächst einen Überblick verschaffen will, findet in diesem Thread viele Infos.

Zur Figur

Artwork (C) John Lang
_________________________
Teron ist der jüngere der beiden Testos-Brüder, deren jugendliche "Abenteuer" in Northreach's Hafenstadt Kingsport bereits regional einen gewissen Ruf genießen. Nun ist auch Teron volljährig geworden und soll sich, ganz nach den Wünschen seines wohlhabenden Vaters, im familiären Handelskontor verdingen. Doch im Gegensatz zu seinem älteren Bruder denkt Teron nicht daran, Lagerlisten zu führen, Mathematik zu lernen und Feingewichte auf Waagschalen zu setzen. Er beschloss, dass das langweilige Leben eines Kaufmanns nicht für ihn bestimmt ist und stahl sich, nur einen knappen Abschiedsbrief hinterlassend, im Nebel einer kühlen Frühlingsnacht aus dem Haus. Den Gerüchten um Schätze, Monster und Magie will er folgen - und sich als unerschrockener Abenteurer einen Namen machen!
Dies sind seine Geschichten.



In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

#1
THE TRIALS & TRIBULATIONS OF TERON TESTOS


Nachdem Teron einen Tag der Küstenstraße durch das Vorland des Irontorn-Gebirges nach Osten gefolgt war, machte ihn ein Bauer, auf dessen Hof er sich etwas Proviant holte und über seine Abenteurerambitionen plauderte, auf eine alte Höhle aufmerksam, die zirka drei Wegstunden entfernt liegen sollte. Angeblich sei sie dereinst bewohnt gewesen, von einer Art Sekte oder einem Kult, der in der Gegend Unheil verkündet haben soll. Unzusammenhängende Gerüchte über Schätze, die diese Gruppe gehortet haben soll, reichten Teron, um sich für einen dortigen Besuch zu entscheiden. Er war im Hinblick auf seinen abrupten Aufbruch von Zuhause ohnehin froh, von der gut bereisten Küstenstraße wegzukommen, denn er argwöhnte, dass seine Familie ihm Leute hinterherschickte, um ihn zurückzubringen. Eventuell würde gar sein großer Bruder selbst aufbrechen, denn trotz der unbestrittenen Rivalität zwischen ihnen, waren doch ihr Blut sehr dick und ihre Bande stark.

Dank einer überraschend guten Beschreibung des alten Farmers war es für Teron ein Leichtes, den Eingang zu dieser alten Höhle zu finden - er lag inmitten einiger schroffer Felsausläufer, die einen engen Einschnitt mit nur einem schmalen Zugang bildeten. Allerdings war der Aufstieg dahin alles andere als fröhliches Wandern, denn immer wieder gab es steile Hänge entlang dicht bewaldeter Hügel zu erklimmen. Eine kurze Suche im Zugangsbereich der Höhle verriet ihm nichts Besorgniserregendes. Falls größere Raubtiere diese alte Höhle als Lagerstatt nutzten, hinterließen sie keine für ihn sichtbaren Spuren. Teron dachte noch einmal an sein Vorhaben, dass ihm hier - abseits seiner vertrauten Stadtumgebung und vieler Menschen, die ihn kannten - ein wenig tollkühn erschien. Der Blick auf seine bescheidene Startausrüstung - eine lederne Kappe, die schuppengepanzerten Unterarmschienen aus der alten Truhe seines Vaters, sein vertrauter Kampfstab, den er immer zum sportlichen Wettstreit mit seinem Bruder genutzt hatte, sowie drei Heiltränke aus dem häuslichen Vorratsschrank erfüllten ihn auch nicht mit Zuversicht. Aber zurückkehren und sein Versagen eingestehen? Das kam erst recht nicht in Frage. Er fasste sich ein Herz, entzündete seine Laterne und trat in die Dunkelheit...


QUEST: Dungeon Training 1 - Aufgabe: erbeute drei Teile von Monstern [0/3]
Verstrichene Zeit: 0 // Öl: 20 // Nahrung: 10 // Dietriche: 15
Gesundheit: 20 // Reputation: 1 // Schicksal: 3 // Leben: 3



Um eine bessere Vorstellung vom Spielablauf zu bekommen, der meinen Erzählungen zugrunde liegt, gebe ich hier einen kurzen Überblick über den einzelnen Schritte einer Runde in D100 DUNGEON. Die jeweiligen Würfelergebnisse und Tabelleneinträge schreibe ich aber nicht nieder. Was tatsächlich passiert, ist im Fließtext enthalten {mit spieltechnischen Anmerkungen in spitzen Klammern}.

RUNDENABLAUF:

  • Zeitmarker abstreichen und Symboleffekte abhandeln (Ölverbrauch, Wandernde Monster, Nahrung)
  • Ausgang wählen und ggfs. Tür überprüfen (entfällt in der ersten Runde)
  • Neu betretenes Areal ermitteln und Besonderheiten abwickeln (geographische Besonderheiten, Monsterbegegnungen & Kämpfe, etc.)
  • Suchen (Optional)
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

#2
THE TRIALS & TRIBULATIONS OF TERON TESTOS


RUNDE 1
QUEST: Dungeon Training 1 - Aufgabe: erbeute drei Teile von Monstern [0/3]
Verstrichene Zeit: 2 // Öl: 19 // Nahrung: 10 // Dietriche: 15
Gesundheit: 20 // Reputation: 1 // Schicksal: 3 // Leben: 3
Erbeutetes Gold: 330


Teron blinzelte in das ihn umgebende Halbdunkel bis seine Augen im Lichtschein seiner Laterne Einzelheiten ausmachen konnten. Er befand sich in einer großen Kammer, die neben dem Höhlenausgang noch drei pechschwarz klaffende Durchgänge in tiefere Bereiche des Kavernenlabyrinths aufwies. Es war still; nur vereinzelt drangen noch Laute von draußen in die Höhle und die Luft roch relativ frisch. Über den Boden war kleineres Geröll verstreut sowie - Teron konnte es kaum glauben - eine größere Truhe! {grün kodiertes Areal - Geographisches Merkmal: Schatzfund}

