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[System] DUNGEONS & DRAGONS 5th Edition (a.k.a. "Next")

Begonnen von Argamae, 18. Oktober 2014, 22:47:57

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Argamae




Seit dem Sommer 2014 ist es nach langem Spieltest erhältlich und ich fand es an der Zeit, mal einen System-Thread einzuführen. Nach Lust und Laune können hier die Änderungen/Neuerungen am bekanntesten Rollenspielsystem der Welt vorgestellt werden. Außerdem kann man den Thread auch für Regelfragen und/oder -diskussionen nutzen.

In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

#1
Nachdem ich mich ins neue Player's Handbook eingelesen habe, hier mal (nach und nach) die wichtigsten Veränderungen gegenüber D&D 3.5 und Pathfinder.

Die neuen Standard-Rassen (und ihre Unterarten):

  • Dwarves - Hill Dwarf, Mountain Dwarf
  • Elves - High Elf, Wood Elf, Dark Elf (Drow)
  • Halflings - Lightfoot, Stout
  • Humans - keine (lediglich kulturelle Gruppen am Beispiel von den Vergessenen Reichen sind aufgeführt)
  • Dragonborn* - Unterart nach Drachentyp (chromatische und metallische Drachen)
  • Gnomes* - Forest Gnome, Rock Gnome
  • Half-Elves* - keine
  • Half-Orcs* - keine
  • Tieflings* - keine
(*= keine Standardrassen auf bestimmten D&D-Welten)

Die neuen Standard-Klassen (und ihre Spezialisierungen, die jeweils ab einer bestimmten Stufe gewählt werden):

  • Barbarian - Wahl ab Stufe 3: "Path of the Berserker" oder "Path of the Totem Warrior"
  • Bard - Wahl ab Stufe 3: "College of Lore" oder "College of Valor"
  • Cleric - Wahl einer Domäne ab Stufe 1: "Knowledge", "Life", "Light", "Nature", "Tempest", "Trickery" oder "War"
  • Druid - Wahl eines Zirkels ab Stufe 2: "Circle of the Land" oder "Circle of the Moon"
  • Fighter - Wahl eines kriegerischen Archetypen ab Stufe 3: "Champion", "Battle Master" oder "Eldritch Knight"
  • Monk - Wahl einer Tradition ab Stufe 3: "Way of the Open Hand" oder "Way of the Four Elements"
  • Paladin - Wahl eines heiligen Schwurs ab Stufe 3: "Oath of Devotion", "Oath of the Ancients" oder "Oath of Vengeance"
  • Ranger - Wahl eines Archetypen ab Stufe 3: "Hunter" oder "Beast Master"
  • Rogue - Wahl eines schurkischen Archetypen ab Stufe 3: "Thief", "Assassin" oder "Arcane Trickster"
  • Sorcerer - Wahl einer magischen Quelle ab Stufe 1: "Draconic Bloodline" oder "Wild Magic"
  • Warlock - Wahl eines Pakt-Geschenks ab Stufe 3: "Pact of the Chain", "Pact of the Blade" oder "Pact of the Tome"
  • Wizard - Wahl einer der acht arkanen Schule ab Stufe 2: "Abjuration", "Conjuration", "Divination", "Enchantment", "Evocation", "Illusion", "Necromancy" oder "Transmutation"
Hier fällt schon auf, daß zahlreichen Splatbooks Tür und Tor geöffnet sind - die Auswahl der Spezialisierungen ist bei den meisten Klassen recht dürftig und mehr ein Appetizer auf das, was man daraus noch machen kann. Vorteil ist, daß ganz neue Spezialisierungen auf eine Kampagnenwelt zugeschnitten werden können. Auf jedenfall wird hier aufgegriffen, was D&D 3.5 mit den "Prestigeklassen" begonnen und Pathfinder dann mit den zahlreichen Klassenausrichtungen (base classes/core classes) deutlich ausgebaut hat.

Insgesamt aber keine allzu großen Veränderungen in der Anzahl und Art der Rassen/Klassen - sie sind ein Amalgam aus 3.5, Pathfinder und 4th Edition. Nur im Detail betrachtet, wurden einige Klassen doch deutlicher umgebaut als andere. Zu den Klassen im Einzelnen kommen wir hier ja vielleicht noch.
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Argamae

#2
Die Attribute und ihre Verwendung:

Die 6 bekannten Standard-Attribute (Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom und Charisma) haben sich nicht geändert. Sie besitzen zu Spielbeginn die übliche Spanne zwischen 3-18. Durch Rassenmodifikatoren können sie bis auf 20 steigen. Die Standard-Generierungsmethode sind 4W6 und die drei höchsten Werte addieren (alternative Generierungsregeln, etwa Punkteverteilung, sind optional). Die Boni oder Mali durch Attribute sind ebenfalls gegenüber 3.5 und 4th unverändert, d.h. Attributswert - 10 und den Rest durch 2 teilen (abrunden).

