Gruppenbogen
Spieler: Iko Saeder
Gruppe: Die Halbstarken
Abenteurer 1: Brahaman/M/Zentaur/Kämpfer/Parade/Panzerstich in Zug58 durch Basilisk versteinert
Abenteurer 2: Oopart/W/Halbelf/Waldläufer/Überleben in Zug58 durch Basilisk versteinert
Abenteurer 3: Tersteg/M/Halbork/Dieb/Diebstahl,Handeln
Abenteurer 4: Jodokus/M/Halbente/Zauberer/Fliegen
Abenteurer 5: Warrenbir/M/Zwerg/Waldläufer/Aufmerksamkeit/Fliegen
Abenteurer 6: Marnax/M/Zentaure/Kämpfer/Parade
Abenteurer 7: ___
Questen:
Quest 1: ___
Quest 2: Be 97 Höhle im Berg
Quest 3: Vu 10 Stadt der Dunkelelfen
Kampfwerte:
Nahkampf (NK): 24 +3 wenn beritten
13 magisch +3 wenn beritten
Fernkampf (FK): 19 +2 bei ? in 1. R
19 magisch +2 bei ? in 1. R
NK+FK! : 25 +3 wenn beritten
21 magisch +3 wenn beritten
Ehre!: 56
Ruhm!: 9
Spielunterbrechung:
Name: Brahaman
Volk: Zentaur M
Beruf: Kämpfer
Kampfwerte:
NK: 5+1
FK: 3
RW: 4 Kettenhemd +1Schild
Fertigkeit:
heimisch: Öd / (5) ___ / (6) ___
(1) Parade (RW +1,wenn meisterlich +3)
(2) Panzerstich (bei Schaden im NK Gegner RW -2)
(3)
(4)
Attribute:
Bewegung: 3 (1-2)
Stärke: 3+1 (4)
Geschick: 2 (3-6)
Intelligenz: 2 (2-4)
griffbereite Ausrüstung:
(1) _____
(2) Lanze +2 NK/Centauren führen sie einhändig
(3) Ring der Stärke
(4) Armbrust +1FK
(5) Kettenhemd
(6) Schild RW+1
(7) Berserkerring (MS 82) 2W6 statt 1W6, aber hinterher eine Verletzung, wenn kein ST-Wurf gelingt.
(8-10) Rucksack
Rucksack (nicht griffbereite Ausrüstung, diese kann zwischen zwei Zügen gegen griffbereite getauscht werden, hier kann beliebig viel notiert werden): Dolch, Geldbeutel: 3GM__________________________
Status: gesund (verletzt)
Name: Oopart
Volk: Halbelf W
Beruf: Waldläufer
Kampfwerte:
NK: 2
FK: 4
RW: 3 Kettenhemd/+1Schild
Fertigkeit:
heimisch: Wa / Ma / (6) ___
(1) Überleben (3 weitere heimische Gebiete): ___ / ___ / ___
(2)
(3)
(4)
Attribute:
Bewegung: 3 (2)
Stärke: 1 (1-3-6)
Geschick: 3 (4)
Intelligenz: 2 (2-4-7)
griffbereite Ausrüstung:
(1) eiserner Streitkolben NK+1
(2) Pfeil und Bogen FK+1
(3) Kettenhemd RW3
(4) Heiltrank
(5) Schild RW+1
(6) blaue Handpuppe
(7) Geldtasche: 3GM
(8) Reittier: Esel
(Z) ___ (auf dem Reittier)
(9-10) Rucksack
Rucksack (nicht griffbereite Ausrüstung, diese kann zwischen zwei Zügen gegen griffbereite getauscht werden, hier kann beliebig viel notiert werden): 2 Wolfsfelle, Gegengift______________________
Status: gesund (verletzt)
Name: Tersteg
Volk: Halbork M
Beruf: Dieb
Kampfwerte:
NK: 7
FK: 3
RW: 3 Lederrüstung
Fertigkeit:
heimisch: Mo / Kl / (6) ___