Vorsichtig trat er näher an den mit stark angelaufenen Beschlägen gesicherten Behälter und stemmte den Deckel hoch. Eingeschlagen in einen Stück Leder fand Teron 330 Goldmünzen! Es war eine sehr alte Prägung aus Northreach, besaß aber immer noch ihren Wert. Der Weg hierher hat sich jetzt schon gelohnt, dachte er lächelnd. Doch als er das Stück Leder genauer in Augenschein nahm, erkannte er, dass es sich um einen nietenbesetzten Lederumhang handelte, der noch einigermaßen in Schuss war. Er legte das Kleidungsstück an - alles, was ihm zusätzlichen Schutz bot, nahm er dankend mit. Dann sah er sich genauer in der Höhle um. Ihm kam der Gedanke, dass zwischen den vielen losen Steinen vielleicht noch mehr zu holen war - doch leider erwies sich seine lange Suche als fruchtlos
{+1 extra Zeiteinheit}.
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Argamae

#3
THE TRIALS & TRIBULATIONS OF TERON TESTOS


RUNDE 2
QUEST: Dungeon Training 1 - Aufgabe: erbeute drei Teile von Monstern [0/3]
Verstrichene Zeit: 4 // Öl: 19 // Nahrung: 10 // Dietriche: 15
Gesundheit: 20 // Reputation: 1 // Schicksal: 3 // Leben: 3
Erbeutetes Gold: 330


Drei Durchgänge standen Teron offen; er entschied sich nach kurzer Überlegung, den zu nehmen, der dem Höhleneingang gegenüberlag - geradeaus voran, dachte er sich. Hinter dem Durchgang schloss sich sogleich eine weitere Kammer an, die leer wirkte und nur ein paar Haufen unerkennbaren Gerölls enthielt {gelb kodiertes Areal: leer}. Wieder zählte er drei neue Ausgänge. Teron war froh, dass er bislang mit seiner Einschätzung, in den Höhlen auf kein größeres Raubtier zu stoßen, recht behielt.

Noch immer zufrieden über sein Anfängerglück mit der Schatzkiste, drifteten Terons Gedanken zurück zu dem Bauern vom Vormittag und all die merkwürdigen Dinge in dessen Vorratskammer, auf die er während des Essens einen Blick erhaschen konnte: getrocknete Hasenfüße, Natternschwänze, Wildschweinhufe und noch ein paar exotischere Dinge. "Man sollte nichts verschwenden", hatte ihm der alte Farmer gesagt, nachdem dieser sich über seinen fragenden Blick amüsiert hatte. "So manche Körperteile haben ihren Nutzen, wenn man sie mahlt und Tinkturen oder Arzneien zugibt", fuhr der Kauz mit den schwieligen Händen fort. "Und die Körperteile von Monstern können noch ganz andere Wirkungen entfalten, Jüngelchen!". Noch immer sah Teron das wettergegerbte Gesicht vor sich, dass ihm mit der Zunge im Mundwinkel zuzwinkerte.

Er beschloß, dass es nicht schaden könne, nach Überresten von Monstern Ausschau zu halten - eventuell könnte er von den schlichten Gemütern der Umgegend sogar noch ein paar Münzen dafür bekommen. Damit begann er, auch diese Höhle genaustens zu durchsuchen. Doch ehe er sich daranmachen konnte, schreckte ihn ein schrilles Fiepen auf - durch die Dunkelheit eines der Durchgänge waren drei Kreaturen hereingeschlichen: Riesenratten! Schnell hob Teron seinen Kampfstab: er würde sich von den Viechern nicht ins Bockshorn jagen lassen!
{Überprüfung auf wandernde Monster: positiv}.
Die Ratten, augenscheinlich verblüfft über den entschlossenen Eindringling, hatten keinerlei Neigungen, sich auf einen Kampf einzulassen und wandten sich zur Flucht. Doch das ließ Teron nicht zu - beherzt sprang er zwischen den Ausgang und das größte der Tiere
{Blocken der Monsterflucht: erfolgreich}. Mit einer schnellen Bewegung sauste sein Kampfstab nach unten und brach der Ratte das Genick. Die übrigen zwei schienen nun noch überzeugter, sich nicht mit dem Menschen anlegen zu wollen und flohen in eine andere Richtung - was Teron ein zweites Mal nicht verhindern konnte. Die Nager entschwanden seinen Blicken und es kehrte wieder Stille ein.

Teron kehrte zu dem unidentifizierbaren Haufen zurück, der sich in einer Senke des Höhlenbodens angesammelt hatte. Mit beiden Händen griff er zwischen Steine und abgelagerten Sand - und in etwas weiches und feuchtes! Mit blankem Entsetzen zog er einen halbverfallenen Kadaver hervor und starrte auf fauliges Fleisch und fette Maden, die seine bloßen Hände herabglitten. Hastig trat Teron zurück, wobei er sich mit dem Fuß in einem alten Seil verhedderte, was um den skelettierten Körper gewickelt war und diesen vollends aus der Senke hob. Es war ein Humanoid, vermutlich ein Mensch. Mit Ekel und einem heftigen Würgereiz versuchte er, sich die an seinen Händen haftenden Überreste abzustreifen, ehe er sich einem der Ausgänge zuwandte
{+1 extra Zeiteinheit; zwei Punkte auf dem Krankheitszähler markiert}.
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Argamae

#4
THE TRIALS & TRIBULATIONS OF TERON TESTOS


RUNDE 3
QUEST: Dungeon Training 1 - Aufgabe: erbeute drei Teile von Monstern [0/3]
Verstrichene Zeit: 5 // Öl: 18 // Nahrung: 10 // Dietriche: 15
Gesundheit: 20 // Reputation: 1 // Schicksal: 3 // Leben: 3
Erbeutetes Gold: 330


Teron wandte sich nach rechts und nahm den vor ihm liegenden Ausgang - er war ebenso frei passierbar wie der aus der ersten Höhle und mündete in einen breiten, sich gleich darauf nach links windenden Gang {gelb kodiertes Areal: leer}. Wieder wirkte er leer und ohne besondere Merkmale, doch wieder entschied Teron, genauer hinzusehen.

