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Beiträge - Argamae

#12421
Rollenspiel / Wieviel Realismus braucht man?
11. Mai 2004, 12:29:33
Zitat
"wenn du schon 30 TP an den Beinen hast wirst du realistischerweise keinen Sprint hinlegen. und das sieht selbst der letzte Munchkin ein.
Ich glaube, wir verstehen uns nicht richtig. Es geht nicht darum, ob ein Spieler etwas "einsieht" bzw. sich das dann "vorstellen" soll. Es geht darum, daß die REGELN das entsprechend umsetzen. Wenn man 30 TP Schaden am Bein hinnimmt, um bei dem Beispiel zu bleiben, dann soll das nicht nur "Kosmetik für die Vorstellungskraft" sein, sondern klare, regeltechnische Auswirkungen!
Also nochmal: zusätzlich zu entsprechendem rollenspielerischem Verhalten ("Aargh, mein Bein... ich kann kaum noch laufen!"), daß natürlich immer wünschenswert ist, müssen auch die Regeln klare Auswirkungen aufzeigen, plausibel sein - und nicht schlicht sagen: naja, daß muß dann der Spielleiter entscheiden.
#12422
Rollenspiel / Lieblingssystem?
10. Mai 2004, 20:08:27
@Astendar:
Ehrlich gesagt, seit ich PRINCE OF PERSIA: THE SANDS OF TIME durchgespielt habe, juckt mich so ein Arabien-Fantasy-Setting ganz schön in den Fingern...  [25]
#12423
ZitatIm August erscheint in den Staaten 'Vampire:The Requiem'. Ab Oktober werden dann auch die Werwölfe wieder da sein.
Im Übrigen heißt die neue Spielwelt.....World of Darkness!
Gäääääääähn. Irre.  [76]
#12424
ZitatDa braucht ihr dann aber mindestens 2 Mittwoche, um Charaktere zu bauen. Ich habe für meinen 3 Tage gebraucht...
Es gäbe in jedem Fall vorgefertigte Charaktere - mache ich bei Testrunden zum Reinschnuppern fast immer so! Sonst würde es in der Tat zu lang dauern...
#12425
Rollenspiel / Wieviel Realismus braucht man?
10. Mai 2004, 18:30:14
Ich muß McArden klar zustimmen:
ein gutes Regelwerk besitzt eine Plausibilität und läßt den Spieler/Leser die Regeln klar nachvollziehen. Es vermeidet willkürliche Regelungen, die außerhalb der eigentlichen Regeldynamik stehen und führt zu Ergebnissen, die schwachsinnige Überlegungen (wie etwa das Springen aus dem 10. Stock oder das Futtern einer entsicherten Eierhandgranate mit gültiger Nato-Prüfplakette) gar nicht erst aufkommen läßt!
#12426
Es ist schon - bedingt durch die Materie - etwas technischer und komplexer geschrieben. Insofern sollte man des Englischen überdurchschnittlich mächtig sein, um ME flüssig lesen zu können.

Was den Kaufpreis angeht, keine Ahnung. ME wird meines Wissens nach nicht mehr produziert, daher sollte man mal bei Ebay gucken. Man muß aber wohl Glück haben, um es da zu finden. Ist nämlich nicht so verbreitet. Gelegentlich findet man es nochmal auf CONs bei Second-Hand-Verkäufen oder in alteingesessenen Rollenspielläden.
#12427
Ebenso sind mehrere – ebenfalls durchweg geniale – Quellenbücher erschienen:

GM'S COMPANION: die obligatorischen Tips und Tricks für Spielleiter (in diesem Genre aber sehr, sehr wünschenswert und notwendig) zusammen mit genialen Bodenplänen für alle möglichen Gebäude (sehr gut für alle modernen Spielsysteme geeignet).

MIAMI SOURCEBOOK: Hintergrund-Band zur Kampagnenstadt Miami, in der der Hauptfirmensitz beheimatet ist. Sehr umfangreiches Material zur Stadt und seinen Bezirken. Allgemein gut geeignet, nicht nur für ME.