(1) Diebstahl (Erfolg: W6 kleiner gleich GE), Erklärung im Appendix
(2) Handeln meisterlich +1((Erfolg: W6 kleiner gleich IT): +/-10%/20% Verkauf/Einkauf (IT/IT<2);
(3) Schlösser öffnen (Erfolg: W6 kleiner GE, je nach Schlossart)
(4)
Attribute:
Bewegung: 3 (1)
Stärke: 4 (4)
Geschick: 1 (2-4)
Intelligenz: 4
griffbereite Ausrüstung:
(1) meisterliche Zweihandaxt (+3NK)
(2) magische Meisterarmbrust (+2FK)
(3) meisterhafte Lederrüstung (RW3)
(4) meisterhafte Dietriche (Schlösser knacken +1)
(5) ___
(6) blaue Handpuppe
(7) Geldsack: 270 GM
(8.) Reittier:
(Z) Bronzekiste (GV110) (auf dem Luftschiff)
(9-10) Rucksack
Rucksack (nicht griffbereite Ausrüstung, diese kann zwischen zwei Zügen gegen griffbereite getauscht werden, hier kann beliebig viel notiert werden): 3x Eisenschlüssel,2xGoldschlüssel, magische Meisterschleuder (+1FK), 1mag. Meisterarmbrust (+2FK),Satz Dietriche ____________
Status: gesund (verletzt)
_________________________
Appendix:
Diebstahl (Erfolg: W6 kleiner gleich GE) Der Dieb kann, wenn er auf dem gleichen Land ist wie eine andere Gruppe, einen getragenen Gegenstand außer Rüstungen, einen kompletten Rucksack oder einen Geldbeutel stehlen. Das ist eine Spezialaktion, d.h, seine eigene Gruppe muss dazu rasten. Er muss sagen, welchen Abenteurer er bestiehlt, und die Zeile benennen. Wenn er keinen Erfolg hat, wird er entdeckt und die
Gruppe bekommt –10% Ehre! (aufrunden). Der Bestohlene kann von dem Dieb eine Entschädigung in Höhe der
eigenen Ehre! in Gold fordern oder ihn verletzen. Eine Gruppe, die bestohlen wird, kann dies abwehren,
indem einer der Abenteurer selbst Diebstahl beherrscht und einen erfolgreichen IT-Wurf besteht. Diebstahl kann meisterlich gelernt werden und gibt dann einen Bonus von +2. Die Abwehr bekommt –1.)
Handeln ((Erfolg: W6 kleiner gleich IT) + 16 Gold mehr Startgeld. Der Dieb kann bei einem erfolgreichen Wurf die Kosten eines Einkaufs um 10% senken oder einen Verkauf um 10% erhöhen. Bei einem Würfelergebnis 2 kleiner als IT ist die Spanne sogar bei 20% (alles abgerundet). Handeln ist kumulativ.. Der Dieb muss die volle Summe besitzen, um Handeln bei einem Einkauf anwenden zu dürfen, damit er bezahlen kann, falls der IT-Wurf nicht klappt. Diese Fertigkeit kann meisterlich gelernt werden und gibt dann einen Bonus von +1 auf den Würfelwurf.
Name: Jodokus
Volk: Halbente M
Beruf: Zauberer
Kampfwerte:
NK: 5
FK: 5
RW: 2 Waffenrock
Fertigkeit:
heimisch: Ma / UF / (6) ___ +Hügel/Berge/Vulkan
(1) Schwimmen (automatisch)
(2) Fliegen (IN): Für einen Kampf/Ereigniss +1 BW und +1 auf NK.