Jedoch fungieren nun die Attribute auch als Rettungswurfkategorien. Soll heißen: Toughness (Zähigkeit), Reflexes (Reflexe) und Willpower (Willenskraft) haben ausgedient und der Rettungswurf wird nun gegen eines der 6 Attribute ausgeführt. Der Attributsbonus fungiert als Modifikator eines W20-Wurfs, um den SG des Rettungswurfes zu schaffen.



Der Proficiency Bonus (Fähigkeitsbonus):

Dieser neue Wert hängt allein von der Stufe des Charakters ab (er beginnt bei +2) und ist der neue "Allround-Modifikator", der bei einer Vielzahl von Proben (nämlich bei Attributs-, Rettungs- und Angriffswürfen) zum Einsatz kommt. Bestimmte Regeln (etwa ein Talent) können diesen Bonus verdoppeln oder halbieren (jedoch immer nur einmal pro Wurf, selbst wenn mehrere Regeln etwa eine Verdoppelung erlauben würden).
Dieser "Allrounder" steigt nur langsam an und endet bei +6 ab Charakterstufe 17.

Bei Fertigkeiten etwa ist man je nach gewählter Klasse und Hintergrund (dazu später mehr) in bestimmten Dingen proficient, soll heißen: zusätzlich zum Attributsbonus darf man hier bei Fertigkeitenproben seinen Proficiency Bonus dazu zählen. So funktioniert im neuen D&D die Fertigkeitenspezialisierung. Aber zu den Fertigkeiten im Ganzen vielleicht später mehr.

Bei Rettungswürfen ist man je nach Klasse immer in zwei "Bereichen" (sprich: Attributen) proficient. D.h. bei Rettungswürfen gegen diese Attribute darf man seinen Proficiency Bonus hinzuzählen, bei den anderen 4 dann nicht (sondern eben nur seinen normalen Attributsmodifikator).

Bei Angriffswürfen funktioniert das im Grunde genauso. Je nach Klasse hat man anfängliche Waffenfähigkeiten (der Fighter, wie gewohnt, z.B. in allen Waffen). Greift man mit einer Waffe an, in der man proficient ist, darf man den Proficiency Bonus zum Ergebnis des Angriffswurfes addieren. Es gibt keinen gesonderten Grundangriffsbonus mehr!
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Argamae

Advantage / Disadvantage (Vorteil/Nachteil):

Im Versuch, das neue D&D weniger zahlen- und rechenwütig zu gestalten, spielt diese neu eingeführte Regel eine entscheidende Rolle. Wo früher Boni und Mali (zusammen mit den nicht immer problemlosen "stacking"-Regeln) aus verschiedenen Quellen miteinander verrechnet wurden, um in einer gegebenen Spielsituation den Gesamtmodifikator für eine Probe zu ermitteln, steht heute lediglich die Frage: hat die agierende Seite hier einen Vorteil bzw. einen Nachteil oder gleichen sich diese aus und der Wurf wird normal ausgeführt.

Tatsächlich scheint dies zu einem deutlich weniger rechenintensiven Spielablauf zu führen. Die Auswirkungen bei Advantage und Disadvantage sind wie folgt:

- Bei einem Advantage darf die aktive Seite zwei W20 würfeln und das bessere (d.h. also meistens höhere) Ergebnis verwenden
- Bei einem Disadvantage ist es genau umgekehrt: hier muss die agierende Seite den schlechteren von beiden Würfelergebnissen für die Probe heranziehen

Einige Beispiele, wo früher Boni/Mali verrechnet wurden und nun entweder Vor- oder Nachteil gewährt wird:
- will man mit seiner Fernkampfwaffe ein Ziel außerhalb der normalen Reichweite angreifen, hat man Nachteil
- Halb-Elfen haben einen Vorteil, wenn sie Rettungswürfe gegen Bezauberung ablegen müssen
- trägt man einen Kettenpanzer und möchte Heimlichkeitsproben bestehen, hat man Nachteil
- zaubert man als Kleriker
schützendes Licht zwischen sich und den Gegner, so erleidet letzterer einen Nachteil auf alle Angriffswürfe gegen den Kleriker

