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[System] Against The Darkmaster

Begonnen von Argamae, 12. Oktober 2020, 17:49:08

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Argamae

Zitat von: Maniac am 01. September 2023, 22:29:15...Spielerhandbuch erinnerte etwas an die Dragonlancebox und bei dem Spielleitungshandbuch hätte eine Abenteuergruppe auch vor Mordor und Saurons Turm stehen können.

Diese grafischen Vorlagen sind bewusst gewählt worden - einmal die Helden der Drachenlanze (wie du sagst: vom Cover des Box-Sets), und dann das Cover vom MERS-Regelwerk für das Spielleiterhandbuch. Es gibt noch weitere im Buch, u.a. das bekannte Elmore-Bild von der Elfe, dem Halbling und dem Zwerg aus der roten D&D-Basisbox, das auch sozusagen "nachgezeichnet" worden ist.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Argamae

AGAINST THE DARKMASTER ist derzeit in der Auslieferung, meine Exemplare kamen vor dem Wochenende an.
Insgesamt eine sehr zufriedenstellende Arbeit, was Layout, grafische Gestaltung und Umfang angeht. Übersetzerisch habe ich hier und da Fragen gehabt, aber ich bin da ja auch pingelig. Das Gendern im Buch ist möglicherweise ein Stein des Anstosses, mir gefällt es nicht. Glücklicherweise hat der Autor aber auf Sternchen, Doppelpunkt und Unterstrich verzichtet, und nur im ständigen Wechsel die männliche und weibliche Form benutzt ("Krieger und Kriegerinnen").


Man kann sagen, dass die deutsche Rollenspiellandschaft nun um ein sehr ansprechendes und gelungenes Fantasy-Rollenspiel der klassischen Schule reicher ist. OSR ohne D&D-DNA. Empfehlung!
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Colgrevance

Wie wird denn bei dem Spiel die Erfolgsschwelle festgelegt - ist das ein fester Wert (bei Spacemaster war's z. B. 100), setzt die der GM fest, oder gibt es Tabellen für einzelne Fertigkeiten/Probenarten wie bei MERS (oder besser: MERP 2nd Edition, MERS selbst kenne ich nicht)?

Argamae

#18
Zitat von: Colgrevance am 28. Januar 2024, 19:16:40Wie wird denn bei dem Spiel die Erfolgsschwelle festgelegt - ist das ein fester Wert (bei Spacemaster war's z. B. 100), setzt die der GM fest, oder gibt es Tabellen für einzelne Fertigkeiten/Probenarten wie bei MERS (oder besser: MERP 2nd Edition, MERS selbst kenne ich nicht)?

Ich lese noch, aber es ist anscheinend ein fester Wert und orientiert sich an RM bzw. MERS.

Fertigkeitswürfe werden etwa gegen 100 für einen "Erfolg" durchgeführt, wobei aber ab 75 ein "Teilerfolg" erreicht wird.*
Zauberwürfe sind ab 51 erfolgreich, wobei sich aber die Schwierigkeit eines möglichen Rettungswurfs nach der Höhe des erfolgreichen Zauberswurfs bemisst - d.h. je höher der (erfolgreiche) ZW, desto schwieriger ein RW gegen den Zauber.

Manöverwürfe habe ich in AtDm bzw. VsD (gebräuchliches Kürzel für das Spiel, "vs. Darkmaster") nicht gesehen.

*) Dies ist falsch, wie ich später bemerkt und auch weiter unten angemerkt habe: welchen Wert man mit dem Wurf erreichen muss, ist nicht länger fix sondern verändert sich mit steigender Schwierigkeit. Bei normaler, mittlerer Schwierigkeit ist die Schwelle 50 und der Wurf wird unmodifiziert durchgeführt.
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Colgrevance

Danke, dass hört sich ja recht sinnvoll an. Und wie ist das Kompetenzniveau von (Start-)Charakteren? Ich erinnere mich noch gut, dass bei MERP Fertigkeiten mit einem Gesamtbonus von +20 bis +40 zu Beginn völlig normal war, was zu durchgängig geringen Erfolgswahrscheinlichkeiten bei Proben geführt hat (weswegen wir das System damals nach ein paar Spieltagen gewechselt haben).

Argamae

#20
Zitat von: Colgrevance am 29. Januar 2024, 16:17:32Danke, dass hört sich ja recht sinnvoll an. Und wie ist das Kompetenzniveau von (Start-)Charakteren? Ich erinnere mich noch gut, dass bei MERP Fertigkeiten mit einem Gesamtbonus von +20 bis +40 zu Beginn völlig normal war, was zu durchgängig geringen Erfolgswahrscheinlichkeiten bei Proben geführt hat (weswegen wir das System damals nach ein paar Spieltagen gewechselt haben).