(3) Stärke (IN)
(4) Magieschutz
Attribute:
Bewegung: 2 (2-4)
Stärke: 3
Geschick: 4 (5)
Intelligenz: 4
griffbereite Ausrüstung:
(1) meisterliches Magierschwert (+2NK)
(2) magische Meisterschleuder (+1FK)
(3) meisterhafter Waffenrock (RW2)
(4) Hut des Gelingens (+1 auf Zaubern MS94/3)
(5) mag. Rubinstein (MS25) - heimisch in Hü/Be/Vu
(6) Wachstalisman
(7) ___
(8) Reittier:
(Z) ___ (auf dem Reittier)
(9-10) Rucksack
Rucksack (nicht griffbereite Ausrüstung, diese kann zwischen zwei Zügen gegen griffbereite getauscht werden, hier kann beliebig viel notiert werden): meisterlicher Magierdolch(+2NK)________________
Status: gesund (verletzt)
___________________________
Appendix:
Fliegen: Ein Abenteurer kann für die Dauer eines Ereignisses (z.B. für einen Kampf, aber nicht ein ganzes Verlies) fliegen. Er hat dadurch +1 auf BW und +1 auf NK.
(Der Meistergrad führt zur Flugfähigkeit von 2 Abenteurern bzw. mit einem IT-Wurf mit –2 zur Flugfähigkeit der ganzen Gruppe.)
Stärke: Ein Abenteurer bekommt für die Dauer eines Ereignisses SR +1 (und damit NK +1). Gelingt sogar IN -2 (also bei IN 4 eine "1" oder "2") gibt es soogar +2
Magieschutz: Schützt einen Abenteurer vor den Auswirkungen eines Zaubers oder Fluchs, wen dem Zauberer eine IN-Probe gelingt.
Name: Warrenbir
Volk: Zwerg M
Beruf: Waldläufer
Kampfwerte:
NK: 7 +3 wenn beritten
FK: 5 + 2 bei ? in 1. R
RW: 3 Kettenhemd
Fertigkeit:
heimisch: Hü / _____ / _____
(1) Zielen (Bei FK? oder NK+FK? bekommt der Waldläufer +2 in der ersten Runde)
(2) Aufmerksamkeit (Probe auf BW -> Kämpfe werden von erzwungen zu freiwillig)
(3) Kampf zu Pferde (+1 wenn beritten)
(4)
Attribute:
Bewegung: 3 (4)
Stärke: 4 (5)
Geschick: 3 (7)
Intelligenz: 3 (6)
griffbereite Ausrüstung:
(1) magische Meisterzweihandaxt(+3NK)
(2) magische Feldarmbrust (+2FK)
(3) Kettenhemd
(4) Schutzamulett (MS85) 2 Ladungen
(5) Geschicklichkeitstrank (MS6)
(6) magische Zwergenstiefel (MS32/2)
(7) Wachstalisman
(8) Reittier: Reiteber ( BW4 NK+2 )
(Z) ___ (auf dem Reittier)
(8-10) Rucksack
Rucksack (nicht griffbereite Ausrüstung, diese kann zwischen zwei Zügen gegen griffbereite getauscht werden, hier kann beliebig viel notiert werden): 2× Gegengift_______
Status: gesund (verletzt)
Name: Marnax
Volk: Zentaur M
Beruf: Kämpfer
Kampfwerte:
NK: 5
FK: 6
RW: 4 +1 Kettenhemd, Schild
Fertigkeit:
heimisch: Öd / (5) ___ / (6) ___
(1) Parade (RW +1,wenn meisterlich +3)
(2) Panzerstich (bei NK Schaden Gegner RW -2)
(3)
(4)
Attribute:
Bewegung: 3 (1-2)
Stärke: 3 (4)
Geschick: 4
Intelligenz: 3 (4)
griffbereite Ausrüstung:
(1) Lanze(+2NK)
(2) Schild
(3) magischer Meisterbogen (+2FK)
(4) 1x Pfeil der Zielsicherheit(MS96=automatischer 6er statt 1d6)
(5) Kettenhemd
(6) ___
(7) Seepferdamulett (MS75) (heimisch Meeresgrund)
(8-10) Rucksack
Rucksack (nicht griffbereite Ausrüstung, diese kann zwischen zwei Zügen gegen griffbereite getauscht werden, hier kann beliebig viel notiert werden): Schnelligkeitstrank(BW+1,MS7), Flugtrank(MS12),Schleuder____________________
Status: gesund (verletzt)
reserviert
Änderungen (Erledigtes bitte streichen):
