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Beiträge - xanos

#1
Wenn du lesen würdest, hättest du Argumente gefunden, denen sogar zugestimmt wurde. Wow. Hätte man alles in diesen Thread rüberpasten müssen? Ich finde ja, dass man seinen Mitmenschen zutrauen kann sowas auch über zwei Threads in Erinnerung zu haben, wenn man von Anfang an dabei war. Oder wenigstens dort mal kurz nachliest.

Aber du erzählst lieber jemandem, der ganz offensichtlich einen Witz gemacht hat, dass er einen Witz gemacht hat und erklärst den auch noch. Und das bejubelst du auch noch. ARSler sind wohl die besseren Menschen.
#2
Zitat von: Greifenklaue am 28. Oktober 2010, 01:42:27

Ich glaube auch nicht, dass sich fnord an die Wand geschrieben fühlt, im gegenteil, ...

also ich habe hier:
Zitat von: Greifenklaue3.) Hab ich kein einziges Argument vernehmen können, die tatsächlich eindeutig fürs Würfel drehen spricht.
aufgegeben.
#3
Ich versuche jedes Würfeln zu vermeiden, bei dem ich ein schlechtes Resultat gar nicht haben will, z.B. bei Schlüsselengstellen wie bei dem CoC-Detektivbeispiel aufgeführt (sowas kann man besser lösen), aber auch zu Tode stürzen beim Leiterklettern. Gerade letzteres empfinde ich sogar als armseliger Versuch mit künstlich etwas Dramatik eine eigentliche Dramaturgiearmut zu überspielen (und in gelinderter Form findet man diese Sachen zuhauf in geschriebenen Abenteuern).
Tendenziell viel häufiger ist es, dass ich damit leben oder spontan anpassen muss, dass die Spieler wesentlich besser Würfeln als erwartet.

ZitatUnd hier liegt eben die Crux. Möchte ich als Spieler ein aktiver oder ein passiver Part sein. Wenn ich in Wahrheit der passive Part bin, ist es richtig, mir vorzumachen, dass ich der aktive Part sei?
Meine letzte große Kampagne war character driven und nicht plot driven. Resultierte also aus den Charakteren und ich habe nur die Welt und die auftauchenden Probleme gestellt, mit denen sie dann fertig werden mussten.
Glücklicherweise passt das Spielsystem in meinen Augen sehr gut dazu, denn ich hätte mir schon Mühe geben müssen die Charaktere nicht nur außer Gefecht zu setzen, sondern final zu töten. Wäre das System nicht so gewesen, dann hätte die Gefahr massiven Würfeldrehens bestanden, da ich nicht eine monatelange (dauerte alles in allem über ein Jahr) Kampagne riskiere, weil plötzlich ein Charakter durch einen doofen Wurf stirbt und eben nicht ersetzbar ist.
Da die Spieler eben jenes wussten und sie laut System eh überirdische Wesen darstellen, sind sie erst zu den aktiven Helden in großem Maßstab geworden, die nicht die ganze Zeit passiv um ihr Leben gefürchtet haben (wie wir es leider zu häufig beim leider sehr lethalen Magus hatten).
Diese ganze Kampagne hätte anders nicht funktioniert und ich glaube gerne, dass ARS-Kampagnen mit unserer Spielweise nicht funktionieren.

Ich kann mir nicht vorstellen, dass eine Kampagne, in der der Tod theoretisch jederzeit eintreten kann, character driven sein kann.
#4
Zitat von: fnord am 23. Oktober 2010, 07:11:41
Ich drehe nicht zu Gunsten der Spieler, sondern zu Gunsten der Geschichte. 

Schön auf den Punkt gebracht.
Wobei ich i.d.R. nicht Würfel drehe im Sinne von "x gewürfelt, y gesagt", da ich an unserem aktuellen Spielort fast immer offen würfele. Aber ich verzichte häufig auf das Würfeln oder passe spontan die Begebenheiten an, wenn es sehr wahrscheinlich unentdeckt bleibt.
#5
Erinnert mich an ein Zitat aus einer alten AD&D 2nd Ed Runde: "ich geb meinem Charakter erst einen Namen, wenn er Stufe 3 ist." (nach dem 3. Tod an einem Abend)
#6
Zitat von: Greifenklaue am 21. Oktober 2010, 23:09:29
Zitat von: xanos am 21. Oktober 2010, 22:15:09
Zitat von: ClemLOR am 21. Oktober 2010, 20:16:45
Wer sich selbst feiern möchte oder anderen zeigen möchte, wie toll er erzählen kann, dann soll er einen Literatur- oder Schreiberclub aufmachen oder Theater spielen (zumindest Letzteres macht auch echt viel Spaß); wer Rollenspiele spielt, ...