VEHICLE SOURCEBOOK: wie der Name schon sagt, der Fahrzeugband zu ME. Vom Helikopter über alle möglichen Radfahrzeuge bis hin zu Booten und militärischen Vehikeln ist alles vertreten.

ULTRAMODERN FIREARMS: dieses Buch läßt bei Waffennarren keine Wünsche offen. Hierbei ist das Buch sachlich geschrieben und ohne Effekthascherei bebildert. Mit vielen interessanten Infos zu echten Feuerwaffen.

TACTICS AND INVESTIGATIONS HANDBOOK FOR OPERATIVES: Hinter diesem langen Namen verbirgt sich eines der coolsten Quellenbücher überhaupt. Unter anderem werden echte Vorgehensweisen von Spezialeinheiten des Militärs und der Polizei detailiert beschrieben! Wie beschatte ich verdächtige Personen, ohne aufzufallen? Wie pirsche ich mich in flachem Gelände an einen Gegner? Wie sichere ich eine Zielperson gegen Attentatsversuche? Wie stürme ich ein Gebäude? Nützlich für viele Hintergründe!

Diese Quellenband-Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit!
#12428
Auf Anfrage eines Mods hier ein kurzer Überblick über eines der besten Genre-Rollenspiele, die ich kenne.

MILLENIUM'S END 2.0 (1993)
Autor: Charles Ryan
Verlag: Chameleon Eclectic

Es zwei Uhr morgens. Das Büro liegt vierzig Stockwerke über der Straße, abseits der Sirenen, Schüsse und Schmerzensschreie der nächtlichen Stadt. Der Bildschirm seines Laptops hüllt Michaels Gesicht in ein grünliches Leuchten, während er sich mit furiosem Tippen durch das Datenlabyrinth des Firmenzentralrechners hackt. In der schalen Beleuchtung des Türdurchgangs bewegt sich Laennas Silhouette.
"Jemand ist im Aufzug," flüstert sie in ihr Headset.
"Unmöglich," antwortet Raleigh von der anderen Seite des Raums. "Ich hab die Kontrollroutinen hochgefahren. Die Aufzüge sind tot."
"Dann komm und sieh es Dir selbst an," erwidert Laenna. Und so ist es – durch das grüne Leuchten des Restlichverstärkers sind die winzigen Zahlen gut zu erkennen, als der Aufzug nach oben fährt.
,,Wir haben ein Problem," unterbricht Michael. ,,Die Dateien sind nicht hier. Sawada hat uns angelogen." Im Leuchten des Monitors wendet er den Kopf. ,,Überall auf der Etage aktivieren sich die Türschlösser."
Reingelegt. Niemand weiß, daß wir hier sind. Und wenn das die Sicherheitsleute der Techtonics Corporation sind, wird auch niemand unsere Leichen finden. Das schwache Klingeln des Aufzugs dringt durch die Dunkelheit – und das fast unhörbare Klicken des Sicherheitsbügels von Raleighs P90...


Tja, Freunde, SHADOWRUN ohne Magie und Elfen bzw. CYBERPUNK ohne Cyber und Punk. So in etwa kann man ME beschreiben. Angesiedelt in der Welt an der Schwelle zum neuen Jahrtausend beleuchtet ME die Welt der High-Tech-Spionage und des Techno-Action-Thrillers. Wer Filme wie RONIN, STIRB LANGSAM oder auch irgendwas von Tom Clancy kennt (so auch Videospiele wie SPLINTER CELL), weiß in etwa, was ihn hier erwartet. Die Welt von ME ist hierbei noch einen Hauch düsterer und unversöhnlicher als unsere wirkliche.

ME bietet ein außerordentlich geniales Charakter-Erschaffungssystem sowie eine hervorragend spielbare W100- bzw. W%-Mechanik. Charaktere vom klassischen Ex-Cop über den jungen Computerhacker, Vollblutgangster oder Scharfschützen bis hin zum ,,echten" Spion sind machbar. Dabei führt einen die Erschaffung durch verschiedene Abschnitte des Charakterlebens und ermöglicht so eine realistische und nachvollziehbare Fertigkeiten-Auswahl.