Als er um die Biegung trat, sah er entlang der Höhlenwände des Gangs mehrere uralte Regale sowie die Überreste von Büchern, die wohl einst auf diesen geruht hatten. Das meiste war arg angegriffen und kaum mehr als modriger Unrat. Seine Aufmerksamkeit sollte sich auszahlen: in eine schmale Felsspalte war ein Buch gerutscht, dass sich zu Teilen noch aufklappen und lesen ließ. Teron hielt den Atem an: es war voller magischer Schriftzeichen! Natürlich hatte er keine Ahnung, was sie besagten, doch er war entschlossen, es eines nicht allzu fernen Tages herauszufinden. Behutsam legte er die leserlichen Seiten in eine Schutzmappe, die er in seinem Rucksack mitgenommen hatte
{Fund von zwei Zaubersprüchen [Summon, Mirror Image] für das Zauberbuch}.

Hochzufrieden mit diesem, wie er ahnte, magischen Fund folgte Teron dem Gang zu dessen Ende, wo er in eine weitere Kammer mündete. Er dankte innerlich seinem Instinkt, mit dem Aufbruch zu dieser Höhle die richtige Entscheidung getroffen zu haben und füllte seine Laterne nach, die bereits zu flackern begann.
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Argamae

#5
THE TRIALS & TRIBULATIONS OF TERON TESTOS


RUNDE 4
QUEST: Dungeon Training 1 - Aufgabe: erbeute drei Teile von Monstern [1/3]
Verstrichene Zeit: 7 // Öl: 18 // Nahrung: 10 // Dietriche: 15
Gesundheit: 20 // Reputation: 1 // Schicksal: 3 // Leben: 3
Erbeutetes Gold: 430


Der Lichtschein von Terons Lampe ergoß sich über die neue Kammer, die bereits in einem Punkt von den bisherigen abwich: zu seiner rechten war eine Tür in den Fels gebaut worden, die den Durchgang in das dahinterliegende Unbekannte blockierte. Er ließ seinen Blick über die Gesteinsformationen der Höhle schweifen, die bis auf ihn und sein Licht unbelebt zu sein schien. Da erspähte er in einer Felsnische eine eigenartig rechteckige Erhebung im Halbschatten. Sie war etwa hüfthoch. Etwas an dieser Kammer schien besonders zu sein, aber Teron konnte nicht sagen, warum er diesen Eindruck hatte {blau kodiertes Areal: Zielraum [sofern die Queste einen solchen spezifiziert], Bonus auf Suchergebnisse}. Er trat näher an die Nische heran, um sie sorgfältig abzusuchen.

Es dauerte nur ein paar Augenblicke, ehe Teron verstand, was er vor sich sah: eine Gruft. Sie war stark verwittert und Ablagerungen hatten die wenigen eingemeißelten Inschriften und Symbole unleserlich gemacht. Während Teron noch überlegte, ob er sie öffnen sollte, vernahm er nervöse Klick-Geräusche und das Kratzen von Klauen auf nacktem Stein. Hinter dem Sarkophag krabbelten unvermittelt 4 Riesenameisen hervor, die entweder aus der Gruft selbst oder aus einer Öffnung dahinter gekommen sein mussten
{wieder zeigte der Wurf wandernde Monster an}. Teron sprang zurück und machte seinen Kampfstab bereit.

Die Kreaturen hatten die Größe kleiner Hunde und ihr Chitin gab ihnen eine formidable Panzerung - außerdem waren sie in der Überzahl, was ihre Angriffe verstärkte
{diese Monster besitzen - wie auch die Riesenratten zuvor - das "Rudel"-Merkmal, was ihre Kampfstärke pro zusätzliches Mitglied erhöht}. Die Riesenameisen wirkten angriffslustig und nicht, als würden sie sofort wieder die Flucht ergreifen. Teron wartete, bis sie fast an ihn herangekommen waren, bevor er mit einem athletischen Sprung aus dem Stand auf die Deckplatte der Gruft sprang, ihren Zangen entkam, herumwirbelte, und seinen Kampfstab zusammen mit der Wucht seines Abwärtssprunges auf sie niederbrachte. Seine kämpferische Ausbildung machte sich bezahlt {die Sonderfähigkeit des Kriegers war freigeschaltet; sie bewirkt ein Nachwürfeln des Schadenswürfels, sofern dieser eine natürliche 6 anzeigt}, denn mit einem lauten Krachen zerschmetterte er gleich dreien von ihnen den Hinterleib. Nun stand er nur noch einem Insekt gegenüber, dass ihn mit seinen Zangen erneut verfehlte, ehe auch dieses durch einen harten Treffer des Kampfstabes das Zeitliche segnete. Teron atmete auf, das Adrenalin des Gefechts durchströmte ihn, und er konnte nicht anders als über seinen ersten Sieg breit zu grinsen.

Nachdem er seinen Kampfstab abgewischt hatte, machte er sich daran, den Deckel der Gruft zu entfernen
{+1 extra Zeiteinheit}. Die Attacke der Ameisen hatte seine vorherigen Zweifel beiseite geräumt, er könne eventuell eine Grabstätte entweihen - wenn sich schon unnatürliche Insekten darin aufhalten, sollte es mit der gesegneten Ruhe nicht mehr weit her sein. Er wuchtete die schwere Steinplatte zur Seite, nachdem er ein paar Verkrustungen mit dem Kampfstab abklopfen konnte. Zu seiner Überraschung fand er das Skelett in der Gruft unversehrt vor; sogar seine Grabbeigabe war noch erhalten. Neben 100 Goldmünzen hielt das Gerippe mit den knöchernen Fingern eine sorgfältig verschlossene Phiole umklammert. Behutsam zog Teron das Fläschchen heraus und befreite es von Staub und Sand. Das Etikett ließ sich noch entziffern, wobei er still seinem Vater für seine anfängliche Ausbildung als Kaufmann dankte. Denn dadurch war er in der Lage, bestimmte Symbole und Ingredienzien zu lesen. So war er sich sicher, einen Trank der verfeinerten Giftneutralisierung gefunden zu haben, den er sogleich mit den Münzen in seinem Rucksack verstaute {spieltechnisch sind die 100 GM die Belohnung für die erste Zeile auf dem Kampfblatt, deren eingetragene Monster man besiegt hat}.