Es gibt ein paar Regeln, die man bei Advantage und Disadvantage beachten muss, doch diese sind ziemlich simpel. Im Grunde läuft es darauf hinaus, daß es immer nur Vorteil oder Nachteil für eine Würfelprobe geben kann (bzw. eben nichts von beiden), aber nie sowas wie einen doppelten Vorteil oder dergleichen. Kommen mehrere vorteilhafte Umstände zum Tragen (die also Advantage geben würden), aber es gibt mindestens einen nachteiligen Umstand (der ein Disadvantage einbringt), so ist das Endresultat, daß der Wurf normale durchgeführt wird. Die Umstände werden nicht gegeneinander aufgerechnet. Schnell und schnörkellos.
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Steff

Zitat von: Argamae am 21. Oktober 2014, 20:49:43
Advantage / Disadvantage (Vorteil/Nachteil):


Hm, das klingt ganz brauchbar. Schön schnell, einfach und nützlich.
...   _.   ._   .._.   .._

Argamae

Individualisierung des Charakters durch Backgrounds (Hintergrund), desweiteren Personality Traits (Persönlichkeitszüge), Ideals (Ideale), Bonds (Bindungen) und Flaws (Schwächen).

Spieltechnisch bestimmt die Wahl eines Backgrounds zusätzliche Proficiencies in 2 Fertigkeiten, Sprachen und Ausrüstungsgegenstände. Sie verleiht dem Charakter darüber hinaus ein Feature (Merkmal), daß eine Mischung aus Flavour und spieltechnischem Vorteil ist. Der Adelige etwa (einer der Hintergründe) kann Privilegien einfordern, ein Krimineller hat Kontakte, ein Gildenmitglied eine Mitgliedschaft, etc. pp. Zum Teil liegen die Vorteile auf der Hand, aber vieles kann sich daraus je nach Spielsituation sicher noch ableiten.
Jedem Background sind 4 Tabellen zugeordnet, auf denen man seinen Persönlichkeitszug, sein Ideal, seine Bindung und seine Schwäche auswürfeln kann. Sie können aber auch einfach nur als Anregungen dienen und man gestaltet sie sich selbst.

Von einigen als "Storytelling-Zugeständnis" belächelt, ist gerade dieser Part stellvertretend für den imho interessanten Wandel von der kodifizierten, überbalancierten Klassen-Mechanik der vorigen zwei Editionen (insbesondere aber der 4.) hin zu einer offeneren und vielfältigeren Ausgestaltung des Charakters und seiner Klasse. Mir gefällt bislang, was ich hier sehe. Man möchte geübt sein im Schleichen und Stehlen, spielt aber einen Wizard? Dann wählt man bspw. den Hintergrund "Gossenkind" oder "Krimineller". Man spielt die Klasse "Kämpfer", möchte aber einen Hintergrund als in sich gekehrter Eremit, der sich mit Religion und Heilpflanzen beschäftigt hat? Möglich! Die Kombinierbarkeit von Background und Charakterklasse ist nicht durch Restriktionen gehemmt. Ich sehe hier eine ganz wichtige Neuerung, die richtig Spaß macht.

Leider werden für meinen Geschmack nur wenige Backgrounds im PHB mitgeliefert - ganze 13 sind es (ein paar minimale Varianten nicht mitgezählt). Neue sind aber sicher schnell gemacht bzw. werden schon bald in einem Ergänzungswerk nachgeliefert.



Inspiration, eine neue Ressource.

Und die läßt sich recht schnell zusammen fassen: wann immer ein Spieler eines seiner Hintergrundelemente überzeugend und/oder unterhaltsam einbringt/ausspielt, kann der SL ihm eine "Inspiration" schenken. Man kann nur immer eine zur Zeit haben. Was macht man damit? Man kann sie einsetzen, um für einen Wurf ein Advantage zu bekommen. Fertig. Oder nein, nicht ganz - man kann sie nämlich auch einem anderen Spieler geben, wenn man der Meinung ist, dieser habe gerade etwas ganz tolles im Spiel getan und verdiene sie mehr als man selbst.
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Hrun der Zwergenzwicker

#6
Ay, das trifft momentan total meinen Geschmack bisher! ;D
So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.