Gratulation zum binären Denken. Glücklicherweise hat sich die Welt in den letzten Dekaden doch weiterentwickelt.
Was genau findest du den daran binär?

Richtiges Rollenspiel = 1
Wer sich selbst feiern möchte oder anderen zeigen möchte, wie toll er erzählen kann, dann soll er einen Literatur- oder Schreiberclub aufmachen oder Theater spiele = 0 in extrem herabwürdigender Art und Weise.

Ich habe Rollenspiel kennengelernt als tolerantes und für alle Menschen offenes breites Hobby, das irgendwo bei Brettspielen/Tabletop anfängt (Hero Quest, Battletech/Mechwarrior), eine unglaubliche Breite von Variationen abdeckt und dann irgendwo bei Live/Enacting/Improvisationstheater endet.
Wenn ich dann lese, dass jeder der die eher geschichtenorientierte Version bevorzugt ein sich selbst feiernder Egozentriker sein muss und sich wegmachen soll, dann frage ich mich ernsthaft was daraus geworden ist und warum sich niemand anderes an diesen Aussagen stört. Aber das hat sicher die Diskussion weitergebracht. Dieser fundamentale "ich hab die Wahrheit"TM mit gleichzeitiger Herabwürdigung anderer Ansichten (und Menschen) ist jedes Mal aufs neue nervig und schwingt bei den meisten Postings mit.

Und wenn man dann nicht auf jeden Punkt eingeht, weil da wild die eigenen Aussagen durcheinandergeworfen werden (Ereignis "beinah Gruppe aus Versehen umgebracht" und Aussage "wenn ich konsequent spielen würde, würde ich dauernd Charaktere töten") und ich keinen Bock habe alles drei Mal zu schreiben, dann ist man auch noch halbgar, provozierend, unkonstruktiv und bringt nichts voran. Während die Beleidigung eines breiten Zweigs dieses Hobbys total ok ist.
#7
Zitat von: ClemLOR am 21. Oktober 2010, 20:16:45
Wer sich selbst feiern möchte oder anderen zeigen möchte, wie toll er erzählen kann, dann soll er einen Literatur- oder Schreiberclub aufmachen oder Theater spielen (zumindest Letzteres macht auch echt viel Spaß); wer Rollenspiele spielt, ...

Gratulation zum binären Denken. Glücklicherweise hat sich die Welt in den letzten Dekaden doch weiterentwickelt.
#8
Und wieso wird mir weiter oben unterstellt, dass ich unplausible Dinge mache? Zielgerichtet einen Gegner ausschalten habe ich bisher noch nie gemacht - denn das würde einfach verheerend ausgehen (auch ohne Zauberer in der Gruppe).
Aber wenn ich bei Gegnern mit ähnlicher Intelligenz wie die Gruppe alles das mache, was denen auch zur Verfügung steht und was sie generell so machen, dann fallen sie.

Was macht denn der Spieler, wenn er vor zwei gleichwertigen Gegnern steht und der eine blutet und wankt und der andere ist noch ohne Kratzer? Gibts nen Grund warum ein humanoider Gegner nicht machen sollte? Das ist für mich ein Unterschied zwischen konsequentem und gruppenfreundlichem Spiel.
#9
Und woran machst du das dann fest, was die Opponenten dürfen? Flankieren erst ab Int 14, Five Foot Step erst ab Int 17 (da es die Spieler bis auf einen fast nie hinkriegen)? Taktisches Manövrieren mit Gelände erst ab Int 20? Den heftig Schaden austeilenden Barbaren komplett ignorieren, sobald wer anders daneben steht? Zauber auswürfeln welcher gerade genommen wird? Fähigkeiten nur purer Lotterie benutzen? Da bin ich ja mal gespannt.
#10
Ich hätte gestern eine tote Gruppe produzieren können. Es fehlte ein Spieler (von vier) und die im geschriebenen Abenteuer beschriebene Begegnung entpuppte sich durch einen misslungenen Rettungswurf (Barbar gleich in der ersten Runde paralysiert und dann in der zweiten down auf 0 HP, ich hätte ihn auch sterben lassen wenns regelgerecht gewesen wäre) als Todesfalle. Flucht war nur für einen Charakter möglich.
Wenn ich Argamaes Position (gegen fiktive ARSler oder was irgendwelche Leute auf externen Seiten gesagt haben möchte ich nicht argumentieren, das artet sonst aus) richtig verstehe, dann hätte ich das durchziehen sollen, weil sie wussten worauf sie sich einlassen?