Bevor er sich dem einzigen neuen Ausgang dieser Kammer zuwandte, der Tür, erinnerte sich Teron seines Vorhabens, Monsterteile zu sammeln: er steckte eine Klaue einer Riesenameise ein. Wenn sie sonst nichts einbrachte, würde sie ihm immerhin als Trophäe über seinen ersten, großen Monstersieg dienen!
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#6
THE TRIALS & TRIBULATIONS OF TERON TESTOS


RUNDE 5
QUEST: Dungeon Training 1 - Aufgabe: erbeute drei Teile von Monstern [1/3]
Verstrichene Zeit: 8 // Öl: 18 // Nahrung: 10 // Dietriche: 15
Gesundheit: 20 // Reputation: 1 // Schicksal: 3 // Leben: 3
Erbeutetes Gold: 430


Die Tür war alt und die schweren Eisenbeschläge rostig. Dennoch machte sie einen äußerst stabilen Eindruck. Teron versuchte mehrmals, die Tür aufzudrücken oder eine Klinke zu finden - doch vergebens. Irgendein anderer Mechanismus schien das Portal verriegelt zu halten {der Wurf auf Türen ergab eine Hebelbetätigung - irgendwo im Dungeon existierte vielleicht noch ein Schalter, der diese Tür öffnete}. Er überlegte kurz, ob er versuchen sollte, sie aufzustemmen, doch richtig passendes Werkzeug besaß er nicht und unnötig Lärm wollte er auch nicht verursachen. So entschied sich Teron den einzigen anderen Ausgang (abgesehen vom Tunnel, durch den er hierher gelangt war) zu nehmen.

Durch diesen gelangte er in eine weitere, unregelmäßige Höhlenkammer
{blau kodiertes Areal: Zielraum [sofern die Queste einen solchen spezifiziert], Bonus auf Suchergebnisse}, die ebenfalls eine Tür (ihm gegenüber) sowie einen weiteren, unblockierten Durchgang nach rechts aufwies. Doch Teron sah sich erstmal um. Auch hier waren deutliche Spuren einer früheren Behausung zu finden - entlang einer Höhlenwand bemerkte er einen halb verfallenen Schrank. Da er beim Suchen bislang eher Glück als Pech hatte (mit Abscheu dachte er an den Kadaver zurück, in den er gegriffen hatte), nahm er ihn näher in Augenschein. Und tatsächlich: hinter der Rückwand des Schranks fand er ein kleines Loch, dass in die Höhlenwand geschabt worden war. Darin steckte etwas... und Teron benötigte nicht viel Überzeugung, um mit der Hand hineinzugreifen und den Gegenstand herauszuziehen: es war eine weitere Phiole. Sorgfältig entfernte er den Steinstaub und die Spinnweben, dann hielt er sie näher an das Licht seiner Lampe - und ihm stockte der Atem! Mit einer sehr spitzen Feder war dort in geschwungener Handschrift "Feineres Elixir des Lebens" zu lesen. Konnte es sein, dachte sich Teron, dass hier ein so kostbarer Schatz versteckt wurde? Aber er hielt die Antwort in seiner Hand. Ein solcher Trunk bescherte einem ein längeres Leben - oder aber 1000 Goldmünzen, wenn man einen Käufer fand {spieltechnisch erhöht der Genuß dieses Trankes das Leben des Abenteurers um 1; würde der Abenteurer alle Gesundheitspunkte verlieren, kann man ein Leben abstreichen und wird wieder vollständig geheilt}. Terons Augen leuchteten und er brachte die Kostbarkeit vorsichtig in seinem Rucksack unter.

Da die Höhle sonst wenig interessantes zu bieten hatte, wollte Teron erneut sein Glück bei einer Tür probieren. Vielleicht lies sich diese hier ja öffnen.
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#7
THE TRIALS & TRIBULATIONS OF TERON TESTOS


RUNDE 6
QUEST: Dungeon Training 1 - Aufgabe: erbeute drei Teile von Monstern [2/3]
Verstrichene Zeit: 10 // Öl: 17 // Nahrung: 10 // Dietriche: 15
Gesundheit: 17 // Reputation: 1 // Schicksal: 3 // Leben: 3
Erbeutetes Gold: 430


Verdammt, auch diese Tür war verriegelt. Abgeschlossen, um genauer zu sein. Und die Art des Schlosses ließ in Teron den Verdacht aufkommen, dass sie zudem noch mit einer Falle gesichert war. Zwar hatte er ein paar Dietriche eingesteckt (wenn auch seine Fähigkeiten damit äußerst bescheiden waren), doch solange es einen leichteren Weg vorwärts gab, verschob er das Schlösserknacken auf die Position "letztes Mittel". Also füllte er ein weiteres Mal Öl nach und ging mit leuchtender Laterne durch den unblockierten Durchgang zu seiner Rechten. Dieser brachte ihn unmittelbar in eine etwas kleinere Höhle, die sich nach links wand und dort einen weiteren Durchgang ohne erkennbare Barrikade enthüllte {rot kodiertes Areal: Monsterbegegnung}.

Er schrieb es seiner Aufgeregtheit und Ablenkung durch die bisherigen kostbaren Funde zu, dass er die Riesenratten nicht früher bemerkte. Seine Konzentration schleifen zu lassen, sollte Teron schmerzhaft zu stehen kommen. Die amtlich großen Nager waren über die Höhle verteilt; eine saß auf einem felsigen Sims, das im Schatten lag, die anderen kauerten am Boden. Ihr Fell war feucht und stand struppig ab, ihre kalten Augen funkelten den menschlichen Eindringling bösartig an. Zu diesem Zeitpunkt erachtete Teron die Tiere nicht als ernsthafte Gefahr, hatte er doch drei von ihnen erst kürzlich in die Flucht geschlagen. Eine Fehleinschätzung, denn diese waren aus einem anderen Holz geschnitzt und begannen sofort, ihn unerbittlich zu attackieren.