Neben dem allgemein hervorragenden Spielsystem sticht besonders das Kampfsystem für Schußwaffen heraus. Nicht nur bietet es die realistischsten Verletzungsregeln, die ich bislang gesehen habe, sondern auch ein innovatives ,,Overlay"-System zur Feststellung der getroffenen Körperzone. Hierbei wird – je nach Entfernung zum Ziel – eine durchsichtige Folie mit Zielkreuz und Bonus- bzw. Malus-Zahlen  über eine Charakter-Silhouette gelegt, die seine momentane Körperhaltung inkl. möglicher Deckung darstellt: also z.B. stehend oder liegend. Man kann also ganz bewußt eine bestimmte Körperzone (es gibt 25 verschiedene) anvisieren und macht dann seinen Fertigkeitswurf. Je nach Bonus oder Malus ermittelt man dann, ob man getroffen hat bzw. wie weit man daneben liegt und möglicherweise ein angrenzendes Körperteil getroffen hat.
Im Spiel erweist sich das System als etwas gewöhnungsbedürftig, jedoch gut spielbar. Durch den harten Realismus ist man jedoch eh geneigt, Schußwechsel mit Gegnern so weit es geht zu vermeiden!

Waffenfreaks kommen voll auf ihre Kosten: so ziemlich alle Schußwaffen moderner Action- und Militärfilme sind mit Werten vertreten. Doch auch echte High-Tech Ausrüstung wird in vielen Varianten beschrieben.
Die Kampagne sieht vor, daß die Charaktere alle einer Firma namens ,,BLACKEAGLE/BLACKEAGLE Sicherheits- und Ermittlungsdienste" angehören. Ob Entführung, Firmenspionage, Angriffe gegen Drogenbarone oder Beschattung – so gut wie jeder Auftrag wird ausgeführt, auch von Privatpersonen. Nur reine Attentatseinsätze lehnt das Unternehmen ab.

Realismus und Nachvollziehbarkeit sind wichtige Eckpfeiler von ME, wobei hier der ,,echte" Realismus gemeint ist, nicht der von Hollywood. Keine mystischen Gimmicks oder paranormalen Fertigkeiten trüben hier das harte Bild moderner Spezialeinheiten. Dennoch bewegt sich ME weit über stumpfe Söldner-Abenteuer und großkalibrige Ballereien hinaus. Organisation und Aufbau von BLACKEAGLE/BLACKEAGLE werden mit großer Detailtreue beschrieben, so daß man sich wirklich vorstellen kann, daß solch eine Firma wirklich existiert.

Geniale Fahrzeug- und Verfolgungsregeln, ein gutes Einführungsabenteuer sowie allerlei Wissenswertes über Ausrüstung, die es wirklich gibt, runden das extrem positive Gesamtbild ab.