Argamae

#7
Tools (Werkzeuge) als eigene Kategorie für proficiencies

Was in früheren Editionen ein simpler Ausrüstungsgegenstand war - man kaufte sich sein Diebeswerkzeug, seine Schreibutensilien oder sein Musikinstrument - ist im neuen D&D etwas, mit dem man vertraut sein muss/kann, sprich: proficient. Die Charakterrasse, -klasse, der Background oder besondere Feats (Talente) können einem Charakter eine proficiency verleihen. Der Vorteil ist der gleiche, der schon unter proficiencies oben genannt wurde: man kann für alle Proben, die man bei Verwendung des Werkzeugs ablegt, seinen Proficiency Bonus hinzuaddieren.
Ein kleines Detail zwar, aber eines, daß einmal mehr einigen "Nebensächlichkeiten" eine etwas höhere Bedeutung verleiht. Die spieltechnische Seite dieser Sache liegt darin begründet, daß Werkzeuge einige Skills "ersetzen" - das Diebeswerkzeug etwa "Schlösser öffnen" und "Fallen entschärfen". Diese Einzelfertigkeiten gibt es so nicht mehr. Wer also mit Diebeswerkzeug umgehen kann, hat auch bessere Erfolgsaussichten, die Tätigkeiten erfolgreich durchzuführen.



Wo wir beim Thema Skills (Fertigkeiten) sind:

Mehr noch als in vorigen Editionen sind skills nurmehr als Erweiterung einer Attributsprobe aufgeführt, sie besitzen im neuen D&D noch nicht einmal ein eigenes Kapitel. Ganze 18 Stück sind es noch, die unter den jeweils zugehörigen Attributen gelistet sind.

Skills in D&D 5:

  • Acrobatics (DEX)
  • Animal Handling (WIS)
  • Arcana (INT)
  • Athletics (STR)
  • Deception (CHA)
  • History (INT)
  • Insight (WIS)
  • Intimidation (CHA)
  • Investigation (INT)
  • Medicine (WIS)
  • Nature (INT)
  • Perception (WIS)
  • Performance (CHA)
  • Persuasion (CHA)
  • Religion (INT)
  • Sleight of Hand (DEX)
  • Stealth (DEX)
  • Survival (WIS)

Aber die größte Veränderung: Fertigkeiten kann man nicht wie bisher mit "skill points" nach jedem Stufenaufstieg steigern. Jedenfalls habe ich bislang nichts dergleichen entdeckt. Die Fertigkeiten verbessern sich wohl nur, wenn das passende Attribut gesteigert wird (was in neuen D&D ähnlich zu 3.5 gehandhabt wird, also ca. alle 4 Stufen) bzw. der Proficiency Bonus durch Stufenanstieg erhöht wird. Auf letztere Weise verbessern sich dann alle Fertigkeiten, in denen man proficient ist. Auch feats (Talente) erlauben proficiency mit neuen Fertigkeiten.
Eine nette Alternativregel gestattet auch die Paarung einer Fertigkeit mit einem anderen Attribut, sofern dies in einer Situation sinnvoll erscheint (etwa Konstitution statt Stärke bei längeren Schwimmstrecken).



Feats (Talente) werden neu gefeatured:

Die mit 3.5 eingeführten Talente, von denen man bei Spielbeginn je nach Klasse/Rasse 2-3 besaß, und die dann bei Pathfinder überarbeitet wurden und sich explosionsartig vermehrten, sind auf Minimum zurückgestutzt. Grundsätzlich sind sie im neuen D&D optional bzw. eben eine Variant-Rule. Anstelle der etwa alle 4 Stufen möglichen Attributsverbesserung kann man auch ein feat wählen. Hier bietet das PHB etwa 40 Stk. an. Grundsätzlich kann man sagen, daß die neuen feats etwas potenter sind als die alten, wie sie aus 3.5 bekannt sind. Beispielsweise gibt es noch das Talent "Umgang mit leichten Rüstungen", doch anstatt nur das Tragen leichter Rüstungen zu erlauben, kann man einmalig auch noch Stärke oder Geschicklichkeit um +1 erhöhen. Andere Talente ermöglichen Aktionen, die vorher regulär möglich waren (etwa Sturmangriff), während Aktionen, die früher Talente waren, nun standardmäßig möglich sind (etwa Bewegung, Angriff, Bewegung). Da ist einiges ordentlich durchgemischt worden und ich muss die Talente erst selbst noch im Detail sichten. Besonders cool fand ich aber schon einige von ihnen, etwa den Spell Sniper, der bei Zaubern mit Angriffswurf die Reichweite verdoppelt, halbe und dreiviertel Deckung des Zieles ignoriert und einem noch einen cantrip (mit Angriffswurf) von einer Spruchliste beschert. Oder Magic Initiate, mit dem man 2 Cantrips und einen 1st-Level-Spell von einer Zauberklasse lernen kann, welchen man dann 1x anwenden darf, bevor man eine lange Rast einlegen muss.
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Argamae

Sexualität und Geschlecht, oder: warum ist das wichtig?