Obwohl es ihm gelang, mit seinen ersten Hieben eine von ihnen zu erschlagen und eine zweite zu verwunden, sprang die Ratte vom Sims ihn direkt an und biß sich in seinem Kopf fest! Ein zuckender Schmerz durchfuhr ihn und Teron konnte sich glücklich schätzen, wenigstens seine alte Lederkappe zu tragen, die den Rattenbiss abmilderte. Nichts desto trotz spürte er heißes Blut von seinem Ohr den Hals herablaufen. Trotz Verlusten auf ihren Seiten dachten die Riesenratten gar nicht daran, die Flucht zu ergreifen, sondern gingen weiter auf den Abenteurer los, der sich nach Kräften zu wehren versuchte. Doch das Kampfesglück ist nur ein vorübergehender Verbündeter, wie der junge Krieger feststellen musste. Ein weiteres Tier brachte ihm einen üblen Biss bei, als es ihm an den Brustkorb sprang. Diesmal konnte ihn keine Rüstung schützen und so drangen die kräftigen Nagezähne tief in sein Fleisch ein. Mit großer Anstrengung und unter Ignorieren seiner Schmerzen entschied Teron dennoch den Kampf für sich und schließlich lagen alle Ratten tot am Boden.

Fluchend lehnte er sich an eine Felswand und ließ sich langsam zu Boden gleiten, um seine Verletzungen zu betrachten. Er fühlte sich plötzlich schwach und betete zu den Göttern, dass ihm diese dreckigen Quieker keine Krankheiten beigebracht hatten
{würfeln Monster mit der Eigenschaft "Krankheit" eine natürliche 1 beim Schadenswurf, verursachen sie Krankheitspunkte - diesmal waren ihre Schadenswürfe allerdings/leider deutlich zu hoch dafür}. Während Teron seine Blutungen stoppte und die Wunden versorgte, dachte er darüber nach, ob Ratten irgendwelche Körperteile hatten, die für jemanden von Wert sein könnten. Es fiel ihm ein Gespräch ein, dass er einst zwischen seinem Vater und einem seiner Kunden belauscht hatte. Dieser Kunde war - nach allem, was man so hörte - ein Magier und er kaufte manch seltsame Dinge im Handelskontor ein. Bei der Unterhaltung aber ging es um Schäden, die einige Ratten an Vorräten angerichtet hatten, die für diesen Magier bestimmt waren. Dabei erwähnte letzterer, dass er ihre kleinen Herzen besser in seiner Alchimistenstube gebrauchen könnte als lebendig schlagend in den Lagerräumen des Handelskontors.

Teron zuckte kurz mit den Schultern und mit Hinblick auf seine schmerzenden Bißwunden zückte er sein Obstmesser, um einer Ratte mit Genugtuung ihr Herz herauszuschneiden. Danach beschloss er, einen seiner Heiltränke zu opfern und stürzte die etwas bitter schmeckende Flüssigkeit hinunter. Kurze Zeit später fühlte er die heilende Wirkung und seine Verletzungen begannen sich zu schließen
{ein geringerer Heiltrank stellt 4 Gesundheit wieder her}. Teron nutzte die Zeit, in der er die wohlige Wirkung des Heiltranks genoß, um die Kammer erneut abzusuchen - die Riesenratten hatten vielleicht noch irgendwo einen Bau, in den sie ein paar Wertsachen geschleppt haben könnten. Seine Suche zahlte sich aus: zwar waren dies kaum die Ratten, aber jemand hatte eine Schriftrolle in eine Spalte der Felswand gesteckt. Als er das Pergament vorsichtig entfaltete, stellte Teron erneut überrascht fest, daß er auf einen weiteren Zauber gestossen war. Der Bauer mag tatsächlich richtig gelegen haben - die Höhlen hier könnten dereinst als Kultstätte gedient haben, zumal es sich erneut um einen Beschwörtungszauber {Summon; Suchergebnis: +1 extra Zeiteinheit} handelte. Teron schätzte sich sogar doppelt glücklich, da er eine Schriftrolle im Gegensatz zu den magischen Formeln, die er zuvor gefunden hatte, auch nutzen konnte, ohne in der Magie unterwiesen worden zu sein. Rasch packte er sie ein.

Bevor er seine Erkundung fortsetzte, blickte er betrübt auf seinen Kampfstab. So vertraut er auch mit ihm war, so wenig würde er langfristig seine Kriege mit ihm gewinnen können. Teron nahm sich vor, sich bei nächstbester Gelegenheit eine formidablere Waffe zuzulegen.
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THE TRIALS & TRIBULATIONS OF TERON TESTOS


RUNDE 7
QUEST: Dungeon Training 1 - Aufgabe: erbeute drei Teile von Monstern [2/3]
Verstrichene Zeit: 11 // Öl: 17 // Nahrung: 10 // Dietriche: 15
Gesundheit: 17 // Reputation: 1 // Schicksal: 3 // Leben: 3
Erbeutetes Gold: 430


Teron trat in eine weitere Höhle - und diese schien eine Sackgasse zu sein, denn er konnte keinen weiteren Ausgang erkennen. Der Boden war an einigen Stellen jedoch von allerlei Geröll bedeckt, hinter dem weitere Ratten oder Riesenameisen lauern konnten. Angespannt wartete er am Eingang und sah sich vorsichtig um... doch außer ihm schien sich hier nichts aufzuhalten und es blieb still {blau kodiertes Areal: Zielraum, aber auf unserer Queste ja ohne Belang}. Nach einigen Minuten machte er sich schließlich daran, auch diese Höhle genauer abzusuchen.

Und in einer Ecke dieser Höhle stieß er auf einen weiteren Toten, der bis auf das Skelett verwest war. Sicherlich hatten sich Ratten und Insekten an ihm gelabt, doch selbst für diese hatte der Verblichene nun nichts mehr anzubieten. Aber vielleicht für mich, dachte sich Teron, als sein Blick auf einen kleinen, zerfressenen Beutel fiel, der wohl mal am Gürtel des Gerippes hing. Er bemerkte, dass der Beutel noch etwas enthielt, und entfernte die wenigen fadenscheinigen Stofffetzen, die seinen Inhalt verdeckten. Darunter kam eine weitere Phiole zum Vorschein und schnell hatte Teron sie identifiziert: es war ein magischer Trank der Überragenden Geschicklichkeit! Diese Höhle entpuppte sich wahrhaftig als Fundgrube für den jungen Kämpfer, der das Fläschchen sogleich an seinen Gürtel hing, um es schnell griffbereit zu haben. In einer Notsituation könnte ihm der Trank die Flinkheit verleihen, die er benötigte - und sollte sich eine solche nicht ergeben, würde er den Trank für ein hübsches Sümmchen auch verkaufen können.