2.Zug: + 5 Gold / 1 Ruhm+Ehre! / Do99
3. Zug: 5 GM / Schwert (NK +1) / 1 Ruhm und Ehre!
4. Zug: Ein Punkt Ruhm und Ehre!, ein passendes Kettenhemd sowie 2 Gold sind die Beute.
6. Zug: Ein Punkt Ruhm und Ehre!und 12 GM.
7. Zug: Ein Punkt Ruhm und Ehre!und 7 GM sowie ein Boot.
8. Zug: Ein Punkt Ruhm und Ehre! und 6 GM
Hinweis: Kettenhemd bei Brahaman auch in eine Zeile eingetragen (5). Wafffenrock könnte theoretisch in den Rucksack, muss aber nicht.
gesehen, Waffenrock ins Gepäck verfrachtet
9. Zug: 25 GM. (Summe 62 GM)
10. Zug: 20 GM _oder_ 1 Ruhm/Ehre (bitte das entschiedene noch fett machen)
11. Zug (Stadt): 28 GM ausgegeben, 2 GM verdient,3 Ruhm investiert und Jodokus gesteigert.
12. Zug: 25 GM, eiserner Streitkolben (NK+1), 1 Punkt Ruhm/Ehre!
15. Zug Tersteg steigert Stärke 2 Ruhm!
16. Zug Tersteg zahlt 7 GM für Eisenschlüssel
17. Zug Eisenschlüssel verbraucht , ein Ruhm/Ehre!, 19 GM und ein Ring der Stärke +1 (MS: 51).
18. Zug: 50 GM, eine Armbrust und ein Ruhm/Ehre [Armbrust: zweihändig, nur große Rassen, FK+2, meine ich; Zauberer können übrigens kein Schild tragen, das mal bitte ändern]( laut Ausrüstungsliste kann jeder ein Schild tragen, Armbrust FK+1, und Feldarmbrust FK+2 aber du bist der SL, ich habs geändert) - Die Klasseneinschränklungen bei den Klassen, ist etws verwirrend manchmal.
19. Zug: 75 GM und ein Punkt Ruhm/Ehre!
21. Zug: 20 GM, ein Riesenheupferd (BW 5, NK+1) und 2Ruhm/Ehre! Hinweis: Ich würde einem der Charaktere mal Überleben Ebene verpassen. Dann kannst Du auch vor Ort heilen. Steigern wäre auch so möglich.
-Wie verpasse ich das einem Char?
22.Zug 5GM für Stadtführer ausgegeben
Brahaman lernt Panzerstich 30 GM 1Ruhm!
Jodokus lernt Zauber Stärke 30 GM 1Ruhm!
Oopart steigert GE auf 3 für 2 Ruhm!
Tersteg steigert IN auf 3 für 3 Ruhm!
23.Zug 160GM für 2 Heiltränke
5GM erarbeitet
24. Zug Kräuter für 10 GM
25.Zug Hexenkräuter für 40 GM nur drei Züge haltbar
27.Zug Kräuter aus Zug 24+25 in 50 Gold umgesetzt und 5 GM erarbeitet.
29.Zug Ein Wolfsfell hat Oopart eingesteckt, 41 GM und 1 Ruhm/Ehre!
30.Zug 20 GM, ein weiteres Riesenheupferd und 2 Ruhm/Ehre!
31.Zug 2 Ruhm! und Ehre!
32.Zug -4 Ruhm! für Stärke bei Jodokus und Brahaman, ein Heiltrank verbraucht
34.Zug 43GM , 1 Wolfsfell, 1 Ruhm! und Ehre!
38.Zug 40 Gold, eine Karte, (ein zweites Mal Öd95, also kannst Du ein zweites Mal bei Questen eintragen) und 1 Ruhm/Ehre.
