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[Kampagnenwelt] WILDERLANDS OF HIGH FANTASY

Begonnen von Argamae, 07. August 2006, 12:52:21

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Argamae

Wenn Leichen im tiefen Wasser verschwinden, tauchen sie manchmal wieder auf. Der Prozeß, der dahinter steckt, ist die Leichenfäule, die Gase im Körper freisetzt. Diese sorgen dann für den Auftrieb.
Hin und wieder aber werden Leichen einfach geborgen, weil jemand aus Kummer und alten Erinnerungen lange nach ihnen gesucht hat...




Für die WILDERLANDS OF HIGH FANTASY ist mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit letzteres wahr. Denn dieses Uralt-Setting aus den späten Siebzigern (diversen Quellen zufolge das erste RPG-Setting überhaupt!) erlebt allein durch loyale Fans seine Reanimation als Boxed Set in der aktuellen Version der D&D-Regeln.

Als der engl. Kleinverlag JUDGES GUILD seinerzeit die "Wilderlands" aus der Taufe hob, war ein Großteil der heute bekannten D&D-Kosmologie noch nicht in Stein gemeißelt. Und das merkt man dem Setting heute noch an - zum Glück, wie ich hinzufügen möchte!

Doch worum geht's?
Mit den WILDERLANDS OF HIGH FANTASY präsentiert Necromancer Games/Judges Guild ein in vielen Belangen typisches Swords&Sorcery-Setting der alten Schule, d.h. geprägt durch damalige Fantasy-Autoren wie Howard, Leiber, Moorcock oder Wagner. Wenig gemein hat diese Welt z.b. mit den "Forgotten Realms" oder ähnlich gelagerten, deutlich tolkienistischen Fantasysettings. Die Wilderlands sind eine rauhe Welt ohne allzu feste Strukturen - weder politisch, noch wirtschaftlich. Techgrade variieren stark zwischen einzelnen Regionen (von primitiver Bronzezeit bis hin zur Frührenaissance). Ein Großteil des beschriebenen Settings ist Wildnis - rauh, gefahrenreich, unbezähmbar, gespickt mit den Ruinen und Überresten alter Kulturen und Reiche. Es ist eine Welt, in der sich Conan, Kull und Co. zuhause fühlen würden.

Aufmachung
Die Box ist - und das ist mal wortwörtlich zu verstehen - bis unter den Rand vollgestopft mit Material. Zwei fette Softcoverbücher (mit dummerweise gleichem Coverbild), jeweils über 200 Seiten, beschreiben die Welt in teilweise bestechend aufwändigem Detail. Ferner enthalten sind 9 doppelseitig bedruckte S/W-Karten aller 18 Regionen im Maßstab 5 Meilen pro Hexfeld. Bei dieser "Auflösung" sollte man denken, daß sie sehr detailliert sind. Dennoch wirken die Karten etwas blaß und besitzen nur recht einfache Symbole, um geographische Merkmale dazustellen. Das ist zwar recht "retro", doch mittlerweile ist man bei Produkten dieser Größe eben doch vollfarbige Karten mit vielen Einzelheiten gewohnt.
Die Innenillustrationen (ebenfalls sämtlich schwarz-weiß) sind spärlich gesäht, jedoch durchweg von guter Qualität und bleiben sich in ihrer Atmosphäre relativ treu. Schrifttype und Layout sind sauber, klar, gut leserlich und mit feinem Stil.