Und was dann? Drei Wochen Spielpause, weil keiner ein Abenteuer hat und auch keiner groß Zeit eins zu bauen, neue Charaktere, neuen Kampagnenaufhänger, kurz, recht wahrscheinlich der Tod von Pathfinder bis irgendwann der Dragonblooded-SL wieder einen Kampagnenabschnitt auf der Reihe hat. Tut mir Leid, wenn ich es verpasse darin den Spaß zu erkennen. Ich hab als SL noch nichtmal böse im Sinne von optimal gespielt. So wie sich einige Spieler verhalten könnte ich dann sicher jeden Abend jemanden umbringen ohne die Regeln zu biegen. Lernt der Spieler es dann nach dem vierten, fünften oder sechsten Tod - oder sagt er: "blödes Spiel" - und hört auf?
Wir haben einfach so massive Fähigkeitsunterschiede in der Gruppe, dass bestimmte Mitglieder als Spielleiter richtig heftige Opponenten wären, wenn sie an ihrem taktischen Maximum agieren.
Ich habe ein kleines bisschen Tabletop gespielt und dann damit aufgehört, weil es mir keinen Spaß macht. Ich arbeite 10-12h/Tag mit meinen geistigen Kapazitäten und rechne und optimiere - und wenn ich Freizeit habe, dann will ich das hinter mir lassen. Dann möchte ich zusammensitzen und eine gute, spannende und lustige Geschichte erleben. Das ist dann halt "auf der Flucht" und nicht "gekriegt nach 10 Minuten". Wenn das ein Kaffeekränzchen ist, dann ist das so. Ihr dürft mich gerne Kaffeekränzchen-Spieler oder Kaffeekränzchen-Spielleiter nennen. Ich habe schlicht keine Lust zu mehr - bis auf einzelne Abende zwischendurch mal.

Aber ganz ehrlich: wenn tatsächlich so wenig gestorben wird wie es hier und im anderen Thread durchklingt, dann unterstelle ich auch den anderen, dass sie darauf achten, dass die Herausforderung eben nicht zu groß wird.
Ich unterstelle dir, Argamae, dass du diesen beschriebenen Kampf gestern anders gestellt hättest, damit die Gruppe nicht durch einen missglückten Rettungswurf fast komplett wiped. Ich konnte es nicht, ich habe es nach Vorgaben/Regeln gestellt.

Ich habe gestern dann den Kampf korrigiert, der in meinen Augen auf meiner Fehleinschätzung des fehlenden 4. Chars als taktische Position basierte und meinen passiv mitlaufenden Char vom Dieb in den Kampf holen lassen (worauf der sich zugegeben von sichere Niederlage zu Kinderspiel wandelte - der Dieb und ich hätten diesen Kampf vermutlich zu zweit geschafft, weil hier zwei Spieler wussten was ihre Charaktere können und auch nicht können, sich taktisch sauber bewegten und zwei Tools waren) und ich bin mir ziemlich sicher, dass ich damit keinem Spieler den Spaß genommen habe. Die haben nach dem Kampf auch angeregt diskutiert, was falsch gelaufen ist und natürlich wird es in der Spielwelt Konsequenzen geben. 

wird bisschen lang, aber nochmal zu:
ZitatDaraus folgt, daß alle Spieler erst in den letzten 15 Minuten gefordert werden, weil vorher bereits alles feststeht. Verstehst Du, worauf ich hinaus will?
Das zu verhindern ist die Aufgabe des Spielleiters. Es gibt schöne Regelansätze, wie man auch kleinere Kämpfe relevant macht (ich finde den Ressourcenverbrauchsansatz nicht so schön, wie ihn D&D und die klassichen Systeme eher fahren - vom Prinzip finde ich die Ansätze mit Bennys/Belohnungen interessant) und Instanz dafür ist der Spielleiter. Ich finde es zu einfach, dass allein auf die Regeln abzuschieben.
#11
Arena / Re: [DVD] Zuletzt gesehen....
20. Oktober 2010, 01:18:37
Kick-Ass

Name ist Programm. Ein unglaublicher schöner Film, im optischen Sinne. Der Kultist mag da eine qualifiziertere Meinung haben, aber ich habe noch nie eine so schöne Todes-/Mordszene gesehen. Gewalt ist hier Stilmittel, das muss man mögen, sonst hat man keinen Spaß.