39.Zug 40 GM, einen magischen Rubinstein (MS 25),1 Ruhm/Ehre!Oopart, Jodokus und Tersteg wurden verflucht
41.Zug Jodokus lernt Magieschutz für 30GM und 1 Ruhm!
42.Zug Flüche aufgehoben und für 189 GM gehandelt
43.Zug 46GM, 1Ruhm/Ehre!
44.Zug 40 GM, 1 Ruhm/Ehre! und ein Berserkerring (MS 82)* Der Träger hat 2W6 statt 1W6, bekommt aber hinterher eine Verletzung, wenn ihm kein ST-Wurf gelingt. Oopart und Tersteg verflucht
46. Zug 100GM 1 Ruhm/Ehre Brahaman verletzt ,
47. Zug Bogenschießen 2x Entfluchen und Einkaufsbummel -160GM
50.Zug -24GM für Eisenschlüßel und blaue Handpuppe
51.Zug 2handaxt, 8GM, 1Ruhm/Ehre! Brahaman verletzt
52.Zug Jodokus steigert IN für 5 Ruhm! Brahaman erholt
53.Zug Jadestein wert 10GM, 1Ruhm/Ehre!, Esel
55.Zug 50GM für Heiltrank gezahlt
56.Zug 12 Edelsteine gefunden
57.Zug 4Edelsteine 1Jadestein gegen meisterliche Zweihandaxt getauscht
58.Zug Brahaman und Oopart durch Basilisk versteinert.
59.Zug 8Edelsteine gg 172 GM getauscht, für 152GM 2x Kettenhemd gekauft NeueHelden angeheuert für
6 Ehre
62.Zug Bärenfell(20GM) erarbeitet, 1 Ruhm/Ehre
63.Zug 10 Edelsteine je 20GM gefunden
64.Zug 57GM erhandelt, Schild und Reiteber gekauft, Warrenbir steigert ST für 1 Ruhm, Marnax lernt Panzerstich für 1Ruhm 30GM[/s)
65.Zug Tersteg nutzt Heiltrank, 10GM,magischen Meisterdolch (+2NK), Seepferdchenamulett (MS75),Schutzamulett (MS85) mit 3 Ladungen, 1Ruhm/Ehre
67.Zug 80GM Schnelligkeitstrank (BW+1 MS7) 2 Ruhm/Ehre
68.Zug Tersteg zahlt 135GM für meisterliches Handeln
69.Zug 3 Ruhm und Ehre, 100GM, 3 Pfeile der Zielsicherheit(MS96)
70.Zug 46GM, 1Ruhm/Ehre, türkiser Talisman
71.Zug 1 Ruhm/Ehre, Flugtrank (NK+BW +1, 1Runde Fliegen MS12
72.Zug Warrenbir verbraucht 1 Ladung aus Schutzamulett nach Schlägerei mit Elfen
73.Zug 60 Gold, Geschicklichkeitstrank (MS:6),1 Ruhm/Ehre
74. 10GM für Bogenschießen
75. 119GM für Einkäufe, für 8Ruhm gesteigert
76.Zug 9GM, 1Ruhm/Ehre
77.Zug Trollsparschwein mit 49GM
78.Zug Türkistalisman verbraucht
79.Zug Queste Öd95 4 Ruhm/Ehre! 12GM magische Zwergenstiefel(MS 32/2)
80.Zug ein Pfeil der Zielsicherheit verbraucht, 20GM, 2Ruhm/Ehre, Karte für Queste Vu10(Stadt der Dunkelelfen)
81.Zug 6 Ruhm versteigert, 115 GM für Eintritt und mag. Feldarmbrust ausgegeben
82.Zug 1 Ruhm/Ehre, ein Zwergeplattenpanzer, 1 Eisenschlüssel und 120 GM
83.Zug 1 Ruhm/Ehre, 41 GM und ein Flugtrank +1 (MS:12).