Zufrieden über diese Entschädigung für die schmerzhafte Rattenbegegnung, wandte sich Teron zur Rückkehr. Hier ging es für ihn nicht weiter.
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#9
THE TRIALS & TRIBULATIONS OF TERON TESTOS


ZWISCHENSPIEL
QUEST: Dungeon Training 1 - Aufgabe: erbeute drei Teile von Monstern [2/3]
Verstrichene Zeit: 11 // Öl: 17 // Nahrung: 10 // Dietriche: 15
Gesundheit: 17 // Reputation: 1 // Schicksal: 3 // Leben: 3
Erbeutetes Gold: 430

Am Beginn von Runde 8 wird die 12. Zeitmarkierung erreicht, was einen 12-Stunden-Zyklus abschließt. Hier muss der Abenteurer etwas essen, wenn er nicht aufgrund von Hunger Gesundheitspunkte verlieren möchte. Außerdem werden nun eventuelle Auswirkungen von Vergiftungen und Krankheiten überprüft. Dazu werden für jede Kategorie die Anzahl der Markierungen gezählt (in unserem Falle bisher 2 Marker bei "Krankheit" durch den verwesenden Kadaver in Runde 2) und ein W10 geworfen; ist der Wurf kleiner/gleich der Anzahl an Markierungen, erleidet der Abenteurer soviele Gesundheitspunkte Schaden wie Markierungen in der Kategorie vorhanden sind. Im Falle von Gift wird danach eine Markierung entfernt. Unsere Krankheitsüberprüfung ergab ein höheres Ergebnis und deshalb vorerst keinen Schaden.
Abschließend werden alle Zeitmarkierungen wieder entfernt und es beginnt ein neuer 12-Stunden-Zyklus. Dies habe ich in den folgenden Rundensummierungen berücksichtigt; um dennoch einen Überblick über die verstrichene Gesamtzeit zu behalten, wird jeder abgeschlossene Zyklus in Klammern hinter der "verstrichenen Zeit" mitgezählt: (1).
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

#10
THE TRIALS & TRIBULATIONS OF TERON TESTOS


RUNDEN 8-12 ("Backtracking")
QUEST: Dungeon Training 1 - Aufgabe: erbeute drei Teile von Monstern [2/3]
Verstrichene Zeit: 4(1) // Öl: 16 // Nahrung: 9 // Dietriche: 15
Gesundheit: 17 // Reputation: 1 // Schicksal: 3 // Leben: 3
Erbeutetes Gold: 430


Teron durchquerte die schmalere Kammer mit den Kadavern der von ihm erschlagenen Riesenratten zügig, verspürte aber ein nagendes Hungergefühl und beschloss, jetzt eine Mahlzeit einzunehmen. Während er aß, untersuchte er noch einmal seine Hände und Unterarme. Die Stellen, die mit dem modrigen Faulfleisch des Kadavers in Berührung gekommen waren, juckten hin und wieder, sahen aber bisher nicht besorgniserregend aus. Dennoch hatte Teron ein mulmiges Gefühl und sehnte sich nach einem heißen Bad.

Da er diese Kammer bereits durchsucht hatte, verstaute er seinen Proviant gleich nach dem Essen wieder und setzte seinen Rückweg bis zur letzten Abzweigung fort.

Er betrat die Kammer mit dem Schrank und der verschlossenen Tür zurück, die von ihm aus gesehen jetzt rechterhand lag. Teron hielt inne als ihm auffiel, dass seine Lampe wieder zu flackern begonnen hatte. Daher füllte er noch einmal Öl nach und überlegte dann. Sollte er sich an der Tür versuchen? Er würde ja schon zu gern wissen, was dahinter verborgen lag. Aber sein Instinkt sagte ihm, dass die Tür mit einer Falle gesichert war, weshalb er schließlich die Idee verwarf. Es gab leichter zugängliche Bereiche dieses Höhlenkomplexes, denen er sich zuvor widmen wollte.

Doch noch etwas anderes machte ihm zu schaffen: er fing an, müde zu werden. Gut einen halben Tag war er nun schon unterwegs und die konstante Anspannung forderte viel Kraft. Teron beschloss, seine Suche zu beenden, sobald er noch eine Monstertrophäe erbeutet hatte. Was nützte es ihm, wenn er zu müde würde und all seine bisherige Beute - und vielleicht gar sein Leben - an ein aufmerksameres Monster oder einen Rivalen verlöre? Sehr wahrscheinlich war Teron nicht der einzige, dem der Bauer die Höhlengeschichte auftischte. Er nickte sich innerlich zu: dies sollte nun sein Plan sein - und er hoffte, ihn bald erfüllen zu können.

Die Tür im Rücken, schritt er in linke Richtung, um zu dem Raum mit der Gruft zu gelangen.

Die Höhle mit der Gruft war schnell durchquert, wobei sich Teron dabei ertappte, wieder einen Blick auf die versperrte Tür riskiert zu haben. Doch er hielt sich eisern an seinen Entschluss und ignorierte das Verlangen, sie aufzustemmen. Er bog in den gewundenen Gang ein, der vor ihm lag.

Hier standen die verfallenen Regale, zwischen denen er zwei Zauberformeln gefunden hatte. Seine Gedanken drifteten erneut ab während er sich fragte, wann er wohl imstande sein würde, die komplexen Zeichen und Rituale zu verstehen, die zur Beherrschung arkaner Kräfte notwendig waren. Dann schüttelte er seinen Kopf und tadelte sich für seine Grübelei, die auf Kosten seiner Konzentration ging. Teron hatte wirklich keine Lust, nochmal einem herumlaufenden Monster in die Klauen zu laufen. Aber es blieb ruhig. Waren die einzigen Bewohner dieser Gänge tatsächlich nur ein paar Ratten und Insekten?