Da es gerade andernorts diskutiert wird (so z.B. beim RPGPundit), finde ich es der besonderen Erwähnung würdig. Im Text zu "Sex" (Geschlecht) des vierten Kapitels ("Personality and Background") in den neuen D&D-Regeln wird bewußt eine inclusive language (zu dt. etwa "gleichberechtigte o. gerechte Sprache") verwendet. Gezielt wird hier über die klassische Männlein/Weiblein-Trennung hinaus jede mögliche Ausrichtung oder Ausprägung von Geschlecht und Sexualität ermöglicht, angesprochen und nicht ausgeschlossen. Aus dem Text (Zitat):

You don't need to be confined to binary notions of sex and gender. The elf god Corellon Larethian is often seen as androgynous or hermaphroditic, for example, and some elves in the multiverse are made in Corellon's image. You could also play a female character who presents herself as a man, a man who feels trapped in a female body, or a bearded female dwarf who hates being mistaken for a male. Likewise, your character's sexual orientation is for you to decide. (Zitat Ende)

"Fühle dich in Sachen Sexualität und Geschlecht nicht an das duale Denkmuster gebunden. Zum Beispiel wird der Elfengott Corellon Larethian oft als androgyn oder als ein Hermophrodit gesehen und einige Elfen im Multiversum wurden nach seinem Ebenbild erschaffen. Du könntest einen weiblichen Charakter spielen, der sich als Mann ausgibt, einen Mann, der sich in einem Frauenkörper gefangen fühlt oder als bärtige Zwergin, die es leid ist, immer für einen Mann gehalten zu werden. Gleiches gilt für deine sexuelle Ausrichtung - Du entscheidest." (Übersetzung von mir)

Es ist zwar nur ein kurzer Absatz, aber er spricht eine deutliche Sprache, was die Offenheit und das freiheitliche, moderne Denken der Spieldesigner und Autoren angeht. Wer sich für die Hintergründe dieser Entscheidung interessiert, findet hier ein interessantes Interview mit Mike Mearls und James Crawford.
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KULTist

Gut!

Und imho umso besser, da es nichts mit Battlemaps, Charakteroptimierung oder andere Spielmechanismen, sondern ziemlich explizit mit dem spielen einer Rolle zu tun hat.
Geht deutlich einen anderen Weg als die letzte Edition!

Lustig bzw ziemlich schwach und traurig finde ich wieder mal die Argumente beim RPGPundit Beitrag.
Da stellen sich Leute immer wieder selbst ein Bein bzw machen es sich schwerer, als es nötig wäre.
E = mc² + 1w6
Ein Herz für Henchmen!

Steff

Zitat von: Argamae am 29. Oktober 2014, 10:45:27
Sexualität und Geschlecht, oder: warum ist das wichtig?

Da es gerade andernorts diskutiert wird ...

Ich weiß nicht, ob ich lachen oder weinen soll.
Bin selber einfach nur zu offen, aufgeklärt etc, oder warum sehe ich keinen Grund dafür, das Thema zu diskutieren?
Ich finde es gut von den Autoren, das Thema angesprochen zu haben. Einfach nur so als Anregung für die Spieler, die von alleine nicht dran gedacht hätten. Da jetzt aber eine Diskussion vom Zaun zu brechen, hätte ich jetzt von einem Menschenschlag wie "dem typischen Rollenspieler" nicht erwartet.

Würde mich mal interessieren, welches die Standpunkte und deren typischen Vertreter sind.
Also och die Pfui-bäh-Sager allesamt Militär-Simulanten sind, und diejenigen, welche es gut und richtig finden daß das Thema schwarz auf weiß in einem Regelbuch steht, stehts Storyteller und Charakterspieler sind.