ME ist nur in Englisch erschienen.
#12429
Rollenspiel / Wieviel Realismus braucht man?
10. Mai 2004, 16:03:01
Zitat
Ok, Trefferzonen waren hier nicht im Regeltechnischen Sinn gemeint sondern im Auswirkungstechnischem Sinne. Also der Schaden wirkt sich in der getroffenen Zone aus.
Äh, ja... das ist ja auch der Sinn von Trefferzonen, daß sich der Schaden speziell auswirkt - also im Bein, im Arm, etc. - und nicht allgemein wie bei einer einzigen Trefferpunktesumme.
Genau da aber liegt ja das Problem, welches ich zu bedenken geben wollte. Ein Ork bleibt ein Ork mit, sagen wir mal, 10 Trefferpunkten. Er ist für einen Helden höherer Stufe genauso leicht zu bezwingen - egal, ob man ein Trefferzonen-System benutzt oder nicht. Andersrum aber könnte der Ork jetzt für den hochstufigen Helden mit Trefferzonen-System eine größere Gefahr darstellen, da er ihn mit seinem maximalen Schadenswurf durchaus stärker beeinträchtigen könnte (etwa Unterleibs- oder Kopftreffer) als ihm das ohne Trefferzone möglich gewesen wäre! Insofern bleibt zu bedenken, daß die Einführung eines Trefferzonen-Systems bei - sagen wir mal D&D - eher den "Monstern" hilft als den Helden. Außerdem verändert es die Realität, die ein Eckpfeiler D&Ds war: nämlich das ein Ork für einen Helden bestimmter Stufe keine Gefahr mehr darstellt!
#12430
Ja, die Entdeckung fremder Welten ist sicherlich ein wünschenswerter Aspekt. Da stimme ich Chaotisch Behse zu. Was bei Fantasy Dungeons und Wildnis-Bereiche, sind in SF-Settings eben Planeten...
Auch eine saubere, elegante Technologie (ähnlich STAR TREK) wäre mir vermutlich zu langweilig. Da halte ich es dann auch eher mit Hintergründen wie ALIEN/ALIENS oder TRAVELLER: nicht hundertprozentig zuverlässig, experimentell und dreckig darf es sein.
Zwei Kampagnenthemen finde ich besonders reizvoll: MILITÄR und FREIHÄNDLER. In ersterem sind die Charakter alle Mitglieder einer Einheit oder eines Kommandos und müssen sich durch kriegerisch angehauchte Szenarien kämpfen. Vorteil hier: es gibt einen Grund, weshalb alle Charaktere etwas tun (müssen) und es gibt eine feste Struktur, an der man sich leicht orientieren kann.
In letzterem sind die Spielfiguren alle Passagiere oder Besitzer eines eigenen Raumschiffs und können mehr oder weniger nach Gutdünken entscheiden, welche Richtung sie einschlagen wollen. Einer ist vielleicht Pilot, der andere Besitzer und Händler des Schiffs, und wieder einer der Kopfgeldjäger, der den Raumer als Transportmittel nutzt.
Vorteil hier: sehr viel Freiheit bei der Art von Abenteuern und sehr große Entscheidungsfreiheit für die Spieler.
#12431
Rollenspiel / Wieviel Realismus braucht man?
10. Mai 2004, 15:21:07
Also...

@Torlogk:
Selbstverständlich hat ein Türschloß, einmal festgelegt, immer dieselbe Schwierigkeit. Dein Beispiel von weiter oben bezog sich darauf, daß der Charakter, nachdem er besser in Schlösseröffnen geworden ist, "durch die Zeit zurückreist", um es an demselben Schloß nochmal zu probieren. Und da meintest Du, der/ein Spielleiter würde nun einen höheren Malus verhängen, weil der Charakter auch besser ist. Und das ist völliger Quatsch! Und ich mache das bestimmt nicht so!  [1]

Es ist etwas anderes, wenn Charaktere in höheren Stufen ein neues Abenteuer bestreiten und es wieder ans Türenöffnen geht. Meist - wenn die Tür fürs Abenteuer wichtig ist - ist dann auch das Türschloß besser, um hochstufigen Charakteren einen Herausforderung zu bieten.  [25]

Ich hoffe, damit ist der Themenkomplex "Türenöffnen" abgefrühstückt.

@Greifenklaue:
Ich kenne ERPS nicht genau, habe es aber einmal ganz kurz auf einem CON gespielt... und fand es furchtbar verkompliziert und undurchsichtig. Aber war halt nur ein kurzer, oberflächiger Eindruck.
Grundsätzlich finde ich D&D für ein Stufen- und "Helden"-System auch angemessen realistisch und ausreichend. Und tatsächlich erlauben einige Optionen noch mehr "Realismus" - in diesem Fall synonym mit "Komplexität".

Dennoch ist speziell die Realitätsvereinfachung namens "Trefferpunkte" für viele wohl zu wenig detailiert. Würden Trefferzonen-Regeln einem System wie D&D zu mehr oder weniger Realismus im Sinne des Spielsystems bescheren? Wieviele Helden würde es nun durch einen unglücklichen Kopftreffer frühzeitig aus dem Leben reißen? Würden Trefferzonen nicht primär die schwächeren, unterlegenen Gegner bevorteilen?
#12432
Zitat
@D&D3rd: Wenn ich es richtig verstanden habe (!), sieht das so aus: es gibt eine Classic D6D 3rd Edi und deshalb müsste es - wenn schon, denn schon - D&D 4th heißen...
Und wieso dann dieser Kommentar? Da es sich ja um das AD&D-Regelwerk und nicht um jenes des Classic D&D handelt, ist halt die Bezeichnung "3rd" schon richtig. Folgt man der anderen Logik, müßte es - glaube ich - schon D&D 5te Edition heißen... oder hab ich mich verzählt... Äh, irgendwie auch egal... gleich bin ich selber verwirrt!   [25]