Ja, das ist durchaus eine Erfahrung, die man auch bei RM hat. Grundsätzlich - so mein Empfinden - müssen Erfolgsproben vom SL in diesem W100-System entsprechend "kuratiert" und interpretiert werden. Auch und gerade hinsichtlich der Frage, wann ich überhaupt würfeln lasse.

Manche beginnen bei diesem System (gerade bei RM/MERS) daher mit Charakteren auf höheren Stufen (3-5), um etwas mehr Kompetenz in ausgewählten Bereichen zu besitzen. Startcharaktere der Stufe 1 sind hier also ähnlich "old-schoolig" schwach wie etwa bei (A)D&D. Und die Verbesserungen/Steigerungen sind ja auch recht graduell. Das muss man also mögen, sag ich mal.

Aber zu deiner konkreten Frage: die Beispielabenteurer der Einstiegsregeln haben in ihrem primären Berufsbereich 2-4 Fertigkeiten zwischen 60 und 80, in den Nebenfertigkeiten dümpelt das dann aber auch zwischen 10-25 herum.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Colgrevance

Ok, schade, dann ist auch vsD für mich leider keine sinnvolle Neuinterpretation der RM-Spiele... Ich liebäugele ja immer mal wieder mit Spacemaster, da ich das Setting und auch die offiziellen Abenteuer recht gelungen finde, aber ich mag es nicht, wenn Anfangscharaktere megaspezialisiert und ansonsten inkompetent sind; darüber hinaus möchte ich, dass ein gutes Regelsystem mir als SL die Arbeit so leicht wie irgend möglich macht und nicht noch Extra-Überlegungen in Form von "kuratierten" Proben erfordert. Da sind (moderne) Rollenspiele heutzutage zum Glück anders aufgestellt.

Argamae

Zitat von: Colgrevance am 30. Januar 2024, 10:01:05Ok, schade, dann ist auch vsD für mich leider keine sinnvolle Neuinterpretation der RM-Spiele... Ich liebäugele ja immer mal wieder mit Spacemaster, da ich das Setting und auch die offiziellen Abenteuer recht gelungen finde, aber ich mag es nicht, wenn Anfangscharaktere megaspezialisiert und ansonsten inkompetent sind; darüber hinaus möchte ich, dass ein gutes Regelsystem mir als SL die Arbeit so leicht wie irgend möglich macht und nicht noch Extra-Überlegungen in Form von "kuratierten" Proben erfordert. Da sind (moderne) Rollenspiele heutzutage zum Glück anders aufgestellt.

Von der Sache her bin ich da bei dir und kann die Ablehnung nachvollziehen. Aber Old-School heißt ja auch: rulings, not rules. Daher: nicht jede Charakter-Handlung muss mit einer Würfelprobe abgehandelt werden. Wenn der Spieler schlüssig beschreibt, wie genau er an eine Sache herangeht, erübrigt sich ggf ein Zufallselement. Das meinte ich primär mit "kuratieren".  ;)
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Argamae

Zitat von: Colgrevance am 30. Januar 2024, 10:01:05Ok, schade, dann ist auch vsD für mich leider keine sinnvolle Neuinterpretation der RM-Spiele...

Oh, sorry - ich habe etwas komplett übersehen: ab welcher Schwelle bei Fertigkeitsproben ein Teilerfolg/Erfolg erzielt wird, hängt von der Probenschwierigkeit ab. Ist die Probe "normal" schwer, gilt bereits eine 50+ als Erfolg und man führt die Probe mit +/- 0 durch. Dies steigert sich dann in 10er Schritten bei zunehmender Schwierigkeit - bei "schwierigen" Proben muss man schon 70 erzielen, um kompletten Erfolg zu haben, und gleichzeitig noch einen Malus von -20 in Kauf nehmen.
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Colgrevance

#24
Zitat von: Argamae am 30. Januar 2024, 12:16:46[A]b welcher Schwelle bei Fertigkeitsproben ein Teilerfolg/Erfolg erzielt wird, hängt von der Probenschwierigkeit ab. Ist die Probe "normal" schwer, gilt bereits eine 50+ als Erfolg und man führt die Probe mit +/- 0 durch. Dies steigert sich dann in 10er Schritten bei zunehmender Schwierigkeit - bei "schwierigen" Proben muss man schon 70 erzielen, um kompletten Erfolg zu haben, und gleichzeitig noch einen Malus von -20 in Kauf nehmen.

Hm, das heißt doch im Endeffekt, dass die Schwierigkeit doppelt zu Buche schlägt: Einmal auf die (erhöhte) Erfolgsschwelle, und dann noch als Malus auf den Würfelwurf. Das kommt mir unnötig umständlich vor, oder habe ich dich da falsch verstanden?