Mit neuer Zuversicht erreichte er dann die Höhle, in der die faulige Leiche lag. Der Geruch kündigte sie bereits an, eh sein Licht die Kaverne ausleuchten konnte. Hier entschied sich Teron, geradeaus weiter zu gehen und den ihm gegenüberliegenden Durchgang zu nehmen. Er betrat damit einen neuen, noch unbekannten Teil des Verlieses.
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#11
THE TRIALS & TRIBULATIONS OF TERON TESTOS


RUNDE 13
QUEST: Dungeon Training 1 - Aufgabe: erbeute drei Teile von Monstern [2/3]
Verstrichene Zeit: 5(1) // Öl: 15 // Nahrung: 9 // Dietriche: 15
Gesundheit: 17 // Reputation: 1 // Schicksal: 3 // Leben: 3
Erbeutetes Gold: 430


Ein sich nach links windender Gang bot wenig spannendes. Er war leer und sandig {gelb kodiertes Areal: leer}. Teron entschied sich, hier keine Zeit mit einer längeren Suche zu verschwenden und schritt rasch voran, füllte aber ein weiteres mal seine Öllampe nach.
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#12
THE TRIALS & TRIBULATIONS OF TERON TESTOS


RUNDEN 14-15 (Ende)
QUEST: Dungeon Training 1 - Aufgabe: erbeute drei Teile von Monstern [3/3]
Verstrichene Zeit: 7(1) // Öl: 15 // Nahrung: 9 // Dietriche: 15
Gesundheit: 17 // Reputation: 1 // Schicksal: 3 // Leben: 3
Erbeutetes Gold: 430


Wieder eine Endstation, fuhr es Teron durch den Kopf, als der Gang in in eine weitere Höhle ohne weitere Ausgänge führte {blau kodiertes Areal: Zielraum [sofern die Queste einen solchen spezifiziert], Bonus auf Suchergebnisse}.

Es war feucht hier, an den Wänden waren an vielen Stellen kleine Rinnsale zu erkennen, die sich in Pfützen entlang der Höhlenwande sammelten. Dann fiel ihm ein weiterer Geröllhaufen auf und Teron entschloß sich, einen kurzen Blick zu riskieren. Nach kurzem Suchen zog er ein paar noch brauchbare Armschienen aus Leder zwischen einigen Steinen hervor, die es jedoch nicht mit der Qualität seiner väterlichen Schuppenpanzerschienen aufnehmen konnten. Er steckte sie dennoch ein - Haben ist besser als Brauchen, dachte er sich.

Nachdem diese Kammer leider nichts weiter von Wert oder Interesse enthielt, musste er wohl oder übel erneut umkehren und den Weg zurückgehen.

Kaum war er im Gang, der ihn zurück zur Kadaverhöhle führte, machte er zum dritten - und vorerst letzten - Mal die Bekanntschaft der hiesigen Untermieter: Riesenratten. Die größte von ihnen war ein Albino - mit weißem Fell und rot glänzenden Augen. Hm, überlegte Teron, das wird meine letzte Trophäe sein - und er stellte sich entschlossen dem Kampf. Die Ratten zogen den Kürzeren und Teron steckte sich das weiße Fell der Anführerratte ein, womit er dann seine selbstgesetzte Aufgabe erfüllt hatte.

Es war bereits dunkel, als er endlich aus dem Höhlenlabyrinth heraustrat und in einiger Entfernung ein Nachtlager aufschlug. Die kühle Luft tat ihm gut und zufrieden mit seiner reichen Ausbeute legte er sich erschöpft hin. Mit Gedanken an all die Dinge, die er jetzt mit seinem neuen Reichtum anstellen würde, schlief er schließlich ein.
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Argamae

#13
THE TRIALS & TRIBULATIONS OF TERON TESTOS



Damit ist Terons erste Queste, Dungeon Training 1, erfolgreich abgeschlossen. Als Belohnung dafür streicht er weitere 50 Goldmünzen ein.

Nach dem Abschluss einer Queste (bzw. zwischen zwei Questen) gibt es aber für den Abenteurer auch ein paar Dinge zu tun, die ich im Folgenden für Teron abwickeln werde.
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Argamae

#14
THE TRIALS & TRIBULATIONS OF TERON TESTOS



D100 DUNGEON hat auch für die Zeit zwischen zwei Quests eine Checkliste, die wir jetzt mal mit Teron durchgehen. Sie umfasst folgende Schritte:

  • Zähler auffrischen (verpflichtend): hier werden alle ausgefüllten Felder auf den Zählern für Hebel und Schlüssel wieder ausradiert; diese gelten immer nur für den zuletzt gespielten Dungeon. Außerdem wird der Zeitzähler wieder auf "null" gesetzt, so dass man eine neue Quest wieder bei Markierung 1 beginnt. Gift- und Krankheitsmarker verbleiben jedoch, sofern man in Schritt 2 hier nicht für Linderung sorgt.
  • Heilen (freiwillig): Eingebüßte Gesundheitspunkte sowie Gift- und Krankheitsmarker können durch Inanspruchnahme eines Heilers und klingender Münze wiederhergestellt bzw. ausradiert werden.
  • Gegenstände reparieren (freiwillig): Schadensmarker auf Ausrüstungsgegenständen können entfernt werden, wenn man seine Sachen für Gold reparieren lässt; hierzu hat jeder Gegenstand einen "Reparaturwert" in GM, der pro entferntem Schadensmarker bezahlt werden muss.
  • Gegenstände verkaufen (freiwillig): jeder Gegenstand, der über einen Goldmünzwert verfügt, darf verkauft werden - wobei Beschädigungen am Gegenstand den Verkaufswert mindern. Zaubersprüche und Schriftrollen besitzen zwar keinen mitgelieferten GM-Wert, können aber für respektive 800 und 200 GM auch veräußert werden.
  • Verbrauchsgegenstände kaufen (freiwillig): ein Charakter darf maximal 20 + REP (Reputationswert) an Gegenständen von einer Tabelle (N) für die angegebenen Goldkosten erwerben. Dies umfasst dauerhaft verfügbare Verbrauchsgüter, darunter u.a. Dietriche, Lampenöl und Nahrung.
  • Auf den Markt gehen (freiwillig): Dem Charakter stehen noch so viele Würfe auf den Rüstungs-, Waffen- und Schatztabellen zu, wie seiner REP entsprechen; die erwürfelten Gegenstände stehen dann für ihren angegeben Wert zum Kauf, sofern sich der Charakter dazu entschließt.
  • Ausbildung (freiwillig): Über das Anwerben von Lehrmeister*Innen kann der Abenteurer seine Fertigkeiten, Hauptattribute oder Gesundheitspunkte erhöhen; hierbei spielen seine REP eine Rolle darin, wie hochwertig diese Ausbildung ist. Es ist definitiv nicht günstig.
  • Magische Ausbildung (freiwillig): Sofern das Zauberbuch bereits freigeschaltet ist (mind. INT 50) und die Kasse stimmt, kann der Charakter auch versuchen, neue Zaubersprüche zu lernen.
  • Aufbau eines eigenen Reiches (verpflichtend, falls man schon über Anteile verfügt): Die Abenteurerin von Welt kann auch ihr hartverdientes Gold in Anteilen in vier Bereichen anlegen - Finanzen, Besitztümer, Kriege und Handelsgüter. Eine Tabelle und ein "Investment-Wurf" simulieren dann in der Folge das Auf und Ab am Markt; dies stellt quasi ein kleines Minispiel innerhalb des Spiels dar.