Gliederung & Weltbeschreibung
Jedes Hexfeld der 18 Karten ist numeriert - und die Beschreibungen in den Büchern folgen der Nummerierung. Findet man also auf der Karte einer Region in einem Hexfeld etwas besonderes (Ruine, Dorf, etc.), dann findet sich im Regionsabschnitt des Buches unter der Hexnummer ein entsprechender Eintrag. Dieser ist bisweilen sehr detailliert (z.B. eine ausführliche Siedlungsbeschreibung) oder auch nur ein kurzer "Flavour"-Eintrag (etwa grobe Örtlichkeitsbeschreibung mit ein, zwei Gerüchten und ungefährem "Gefahrenlevel").
Diese differierenden Beschreibungslängen mögen dem einen zu unzusammenhängend sein - dem anderen erlauben sie großzügige Anregungen der eigenen Kreativität.
Abgesehen von diesen Hex-Einträgen gibt es aber auch zusammenhängenden Text, der jede Region und allgemeine Weltmerkmale ausführlich und mit einigem Flair beschreibt. Diese Regionen - mit so klangvollen Namen wie "Valley of the Ancients", "Isles of Dawn" oder "Sea of the Five Winds" sind teilweise von sehr unterschiedlicher Natur. Im Norden haben wir die temperierten Bereiche, die durch einen anrückenden Gletscher (nicht mehr auf den Karten) zunehmend kühler werden, während sich im südlichen Bereich schon subtropisches/tropisches Klima bemerkbar macht.
Hier geben sich rothäutige Wald-Barbaren (nein, KEINE Indianer) mit blaßblauen Eishexern vom nördlichen Gletscher, Amazonen-Kriegerinnen und Abgesandten aus dem Dämonenreich im Süden ein Stelldichein. Auffällig ist das nahezu komplette Fehlen großer, politisch gefestigter Bereiche, wie etwa zahllosen Königreichen mit klar etablierten Strukturen. Am ehesten kommt da noch das Reich Viridistan heran, dessen Kaiser einer der letzten der großen Herrscher ist. Doch auch Viridistans Macht hat klare Grenzen und das ehemals große Reich zerbröckelt an seinen Rändern. Viele Stadtstaaten (prominent hier: der "City State of the Invincible Overlord") üben in ihrem direkten Umfeld Macht aus und halten Handelswege offen - aber der Rest ist Wildnis... und damit kommen wir zur großen Stärke dieses Settings!

Erforschung des Unbekannten
Mehr als jedes andere Setting, das mir bekannt ist, lädt WILDERLANDS zur puren Erforschung und Entdeckung ein. "Gehe, und erobere dir deinen Teil der Welt!", könnte das Motto der WILDERLANDS sein. Bezähme die Wildnis, baue dir - wie in den klassischen D&D-Regeln - eine Festung und herrsche. Oder suche nach den verschollenen Überbleibseln alten Wissens... erlange die unbekannte Macht uralter Reiche zurück.
Die Geschichte der Wilderlands ist nicht nur alt - und ich meine: ALT - sondern auch sehr detailliert und schillernd. Beim Lesen schlägt einem der Wind bester, klassischer "Schwerter-und-Hexerei"-Atmosphäre entgegen. Hexerkönige, Drachenfürsten, Dämonen und grausame Magie... in der grauen Vorzeit führten viele Fraktionen erbitterte Kriege, tränkten das Land mit Blut. Geheimnisse, Verschwörungen... hier ist alles drin. Dabei entdeckt man die ganz eigene Interpretation von Göttern, Existenzebenen und anderen Dingen, die nicht komplett dem Kanon von D&D entsprechen.
Für diejenigen, die lieber vor einem etwas klarer definierten Hintergrund spielen wollen, gibts aber auch Hilfe: der "City-State of the Invincible Overlord" (dt. etwa "Stadtstaat des unbezwingbaren Oberfürsten") bietet z.B. eine der faszinierendsten Stadtbeschreibungen, die ich je gesehen habe. Doch dazu weiter unten mehr.

Fazit
Wer seine D&D-Spieler mal in ein Setting schicken will, daß ihnen echtes "Survival-Flair" bietet und die klassischen Wurzeln der Fantasy vergangener Jahrzehnte wieder belebt, der sollte sich die WILDERLANDS OF HIGH FANTASY mal anschauen. Die wahnsinnig vielseitige Welt hält garantiert für jeden etwas parat. Und auch, wenn manchen Elementen der Spielwelt deutlich der Hauch einer vergangenen Rollenspielära anhaftet, haben die WILDERLANDS auch heute noch jede Berechtigung, bespielt zu werden. Es ist ein komplettes und zusammenhängendes Kampagnensetting, daß sich nicht erst durch zahllose Zusatzbände entwicklen muß - man bekommt massig Gegenwert fürs Geld!
"Raise your swords, ready your spells - and may Hell beware!"


Anmerkungen:


Nahezu unerläßlich ist der "Player's Guide to the Wilderlands", der alle charaktertechnischen Infos parat hält: neue Rassen, drei neue Charakterklassen (Amazone, Gelehrter, Hexe - alle drei genial!), Sprachen, Fertigkeiten, Feats, Regeln etc. Ferner gibts eine Kurzeinführung ins Setting (inkl. großer Farbkarte), eine Detailbeschreibung des "City-States" sowie eine übersichtliche Zeitlinie, die jedoch nur Spielleiter lesen sollten.


