Neuigkeiten:

Der kommende Greifenklaue-Con 2024 ist für den 16-17. November 2024 geplant. Danke an alle Besucher des Cons 2023. Einen Link zu den Bildern findet ihr im Gedenkcon-Thread.

Hauptmenü
-Menü

Beiträge anzeigen

Dieser Abschnitt erlaubt es dir, alle Beiträge anzusehen, die von diesem Mitglied geschrieben wurden. Beachte, dass du nur Beiträge sehen kannst, die in Teilen des Forums geschrieben wurden, auf die du aktuell Zugriff hast.

Beiträge anzeigen-Menü

Beiträge - menemen

#484
Arena / Re: Krieg der Streamingdienste
22. Juli 2019, 16:38:37
Zitat von: Greifenklaue am 22. Juli 2019, 16:31:23
Ja, das trifft meine Meinung sehr gut.

Andererseits ist es ja auch komisch, auf ein Oligopol zu hoffen - wenn man die derzeitige Situation so bezeichnen mag.

Schöner wären konkurrierende Anbieter OHNE exklusive Inhalte. Aber das wäre wohl so etwas wie kommunistischer Kapitalismus.
#487
So, erledigt. Hoffentlich alles richtig gemacht? Bei der Vorlage fehlte die Spalte "Beruf". Hab das ergänzt; war das richtig?

Alles was man würfeln müsste, habe ich frei gelassen.
#488
Name: Wolkenrübe

Volk: Mensch

Beruf: Zauberer

Kampfwerte:

NK: 3 (2+1)

FK: 4 (3+1)

RW: 2(1+1) (Rüstungswert) im Nahkampf
RW: 1 (Rüstungswert) im Fernkampf

Fertigkeit:

heimisch: Ma / (5) ___ / (6) ___

(1) Magischer Pfeil 
(jederzeit im NK oder FK) Der Zauberer bekommt in einer einzelnen Kampfrunde eine KS von +1. Magischer Pfeil verursacht magischen yschaden und kann auch nur von magischen Rüstungen (M) abgehalten werden. Normale Rüstungen zählen als RW 0. Wenn der Zauberer den Spruch verfehlt, kann er trotzdem normal kämpfen.
(2) Teleportation
(augenblicklich) Ein Abenteurer wird zu einem beliebigen Zeitpunkt während eines Ereignisses augenblicklich hinfortteleportiert und entgeht somit weiteren unangenehmen Auswirkungen des Ereignisses. Ein anfallender Wurf oder Schaden entfällt. Im Kampf kann somit Schaden entgangen werden, obwohl teilgenommen wurde, verursachter Schaden trifft stattdessen den nächsten Abenteurer.
(3)
(4)

Attribute:
Bewegung: 3 (2)
Stärke: 2 (2,4)
Geschick: 3 (2,5)
Intelligenz: 3 (2,5)

griffbereite Ausrüstung:

(1) Eisenwaffe: +1
(2) Armbrust (FK +1, Einschränkungen beachten, zwhd.+keine Halblinge u.ä.)
(3) Waffenrock RW: 1
(4) Goldener Talisman
(5) Silberspiegel
(6) Schild RW: +1
(7) Geldbörse: s.o.
(8) Reittier: Pony BW 4, NK +0
(Z) ___ (auf dem Reittier)
(9-10) Rucksack

Rucksack (nicht griffbereite Ausrüstung, diese kann zwischen zwei Zügen gegen griffbereite getauscht werden, hier kann beliebig viel notiert werden):  Schleuder, Dolch

Status: gesund (verletzt)
#489
Name: Sternenhaupt

Volk: Halbente

Beruf: Dieb

Kampfwerte:

NK: 4(2+2)

FK: 6 (4+2)

RW: 2 (Rüstungswert)