Zitat von: Argamae am 30. Januar 2024, 12:00:38Von der Sache her bin ich da bei dir und kann die Ablehnung nachvollziehen. Aber Old-School heißt ja auch: rulings, not rules. Daher: nicht jede Charakter-Handlung muss mit einer Würfelprobe abgehandelt werden. Wenn der Spieler schlüssig beschreibt, wie genau er an eine Sache herangeht, erübrigt sich ggf ein Zufallselement. Das meinte ich primär mit "kuratieren".  ;)

Das ist dann aber auch genau ein Punkt, weshalb ich mit Old-School-Rollenspielen meist nicht so viel anfangen kann: Ich möchte im Rollenspiel einen Charakter spielen, dessen Fertigkeiten sich von den meinen Unterscheiden (können), und dann sollten diese Charakterfertigkeiten auch relevant für Proben sein und es nicht primär auf meine Fähigkeiten als Spieler, eine Situation angemessen einzuschätzen und zu lösen, ankommen.

Das ist halt eine andere Spielphilosophie und im Endeffekt wohl Geschmackssache; trotzdem bleibt es ein Punkt, der vsD für mich persönlich leider unpassend macht.

Argamae

Zitat von: Colgrevance am 03. Februar 2024, 17:57:40Hm, das heißt doch im Endeffekt, dass die Schwierigkeit doppelt zu Buche schlägt: Einmal auf die (erhöhte) Erfolgsschwelle, und dann noch als Malus auf den Würfelwurf. Das kommt mir unnötig umständlich vor, oder habe ich dich da falsch verstanden?

Ja, einmal steigt der Schwellenwert und man erhält zusätzlich noch einen Malus. Es erscheint mir auch doppelt gemoppelt, aber ich habe die gesamte Probenabwicklung noch nicht weiter im Detail gelesen. Möglicherweise gibts da noch einen Grund für.

ZitatIch möchte im Rollenspiel einen Charakter spielen, dessen Fertigkeiten sich von den meinen Unterscheiden (können), und dann sollten diese Charakterfertigkeiten auch relevant für Proben sein und es nicht primär auf meine Fähigkeiten als Spieler, eine Situation angemessen einzuschätzen und zu lösen, ankommen.

Ja, das verstehe ich und ich stimme dir zu: es ist eine spielphilosophische Sache. Punkt.

Noch ein paar ergänzende Gedanken dazu: Rätsel und Herausforderungen im Spielablauf, zumindest viele davon, sind ja primär in einem Abenteuer drin, um die Spieler hinter den Charakteren dazu zu bringen, sich selbst in die Situation hineinzudenken. Kommt der Spieler auf die Idee, z.B. seine Wasserflasche auszuschütten, um ein verdächtigen Teil des Fußbodens vor ihm zu prüfen, könnte eine Falle automatisch gefunden werden (Wasser sickert zwischen den Ritzen einer verborgenen Falltür hindurch). Dazu muss der Spieler ja nun nicht groß was von echten Fallen oder Steinkonstruktionen verstehen. Ein anderes, eher klassisches Beispiel ist ein Rätsel in Schriftform (das der SL etwa als Handout herausgibt), damit die Spielgruppe daran herumrätseln kann. Nicht jedem macht das Spaß, dass ist mir völlig klar. Aber es gibt ein anderes Erfolgsgefühl, so ein Rätsel gelöst zu haben, als wenn jeder halt nur ein paar Würfel für eine relevante Fertigkeit schmeißt.

Einerseits möchte ich (spreche nun von mir persönlich) als SL gern kluge Spielerideen belohnen. Andererseits möchte ich aber auch spüren, dass ein Spieler seine "Rolle" und die Persönlichkeit/Fähigkeiten seines Charakters angemessen/glaubwürdig ausspielt. Wenn der pfiffige Spieler ständig kluge Ratschläge und Ideen einbringt, gleichzeitig aber einen einfältigen Charakter spielt, empfände ich es als "schlechtes Rollenspiel". Wenn auf der anderen Seite aber ein Spieler ständig tolle Vorschläge einbringt, ich sie aber spielmechanisch mißachte und ihn immer darauf hinwiese, dass dies sein Charakter nicht wissen könne, nimmt dies dem Spieler möglicherweise einen Großteil des Spaßes, sich mit dem Spiel auseinanderzusetzen.

Ein andauerndes Spannungsfeld, dass vermutlich nie gelöst wird. Ich habe im praktischen Spielleiten meist eine Mischung aus beidem umgesetzt: gute Ideen des Spielers gewähren u.U. einen Bonus auf die Würfelprobe, sofern es nicht vollkommen unglaubwürdig ist, dass der Charakter da auch drauf gekommen wäre.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Colgrevance

Deine ergänzenden Gedanken finde ich sehr gut, das angesprochene Thema ist auch in meinen Augen ein Spannungsfeld, das für jede Spielrunde (und manchmal sogar für einzelne Spielsituationen) neu austariert werden muss. In der Spielpraxis bevorzuge ich durchaus auch eine Mischung aus beiden Ansätzen, tendiere aber (entgegen der OSR) eher dazu, den Charakterwerten Vorrang vor dem Spielerwissen bzw. -können einzuräumen - Ausnahmen bestätigen die Regel ;).

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