#12
Ich bin noch nie ein Fan von dem "streuen sie einen Kampf ein, wenn etwas zu lange dauert" Ansatz gewesen, der sich auch immer wieder in vorgeschriebenen Abenteuern findet. Tatsache ist aber auch, dass ich einen Spieler am Tisch habe, der hauptsächlich für Kämpfe da ist. Also ist es meine Aufgabe als Spielleiter auch ihn zufriedenzustellen, solange es nicht auf Kosten der restlichen Spieler geht und es in Balance bleibt.
Und ich sehe ehrlich gesagt das Problem nicht bei moderat eingestreuten leichten Kämpfen, wenn es zum Setting passt und wenn man es tatsächlich spielt und nicht würfelt (ja, hier fangen meine Vorwürfe gegen die Würfelspieler an).
Wenn der Barbar das stylische, aber hoffnungslos unterlegene Rauch-und-Feuer Monster in einem Hieb in der ersten Runde spaltet, dann ist der den ganzen Abend glücklich und erzählt am nächsten immer noch davon (wenn ich dann auch noch nen bisschen bluffe, dass das so tolle specials gehabt hätte mit denen ich die Gruppe reinreiten wollte um so länger).
Wenn der Paladin von dem 12-jährigen Ghulmädchen angesprungen wird, dass sich in seinem Hals verbeißt und das er einfach nicht runterbekommt und der Ranger schießt ihm zur Hilfe noch in den Arm, dann ist das auch zwei Monate später noch ein Ereignis, auf das gerne angespielt wird (Start with the part where he gets knocked out by a 90-pound girl 'cause... I don't think that's ever getting old). Wenn man nur stumpf vor der Battlemap sitzt, mechanisch die Manöver ansagt, es auswürfelt und die einzige spannende Frage ist, wie viele Ladungen des Heilstabs es verbraucht ... dann sollte man es lassen.

Wogegen ich mich wehren möchte ist die implizit mitschwingende Unterstellung, dass Kämpfe keine Konsequenzen haben, wenn ein Charakter nicht sterben kann. Wie kommt man denn auf so eine dämliche Idee? Wenn wegen eines Wurfes jemand stirbt, dann ist das ein Würfelergebnis. Na super. Wenn die Gruppe aber aufgrund eines verlorenen Kampfes gefesselt mit ansehen muss, wenn die zu rettende Dame geopfert wird (fiktives Beispiel) oder reale Spielwochen und ingame Monate später durch die gleiche Stadt kommt, die nur noch aus Ruinen und Skeletten besteht, weil sie die feindliche Armee nicht aufhalten konnte und die aus Rache die Einwohner samt Frauen und Kindern massakriert haben (reales Beispiel, natürlich nur wenn man auf der Skalierung spielt) - dann sind das Rollenspielkonsequenzen.
Und auch wenn ich bei der letzten Dragonblooded Runde sehr sicher war, dass es nicht das Ende für meinen Charakter ist, so war es für uns sehr spannend und wir haben den mit zwei Health Leveln letzten noch Stehenden angefeuert, der verdammt geringe Wahrscheinlichkeiten hatte den Bossmob doch noch zu legen. Weil es Konsequenzen gehabt hätte. Nicht für den Spieler (neuen Charakter bauen), sondern für die Charaktere und die Welt in der sie leben.
#13
Ist das ganze nicht ein klassischer Fall von: jede Gruppe so wie sie es mag?
Ich töte bei Exalted nur Charaktere, wenn der Spieler mir das klare Signal gibt (bisher nur: weil er aussteigen muss) und dann stirbt er nicht einfach in irgendeinem Scharmützel sondern es wird hochinszeniert, wie es dem System und Charakter würdig ist. Es würde auch nicht zum Setting passen, wenn drei halbbesoffene Dorfwachen durch einen glücklichen und einen unglücklichen Wurf ein göttliches Wesen töten (und seit 2nd Ed schaffen sie es auch nicht mehr - in der 1.st Ed Runde hatte ich so einen Spieler, der gegen Extras einfach kein Händchen hatte). Das wissen die Spieler, agieren entsprechend und nur so wird auch die (meine/unsere) Vision des Spiels erreicht.
Bei Pathfinder hingegen ist jedem Spieler klar, dass ein dumm gelaufener Kampf tödlich ausgehen kann. Aber selbst dort sind die Regeln so, dass es nicht zwingend ist und prinzipiell gibt es auch Wege, um den dummen Zustand tot zu kurieren. Gestoppt habe ich das Spiel an der Stelle, an der ein Charakter durch seine Handlung den anderen Charakter hätte töten können. Weil es meinem persönlichen Gefühl von Fairness widersprach, da der betroffene Spieler gerade sehr viel Zeit und Energie in den Charakter gelegt hatte. Auch hier mag es andere Settings geben (Warhammer?), wo sowas zum guten Ton gehört.
#14
Prinzipiell egal, wie es in Frankreich aussieht. Wir sind in der EU, er kann nach GB gehen, die soweit ich weiß das beste Privatinsolvenzrecht haben. Bei Verbindung mit einer Straftat bin ich aber nicht sicher, ob man da überhaupt herauskommt.

Lächerlich populistische Entscheidung. Die Ex-Vorstände der Banken, die Millionen verbrannt und dann noch Millionen Bonuszahlungen und einen goldenen Handschlag bekommen haben, verschlucken sich vor Lachen bestimmt an ihrem Champagner, wenn sie das lesen.
#15
Arena / 3D - Trend ohne Zukunft?
30. September 2010, 14:58:54
Und wie hat es Avatar dann zu diesen Einspielergebnissen gebracht?
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