Fertigkeit:

heimisch: UF / Ma / (5,6) ___

(1) Diebstahl
(Erfolg: W6 kleiner gleich GE) Der Dieb kann, wenn er auf dem gleichen Land ist wie eine andere Gruppe, einen getragenen Gegenstand außer Rüstungen, einen kompletten Rucksack oder einen Geldbeutel stehlen. Das ist eine Spezialaktion, d.h, seine eigene Gruppe muss dazu rasten. Er muss sagen, welchen Abenteurer er bestiehlt, und die Zeile benennen. Wenn er keinen Erfolg hat, wird er entdeckt und die Gruppe bekommt –10% Ehre! (aufrunden). Der Bestohlene kann von dem Dieb eine Entschädigung in Höhe der eigenen Ehre! in Gold fordern oder ihn verletzen. Eine Gruppe, die bestohlen wird, kann dies abwehren, indem einer der Abenteurer selbst Diebstahl beherrscht und einen erfolgreichen IT-Wurf besteht.
(2) Fallenkunde
(Erfolg: W6 kleiner gleich GE) In einem Ereignis, in dem das Wort ,,Falle!" steht, kann der Dieb die Falle entschärfen, indem er mit W6 kleiner oder gleich Geschick würfelt. In diesem Fall treten die danach beschriebenen Konsequenzen nicht ein, weil er die Gruppe warnen konnte. Nur ein Dieb, der an erster oder zweiter Stelle geht, kann normal Fallen entschärfen, wenn er weiter hinten geht, bekommt er einen Abzug von –1 auf den Testwurf.
(3)
(4)

Attribute:

Bewegung: 2 (2,4)
Stärke: 2 (2,3)
Geschick: 4 (1,3,5)
Intelligenz: 2 (2,5)

griffbereite Ausrüstung:

(1) Langspeer: +2
(2) Kurzbogen (FK+2), den auch Zwerge und Halblinge (und Halbenten) nutzen können
(3) Lederrüstung RW: 2
(4) 2 Pfeile der Zielsicherheit
(5) Intelligenztrank (IN +1 für eine Begegnung oder 1 Gewölbe)
(6) Schatzkarte
(7) Goldsäckchen: s.o.
(8) Reittier: Pony BW 4, NK +0
(Z) ___ (auf dem Reittier)
(9-10) Rucksack

Rucksack (nicht griffbereite Ausrüstung, diese kann zwischen zwei Zügen gegen griffbereite getauscht werden, hier kann beliebig viel notiert werden):   Waffenrock RW: 1, Schleuder

Status: gesund (verletzt), Fluch -1
#490
Name: Sonnenkopf

Volk: Zwerg

Beruf: Kleriker

Kampfwerte:

NK: 7 (4+1+2)

FK: 3 (2+1)

RW: 5(4+1) (Rüstungswert) im Nahkampf
RW: 4 (Rüstungswert) im Fernkampf


Fertigkeit:

heimisch: Hü / (5) ___ / (6) ___

(0) Tränke brauen
(Erfolg: W6 kleiner gleich GE) Es gibt Ereignisse, in denen Tränke gebraut werden können. Jeder Kleriker kann das, auch wenn er in dem Spielzug schon ein Wunder gewirkt hat.
Diese Fähigkeit muss von Klerikern nicht extra gelernt werden und nimmt auch keine Fertigkeitszeile ein.

(1)  Heilige Rüstung 
(Erfolg: W6 kleiner gleich IT) Ein Abenteurer (nicht unbedingt der Kleriker) hat einen magischen RW von +1 für einen gesamten Spielzug
(2) Funke des Lebens
Erfolg: W6 kleiner gleich IT) Ein toter Abenteurer kann vom Kleriker wiederbelebt werden und ist dann nur noch verletzt. Allerdings geht dabei der teuerste Haupteigenschaftspunkt des Erweckten verloren – oder, wenn es noch keine Steigerungen gab, die zuletzt gelernte Fertigkeit. Abenteurer, die durch einen Kampf gestorben sind, können belebt werden. Aber die Fertigkeit ist nicht anwendbar, wenn der tote Abenteurer nicht mehr in Sichtweite ist (z.B. wenn er in einer Felsspalte verschwunden ist).
(3)
(4)

Attribute:

Bewegung: 2 (1,4)
Stärke: 4 (1,2,5)
Geschick: 2 (4,7)
Intelligenz: 3 (3,6)

griffbereite Ausrüstung:

(1) Eisenwaffe: +1
(2) Armbrust (FK +1, Einschränkungen beachten, zwhd.+keine Halblinge u.ä.)
(3) Zwergenplattenpanzer RW+4
(4) Schild RW: +1
(5) Wachstalisman
(6) Muschelamulett, mit dem man unter Wasser atmen kann
(7) Goldsack: s.o.
(8) Reittier: Reiteber (BW 4<+1>, NK +2), nur Zwerge
(Z) Sattel des Windes (MS78:1): das entsprechende Reittier erhält BW+1 (auf dem Reittier)
(9-10) Rucksack