85.Zug Jodokus stiegert Stärke für 3Ruhm!, Eingekauft für 319GM
88.Zug 8 Ruhm/Ehre!, 2 Wachstalisman, Eisenschlüssel, meisterhafte Dietriche (+1 auf Schlösser öffnen), Hut des Gelingens (+1 auf Zaubersprüche MS:94/3, ein Gegengifttrank, eine magische Meisterzweihandaxt (NK +3),150 Gold, ein magisches Meisterschwert (NK +2), eine Bronzekiste (schwerer Gegenstand).(Notiz für Kiste: GV110). Marnax verliert Bogen und nutzt Flugtrank
89.Zug 9 GM, 1 Ruhm/Ehre!
90.Zug1 Ruhm/Ehre!, 1 Goldschlüssel und 41 GM.
91.Zug 1Ruhm/Ehre!, 1 Goldschlüssel, 60 GM
92.Zug 1 Ruhm/Ehre
93.Zug 1Ruhm/Ehre!
95.Zug Tersteg,Warrenbir,Marnax steiger IT für insgessmt 6Ruhm!
97.Zug 200GM für Luftschiff, Riesenheupferde freigelassen
98.Zug Bogen gekauft, Schert und 2handaxt verkauft, Warrenbir lernt kampf zu Pferd, Marnax steigert Geschick insgesamt 117GM und 7Ruhm! 3GM verdient
100.Zug 1Ruhm!/Ehre!
102.Zug Tersteg steigert Stärke Warrenbir Bewegung insgesamt 4Ruhm!
103.Zug 2 Ruhm/Ehre, 1 magische Meisterarmbrust, 90 GM 1xPfeil der Zielsicherheit eingesetzt
104.Zug 2 Ruhm/Ehre!, eine mag. meisterhafte Armbrust (FK +2) und 90 GM.
106.Zug Tersteg lernt Schlösser öffnen 30GM 1Ruhm, J+W verdienen 14GM
Zitat von: menemen am 09. Oktober 2019, 10:06:31
Wollen wir das Gold als Gruppensumme aufschreiben und bei Ereignissen zu einzelnen SCs einfach als gleichmäßig auf alle verteilt ansehen (von mir aus auch aufgerundet)? Das händische verteilen von Gold ist sehr umständlich hier im Forum (und ehrlich gesagt auch fehleranfällig)?
1) Gute Idee. Das können wir so handhaben, spielt ja auch eher selten eine Rolle. Falls es jemand anders verteilen möchte, kann er es auch anfügen.
Z.B. Gruppengold: 89 GM (50% SC 1 / 30% SC 2 und 20% SC 3)
Das kann Sinn machen, weil es einige Fertigkeiten gibt, die vor Räubern schützen, Ausdauer z.B.
Zitat von: Greifenklaue am 09. Oktober 2019, 10:37:11
Zitat von: menemen am 09. Oktober 2019, 10:06:31
Wollen wir das Gold als Gruppensumme aufschreiben und bei Ereignissen zu einzelnen SCs einfach als gleichmäßig auf alle verteilt ansehen (von mir aus auch aufgerundet)? Das händische verteilen von Gold ist sehr umständlich hier im Forum (und ehrlich gesagt auch fehleranfällig)?
1) Gute Idee. Das können wir so handhaben, spielt ja auch eher selten eine Rolle. Falls es jemand anders verteilen möchte, kann er es auch anfügen.
Z.B. Gruppengold: 89 GM (50% SC 1 / 30% SC 2 und 20% SC 3)
Das kann Sinn machen, weil es einige Fertigkeiten gibt, die vor Räubern schützen, Ausdauer z.B.
Würd es gern beim jetzigen System belassen, wenn okay
Klar.
Hinweis: Mit 12 Ehre kannst Du keine weitere Ehre mehr in den Feldern oder Wiesen sammeln.
In der Ebene geht es bis 50 Ehre.
Eigenschaft Wegspringen beim Riesenheupferd ergänzt.