...   _.   ._   .._.   .._

Argamae

#11
Ich will das Thema hier in diesem Thread gar nicht weiter vertiefen, eine Diskussion kann gern separat geführt werden. Nur soviel von mir an dieser Stelle:

Ähnlich wie bei den paar frauenverachtenden Schwachmaten, die sich gerade unter "GamerGate" über weibliche Videospielejournalisten und andere Frauen auslassen, um es dann als etwas ganz anderes zu verkaufen, wird auch die Menge der bigotten Tischrollenspieler/D&D-Fans überschaubar sein - in den USA aufgrund insgesamt extremer ausgeprägten, christlichen Gruppen, hat das Thema aber doch schnell ein Echo ausgelöst und wird u.a. im Forum theRPGSite von wenig toleranten Postings markiert. Selbstverständlichkeiten sind eben nicht überall auf der Welt Selbstverständlichkeiten.
Beim RPGPundit wurde es wohl durch seinen Artikel von diesem Montag angestoßen. Zum schnellen Verständnis: der RPGPundit ist pro inclusive-language, wie er ja auch selbst ausführt.
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Besserwisserboy

Zum Thema Sexualität:
Ich finde es gehört jetzt auch nicht unbedingt in ein Regelwerk. Das ist ja eine sehr persönliche Sache, die jeder mit sich selber ausmachen sollte. Wenn man das Thema in sein Rollenspiel einbeziehen möchte kann man das tun, in den seltensten Fällen hat das aber irgendwelchen Einfluss aufs Spiel. Vielleicht ist das in Ami-Land aus der das Regelwerk ja kommt, vielleicht aber auch etwas anders, als im toleranteren Europa und hat eine ganz andere Selbstverständlichkeit oder Wertung.
Ansonsten könnte man auch Rassismus und Tierschutz erwähnen, die Sicherlich auch keinen Einzug ins Regelwerk gefunden haben.


Ich gehe mal davon aus, daß sich deine Bewertungen und Rezis auf das englischsprachige D&D 5 beziehen. Ist schon bekannt, wann es eine deutschsprachige Ausgabe zu kaufen gibt?



Ich bin nur durch einen Tippfehler hier, eigentlich wollte ich aufs Reifenklauen-Forum...
Wer hat meinem Goldfisch das Töten beigebracht???

Argamae

Zitat von: Besserwisserboy am 29. Oktober 2014, 19:24:01
Zum Thema Sexualität:
Ich finde es gehört jetzt auch nicht unbedingt in ein Regelwerk. Das ist ja eine sehr persönliche Sache, die jeder mit sich selber ausmachen sollte.

Ich gehe mal davon aus, daß sich deine Bewertungen und Rezis auf das englischsprachige D&D 5 beziehen. Ist schon bekannt, wann es eine deutschsprachige Ausgabe zu kaufen gibt?

Na, nu' muss ich doch diskutieren. Es hat sehr wohl etwas im Rollenspiel zu suchen bzw. gerade im Rollenspiel und nicht bei Brett- oder Tabletop-Spielen, da man dort keine neue "Rolle" erschafft, mit Persönlichkeit und Hintergrund. Mearls und Crawford legen es auch ganz gut dar in dem verlinkten Interview. Es geht - wie der Name schon sagt - um Inklusion. Andersfühlende sollen sich nicht ausgeschlossen vorkommen sondern willkommen geheißen. Und wenn da ein kleiner Absatz in einem Regelwerk von mehreren hundert Seiten hilft und vor allem von entsprechenden Gamergruppen äußerst positiv aufgenommen wird, dann tut's niemandem weh, den drin zu haben. Ich hätte auch kein Problem damit, wenn im gesamten Text zur Abwechlsung dauerhaft die weibliche Anrede drin wäre statt die männliche. Anders sähe ich es, wenn jedesmal umständliche Satzadditionen und Wortendungen zu jedem möglichen Geschlecht drin wären und darunter der ganze Textfluss leidet. Dann könnte man durchaus das Argument anführen, daß die Leserlichkeit für alle leidet.

Es gibt meines Wissens nach keine Infos zu einem deutschen Release. Ich gehe aber davon aus, daß es (irgendwann) eine deutsche Ausgabe geben wird.
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Greifenklaue

Zitat von: Besserwisserboy am 29. Oktober 2014, 19:24:01
Ist schon bekannt, wann es eine deutschsprachige Ausgabe zu kaufen gibt?
Zur Zeit ist die Frage wohl eher ob. Nach dem Dolchstoß bei F&S bei der vierten, Wizards hohen Auflageerwartungen und deutscher Auflagenrealität ...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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