Die Reihenfolge der Abhandlung dieser Schritte ist frei wählbar. So könnte man also zunächst auf dem Markt gucken, was überhaupt angeboten wird, um dann zu entscheiden, ein paar Gegenstände zu verkaufen, um sich das Angebot leisten zu können. Wir gehen das mal für Teron durch (für den vieles noch nicht wirklich in Frage kommt). Teron verfügt über eine Barschaft von 480 Goldmünzen (er erbeutete 430 im Verlies und bekam noch 50 für das Abschließen der Queste). Schritt eins ist für ihn verpflichtend und wird hier nicht extra aufgeführt - die Zähler werden alle zurückgesetzt.



Zunächst erholt sich Teron in einem Badehaus, wo er sich auch medizinisch kurieren lässt: er möchte alle Gesundheitspunkte (3 hat er von seinen 20 noch eingebüßt) zurück und auch seine 2 Krankheitsmarker loswerden. Dies kostet ihn:
Gesundheit (20 GM pro verlorenem Punkt): 60 GM + Krankheit kurieren (65 GM pro entferntem Marker): 130 GM = 190 GM.

Ausgeruht und erfrischt klappert Teron die Handwerker und Marktstände ab, um nach einer Waffe Ausschau zu halten (er entscheidet sich also, seinen einen Wurf, der ihm aufgrund seiner REP von 1 zusteht, für die Waffentabelle einzusetzen). Er würfelt und erhält: "Stab, zweihändig, -2 Schaden". Innerlich fluchend über die begrenzten Möglichkeiten des Dorfes, in dem er sich umschaut, lässt er den Stab liegen - sein eigener Kampfstab ist deutlich hochwertiger.

Wird Zeit, meine Ausrüstung in Schuß zu bringen, dachte Teron und suchte den Ledermacher auf. Dieser kümmerte sich um seine beschädigte Ausrüstung: die Lederkappe (Reparaturwert 15 GM) sowie der nietenbesetzte Umhang (Reparaturwert: 18 GM), den er in der Höhle gefunden hatte, bedurften der Reparatur. Beide Rüstungsteile hatten je 2 Marker Schaden genommen, damit bezahlte Teron insgesamt 66 GM, um sie wieder instandsetzen zu lassen.

Während seine ledernen Rüstteile ausgebessert wurden, entschied sich Teron dafür, etwas von dem Kram zu verkaufen, den er aus der Höhle mitgebracht hatte. Zunächst verscherbelte er die Monsterteile an das einheimische Volk - immerhin 43 GM erhielt er für Klaue, Herz und Fell. Auch von den gefundenen Lederarmschienen trennte er sich - sie waren minimal beschädigt, daher erhielt er nur 52 GM dafür.
Was die kostbaren anderen Dinge anbelangte, die er zu seinen neuen Schätzen zählte... nun, da entschied er sich gegen einen Verkauf zu diesem Zeitpunkt. Die verschiedenen Tränke konnten ihm noch nützlich sein und das Gold, von dem er nicht sicher war, dass er es in diesem Weiler überhaupt bekäme, nützte ihm derzeit auch nichts. Schließlich gab es hier nichts Aufregendes zu kaufen. Was seine Zauber anbelangte... so behielt er seine wenigen magischen Geheimnisse vorerst lieber für sich.

Dennoch benötigte er noch einige Verbrauchswaren, daher schaute er sich nochmal im Ort um. Wegrationen hatte er noch genug, aber Teron stockte das Lampenöl wieder auf (5 Fläschchen á 15 GM = 75 GM). Außerdem besorgte er sich noch ein Heiltonikum (80 GM), um seinen verbrauchten Heiltrank zu ersetzen, sowie einen Trank der Geringenen Krankheitsheilung (130 GM) - sollte er wieder unbedacht in faulige Kadaver greifen.

Somit blieben ihm am Ende des Tages noch 34 GM in seinem Beutel. Er seufzte. Das Gold schien ihm förmlich zwischen den Händen zu zerrinnen. Zeit, diesem aussichtsreichen Ort oben im Vorgebirge einen weiteren Besuch abzustatten... irgendwo dort müsste sich doch eine kleine Waffenauswahl finden lassen.




Hier beginnt nun ein weiteres Abenteuer für Teron. In diesem Falle wird es automatisch die Queste "Dungeon Training 2" sein, deren Ziel es ist es, 3 Waffen von Monstern zu looten. Bei Erfolg winken erneut 50 GM, bei Mißerfolg verliert der Abenteurer die Hälfte seines Goldes. Der Begegnungsmodifikator für "Dungeon Training 2" beträgt nur noch -30, womit die Chance auf stärkere Monster erhöht wird - insbesondere auf solche, die auch Waffen bei sich tragen, die man looten könnte.

Sind die 5 Dungeon-Trainings abgeschlossen (oder entschließt man sich, diese nicht zu spielen), darf man seine nächste Queste auf der Tabelle auswürfeln, wobei man so viele Würfe machen darf wie die eigene REP beträgt. Soviel an dieser Stelle zum Spielablauf und einer Beispiel-Queste von D100 DUNGEON.
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