Ebenso stark wie das Hauptsetting ist das Hardcoverbuch "City-State of the Invincible Overlord", daß auf nochmal 280+ Seiten eine geniale Stadtbeschreibung einer der schillerndsten und anrüchigsten Städte der Wilderlands enthält. Tolle Karten, ausufernd viele Details, massig Abenteuermöglichkeiten. Diese Stadt atmet den Flair einer wahrhaften Fantasy-Stadt - und einer äußerst dreckigen, verruchten noch dazu! Ein Paradies für jede Charakterklasse - aber besonders für Diebe, Schurken und Händler... *zwinker*
Wird im Umfang vermutlich nur durch das jetzt erscheinende PTOLUS getoppt (nicht für die Wilderlands).
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Greifenklaue

Das klingt ja mal nach nem richtig klassischem Retro-Setting, was auch mir gefallen dürfte!

Sehr geil ist die Hexfeldbeschreibung, so hab ich noch mein erstes DSA-Abenteuer erlebt *schnüff* Kästchen um Kästchen das Orkland erforschen!!!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Kaladrayn

Ich drücke mich jetzt schon seit Monaten um den Kauf!
Aber ich muss es einfach haben! Alleine der Titel reicht schon aus! [15]
"Wir sollten den Kampf aber nicht mit Worten sondern mit Waffen austragen!" - He-Man

Argamae

Neuigkeiten für die WILDERLANDS!

Goodman Games (bekannt für ihre populäre "Dungeon Crawl Classics" Abenteuerreihe) haben in Zusammenarbeit mit Judges Guild zwei klassische Wilderlands-Abenteuer neu überarbeitet und aufgelegt:



Beide Module sind für hochstufige Abenteurer (10-14) ausgelegt und versprechen stundenlange Unterhaltung auf höchstem "old school" Niveau. Wen es interessiert, hier gibt es ausführliche Previews:

Thieves of Fortress Badabaskor
Citadel of Fire
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

Und noch ein weiterer Klassiker erblickt wieder das Licht der Welt:



Bereits das 3. Abenteuer zur Kampagenwelt. Neu aufgelegt und komplett überarbeitet von JUDGES GUILD und GOODMAN GAMES.

An ancient evil has overtaken a once holy shrine. Thus, a sleepy mountain hamlet becomes a focal point for mysterious disappearances and even stranger legends of what lurks beneath the village. Vile enemies and strange allies, knowing neither sleep nor age, seek to involve the unwary in a titanic battle of good vs. evil. Do you dare discover the secrets behind the myths, or attempt to exterminate the ancient evil that lies within? Riches, power, glory and death! All are in: Dark Tower.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Riven

Das muss ich unbedingt mal spielen. Find die Welt und die Charakterklassen einfach cool.
Karak Kadrin attacks!

Greifenklaue

ZitatAn ancient evil has overtaken a once holy shrine. Thus, a sleepy mountain hamlet becomes a focal point for mysterious disappearances and even stranger legends of what lurks beneath the village. Vile enemies and strange allies, knowing neither sleep nor age, seek to involve the unwary in a titanic battle of good vs. evil. Do you dare discover the secrets behind the myths, or attempt to exterminate the ancient evil that lies within? Riches, power, glory and death! All are in: Dark Tower.
Magste übersetzen? Dann mach ich ne LORP-News draus!!!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

ZitatMagste übersetzen? Dann mach ich ne LORP-News draus!!!
Ein altes Böses hat einen ehemals heiligen Schrein eingenommen. Und so wird aus einem verschlafenen Bergnest der Brennpunkt für das rätselhafte Verschwinden von Personen und noch rätselhaftere Legenden über Dinge, die unter dem Dorf lauern. Abscheuliche Feinde und merkwürdige Verbündete, die weder Schlaf noch Alter kennen, verwickeln den Unbedarften in einen gewaltigen Kampf von Gut gegen Böse. Wagst Du es, die Geheimnisse hinter den Mythen zu entschlüsseln oder das uralte Böse auszulöschen, das darin verborgen liegt? Reichtum, Ruhm und Tod - sie alle warten in: Der Dunkle Turm.

Mal so aus'm Stehgreif.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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