Rucksack (nicht griffbereite Ausrüstung, diese kann zwischen zwei Zügen gegen griffbereite getauscht werden, hier kann beliebig viel notiert werden): Pony

Status: gesund (verletzt)
#491
Name: Mondhaupt

Volk: Aaruk/Halbork

Beruf: Kämpfer

Kampfwerte:

NK: 5 (3+2) unberitten; 6 beritten

FK: 2 (1+1)

Den besseren der beiden Werte bitte fetten, danach Hinweis löschen.

RW:  4 (3+1)

Fertigkeit:

heimisch: Mo / Kl / (5/6) ___

(1) Parade (RW des Abenteurers ist um 1 höher)
(2) Kampf zu Pferd (automatisch) Der Kämpfer bekommt grundsätzlich +1 im NK, wenn er auf einem Reittier kämpft. Esel sind ausgenommen.
(3)
(4)

Attribute:

Bewegung: 3 (1)
Stärke: 3 (2,3,4)
Geschick: 1 (2,4)
Intelligenz: 2 (3,6)

griffbereite Ausrüstung:

(1) Zweihänder: +2
(2) Eisenschlüssel
(3) blaue Handpuppe
(4) Kettenrüstung RW: 3
(5) Intelligenztrank (IN +1 für eine Begegnung oder 1 Gewölbe)
(6) Armbrust (FK +1, Einschränkungen beachten, zwhd.+keine Halblinge u.ä.)
(7) Geldsack: s.o.
(8) Reittier: Reitpferd (BW 5, NK +0, keine Zwerge und Halblinge)
(Z) ___ (auf dem Reittier)
(9-10) Rucksack

Rucksack (nicht griffbereite Ausrüstung, diese kann zwischen zwei Zügen gegen griffbereite getauscht werden, hier kann beliebig viel notiert werden): Dolch, Einhand-Harpune : +1, Schleuder, Armbrust

Status: gesund (verletzt)

Fluch:  Unbelehrbar. Er darf keine Fertigkeiten mehr lernen oder steigern.
#492
Gruppenbogen

Spieler: menemen

Gruppe: Trümmerschädel

Abenteurer 1: Mondhaupt (Aaruk/Halbork, Kämpfer)

Abenteurer 2: Sonnenkopf (Zwerg, Kleriker)

Abenteurer 3: Sternenhaupt (Halbente, Dieb)

Abenteurer 4: Wolkenrübe (Halbelf, Zauberer)

Abenteurer 5: ___

Abenteurer 6: ___

Abenteurer 7: ___

Gruppenreihenfolge:  Sonnenkopf - Mondhaupt -Sternenhaupt - Wolkenrübe

Questen:

Quest 1:  Schatzkarte mit Schatz auf den Inseln: In50

Quest 2: ___

Quest 3: ___

Kampfwerte:

Nahkampf (NK): 16; 19 wenn Mondhaupt&Sonnenkopf auf Pferd/Eber

Fernkampf (FK): 15

NK+FK!: 20; 23 wenn Mondhaupt&Sonnenkopf auf Pferd/Eber

Ehre!: 21

Ruhm!: 1

Gruppengold: 125GM (gleichmäßig verteilt)

Spielunterbrechung: /
#493
Zitat von: Greifenklaue am 22. Juli 2019, 00:53:14
Super, hat ja geklappt!

Öhm, ich hab gerade drei Stunden ultragequestet, während ich das geschaut habe ...

Und hat echt Spaß gemacht!
#494
Super. Ich werde aber erst morgen dazu kommen.
#495
Ich bin auch auf der Suche. Leider bin ich noch sehr unerfahren, daher kann ich vorerst nur als Spieler mitmachen. Später (wenn ich mehr Erfahrung habe) wäre ich aber auch gerne mal Teilzeit-DM.

Morgen ist übrigens auf der Brot und Spiele die adventurers league. Du findest mehr dazu im Brot und Spiele thread.
Impressum: Dieses Forum wird betrieben von Linuxandlanguages.com, Inh. Maik Wagner / Seigerhüttenweg 52 / 38855 Wernigerode

 Kontakt unter wagnermaik [at] web [punkt] de

 Datenschutzerklärung