Und übrigens: hast Du was gegen alte Herren!?  [20]

#12433
@Greifenklaue:
Nein, es ist schon die dritte Auflage des bekannten AD&D-Spielsystems. Nur eben, daß jetzt das "A" weggefallen ist und man es wieder D&D nennt. Daher die Verwirrung.
Vom klassischen D&D hat es meiner Ansicht nach sogar 4 Auflagen gegeben... das uralte DINA5-Original, dann zwei weitere Auflagen, von denen wir eine als die deutschen BOX-Versionn mit den zwei getrennten Softcover-Büchern kennen (die rote Basis-Box, blaue Experten-Box, grüne Ausbau-Box und schwarze Master-Box). Und schließlich gab es noch - als letzte Inkarnation - das Grosse Buch der D&D-Regeln, welches nochmals alle Regeln der vorangegangenen Boxen zusammenfaßte und erweiterte.
#12434
Rollenspiel / Wieviel Realismus braucht man?
10. Mai 2004, 13:20:14
ZitatIch habe die Erfahrung gemacht, daß wenn Spieler ihren momentanen Jit-Points-Stand nicht genau kennen, sie durchaus vorsichtiger, oder wenn man so will, realistischer spielen!
Im Grunde heißt dies also, daß ein Spieler seine Figur umso realistischer spielt, je weniger er vom zugrundeliegenden Spielsystem kennt.
Dem mag ich sogar zustimmen. [23]
Sehr überspitzt mag man sogar glauben, es wäre ein Plädoyer für "Story-Telling" in Reinkultur! Und DEM stimme ich nun überhaupt nicht zu!
Nur leider ist es wieder etwas an dem Thema vorbei.
Realistisch betrachtet kann man Spieler dauerhaft nicht von Systemwissen trennen. Und irgendwo ist es ja auch sinnvoll, daß Spieler regeltechnische Kenntnisse besitzen - und auch Charakterwerte kennen. Selbst wenn man den Gesundheitszustand des Charakters dem Spieler vorenthält, gibt es genug Stolpersteine des "Realismus" im Spiel.
In Trefferpunktsystemen wie D&D ist es ja gerade eine Orientierungsmöglichkeit für Spieler, abschätzen zu können, mit welchen Monstern er den Kampf noch aufnehmen kann und mit welchen nicht. Widerspräche es nicht dem "Realismus" von D&D, wenn Charaktere (die ja gerade bei D&D u.ä. die Helden sind) dauernd vor Ork-Patrouillen kneifen, weil sie sich total unsicher ob ihrer Überlebenschance sind?
#12435
Rollenspiel / Wieviel Realismus braucht man?
10. Mai 2004, 12:53:12
Zitat
egal, was man theoretisch abkann, man sollte schon darauf achten, dass der Charakter keine Werte und Lebenspunkte kennt und dementsprechend eben nicht 100 Meter in die Tiefe springt oder so...
Und wenn es doch passiert, muss der Spielleiter halt angemessen drauf reagieren, ... So dämliches Rollenspielverhalten muss entsprechend gewürdigt werden!

Sorry, aber das ist keine Lösung, Astendar. Wieso sollte das Vorenthalten von Charakterwerten zu einer "besseren" Spielweise führen? Man muß dem Spieler schon seine eigene Urteilsfähigkeit zugestehen.
Klar soll schlechtes Rollenspiel geahndet werden - keine Frage! Aber das Rollenspiel und seine Würfelmechanik müssen dem Spieler doch eigentlich das "Gefühl" geben, daß eine bestimmte Handlung schon ALLEIN regeltechnisch (und hier seien Spielleiter-Interventionen mal ganz außen vor) verheerend wäre. Sollte es nicht so sein?
Das Bespiel von dir ist übrigens auch sehr schön...  [25]

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